PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Pemanfaatan Kinect Untuk Game Edukasi Pelatihan Merawat Diri Untuk Anak Sekolah Dasar Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN
MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

Makalah

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

ST. Laila Mar’atus Sholihah

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN
MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA


ST. Laila Mar’atus Sholihah, Endah Sudarmilah

Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : laylainmemoriam@gmail.com

ABSTRAKSI
Anak berkebutuhan khusus tunagrahita merupakan anak dengan kemampuan
intelektual umum dibawah rata-rata. Agar dapat mandiri, anak tunagrahita perlu bimbingan
serta pelatihan merawat dirinya sendiri secara berulang-ulang. Peneliti mengambil
permasalahan tersebut dengan merancang dan membuat game edukasi terkait dengan
kemandirian yang dibutuhkan anak tunagrahita SDLB-C dengan memanfaatkan teknologi
Kinect Xbox 360. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini adalah SDLC
(System Development Life Cycle). Mulai dari analisis, perancangan, pembuatan sistem,
pengujian hingga perawatan sistem. Pengujian dilakukan dengan mendemokan langsung
game edukasi ini kepada anak tunagrahita kelas 1 SDLB-C YPSLB Surakarta. Hasil dari
penelitian ini adalah game edukasi ini cukup membantu anak tunagrahita dalam meningkatkan
kemampuan untuk merawat diri. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pemanfaatan Kinect
dalam game edukasi pelatihan merawat diri ini mampu memberikan materi merawat diri

dengan menarik, akan tetapi dalam memainkannya anak tunagrahita masih perlu bimbingan
dari guru atau orang dewasa lainnya.
Kata Kunci: anak tunagrahita, game edukasi, Unity3D, Kinect Xbox 360

karakteristik lamban dalam mempelajari

PENDAHULUAN
Anak
tunagrahita

berkebutuhan
merupakan

anak

khusus
denga

keterbelakangan mental atau memiliki
kemampuan intelektual di bawah rata-rata.

Anak berkebutuhan khusus mempunyai

hal baru, lamban dalam mengerjakan
tugas-tugas
kesulitan

sederhana,
dalm

mempunyai

mempelajari

dengan

kemampuan abstrak, serta lupa dengan apa
yang baru saja dipelajari jika tanpa latihan
terus menerus. Anak tunagrahita bahkan

kurang dalam kemampuan menolong diri


dapat terbantu dalam memberikan variasi

sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita

penyampaian materi.

berat sulit untuk mengurus diri sendiri,
seperti

berpakaian,

makan,

mengurus

Semakin
berkembang

maju


pula

jaman

semakin

teknologi,

terutama

kebersihan diri, dan lain-lain. Oleh karena

dalam pengembangan teknologi game.

itu, mereka memerlukan latihan khusus

Salah satunya adalah teknologi Kinect.

untuk mempelajarikemampuan dasar.


Konsol Xbox Kinect merupakan sebuah

Selama ini pelatihan khusus dalam
merawat

diri

cara

suara dan gerakan tubuh dalam wilayah 3D

pelatihan

(3 dimensi) untuk navigasi. Gerak navigasi

kepada anak-anak dengan bantuan guru.

mencakup semua bagian tubuh, sehingga


Satu guru mengampu banyak murid untuk

dalam

memberikan pengenalan cara merawat

dibutuhkan interaksi gerakan aktif dari

anggota tubuh. Anak-anak tunagrahita

user atau pengguna.

memberikan

dilakukan
peragaan

dengan

terobosan teknologi yang memanfaatkan


serta

yang pada dasarnya mempunyai sifat dan
karakter

yang

bermacam-macam,

dan

mempunyai kemampuan pemahaman yang
berbeda

pula,

membuat

para


memainkan

permainannya

Aplikasi game ini didedikasikan
untuk anak tunagrahita yang memerlukan
pelatihan kemandirian.

guru

kewalahan.
Alasan penulis memilih judul ini

TINJAUAN PUSTAKA

karena masih banyak anak tunagrahita

Telaah ini digunakan sebagai bahan


yang memerlukan pendekatan pendidikan

perbandingan antara penelitian yang sudah

merawat diri. Selain itu penulis ingin

dilakukan

memanfaatkan teknologi Kinect dalam

peneliti.

pembelajarannya, sehingga guru pengajar

tersebut diantaranya:

dan

yang


Beberapa

dirancang
telaah

oleh

penelitian

Menurut Atang Setiawan (2010),

NUI merupakan payung dari beberapa

dalam skripsi yang berjudul “Program

teknologi

Kebutuhan

multitouch dan kinectic interface seperti

Bina

Tunagrahita

diri

Ringan

Bagi
dan

Anak
Sedang”

kinect.

