T1__BAB II Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Materi Sistem Peredaran Darah Hewan Vertebrata di SMA Kristen YPKPM Ambon T1 BAB II

BAB II
Tinjauan Pustaka
2.1

Penelitian Yang Sudah Ada
Penelitian yang dilakukan oleh Hery Suganda Silalahi (2009)

“Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Jenis Hewan Vertebrata
(Penelitian di SMP N 2 Getasan)”.Universitas Kristen Satya Wacana. Dalam
penelitiannya membuktikan bahwa pembelajaran dengan menggunakan
aplikasi multimedia telah mengalami peningkatan kemampuan siswa dalam
memahami

materi

dibandingkan

dengan

pembelajaran


sebelum

menggunakan aplikasi dapat dilihat pada nilai rata-rata pemahaman siswa
sebelum menggunakan aplikasi adalah 1334,2857, sedangkan nilai rata-rata
kemampuan pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi setelah
menggunakan aplikasi adalah 1880 jika dihasilkan pengujian peningkatan
kemampuan siswa dalam memahami materi yang ada yaitu sebesar 40,89% ,
respon siswa yang baik juga dilihat dari indikator angket responden terhadap
penggunaan aplikasi sebagai media pembelajaran sebesar 95,69% dan
diharapkan agar pengujian aplikasi untuk penelitian selanjutnya dapat
dilakukan lebih dari satu kelas untuk memperoleh hasil perbandingan yang
lebih valid dengan bobot soal yang sama tetapi dengan soal yang berbeda
antara sebelum menggunakan aplikasi dengan setelah menggunakan aplikasi.
Penelitian yang dilakukan oleh Dilly (2012) “Perancangan Media
Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Invertebrata kelas Arthopoda Untuk
Sekolah Menengah Atas Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMA Kristen
Satya Wacana (Laboratorium UKSW)”. Universitas Kristen Satya Wacana.
Dalam penelitian ini membuktikan bahwa media pembelajaran sistem
peredaran darah Invetebrata kelas Arthopoda merupakan media belajar yang
efektif untuk menunjang proses belajar dan mengajar dan memberikan


kemudahan bagi siswa-siswi untuk memahami siklus peredaran darah pada
hewan Arthopoda. Media Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Invertebrata
Kelas Arthopoda juga merupakan media yang dapat menunjang kinerja guru
dalam memberikan pemahaman materi pembelajaran kepada siswa dan
siswinya karena dapat menarik dan memperbesar perhatian siswa-siswi
untuk belajar sehingga dengan hasil pengujian kuesioner dan pertanyaan
media pembelajaran sistem peredaran darah pada Arthopoda dinilai baik oleh
responden sehingga desain dan modelling dapat terukur dengan baik.
Penelitian kali ini peneliti mengembangkan media pembelajaran
berbasis animasi dengan komputer menggunakan Flash pada mata pelajaran
biologi pokok bahasan tentang sistem peredaran darah hewan vertebrata pada
siswa kelas XI tingkat SMA. Merujuk pada pentingnya peranan sistem
komputer multimedia pada bidang pendidikan, maka sangatlah diharapkan
pembuatan aplikasi yang berbasis animasi, dimana khusus memberikan
pembelajaran tentang jenis hewan vertebrata. Karena materi pembelajaran
yang terfokus pada satu pokok bahasan maka diharapkan user dapat lebih
memahami dan mengerti tentang materi-materi yang diberikan pada aplikasi
ini. Oleh karena itu peneliti lebih memfokuskan akan melanjutkan penelitian
dengan membuat aplikasi berbasis animasi menggunakan Flash pada materi

sistem peredaran darah hewan vertebrata kelas XI IPA tingkat SMA untuk
meningkatkan efisiensi belajar siswa-siswi.

