PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Pemanfaatan Kinect Untuk Game Edukasi Pelatihan Merawat Diri Untuk Anak Sekolah Dasar Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.
PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN
MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
ST. Laila Mar’atus Sholihah
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN
MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA
ST. Laila Mar’atus Sholihah, Endah Sudarmilah
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : laylainmemoriam@gmail.com
ABSTRAKSI
Anak berkebutuhan khusus tunagrahita merupakan anak dengan kemampuan
intelektual umum dibawah rata-rata. Agar dapat mandiri, anak tunagrahita perlu bimbingan
serta pelatihan merawat dirinya sendiri secara berulang-ulang. Peneliti mengambil
permasalahan tersebut dengan merancang dan membuat game edukasi terkait dengan
kemandirian yang dibutuhkan anak tunagrahita SDLB-C dengan memanfaatkan teknologi
Kinect Xbox 360. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini adalah SDLC
(System Development Life Cycle). Mulai dari analisis, perancangan, pembuatan sistem,
pengujian hingga perawatan sistem. Pengujian dilakukan dengan mendemokan langsung
game edukasi ini kepada anak tunagrahita kelas 1 SDLB-C YPSLB Surakarta. Hasil dari
penelitian ini adalah game edukasi ini cukup membantu anak tunagrahita dalam meningkatkan
kemampuan untuk merawat diri. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pemanfaatan Kinect
dalam game edukasi pelatihan merawat diri ini mampu memberikan materi merawat diri
dengan menarik, akan tetapi dalam memainkannya anak tunagrahita masih perlu bimbingan
dari guru atau orang dewasa lainnya.
Kata Kunci: anak tunagrahita, game edukasi, Unity3D, Kinect Xbox 360
karakteristik lamban dalam mempelajari
PENDAHULUAN
Anak
tunagrahita
berkebutuhan
merupakan
anak
khusus
denga
keterbelakangan mental atau memiliki
kemampuan intelektual di bawah rata-rata.
Anak berkebutuhan khusus mempunyai
hal baru, lamban dalam mengerjakan
tugas-tugas
kesulitan
sederhana,
dalm
mempunyai
mempelajari
dengan
kemampuan abstrak, serta lupa dengan apa
yang baru saja dipelajari jika tanpa latihan
terus menerus. Anak tunagrahita bahkan
kurang dalam kemampuan menolong diri
dapat terbantu dalam memberikan variasi
sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita
penyampaian materi.
berat sulit untuk mengurus diri sendiri,
seperti
berpakaian,
makan,
mengurus
Semakin
berkembang
maju
pula
jaman
semakin
teknologi,
terutama
kebersihan diri, dan lain-lain. Oleh karena
dalam pengembangan teknologi game.
itu, mereka memerlukan latihan khusus
Salah satunya adalah teknologi Kinect.
untuk mempelajarikemampuan dasar.
Konsol Xbox Kinect merupakan sebuah
Selama ini pelatihan khusus dalam
merawat
diri
cara
suara dan gerakan tubuh dalam wilayah 3D
pelatihan
(3 dimensi) untuk navigasi. Gerak navigasi
kepada anak-anak dengan bantuan guru.
mencakup semua bagian tubuh, sehingga
Satu guru mengampu banyak murid untuk
dalam
memberikan pengenalan cara merawat
dibutuhkan interaksi gerakan aktif dari
anggota tubuh. Anak-anak tunagrahita
user atau pengguna.
memberikan
dilakukan
peragaan
dengan
terobosan teknologi yang memanfaatkan
serta
yang pada dasarnya mempunyai sifat dan
karakter
yang
bermacam-macam,
dan
mempunyai kemampuan pemahaman yang
berbeda
pula,
membuat
para
memainkan
permainannya
Aplikasi game ini didedikasikan
untuk anak tunagrahita yang memerlukan
pelatihan kemandirian.
guru
kewalahan.