speech

seperti

NUI

recognition

dimaksudkan

untuk

mengatakan program pendidikan bina diri

menghilangkan hambatan mental dan fisik

secara

untuk

pengguna. Kinect adalah alat dengan

membantu anak tunagrahita agar dapat

menerapkan NUI, dengan menangkap data

hidup lebih wajar dan mandiri. Untuk

citra berwarna, citra kedalaman, gesture,

membantu anak tunagrahita dapat hidup

jarak,

mandiri diperlukan program yang mampu

pengguna. Data yang berasal dari kinect

membantu

diubah menjadi suatu perintah yang dapat

prinsip

dikembangkan

anak

belajar

dan

bisa

posisi

dan

ketinggian

tubuh

dimengerti oleh perangkat keras. Data

melakukan dengan wajar dan baik.
Menurut Achmad Teguh Wibowo

tersebut dikombinasikan dengan Fuzzy

dkk (2013), dalam jurnalnya berjudul

Interface System metode TSK untuk

“Teknologi

mendapatkan

Natural

User

Kinect

Interface

hasil

yang

semaksimal

Pemicu

mungkin dalam proses memicu kerja

Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy

perangkat keras sebagai simulasi sistem

Interface System” menyebutkan bahwa

smart house, sehingga prinsip dari HCI

Human

(HCI)

yaitu membuat interaksi antara manusia

mempelajari

dan komputer terjadi seramah dan seefisien

menggunakan

Computer

merupakan
bagaimana

ilmu

sebagai

Interaction
yang

membuat

interaksi

antara

mungkin dapat tercapai.

terjadi

Menurut Saptunar (2012), dalam

seramah dan seefisien mungkin. Salah satu

skripsinya yang bejudul “Meningkatkan

penerapan

Keterampilan Menyetrika Pakaian Anak

manusia

dan

komputer

prinsip

dari

dapat

HCI

adalah

teknologi Natural User Interface (NUI).

Tunagrahita

Sedang”

mengungkapkan

proses pembelajaran menyetrika pakaian

tampilan dari sebuah apliasi terlihat lebih

dengan

latihan

menarik. Pada pertengahan tahun 2009,

dilakukan degan peraga dan bertahap serta

Microsoft mengumumkan dimulai Proyek

latihan

Natal (Natural

menggunakan

berulang-ulang.

metode

Pembelajaran

User

Interface)

yang

menyetrika pakaian dengan metode latihan

sekarang dikenal sebagai kinect. Kinect

diberikan dengan peraga sekaligus dengan

merupakan alat yang digunakan dalam

penjelasan yang dapat dicontoh anak cara

pengembangan

melakukan keterampilan tersebut, sehingga

mengizinkan pemain untuk bergerak bebas

dengan

berinteraksi dalam game.

latihan

pengetahuan

atau

berulang-ulang

maka

keterampilan

dapat

dimilik.

aplikasi

Berdasarkan

ini

yang

penelitian-penelitian

yang sudah ada, peneliti menyimpulkan

Menurut Renny Runiawati dkk

bahwa dengan penerapan penggabungan

(2013), dalam skripsinya yang berjudul

edukasi kemandirian dengan game engine

“Perancangan dan Implementasi Game

Unity 3D serta teknologi Kinect dapat

Bergenre Fighting Berbasis Augmented

memberikan dampak positif yang lebih

Reality Menggunakan Motion Kinect”

maksimal bagi anak tunagrahita.

mengatakan bahwa untuk pembuatan game
3D, salah satunya yaitu Unity 3D. Salah
satu keunggulan dari Unity 3D adalah

METODE

mempermudah game developer dalam
Interface

Cycles) dikarenakan metode ini lebih

(GUI), terutama untuk pembuatan game

sesuai untuk digunakan dalam pembuatan

pembuatan

Graphical

User

SDLC (System Development Life

3D. GUI berperan sebagai

graphic

sistem.