2.2

Media Pembelajaran
Secara sederhana istilah media dapat didefenisikan sebagai perantara

atau pengantar. Sedangkan istilah pembelajaran adalah kondisi untuk
membuat seseorang melakukan kegiatan belajar. Media pembelajaran adalah
wahana penyalur pesan atau informasi belajar sehingga mengkondisikan
seseorang untuk belajar atau berbagai jenis sumber daya yang dapat

difungsikan dalam proses pembelajaran, berdasarkan ruang lingkup sumber
belajar di atas, maka media pembelajaran merupkan bagian dari sumber
belajar yang menekankan pada software atau perangkat lunak dan hardware
atau perangkat keras (Suheri, 2006).
2.2.1 Media
Nilai suatu ditentukan oleh fungsinya yang sangat kuat untuk
meningkatkan kadar hasil belajar (Widyastantyo, 2007). Beberapa fungsi

media meliputi:
Menangkap suatu objek atau peristiwa tertentu. Peristiwa-peristiwa penting
atau objek yang langka, dapat diabaikan. Contohnya sepertin berikut ini :
1.

Dengan foto film atau direkam melalui radio kemudian peristiwa itu
dapat disampaikan dan dapat digunakan manakala diperlukan. Pengajar
dapat menjelaskan proses terjadinya gerhana matahari yang langka
melalui hasil rekaman video, atau bagaiaman proses perkembangan ulat
menjadi kupu-kupu, proses perkembangan bayi dalam rahim mulai dari
sel telur dibuahi sampai menjadi embrio dan berkembang menjadi bayi.
Dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, pengajar dapat menjelaskan
bagaimana terjadinya peristiwa proklamasi melalui tayangan film dan
sebagainya.

2.

Memanipulasi

keadaan, peristiwa atau


objek tertentu. Dengan

menggunakan model sebagai media, maka pengajar dapat menyuguhkan
pengalaman kongkrit kepada siswa. Contoh, pengajar ingin menjelaskan
tentang Candi Borubudur di dalam kelas maka pengajar dapat membuat
miniatur atau model candi tersebut dalam ukuran kecil. Demikian juga
menjelaskan cara kerja suatu reaksi kimia maka melalui film loop yang
bergerak terus menerus, cara kerja itu dapat lebih dipahami siswa.

3.

Kesempatan belajar yang lebih merata. Dengan menggunakan berbagai
media seperti audio, video, slide suara dan sebagainya memungkinkan
setiap orang dapat belajar di mana saja dan kapan saja.

4.

Pengajaran lebih berdasarkan ilmu. Dengan menggunakan media proses
belajar mengajar akan lebih terencana dengan baik sebab media

dianggap sebagai bagian yang integral dari sistem belajar mengajar.

5.

Menampilkan objek yang terlalu besar untuk dibawa ke ruang kelas.

6.

Mempercepat gerakan suatu proses yang terlalu lambat sehingga dapat
dilihat dalam waktu yang relatif cepat.

7.

Memperlambat suatu proses gerakan yang terlalu cepat.

8.

Menyederhanakan suatu objek yang terlalu komplek

9.


Memperjelas bunyi-bunyian yang sangat lemah sehingga dapat
ditangkap oleh telinga.

Manfaat lain dari media pembelajaran meliputi :
1.

Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa.

2.

Media dapat mengatasi batas ruang kelas

3.

Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan
lingkungan

4.


Media dapat menghasilkan keseragaman pengamat

5.

Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata dan tepat

6.

Media dapat membangkitkan motivasi dan merasang siswa untuk belajar
dengan baik

7.

Media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru

8.

Media dapat mengatur kecepatan belajar siswa

9.


Media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal
yang kongkrit sampai yang abstrak.
Pentingnya penggunaan media dalam pembelajaran, diperkuat oleh teori

yang disebut dengan teori Kerucut Pengalaman (Widyastantyo, 2007).