Alasan penulis memilih judul ini
TINJAUAN PUSTAKA
karena masih banyak anak tunagrahita
Telaah ini digunakan sebagai bahan
yang memerlukan pendekatan pendidikan
perbandingan antara penelitian yang sudah
merawat diri. Selain itu penulis ingin
dilakukan
memanfaatkan teknologi Kinect dalam
peneliti.
pembelajarannya, sehingga guru pengajar
tersebut diantaranya:
dan
yang
Beberapa
dirancang
telaah
oleh
penelitian
Menurut Atang Setiawan (2010),
NUI merupakan payung dari beberapa
dalam skripsi yang berjudul “Program
teknologi
Kebutuhan
multitouch dan kinectic interface seperti
Bina
Tunagrahita
diri
Ringan
Bagi
dan
Anak
Sedang”
kinect.
speech
seperti
NUI
recognition
dimaksudkan
untuk
mengatakan program pendidikan bina diri
menghilangkan hambatan mental dan fisik
secara
untuk
pengguna. Kinect adalah alat dengan
membantu anak tunagrahita agar dapat
menerapkan NUI, dengan menangkap data
hidup lebih wajar dan mandiri. Untuk
citra berwarna, citra kedalaman, gesture,
membantu anak tunagrahita dapat hidup
jarak,
mandiri diperlukan program yang mampu
pengguna. Data yang berasal dari kinect
membantu
diubah menjadi suatu perintah yang dapat
prinsip
dikembangkan
anak
belajar
dan
bisa
posisi
dan
ketinggian
tubuh
dimengerti oleh perangkat keras. Data
melakukan dengan wajar dan baik.
Menurut Achmad Teguh Wibowo
tersebut dikombinasikan dengan Fuzzy
dkk (2013), dalam jurnalnya berjudul
Interface System metode TSK untuk
“Teknologi
mendapatkan
Natural
User
Kinect
Interface
hasil
yang
semaksimal
Pemicu
mungkin dalam proses memicu kerja
Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy
perangkat keras sebagai simulasi sistem
Interface System” menyebutkan bahwa
smart house, sehingga prinsip dari HCI
Human
(HCI)
yaitu membuat interaksi antara manusia
mempelajari
dan komputer terjadi seramah dan seefisien
menggunakan
Computer
merupakan
bagaimana
ilmu
sebagai
Interaction
yang
membuat
interaksi
antara
mungkin dapat tercapai.
terjadi
Menurut Saptunar (2012), dalam
seramah dan seefisien mungkin. Salah satu
skripsinya yang bejudul “Meningkatkan
penerapan
Keterampilan Menyetrika Pakaian Anak
manusia
dan
komputer
prinsip
dari
dapat
HCI
adalah
teknologi Natural User Interface (NUI).
Tunagrahita
Sedang”
mengungkapkan
proses pembelajaran menyetrika pakaian
tampilan dari sebuah apliasi terlihat lebih
dengan
latihan
menarik. Pada pertengahan tahun 2009,
dilakukan degan peraga dan bertahap serta
Microsoft mengumumkan dimulai Proyek
latihan
Natal (Natural
menggunakan
berulang-ulang.
metode
Pembelajaran
User
Interface)
yang
menyetrika pakaian dengan metode latihan
sekarang dikenal sebagai kinect. Kinect
diberikan dengan peraga sekaligus dengan
merupakan alat yang digunakan dalam
penjelasan yang dapat dicontoh anak cara
pengembangan
melakukan keterampilan tersebut, sehingga
mengizinkan pemain untuk bergerak bebas
dengan
berinteraksi dalam game.
latihan
pengetahuan
atau
berulang-ulang
maka
keterampilan
dapat
dimilik.
aplikasi
Berdasarkan
ini
yang
penelitian-penelitian
yang sudah ada, peneliti menyimpulkan
Menurut Renny Runiawati dkk
bahwa dengan penerapan penggabungan
(2013), dalam skripsinya yang berjudul
edukasi kemandirian dengan game engine
“Perancangan dan Implementasi Game
Unity 3D serta teknologi Kinect dapat
Bergenre Fighting Berbasis Augmented
memberikan dampak positif yang lebih
Reality Menggunakan Motion Kinect”
maksimal bagi anak tunagrahita.
mengatakan bahwa untuk pembuatan game
3D, salah satunya yaitu Unity 3D. Salah
satu keunggulan dari Unity 3D adalah
METODE
mempermudah game developer dalam
Interface
Cycles) dikarenakan metode ini lebih
(GUI), terutama untuk pembuatan game
sesuai untuk digunakan dalam pembuatan
pembuatan
Graphical
User
SDLC (System Development Life
3D. GUI berperan sebagai
graphic
sistem.
