T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Role Playing Game pada Materi Persamaan Linier Dua Variabel bagi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Ungaran T1 Full text

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ROLE
PLAYING GAME PADA MATERI PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL BAGI
SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 UNGARAN

JURNAL
Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Guna Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan Pada Universitas Kristen Satya Wacana

Oleh
Fransiska Galuh Chandra Prasetyari
202013067

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2017

1

2


3

4

5

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ROLE
PLAYING GAME PADA MATERI PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL BAGI
SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 UNGARAN
Fransiska Galuh Chandra Prasetyari1, Kriswandani2
Program Studi S1 Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga 50711
e-mail: [email protected], [email protected]
ABSTRAK
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan tujuan
mengembangkan media pembelajaran game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG) untuk siswa kelas VIII
SMP Negeri 1 Ungaran. Penelitan ini menggunakan desain penelitian Borg & Gall yang terdiri dari sepuluh
langkah. Teknik pengumpulan data terdiri dari observasi, kuesioner dan tes. Hasil dari penelitian pengembangan
ini adalah aplikasi game RPG dengan materi persamaan linier dua variabel. Dampak dari media pembelajaran

game edukasi RPG adalah media pembelajaran berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hal ini berdasarkan pada
uji Mann-Whitney dengan nilai signifikan 0,043
0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan nilai rerata pretest
antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa
antara kelas eksperimen dan kelas kontrol seimbang
2) Uji beda rerata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol
Pengujian beda rerata dua kelas ini adalah pengujian nilai posttest kelas eksperimen
dan kelas kontrol. Hasil pengujiannya adalah sebagai berikut.
Tabel 3. Uji Mann-Whitney Nilai Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol

Berdasarkan hasil uji Mann-Whitney diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,042 <
0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan nilai rerata posttest
16

antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa
terdapat pengaruh media pembelajaran game edukasi terhadap hasil belajar siswa.
3) Uji beda rerata nilai sebelum dan sesudah diberi media pembelajaran game
edukasi
Uji beda rerata ini dilakukan pada nilai pretest dan posttest kelas eksperimen untuk
mengetahui adanya perbedaan rerata sebelum dan sesudah diberi media

pembelajaran game edukasi. Hasil pengujiannya adalah sebagai berikut.
Tabel 4. Uji Mann-Whitney Nilai Kelas Eksperimen

Berdasarkan hasil uji Mann Whitney diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 <
0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan nilai rerata pretest dan
posttest kelas eksperimen. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa terdapat
perbedaan nilai rerata antara kelas pretest dan posttest pada kelas eksperimen dimana
nilai rerata pretest sebelum diberi media pembelajaran game edukasi lebih rendah
dibandingkan nilai rerata posttest setelah diberi media pembelajaran game edukasi.
Peningkatannya sebesar 0,591 atau peningkatannya sedang.
Tabel 5. Rata-rata n-gain Ternormalisasi Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan
Kontrol
Jumlah
NKelas
Uji
Rata-rata
Kategori
Skor
Gain
Pretest

2.959
82,19
Eksperimen
0,591
Sedang
Posttest
3.338
92,72
Pretest
2.723
81,85
Kontrol
0,220
Rendah
Posttest
2.916
87,74
Sedangkan di kelas kontrol dimana kelas yang diberi media pembelajaran presentasi
juga mengalami peningkatan tetapi dalam kategori rendah.
3. Analisis Lembar Pendapat Siswa

Dari hasil analisis pendapat siswa disebutkan bahwa aplikasi game edukasi berbasis
RPG membantu siswa dalam belajar persamaan linier dua variabel. Desain tampilan dan
alur cerita menarik bagi siswa dan tidak membosankan, serta ilustrasi gambar yang
terdapat membantu siswa memahami konsep dan penyelesaian persamaan linier dua
variabel. Materi yang disusun di dalam aplikasi diberikan secara urut dan rinci dapat
berjalan secara terstruktur dan sesuai tahapan pemahaman dan Kurikulum 2013.
Tantangan-tantangan berisi tentang latihan soal menarik bagi siswa karena langsung dapat
dikoreksi hasil jawaban benar maupun salah dengan tambahan konsekuensi dari pemilihan
jawaban yang akan berpengaruh pada permainan. Secara keseluruhan aplikasi game
edukasi berbasis RPG mendapat respons positif dari siswa dan sangat layak digunakan
sebagai media pembelajaran persamaan linier dua variabel.

17

PENUTUP
Proses pengembangan game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG) menggunakan
software RPG Maker MVdengan hasil produk berupa game yang dimainkan pada komputer.
Game edukasi berbasis RPG telah melalui proses validasi dari aspek tampilan maupun aspek
materi oleh ahli media dan ahli materi. Berdasarkan hasil validasi diperoleh persentase
kevalidan aspek media sebesar 85% termasuk dalam kategori sangat layak dan aspek materi

sebesar 91,67% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Setelah uji validitas media dan
materi, produk diujikan dalam kelas skala kecil dengan perolehan presentase 95,5% dengan
kategori sangat layak.
Kepraktisan game edukasi berbasis RPG diperoleh berdasarkan hasil analisis lembar
instrumen kepraktisan pada uji skala besar yang memperoleh persentase sebesar 84,44% yang
termasuk dalam kategori sangat layak. Media pembelajaran game edukasi memberikan
dampak terhadap hasil belajar siswa, dengan berdasar pada uji Mann-Whitney diperoleh nilai
signifikan 0,043

Dokumen yang terkait

AN ANALYSIS OF GRAMMATICAL ERRORS IN WRITING DESCRIPTIVE PARAGRAPH MADE BY THE SECOND YEAR STUDENTS OF SMP MUHAMMADIYAH 06 DAU MALANG

44 306 18

FREKWENSI PESAN PEMELIHARAAN KESEHATAN DALAM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Analisis Isi pada Empat Versi ILM Televisi Tanggap Flu Burung Milik Komnas FBPI

10 189 3

SENSUALITAS DALAM FILM HOROR DI INDONESIA(Analisis Isi pada Film Tali Pocong Perawan karya Arie Azis)

33 290 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

Representasi Nasionalisme Melalui Karya Fotografi (Analisis Semiotik pada Buku "Ketika Indonesia Dipertanyakan")

53 338 50

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

Hubungan antara Kondisi Psikologis dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas IX Kelompok Belajar Paket B Rukun Sentosa Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2012-2013

12 269 5