Dalam teori ini keberhasilan belajar diukur dengan kadar pengelaman belajar
yang diperoleh siswa tergantung perlakuannya dalam belajar, baik perlakuan
pengajar atau aktivitas siswa ketika belajar.
Perlakuan

dalam

pembelajaran

akan

mempengaruhi


terhadap

pengalaman belajar, semakin abstrak perlakuan dalam pembelajaran
misalnya dengan ceramah menggunakan simbol, belajar dengan membaca
maka pengalaman belajar yang diperoleh tidak terlalu besar, sebaiknya
semakin menggunakan media yang mengarahkan pada kegiatan langsung
(performance) maka pengalaman belajar akan diperoleh secara maksimal.
Secara sederhana perolehan pengalaman belajar dapat dilihat pada gambar

2.1

Gambar 2.1 Teori Kerucut Pengalaman Belajar (Widyastantyo. 2007)
Dari gambar 2.1 dapat diketahui bahwa kedudukan media cukup
penting artinya dalam meningkatkan kadar informasi yang diingat (70%)
dibandingkan dengan pembelajaran melalui metode ceramah (20%).
2.2.2 Pembelajaran

Sistem pembelajaran yang dilakukan selama ini lebih banyak
dilakukan dengan cara menulis, membaca dan mendengarkan. Menulis,
membaca dan mendengarkan dilakukan ketika terjadi proses belajar

mengajar dimana terjadi komunikasi antara pengajar dan peserta ajar yang
biasa dilakukan di kelas.
Sumber pembelajaran yang disampaikan pendidik kepada pengajar
berasal dari buku yang berupa teks dan atau gambar yang disampaikan
kepada siswa dengan narasi dari pengajar tentang teks atau gambar.
1. Teks
Teks merupakan media penyampaian yang paling mudah dibuat dan
direkayasa, dimana teks merupakan ilustrasi dalam bentuk tulisan
berupa huruf, angka dan simbol menjelaskan sesuatu. Informasi
dalam bentuk teks akan menjadi efektif jika bentuknya jelas, tegas,
indah dan tersusun dengan baik. Namun jika sebaliknya maka akan
sulit untuk dicerna dari apa yang dipaparkan.
2. Gambar
Gambar digunakan sebagai pelengkap untuk menjelaskan sesuatu
dalam bentuk yang mudah dikenal atau dicerna. Gambar yang
digunakan dalam pembelajaran harus diikuti dengan penjelasan yang
dapat disampaikan dengan bentuk teks atau narasi.
3. Narasi
Narasi merupakan faktor utama dalam proses belajar klasik, berupa
suara pendidik yang menjelaskan tentang apa yang dipaparkan.
Kualitas informasi menjadi baik apabila narasi yang disampaikan
terdengar, jelas serta intonasi yang sesuai.
Ketiga objek yang menjadi sumber pembelajaran klasik menjadi
kekuatan terhadap informasi atau materi belajar yang disampaikan oleh
pengajar kepada siswa.

Proses belajar di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan
akibat faktor lingkungan seperti :
1. Jumlah siswa yang terlalu banyak berakibat tidak terpantau seluruh
siswa sehingga tidak konsentrasi
2. Perangkat peraga lebih banyak menggunakan perangkat papan tulis
yang memakan waktu lebih banyak ketika dilakukan setiap penulisan
materi pembelajaran
3. Buku sebagai seumber ajar bersifat statis
Akibat hal-hal tersebut tidak jarang konsentrasi pengajar dan siswa
menjadi terganggu karena kurang fokus. Selain proses pembelajaran di kelas,
siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dengan melakukan pembacaan
dan penulisan. Pada proses belajar mandiri ini tidak jarang siswa mengalami
kesulitan dalam menangkap apa yang dipaparkan dalam bentuk tulisan atau
gambar pada buku. Akibatnya siswa sulit untuk mencerna atau mengingat
materi yang dipelajari.
Materi yang terkadang kasat mata seperti materi Ilmu Pengetahuan
Alam yang menjelaskan sesuatu yang sangat kecil (mikro), sangat sulit
dipahami