Dengan
menggunakan
SDLC
interface untuk dapat membantu user lebih
peneliti dapat kembali atau mengulang ke
mengerti maksud dari suatu aplikasi dan
tahapan sebelumnya jika kemungkinan saat
melanjutkan ke tahapan selanjutnya akan
Pemain harus berasa sejauh kurang lebih
menghasilkan analisis, rancangan, atau
1,5 meter di depan sensor kinect agar dapat
implementasi yang salah. Adapaun tahapan
teridentifikasi oleh alat sensor. Jika pemain
dalam penelitian ini dapat digambarkan
telah
dalam diagram alir pada gambar 1.
permainan berbentuk tangan yang akan
teridentifikasi,
maka
kursor
tampil pada layar akan berherak sesuai
arah gerak tangan kanan pemain. Tangan
kanan pemain berfungsi sebagai controller
untuk menggantikan mouse atau stick yang
biasa digunakan sebagai controller sebuah
Gambar 1 Flowchart SDLC
game. Cara klik tombol pada aplikasi
permainan
ini
adalaha
dengan
menggerakkan jari tangan seperti gerakan
HASIL DAN PEMBAHASAN
meraih kemudian gerakan melepas.
Hasil yang dicapai dari penelitian
ini
adalah
Pelatihan
Aplikasi
Merawat
Game
Diri
Edukasi
untuk
Anak
Tunagrahita berbasis Kinect yang berisi
tentang
pelatihan
merawat
kebersihan
anggota tubuh serta alat-alat yang dapat
digunakan
untuk
merawat
kebersihan
anggota tubuh.
Perlu
diperhatikan
1. Halaman Awal
saat
akan
memainkan aplikasi ini harus dipastikan
perangkat sensor kinect sudah terpasang
dengan komputer yang akan digunakan.
Halaman
awal
merupakan halaman pembuka
atau halaman
yang muncul
pertama
saat
kali
program
dijalankan. Halaman ini berisi
nama
aplikasi,
backsound
musik
sebagai
pengiring
aplikasi, serta tombol berwarna
hijau
untuk
masuk
menuju
halaman menu utama. Pada saat
memainkan game halamn ini
berfungsi
untuk
akan muncul. Kemudian saat
permainan,
dan
tombol hijau diambil atau diraih
sebagai
makan pemain akan memasuki
berfungsi untuk keluar dari
halaman
aplikasi game. Saat halaman
selanjutnya,
yaitu
menu
memulai
daun
pintu
keluar
yang
menu utama terbuka maka akan
halaman utama.
terdengar audio suara yang
menjelaskan
tombol-tombol
mana yang dapat diambil atau
digunakan
untuk
menuju
halaman berikutnya.
Gambar 2 Halaman Awal
Gambar 3 Halaman Menu
Utama
2. Halaman Menu Utama
Halaman
menu
utama
muncul
setelah
3. Halaman Demo
akan
user
Halaman
mengambil tombol hijau pada
halaman awal. Halaman ini
terdiri
dari
beberapa
menu
pilihan dengan variasi bentuk,
yaitu
kotak televisi sebagai
menu demo yang berfungsi
untuk melihat video animsi
tentang
diri,
merawat
kotak
sebagai
menu
kebersihan
balok
mulai
mainan
yang
demo
akan
muncul setelah user mengambil
menu demo yang berada di
menu utama. Pada halaman ini
user
akan
diminta
untuk
memasangkan bagian anggota
tubuh mana yang sesuai dengan
kegunaan alat untuk merawat
tubuh.
4. Halaman Mulai
Halaman
mulai
merupakan halaman yang akan
muncul setelah user mengambil
menu mulai yang berada di
Gambar 4 Halaman Demo
Pada tampilan halaman
menu utama game merawat diri.
demo terdapat beberapa gambar
Pada halaman ini user akan
bagian anggota tubuh pada sisi
diberikan melalui audio suara.
kanan.
kiri
User akan diberi dua pilihan
tampilan terdapat pilihan alat-
tombol, tombol hijau untuk
alat untuk merawat kebersihan
setuju memainkan misi, tombol
anggota
merah
Sedangkan
tubuh,
sisi
diantaranya
untuk
tidak
jadi
adalah shampo, sabun mandi,
memainkan misi. Pada saat user
sabun pembersih tangan, dan
mengambil tombol hijau maka
sikat gigi. Pada saat pemain
pemain akan masuk ke halaman
mengambil dan memindahkan
permainan yang dapat dilihat
salah satu objek anggota tubuh
pada gambar 6. Sedangkan jika
di sebelah kananke objek benda
pemain memilih tombol merah
sebelah
maka akan kembali ke halaman
kiri
pasangannya,
maka
sesuai
pemain
menu utama aplikasi.
akan menuju ke tampilam video
animasi
tentang
membersihkan
cara
anggota tubuh
yang telah dipasangkan.