Dengan

menggunakan

SDLC

interface untuk dapat membantu user lebih

peneliti dapat kembali atau mengulang ke

mengerti maksud dari suatu aplikasi dan

tahapan sebelumnya jika kemungkinan saat

melanjutkan ke tahapan selanjutnya akan

Pemain harus berasa sejauh kurang lebih

menghasilkan analisis, rancangan, atau

1,5 meter di depan sensor kinect agar dapat

implementasi yang salah. Adapaun tahapan

teridentifikasi oleh alat sensor. Jika pemain

dalam penelitian ini dapat digambarkan

telah

dalam diagram alir pada gambar 1.

permainan berbentuk tangan yang akan

teridentifikasi,

maka

kursor

tampil pada layar akan berherak sesuai
arah gerak tangan kanan pemain. Tangan
kanan pemain berfungsi sebagai controller
untuk menggantikan mouse atau stick yang
biasa digunakan sebagai controller sebuah
Gambar 1 Flowchart SDLC
game. Cara klik tombol pada aplikasi
permainan

ini

adalaha

dengan

menggerakkan jari tangan seperti gerakan

HASIL DAN PEMBAHASAN

meraih kemudian gerakan melepas.
Hasil yang dicapai dari penelitian
ini

adalah

Pelatihan

Aplikasi

Merawat

Game

Diri

Edukasi

untuk

Anak

Tunagrahita berbasis Kinect yang berisi
tentang

pelatihan

merawat

kebersihan

anggota tubuh serta alat-alat yang dapat
digunakan

untuk

merawat

kebersihan

anggota tubuh.
Perlu

diperhatikan

1. Halaman Awal

saat

akan

memainkan aplikasi ini harus dipastikan
perangkat sensor kinect sudah terpasang
dengan komputer yang akan digunakan.

Halaman

awal

merupakan halaman pembuka
atau halaman

yang muncul

pertama

saat

kali

program

dijalankan. Halaman ini berisi
nama

aplikasi,

backsound

musik

sebagai

pengiring

aplikasi, serta tombol berwarna
hijau

untuk

masuk

menuju

halaman menu utama. Pada saat

memainkan game halamn ini

berfungsi

untuk

akan muncul. Kemudian saat

permainan,

dan

tombol hijau diambil atau diraih

sebagai

makan pemain akan memasuki

berfungsi untuk keluar dari

halaman

aplikasi game. Saat halaman

selanjutnya,

yaitu

menu

memulai
daun

pintu

keluar

yang

menu utama terbuka maka akan

halaman utama.

terdengar audio suara yang
menjelaskan

tombol-tombol

mana yang dapat diambil atau
digunakan

untuk

menuju

halaman berikutnya.

Gambar 2 Halaman Awal

Gambar 3 Halaman Menu
Utama
2. Halaman Menu Utama
Halaman

menu

utama

muncul

setelah

3. Halaman Demo
akan

user
Halaman

mengambil tombol hijau pada
halaman awal. Halaman ini
terdiri

dari

beberapa

menu

pilihan dengan variasi bentuk,
yaitu

kotak televisi sebagai

menu demo yang berfungsi
untuk melihat video animsi
tentang
diri,

merawat
kotak

sebagai

menu

kebersihan

balok
mulai

mainan
yang

demo

akan

muncul setelah user mengambil
menu demo yang berada di
menu utama. Pada halaman ini
user

akan

diminta

untuk

memasangkan bagian anggota
tubuh mana yang sesuai dengan
kegunaan alat untuk merawat
tubuh.

4. Halaman Mulai
Halaman

mulai

merupakan halaman yang akan
muncul setelah user mengambil
menu mulai yang berada di

Gambar 4 Halaman Demo
Pada tampilan halaman

menu utama game merawat diri.

demo terdapat beberapa gambar

Pada halaman ini user akan

bagian anggota tubuh pada sisi

diberikan melalui audio suara.

kanan.

kiri

User akan diberi dua pilihan

tampilan terdapat pilihan alat-

tombol, tombol hijau untuk

alat untuk merawat kebersihan

setuju memainkan misi, tombol

anggota

merah

Sedangkan

tubuh,

sisi

diantaranya

untuk

tidak

jadi

adalah shampo, sabun mandi,

memainkan misi. Pada saat user

sabun pembersih tangan, dan

mengambil tombol hijau maka

sikat gigi. Pada saat pemain

pemain akan masuk ke halaman

mengambil dan memindahkan

permainan yang dapat dilihat

salah satu objek anggota tubuh

pada gambar 6. Sedangkan jika

di sebelah kananke objek benda

pemain memilih tombol merah

sebelah

maka akan kembali ke halaman

kiri

pasangannya,

maka

sesuai
pemain

menu utama aplikasi.

akan menuju ke tampilam video
animasi

tentang

membersihkan

cara

anggota tubuh

yang telah dipasangkan.
Gambar 5 Halaman Mulai

Gambar 7 Mini Game Tahap 2
Gambar 6 Mini Game Tahap 1
Pada halaman permainan
akan tampak objek berbentuk

PENGUJIAN

sikat gigi dengan objek gigi
yang penuh dengan kuman dan
kotoran

gigi.