secara

cepat

karena

memerlukan

daya

imajinasi

atau

membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan pada materi
yang dibahas.
2.2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Sebenarnya istilah pembelajaran dengan media komputer sudah
dikenal sejak tahun 1960. Adalah seorang Sydney L. Pressey yang menjadi
pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam hal pembelajaran yaitu dengan
hasil karyanya menciptakan sebuah mesin mengajar atau teaching machine.
Pada awalnya Pressey memandang mesin yang ia ciptakan hanyalah
bertujuan untuk menguji saja. Tetapi kemudian Pressey dengan sedikit

mengubah tujuan awalnya, yaitu dari tujuan untuk menguji menjadi tujuan
mengajar alat itu digunakan pula sebagai mesin mengajar.
Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini, banyak sekolah yang
mulai menggunakan media elektronik sebagai media untuk mendukung
pembelajaran seperti televisi atau perangkat ajar lainnya, termasuk yang
cukup canggih dan populer dewasa ini yaitu komputer. Komputer di dunia
pendidikan tidak hanya dipergunakan untuk mempelajari seluk beluk dari
komputer itu sendiri melainkan juga sebagai media instruksional
(pembelajaran). Hal ini didasarkan pada potensi komputer yang dapat
dimanfaatkan untuk dunia pendidikan yaitu dalam mendukung proses
belajar.
Istilah dalam pengertian komputer pembelajaran dibagi menjadi tiga
hal yaitu :
1. Computer Assisted Learning (CAL)
2. Computer Assisted Instruction (CAI)
3. Computer Bases Learning (CBL)
Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket
mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan
diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan
bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas yaitu menekankan
belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan. CAL memiliki arti
dan karakteristik yang senada dengan CAI. Sekalipun di sini CAI atau CAL
menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa
CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. Pada
kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium
pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut
adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang
wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL, sesuai dengan namanya,

menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam
memberikan pelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari
pembelajaran (the halk of the content) memang disampaikan melalui
medium komputer. CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus ini
pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja
mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut
(Pramono, 2008).

2.2.4 Multimedia
Multimedia diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
teks, audio, grafis, animasi dan video (Harun, 2003).
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung
oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks dan grafik.
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan
website yang menarik, informatif dan interaktif.
Multimedia mampu :
1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja
dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor.
2. Mengubah cara belanja dan cara bisnis. Misalnya adanya
homeshopping atau teleshopping yang dapat dilakukan dengan
menggunakan internet (kemudian barang datang dengan sendirinya),
banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank
menggunakan cara online-banking.

3. Mengubah

cara

memperoleh

informasi.

Orang-orang

mulai

menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari
informasi.

Misalnya:

membaca

koran

online,

detik.com,

menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan
masih banyak lagi.
4. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer
multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
5. Internet multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Menurut definisi yang terakhir berarti bisa diambil pemahaman
bahwa terdapat empat komponen penting multimedia (Suheri, 2006) :
1.

Adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar, yang berinteraksi dengan pengguna.

2.

Adanya link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.

3.

Adanya alat navigasi yang memandu pengguna, menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung.

4.

Multimedia

menyediakan

tempat

kepada

pengguna

untuk

mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan
ide pengguna sendiri.
Multimedia memiliki beberapa objek, di antaranya :
1.

Teks, bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan
pesan atau informasi

2.

Grafis, bentuk berupa gambar yang digunakan untuk menyampaikan
pesan

3.

Sound, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem pendengaran

4.

Video, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem penglihatan

5.

Hybrid, bentuk campuran atau penggabungan objek multimedia
seperti audio dan video.

6.