Gambar 5 Halaman Mulai
Gambar 7 Mini Game Tahap 2
Gambar 6 Mini Game Tahap 1
Pada halaman permainan
akan tampak objek berbentuk
PENGUJIAN
sikat gigi dengan objek gigi
yang penuh dengan kuman dan
kotoran
gigi.
Misi
pada
permainan ini adalah pemain
diminta untuk membersihkan
gigi dengan cara mengambil
sikat gigi kemudia menggeser
ke
objek
kuman.
Sehingga
kuman akan hilang. Permainan
ini dimaksudkan untuk simulasi
menggosok gigi. Apabila misi
permainan menyikat gigi telah
selesai
maka
melanjutkan
pemain
ke
dapat
permainan
selanjutnya atau bisa kembali
ke menu utama jika tidak ingin
memainkan.
Penelitian dan pengujian aplikasi
game
dilakukan
di
SLBC-YPSLB
Surakarta pada siswa kelas satu SD sebagai
aktor dengan didampingi guru pengajar
dalam
memberikan
penjelasan
serta
bimbingan dalam memainkan game. Para
siswa bisa mencoba secara langsung game
ini, akan tetapi masih banyak juga yang
perlu bantuan dari guru pengajar karena
karakteristik siswa yang berbeda-beda
daya tangkapnya. Dikarenakan kondisi
responden yang jumlahnya terbatas, maka
penilaian sistem menggunakan metode
kualitatif yang didukung dengan kuisioner
untuk guru pengajar. Dengan demikian
diharapkan agar hasil analisa deskriptif
yang dilakukan penulis lebih akurat.
dasar berkebutuhan khusus tunagrahita
KESIMPULAN
Kesimpulan
dar
penelitian
pemanfaatan kinect untuk game edukasi
pelatihan merawat diri untuk anak sekolah
telah selesai dibuat dan diujikan di SLB-C
YPSLB
Surakarta
dengan
mengambil
siswa kelas 1 SD dan 3 guru pengajar.
Daftar Pustaka
Ardhianto, Eka., Wiwien Hadikurniawati, dan Edy Winarno. Juli 2012. “Augmented
Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender ”. Jurnal
Teknologi Informasi DINAMIK. Volume 17, No.2. [Online]. Tersedia
dalam.http://www.unisbank.ac.id.
Ismail, Andang.2012. “EDUCATION GAMES”. Yogyakarta : Pro-U Media.
Putri, Siska Afri Adistyo. 2012. “Peningkatan Prestasi Belajar Membaca Permulaan
Melalui Penggunaan Media Flashcard Pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas 3 SLB
Negri Cangakan Karanganyar”. Skripsi. Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Jurusan Ilu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret.
Runiawati, Renny., Cynthia Kania, Lucy Permata Sari, dan Yencie Hendrawan. 2013.
“Perancanagn dan Implementasi Game Bergenre Fighting Berbasis Augmented
Reality Menggunakan Motion Kinect”. [Online]. [2013,
September 29].
Saptunar. 2012. “Meningkatkan Keterampilan Menyetrika Pakaian Anak Tunagrahita
Sedang”. [Online]. [2013, September 29].
Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana, L.E. Nugroho, A. Susanto. 2013. Tech review : Game
platformfor upgrading counting ability on Preschool Children. Prosiding on The 5th
International Conference on Information Technology and Electrical Egineering
(ICITEE 2013).
Webb, J.,and J. Ashley. 2012. Begining Kinect Programming with the Microsoft Kinect
SDK. [Online]. [2013, September 30].
Wibowo, A.T., Erni Yudaningtyas, dan S. Sunaryo. Juni 2013. “Teknologi Natural User
Interface menggunakan Kinect sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis
Fuzzy Interface System”. Jurnal EECCIS, Vol.7, No.1. [Online].
[2013, Oktober 3]
BIODATA PENULIS
Nama
: ST. Laila Mar’atus Sholihah
NIM
: L200100172
Tempat Lahir
: Sragen
Tanggal Lahir
: 3 Agustus 1991
Jenis Kelamin
: Perempuan
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan/ Fakultas : Teknik Informatika/ Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Pundunggede RT 02 RW 15, Kel. Kadipiro, Kec. Banjarsari,
Surakarta.