Misi

pada

permainan ini adalah pemain
diminta untuk membersihkan
gigi dengan cara mengambil
sikat gigi kemudia menggeser
ke

objek

kuman.

Sehingga

kuman akan hilang. Permainan
ini dimaksudkan untuk simulasi
menggosok gigi. Apabila misi
permainan menyikat gigi telah
selesai

maka

melanjutkan

pemain
ke

dapat

permainan

selanjutnya atau bisa kembali
ke menu utama jika tidak ingin
memainkan.

Penelitian dan pengujian aplikasi
game

dilakukan

di

SLBC-YPSLB

Surakarta pada siswa kelas satu SD sebagai
aktor dengan didampingi guru pengajar
dalam

memberikan

penjelasan

serta

bimbingan dalam memainkan game. Para
siswa bisa mencoba secara langsung game
ini, akan tetapi masih banyak juga yang
perlu bantuan dari guru pengajar karena
karakteristik siswa yang berbeda-beda
daya tangkapnya. Dikarenakan kondisi
responden yang jumlahnya terbatas, maka
penilaian sistem menggunakan metode
kualitatif yang didukung dengan kuisioner
untuk guru pengajar. Dengan demikian
diharapkan agar hasil analisa deskriptif
yang dilakukan penulis lebih akurat.

dasar berkebutuhan khusus tunagrahita

KESIMPULAN
Kesimpulan

dar

penelitian

pemanfaatan kinect untuk game edukasi
pelatihan merawat diri untuk anak sekolah

telah selesai dibuat dan diujikan di SLB-C
YPSLB

Surakarta

dengan

mengambil

siswa kelas 1 SD dan 3 guru pengajar.

Daftar Pustaka
Ardhianto, Eka., Wiwien Hadikurniawati, dan Edy Winarno. Juli 2012. “Augmented
Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender ”. Jurnal
Teknologi Informasi DINAMIK. Volume 17, No.2. [Online]. Tersedia
dalam.http://www.unisbank.ac.id.
Ismail, Andang.2012. “EDUCATION GAMES”. Yogyakarta : Pro-U Media.
Putri, Siska Afri Adistyo. 2012. “Peningkatan Prestasi Belajar Membaca Permulaan
Melalui Penggunaan Media Flashcard Pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas 3 SLB
Negri Cangakan Karanganyar”. Skripsi. Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Jurusan Ilu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret.
Runiawati, Renny., Cynthia Kania, Lucy Permata Sari, dan Yencie Hendrawan. 2013.
“Perancanagn dan Implementasi Game Bergenre Fighting Berbasis Augmented
Reality Menggunakan Motion Kinect”. [Online]. [2013,
September 29].
Saptunar. 2012. “Meningkatkan Keterampilan Menyetrika Pakaian Anak Tunagrahita
Sedang”. [Online]. [2013, September 29].
Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana, L.E. Nugroho, A. Susanto. 2013. Tech review : Game
platformfor upgrading counting ability on Preschool Children. Prosiding on The 5th
International Conference on Information Technology and Electrical Egineering
(ICITEE 2013).
Webb, J.,and J. Ashley. 2012. Begining Kinect Programming with the Microsoft Kinect
SDK. [Online]. [2013, September 30].
Wibowo, A.T., Erni Yudaningtyas, dan S. Sunaryo. Juni 2013. “Teknologi Natural User
Interface menggunakan Kinect sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis
Fuzzy Interface System”. Jurnal EECCIS, Vol.7, No.1. [Online].
[2013, Oktober 3]

BIODATA PENULIS
Nama

: ST. Laila Mar’atus Sholihah

NIM

: L200100172

Tempat Lahir

: Sragen

Tanggal Lahir

: 3 Agustus 1991

Jenis Kelamin

: Perempuan

Agama

: Islam

Pendidikan

: S1

Jurusan/ Fakultas : Teknik Informatika/ Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah

: Pundunggede RT 02 RW 15, Kel. Kadipiro, Kec. Banjarsari,
Surakarta.

No. HP

: +6285225415767

Email

: laylainmemoriam@gmail.com

Dokumen yang terkait

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS KINECT UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) BERTEMA LINGKUNGAN RUMAH.

3 12 21

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 16

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 3 17

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

4 11 17

BAB 1 PENDAHULUAN Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 6

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 19

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN Pemanfaatan Kinect Untuk Game Edukasi Pelatihan Merawat Diri Untuk Anak Sekolah Dasar Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

0 2 16

PENDAHULUAN Pemanfaatan Kinect Untuk Game Edukasi Pelatihan Merawat Diri Untuk Anak Sekolah Dasar Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

0 6 5

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

0 1 16

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

6 21 19