Animasi, berupa kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa
sehingga muncul pergerakkan

2.2.5 Simulasi
Simulasi adalah proses yang diperlukan untuk operasionalisasi model,
atau

penanganan

model

untuk

meniru

tingkah-laku

sistem

yang

sesungguhnya. Ini meliputi berbagai kegiatan seperti penggunaan diagram
alir dan logika komputer, serta penulisan kode komputer dan penerapan kode
tersebut pada komputer untuk menggunakan masukan dan menghasilkan
keluaran yang diinginkan. Pada prakteknya, modeling dan simulasi adalah
proses yang berhubungan sangat erat, dan beberapa penulis membuat batasan
simulasi yang mencakup modeling (Sitompul, 2005).
Simulasi ialah proses pembuatan desain suatu model dari suatu
sistem baik yang nyata maupun imajiner. Percobaan simulasi bertujuan untuk
memahami bagaimana suatu sistem berjalan atau untuk mengevaluasi
strategi tentang bagaimana suatu sistem beroperasi (Smith, 1998).
Sasaran pokok dari simulasi yaitu pertama untuk memperoleh
pengertian yang lebih baik mengenai hubungan sebab-akibat (cause-effect)
dalam suatu sistem, serta untuk menyediakan interpretasi kualitatif dan
kuantitatif yang lebih baik akan sistem tersebut. Sasaran kedua lebih
berorientasi pada permasalahan yaitu untuk mendapatkan prediksi yang lebih
baik akan tingkah-laku dari sistem yang digunakan sehingga dapat segera
dilakukan perbaikan pengendalian atau pengelolaan sistem (Jones, 1987).
Simulasi digunakan dalam permodelan dari sistem alamiah atau
manusiawi untuk mengetahui pengertian dan memberi pengetahuan tentang
fungsi-fungsi pada sistem tersebut. Simulasi bisa digunakan untuk
menunjukkan efek nyata dari berbagai kondisi alternatif dan untuk
memperlihatkan bagaimana suatu hal berjalan.

Simulasi menggabungkan beberapa unsur dari suatu desain,
yaitu anatomi dan interaksi dengan fungsinya. Jadi memungkinkan
untuk lebih memahami desain tersebut secara visual dan interaktif.
2.2.6 Animasi
Animasi merupakan susunan beberapa gambar berurutan yang
kemudian di proses sehingga menjadi gambar bergerak. Pada awal
penemuannya, animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang
kemudian di-“putar” sehingga muncul efek gambar bergerak, contohnya
pada film kartun. Namun dengan adanya komputer, maka pembuatan suatu
animasi menjadi sangat mudah dan cepat.
Pengertian lain mengatakan bahwa animasi merupakan kumpulan
gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan.
Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan
atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit
(progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk
memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Selain itu animasi dapat
menggunakan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan
kelihatan seolah-olah hidup.
Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari
berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter,
gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut
Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan suatu visual
yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton karena ia memungkinkan
sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenar
direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.
Animasi juga dapat berbentuk dua dimensi dan tiga dimensi, serta
mampu menghasilkan perbedaan dalam program yang mendukungnya
karena sifat manusia menyukai sesuatu yang dinamik dan bukannya statik.

Walaupun demikian, proses penghasilan animasi bukanlah sesuatu yang
mudah. Diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi bagi
tujuan penghasilan. Pakar animasi yang juga sering dikenali sebagai
animator diperlukan dalam jumlah yang banyak bagi menghasilkan suatu
animasi yang berkualitas tinggi. Animasi komputer melanjutkan grafik
komputer

untuk

menambahkan

dimensi

masa

untuk

menunjukkan

pergerakan (motion). Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk
berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai
sampai serius, dari mulai sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau
hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau
media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan diantaranya :
-

Media Hiburan

-

Media Presentasi

-

Media Iklan/Promosi

-

Media Ilmu Pengetahuan

-

Media Bantu/Tools

Animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang
rumit atau komplek atau bahkan sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar
atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan
untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh
mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat
tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat
dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan
materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif
pada saat ini baik melaui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik
lainnya. Pada perangkat komputer media ini dikenal dengan istilah CAI atau
Computer-Aided Intruction atau Computer-Assisted Intruction. Contoh :
Animasi Dokumenter Dinosourus, Pembelajaran Fisika, Perjalanan dalam

dunia maya, Ensiklopedi Jagat Raya, Darah Dalam Tubuh Manusia (Agus,
2006).