No. HP
: +6285225415767
Email
: laylainmemoriam@gmail.com
MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
ST. Laila Mar’atus Sholihah
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN
MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA
ST. Laila Mar’atus Sholihah, Endah Sudarmilah
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : laylainmemoriam@gmail.com
ABSTRAKSI
Anak berkebutuhan khusus tunagrahita merupakan anak dengan kemampuan
intelektual umum dibawah rata-rata. Agar dapat mandiri, anak tunagrahita perlu bimbingan
serta pelatihan merawat dirinya sendiri secara berulang-ulang. Peneliti mengambil
permasalahan tersebut dengan merancang dan membuat game edukasi terkait dengan
kemandirian yang dibutuhkan anak tunagrahita SDLB-C dengan memanfaatkan teknologi
Kinect Xbox 360. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini adalah SDLC
(System Development Life Cycle). Mulai dari analisis, perancangan, pembuatan sistem,
pengujian hingga perawatan sistem. Pengujian dilakukan dengan mendemokan langsung
game edukasi ini kepada anak tunagrahita kelas 1 SDLB-C YPSLB Surakarta. Hasil dari
penelitian ini adalah game edukasi ini cukup membantu anak tunagrahita dalam meningkatkan
kemampuan untuk merawat diri. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pemanfaatan Kinect
dalam game edukasi pelatihan merawat diri ini mampu memberikan materi merawat diri
dengan menarik, akan tetapi dalam memainkannya anak tunagrahita masih perlu bimbingan
dari guru atau orang dewasa lainnya.
Kata Kunci: anak tunagrahita, game edukasi, Unity3D, Kinect Xbox 360
karakteristik lamban dalam mempelajari
PENDAHULUAN
Anak
tunagrahita
berkebutuhan
merupakan
anak
khusus
denga
keterbelakangan mental atau memiliki
kemampuan intelektual di bawah rata-rata.
Anak berkebutuhan khusus mempunyai
hal baru, lamban dalam mengerjakan
tugas-tugas
kesulitan
sederhana,
dalm
mempunyai
mempelajari
dengan
kemampuan abstrak, serta lupa dengan apa
yang baru saja dipelajari jika tanpa latihan
terus menerus. Anak tunagrahita bahkan
kurang dalam kemampuan menolong diri
dapat terbantu dalam memberikan variasi
sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita
penyampaian materi.
berat sulit untuk mengurus diri sendiri,
seperti
berpakaian,
makan,
mengurus
Semakin
berkembang
maju
pula
jaman
semakin
teknologi,
terutama
kebersihan diri, dan lain-lain. Oleh karena
dalam pengembangan teknologi game.
itu, mereka memerlukan latihan khusus
Salah satunya adalah teknologi Kinect.
untuk mempelajarikemampuan dasar.
Konsol Xbox Kinect merupakan sebuah
Selama ini pelatihan khusus dalam
merawat
diri
cara
suara dan gerakan tubuh dalam wilayah 3D
pelatihan
(3 dimensi) untuk navigasi. Gerak navigasi
kepada anak-anak dengan bantuan guru.
mencakup semua bagian tubuh, sehingga
Satu guru mengampu banyak murid untuk
dalam
memberikan pengenalan cara merawat
dibutuhkan interaksi gerakan aktif dari
anggota tubuh. Anak-anak tunagrahita
user atau pengguna.
memberikan
dilakukan
peragaan
dengan
terobosan teknologi yang memanfaatkan
serta
yang pada dasarnya mempunyai sifat dan
karakter
yang
bermacam-macam,
dan
mempunyai kemampuan pemahaman yang
berbeda
pula,
membuat
para
memainkan
permainannya
Aplikasi game ini didedikasikan
untuk anak tunagrahita yang memerlukan
pelatihan kemandirian.
guru
kewalahan.
Alasan penulis memilih judul ini
TINJAUAN PUSTAKA
karena masih banyak anak tunagrahita
Telaah ini digunakan sebagai bahan
yang memerlukan pendekatan pendidikan
perbandingan antara penelitian yang sudah
merawat diri. Selain itu penulis ingin
dilakukan
memanfaatkan teknologi Kinect dalam
peneliti.
pembelajarannya, sehingga guru pengajar
tersebut diantaranya:
dan
yang
Beberapa
dirancang
telaah
oleh
penelitian
Menurut Atang Setiawan (2010),
NUI merupakan payung dari beberapa
dalam skripsi yang berjudul “Program
teknologi
Kebutuhan
multitouch dan kinectic interface seperti
Bina
Tunagrahita
diri
Ringan
Bagi
dan
Anak
Sedang”
kinect.
speech
seperti
NUI
recognition
dimaksudkan
untuk
mengatakan program pendidikan bina diri
menghilangkan hambatan mental dan fisik
secara
untuk
pengguna. Kinect adalah alat dengan
membantu anak tunagrahita agar dapat
menerapkan NUI, dengan menangkap data
hidup lebih wajar dan mandiri. Untuk
citra berwarna, citra kedalaman, gesture,
membantu anak tunagrahita dapat hidup
jarak,
mandiri diperlukan program yang mampu
pengguna. Data yang berasal dari kinect
membantu
diubah menjadi suatu perintah yang dapat
prinsip
dikembangkan
anak
belajar
dan
bisa
posisi
dan
ketinggian
tubuh
dimengerti oleh perangkat keras. Data
melakukan dengan wajar dan baik.
Menurut Achmad Teguh Wibowo
tersebut dikombinasikan dengan Fuzzy
dkk (2013), dalam jurnalnya berjudul
Interface System metode TSK untuk
“Teknologi
mendapatkan
Natural
User
Kinect
Interface
hasil
yang
semaksimal
Pemicu
mungkin dalam proses memicu kerja
Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy
perangkat keras sebagai simulasi sistem
Interface System” menyebutkan bahwa
smart house, sehingga prinsip dari HCI
Human
(HCI)
yaitu membuat interaksi antara manusia
mempelajari
dan komputer terjadi seramah dan seefisien
menggunakan
Computer
merupakan
bagaimana
ilmu
sebagai
Interaction
yang
membuat
interaksi
antara
mungkin dapat tercapai.
terjadi
Menurut Saptunar (2012), dalam
seramah dan seefisien mungkin. Salah satu
skripsinya yang bejudul “Meningkatkan
penerapan
Keterampilan Menyetrika Pakaian Anak
manusia
dan
komputer
prinsip
dari
dapat
HCI
adalah
teknologi Natural User Interface (NUI).
Tunagrahita
Sedang”
mengungkapkan
proses pembelajaran menyetrika pakaian
tampilan dari sebuah apliasi terlihat lebih
dengan
latihan
menarik. Pada pertengahan tahun 2009,
dilakukan degan peraga dan bertahap serta
Microsoft mengumumkan dimulai Proyek
latihan
Natal (Natural
menggunakan
berulang-ulang.
metode
Pembelajaran
User
Interface)
yang
menyetrika pakaian dengan metode latihan
sekarang dikenal sebagai kinect. Kinect
diberikan dengan peraga sekaligus dengan
merupakan alat yang digunakan dalam
penjelasan yang dapat dicontoh anak cara
pengembangan
melakukan keterampilan tersebut, sehingga
mengizinkan pemain untuk bergerak bebas
dengan
berinteraksi dalam game.
latihan
pengetahuan
atau
berulang-ulang
maka
keterampilan
dapat
dimilik.
aplikasi
Berdasarkan
ini
yang
penelitian-penelitian
yang sudah ada, peneliti menyimpulkan
Menurut Renny Runiawati dkk
bahwa dengan penerapan penggabungan
(2013), dalam skripsinya yang berjudul
edukasi kemandirian dengan game engine
“Perancangan dan Implementasi Game
Unity 3D serta teknologi Kinect dapat
Bergenre Fighting Berbasis Augmented
memberikan dampak positif yang lebih
Reality Menggunakan Motion Kinect”
maksimal bagi anak tunagrahita.
mengatakan bahwa untuk pembuatan game
3D, salah satunya yaitu Unity 3D. Salah
satu keunggulan dari Unity 3D adalah
METODE
mempermudah game developer dalam
Interface
Cycles) dikarenakan metode ini lebih
(GUI), terutama untuk pembuatan game
sesuai untuk digunakan dalam pembuatan
pembuatan
Graphical
User
SDLC (System Development Life
3D. GUI berperan sebagai
graphic
sistem.