2.3 Macromedia Flash dan Action Script
Macromedia Flash adalah program untuk membuat animasi dan aplikasi
web profesional. Bukan hanya itu, Macromedia flash juga banyak digunakan
untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif
seperti demo produk dan tutorial interaktif. Software keluaran Macromedia
ini merupakan program untuk mendesain grafis animasi yang sangat populer
dan banyak digunakan desainer grafis. Kelebihan Macromedia Flash terletak
pada kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara. Awal
perkembangan Macromedia Flash banyak digunakan untuk media
pembelajaran karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki.
Macromedia Flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan
teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat
dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia tentu
dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak menoton, dan
memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi
pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program
multimedia.
Program Macromedia Flash terdiri dari beberapa versi, versi terbaru
adalah Adobe Flash CS (Creative Suite). Flash versi sebelumnya antara lain:
Macromedia Flash 5, Macromedia Flash MX, dan Macromedia Flash MX
2004, Macromedia Flash 8 Professional. Semakin baru versi program, maka
semakin lengkap fasilitas yang diberikan.
Macromedia

Flash

kelebihannya antara lain :

memiliki

sejumlah

kelebihan.

Beberapa

1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat
bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada
monitor pengguna.
2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena Macromedia
Flash

menggunakan

teknologi

vector

graphics

yang

mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga
ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa
mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan
gambar bitmap seperti bmp, jpg, dan gif yang gambarnya pecahpecah ketika ukurannya dibesarkan atau dirubah karena dibuat
dari kumpulan titik-titik.
3. Waktu loading (kecepatan gambar dan animasi muncul atau
loading time) lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi
lainnya seperti animated gif dan java Applet.
4. Mampu membuat website interaktif, karena pengguna (user)
dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke
bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan obyek.,
memasukkan informasi ke form.
5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat,
sehingga

membuat

animasi

layar

penuh

bisa

langsung

disambungkan ke situs web.
6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal
dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan
waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.
7. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain,
seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware, karena
tampilan dan tool yang digunakan hampir sama.

8. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side
scripting) seperti CGI, ASP, dan PHP untuk membuat aplikasi
pangkalan data web.
9. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga
dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan
atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain
(Wihardjo, 2008).
Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam
Macromedia Flash. Bahasa pemrograman action script ini mirip dengan
bahasa pemrograman JavaScript atau C++. Jadi jika kita sudah terbiasa
dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut kita akan lebih mudah
untuk membuat program di Macromedia Flash. Mempelajari animasi di
Macromedia Flash terasa belum powerfull jika belum ditunjang dengan
bahasa pemrograman action script. Berikut diperkenalkan beberapa teori
dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini. Dalam membuat suatu
interaktifitas kita harus memahami tiga hal dalam action script:
a) Event (kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu
suatu aksi pada suatu objek;
b) Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau
diberikan pada suatu objek;
c) Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

Dokumen yang terkait

Keanekaragaman Makrofauna Tanah Daerah Pertanian Apel Semi Organik dan Pertanian Apel Non Organik Kecamatan Bumiaji Kota Batu sebagai Bahan Ajar Biologi SMA

26 317 36

ANALISIS KOMPARATIF PENDAPATAN DAN EFISIENSI ANTARA BERAS POLES MEDIUM DENGAN BERAS POLES SUPER DI UD. PUTRA TEMU REJEKI (Studi Kasus di Desa Belung Kecamatan Poncokusumo Kabupaten Malang)

23 307 16

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

DEKONSTRUKSI HOST DALAM TALK SHOW DI TELEVISI (Analisis Semiotik Talk Show Empat Mata di Trans 7)

21 290 1

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

Kuliah di PTN Kini Lebih Mahal

0 87 1