Dengan
menggunakan
SDLC
interface untuk dapat membantu user lebih
peneliti dapat kembali atau mengulang ke
mengerti maksud dari suatu aplikasi dan
tahapan sebelumnya jika kemungkinan saat
melanjutkan ke tahapan selanjutnya akan
Pemain harus berasa sejauh kurang lebih
menghasilkan analisis, rancangan, atau
1,5 meter di depan sensor kinect agar dapat
implementasi yang salah. Adapaun tahapan
teridentifikasi oleh alat sensor. Jika pemain
dalam penelitian ini dapat digambarkan
telah
dalam diagram alir pada gambar 1.
permainan berbentuk tangan yang akan
teridentifikasi,
maka
kursor
tampil pada layar akan berherak sesuai
arah gerak tangan kanan pemain. Tangan
kanan pemain berfungsi sebagai controller
untuk menggantikan mouse atau stick yang
biasa digunakan sebagai controller sebuah
Gambar 1 Flowchart SDLC
game. Cara klik tombol pada aplikasi
permainan
ini
adalaha
dengan
menggerakkan jari tangan seperti gerakan
HASIL DAN PEMBAHASAN
meraih kemudian gerakan melepas.
Hasil yang dicapai dari penelitian
ini
adalah
Pelatihan
Aplikasi
Merawat
Game
Diri
Edukasi
untuk
Anak
Tunagrahita berbasis Kinect yang berisi
tentang
pelatihan
merawat
kebersihan
anggota tubuh serta alat-alat yang dapat
digunakan
untuk
merawat
kebersihan
anggota tubuh.
Perlu
diperhatikan
1. Halaman Awal
saat
akan
memainkan aplikasi ini harus dipastikan
perangkat sensor kinect sudah terpasang
dengan komputer yang akan digunakan.
Halaman
awal
merupakan halaman pembuka
atau halaman
yang muncul
pertama
saat
kali
program
dijalankan. Halaman ini berisi
nama
aplikasi,
backsound
musik
sebagai
pengiring
aplikasi, serta tombol berwarna
hijau
untuk
masuk
menuju
halaman menu utama. Pada saat
memainkan game halamn ini
berfungsi
untuk
akan muncul. Kemudian saat
permainan,
dan
tombol hijau diambil atau diraih
sebagai
makan pemain akan memasuki
berfungsi untuk keluar dari
halaman
aplikasi game. Saat halaman
selanjutnya,
yaitu
menu
memulai
daun
pintu
keluar
yang
menu utama terbuka maka akan
halaman utama.
terdengar audio suara yang
menjelaskan
tombol-tombol
mana yang dapat diambil atau
digunakan
untuk
menuju
halaman berikutnya.
Gambar 2 Halaman Awal
Gambar 3 Halaman Menu
Utama
2. Halaman Menu Utama
Halaman
menu
utama
muncul
setelah
3. Halaman Demo
akan
user
Halaman
mengambil tombol hijau pada
halaman awal. Halaman ini
terdiri
dari
beberapa
menu
pilihan dengan variasi bentuk,
yaitu
kotak televisi sebagai
menu demo yang berfungsi
untuk melihat video animsi
tentang
diri,
merawat
kotak
sebagai
menu
kebersihan
balok
mulai
mainan
yang
demo
akan
muncul setelah user mengambil
menu demo yang berada di
menu utama. Pada halaman ini
user
akan
diminta
untuk
memasangkan bagian anggota
tubuh mana yang sesuai dengan
kegunaan alat untuk merawat
tubuh.
4. Halaman Mulai
Halaman
mulai
merupakan halaman yang akan
muncul setelah user mengambil
menu mulai yang berada di
Gambar 4 Halaman Demo
Pada tampilan halaman
menu utama game merawat diri.
demo terdapat beberapa gambar
Pada halaman ini user akan
bagian anggota tubuh pada sisi
diberikan melalui audio suara.
kanan.
kiri
User akan diberi dua pilihan
tampilan terdapat pilihan alat-
tombol, tombol hijau untuk
alat untuk merawat kebersihan
setuju memainkan misi, tombol
anggota
merah
Sedangkan
tubuh,
sisi
diantaranya
untuk
tidak
jadi
adalah shampo, sabun mandi,
memainkan misi. Pada saat user
sabun pembersih tangan, dan
mengambil tombol hijau maka
sikat gigi. Pada saat pemain
pemain akan masuk ke halaman
mengambil dan memindahkan
permainan yang dapat dilihat
salah satu objek anggota tubuh
pada gambar 6. Sedangkan jika
di sebelah kananke objek benda
pemain memilih tombol merah
sebelah
maka akan kembali ke halaman
kiri
pasangannya,
maka
sesuai
pemain
menu utama aplikasi.
akan menuju ke tampilam video
animasi
tentang
membersihkan
cara
anggota tubuh
yang telah dipasangkan.
Gambar 5 Halaman Mulai
Gambar 7 Mini Game Tahap 2
Gambar 6 Mini Game Tahap 1
Pada halaman permainan
akan tampak objek berbentuk
PENGUJIAN
sikat gigi dengan objek gigi
yang penuh dengan kuman dan
kotoran
gigi.
Misi
pada
permainan ini adalah pemain
diminta untuk membersihkan
gigi dengan cara mengambil
sikat gigi kemudia menggeser
ke
objek
kuman.
Sehingga
kuman akan hilang. Permainan
ini dimaksudkan untuk simulasi
menggosok gigi. Apabila misi
permainan menyikat gigi telah
selesai
maka
melanjutkan
pemain
ke
dapat
permainan
selanjutnya atau bisa kembali
ke menu utama jika tidak ingin
memainkan.
Penelitian dan pengujian aplikasi
game
dilakukan
di
SLBC-YPSLB
Surakarta pada siswa kelas satu SD sebagai
aktor dengan didampingi guru pengajar
dalam
memberikan
penjelasan
serta
bimbingan dalam memainkan game. Para
siswa bisa mencoba secara langsung game
ini, akan tetapi masih banyak juga yang
perlu bantuan dari guru pengajar karena
karakteristik siswa yang berbeda-beda
daya tangkapnya. Dikarenakan kondisi
responden yang jumlahnya terbatas, maka
penilaian sistem menggunakan metode
kualitatif yang didukung dengan kuisioner
untuk guru pengajar. Dengan demikian
diharapkan agar hasil analisa deskriptif
yang dilakukan penulis lebih akurat.
dasar berkebutuhan khusus tunagrahita
KESIMPULAN
Kesimpulan
dar
penelitian
pemanfaatan kinect untuk game edukasi
pelatihan merawat diri untuk anak sekolah
telah selesai dibuat dan diujikan di SLB-C
YPSLB
Surakarta
dengan
mengambil
siswa kelas 1 SD dan 3 guru pengajar.
Daftar Pustaka
Ardhianto, Eka., Wiwien Hadikurniawati, dan Edy Winarno. Juli 2012. “Augmented
Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender ”. Jurnal
Teknologi Informasi DINAMIK. Volume 17, No.2. [Online]. Tersedia
dalam.http://www.unisbank.ac.id.
Ismail, Andang.2012. “EDUCATION GAMES”. Yogyakarta : Pro-U Media.
Putri, Siska Afri Adistyo. 2012. “Peningkatan Prestasi Belajar Membaca Permulaan
Melalui Penggunaan Media Flashcard Pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas 3 SLB
Negri Cangakan Karanganyar”. Skripsi. Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Jurusan Ilu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret.
Runiawati, Renny., Cynthia Kania, Lucy Permata Sari, dan Yencie Hendrawan. 2013.
“Perancanagn dan Implementasi Game Bergenre Fighting Berbasis Augmented
Reality Menggunakan Motion Kinect”. [Online]. [2013,
September 29].
Saptunar. 2012. “Meningkatkan Keterampilan Menyetrika Pakaian Anak Tunagrahita
Sedang”. [Online]. [2013, September 29].
Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana, L.E. Nugroho, A. Susanto. 2013. Tech review : Game
platformfor upgrading counting ability on Preschool Children. Prosiding on The 5th
International Conference on Information Technology and Electrical Egineering
(ICITEE 2013).
Webb, J.,and J. Ashley. 2012. Begining Kinect Programming with the Microsoft Kinect
SDK. [Online]. [2013, September 30].
Wibowo, A.T., Erni Yudaningtyas, dan S. Sunaryo. Juni 2013. “Teknologi Natural User
Interface menggunakan Kinect sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis
Fuzzy Interface System”. Jurnal EECCIS, Vol.7, No.1. [Online].
[2013, Oktober 3]
BIODATA PENULIS
Nama
: ST. Laila Mar’atus Sholihah
NIM
: L200100172
Tempat Lahir
: Sragen
Tanggal Lahir
: 3 Agustus 1991
Jenis Kelamin
: Perempuan
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan/ Fakultas : Teknik Informatika/ Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Pundunggede RT 02 RW 15, Kel. Kadipiro, Kec. Banjarsari,
Surakarta.
No. HP
: +6285225415767
: laylainmemoriam@gmail.com