Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan Permainan Clash-of-Clans untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelaja

  BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

1.1 Tujuan Pendidikan Nasional tercantum dalam teks Pembukaan

  UUD’45 pada alinea ke-4 yang berbunyi “memajukan kesejahteraan umuma, dan ikut melaksanakan ketertiban dunia yang berdasarkan kemerdekaan, perdamaian abadi, dan keadilan sosial”. Selain itu,pendidikan juga diharapkan mampu menciptakan manusia Indonesia yang berkarakter dan memiliki jiwa Pancasila, yaitu manusia yang bertaqwa terhadap Tuhan, mempunyai bekal pengetahuan dan keterampilan, kepribadian, kemandirian, serta memiliki rasa tanggung jawab terhadap masyarakat dan Negara Indonesia.

  Agar tujuan pendidikan itu dapat tercapai maka ilmu pengetahuan harus ditanamkan kepada anak sejak dini. Jenjang pendidikan dasar diatur dalam muatan kurikulum yang mencakup mata pelajaran matematika, bahasa, ilmu pengetahuan sosial, ilmu pengetahuan alam, kejuruan/keterampilan, dan muatan lokal yang menjadi mata pelajaran bagi siswa Sekolah Dasar (PP No.

  19 Tahun 2005 BAB III pasal 7 ayat 3). Dari uraian di atas, semua mata pelajaran memanglah penting sebagai penyokong kemajuan pendidikan di Indonesia, namun dapat kita lihat bahwa mata pelajaran di sekolah yang sangat menonjol dan berpengaruh dalam tujuan pendidikan nasional adalah Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Ilmu pengetahuan Sosial dapat mengembangkan kecerdasan dan karakter peserta didik agar menjadi manusia yang dapat menghargai dan mencintai negaranya serta diharapkan mampu meningkatkan kesejahteraan kehidupan bangsa agar rakyat Indonesia lepas dari kemiskinan akibat kebodohan.

  Alokasi waktu pada matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial 3 jam pertemuan setiap minggunya. Pada setiap pertemuan pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, peserta didik diharapkan mendapat tambahan ilmu dan memiliki jiwa nasionalisme yangtinggi sehingga diharapkan nantinya mereka dapat membawa bangsa Indonesia menuju kemakmuran yang bebas dari masalah kemiskinan dan kebodohan.

  Namun saat ini, pembelajaran IPS dianggap tidak terlalu penting oleh banyak peserta didik.Peserta didik lebih mementingkan ilmu-ilmu pasti seperti IPA dan matematika agar dianggap lebih cerdas.Hasil wawancara yang telah dilakukan terhadap beberapa siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 tahun pelajaran 2016/2017 menunjukkan bahwa pembelajaran IPS masih berpusat pada guru. Dalam proses pembelajaran hanya guru hanya menjelaskan ringkasan materi yang terdapat pada buku LKS. Ini menyebabkan siswa kurang memahami pembelajaran IPS sehingga hasil belajar (nilai) peserta didik pada materi pembelajaran IPS tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Sedangkan proses pembelajaran IPS di SD telah disusun dalam Peraturan Pemerintah (PP) nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan Bab IV pasal 19 ayat (1) dan ayat (3), yang mengungkapkan bahwa proses pembelajaran harus dirancang untuk menumbuhkan partisipasi aktif peserta didik dengan menyediakan fasilitas yang memadai sesuai bakat, minat, dan perkembangan fisik dan psikologis peserta didik dengan melaksanakan perencanaan proses pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran, penilaian hasil pembelajaran, dan pengawasan proses pembelajaran.

  Pembelajaran di sekolah dasar hendaknya bersifat menyenangkan, mampu menumbuhkan kreatifitas anak, serta melibatkan siswa untuk aktif dalam mengikuti pembelajaran. Pembelajaran yang menyenangkan atau Joyful Learning adalah proses belajar yang mengedepankan kegembiraan dan kegairahan anak (Catharinacatur, 2008:2). Menurut Piaget (1936), anak dengan kelompok usia 7-12 tahun berada dalam perkembangan kemampuan intelektual/kognitif pada tingkatan operasional konkrit. Pada usia ini anak telah mampu berfikir secara rasional dan objektif, namun mereka belum mampu berfikir secara abstrak karena jalan pikiran mereka masih terbatas terhadap hal yang konkrit. Pada usia ini, anak SD juga masih cenderung lebih suka bermain daripada belajar. Mengetahui hal ini, ada baiknya guru menggunakan model pembelajaran yang lebih menyenangkan sehingga siswa merasa tertarik dan memiliki rasa ingin tahu, serta termotivasi untuk menjadi yang terbaik di antara teman-temannya yang lain dalam pembelajaran IPS. Ada baiknya guru menggunakan simbol dan permainan dalam menyampaikan materi pelajaran IPS. Dienes (1981) membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu :

  1. Permainan Bebas (Free Play)

  2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)

  3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching For Communalities)

  4. Permainan Representasi (Representation)

  5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)

  6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization) Langkah ini akan menciptakan pemikiran bahwa ilmu juga bisa didapatkan melalui sebuah permainan. Anak SD akan merasakan senangnya belajar sambil bermain. Permainan yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah permainan yang menggunakan aturan. Menurut Dienes (1981), permainan yang menggunakan aturan ialah permainan yang di dalamnya terdapat aturan-aturan dan konsep dalam melakukan sebuah permainan.

  Banyak model pembelajaran yang menarik dapat digunakan untuk menumbuhkan minat belajar dan ketertarikan siswa pada pembelajaran IPS, agar hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS dapat meningkat. Salah satu model pembelajaran yang dapat dipilih untuk digunakan dan dikembangkan oleh guru ialah model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games- Tournament (TGT) pada pembelajaran IPS Sejarah. Menurut Hamdani (2011:92), model pembelajaran Teams-Games-Tournament adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya, dan mengandung unsur permainan dan reinforcement. Pada model ini, guru dapat menciptakan suasana persaingan sehat di dalam kelas. Permainan yang menggunakan aturan dapat digunakan sebagai pendukung model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT). Guru memberikan sejumlah pertanyaan dan siswa harus menjawab dengan cepat dan tepat. Model ini dapat disamakan dengan sebuah perlombaan atau kompetisi. Model pembelajaran ini mampu menciptakan perasaan ingin menjadi juara pada jiwa peserta didik. Namun model pembelajaran Teams-Games Tournament ini memiliki kelemahan yaitu siswa yang memiliki kemampuan tinggi akan merasa terhambat oleh siswa yang memiliki kemampuan di bawahnya. Untuk mendukung model Teams-Games Tournament dibutuhkan sebuah permainan yang membutuhkan kerjasama antar anggota kelompok. Permainan yang dapat mendukung model Teams-Games Tournament ini adalah permainan modern yaitu Clash-Of-Clans. Permainan ini menuntut seluruh anggota kelompok bekerjasama untuk memecahkan masalah hingga kelompok tersebut dapat mencapai tujuan yang telah direncanakan bersama. Dalam pembelajaran

  IPS, siswa harus bekerjasama untuk memecahkan masalah serta menjawab soal yang diberikan oleh guru agar kelompok mereka mampu menjadi pemenang dalam permainan.

  Permainan Clash-Of-Clans merupakan permainan yang dilakukan siswa yang saling bekerjasama untuk menguasai kerajaan lain. Permainan ini terinspirasi dari permainan Clash-Of-Clans yang sering dimainkan oleh para gamers pada gadget mereka. Peneliti tertarik menggunakan konsep permainan tersebut karena permainan Clash-Of-Clans ini menjadi permainan faforit di kalangan anak-anak sekarang ini. Konsep permainan Clash-Of-Clans mengajak para pemain saling bekerjasama untuk menguasai wilayah pemain lain. Permainan ini cocok untuk siswa SD sesuai dengan karakteristik siswa SD yang masih suka belajar sambil bermain. Ini berdasarkan pendapat piaget bahwa perkembangan siswa SD masuk pada operasional konkrit di mana mereka berfikir atas dasar pengalaman nyata.

  Keberhasilan dari model pembelajaran tipe Teams-Games-Tournament sudah dibuktikan oleh beberapa peneliti sebelumnya diantaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh Erwinta Noviana (2016) bahwa pembelajaran mengguakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan model pembelajaran Teams- Games-Tournament, siswa semakin aktif dalam proses pembelajaran sehingga ketuntasan belajar pun ikut meningkat.

  Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Ristiowati (2014) yang memiliki kesimpulan bahwa hasil belajar siswa kelas V SDN Hendrosari Menganti Gresik mengalami peningkatan setelah menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan oleh peneliti sebelumnya, terdapat persamaan penelitian yaitu menggunakan pembelajaran Teams-Games-Tournament untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada matapelajaran IPS sejarah pada siswa kelas 5 SD. Namun penelitian ini sedikit berbeda dengan penelitian sebelumnya. Perbedaan itu terletak pada jenis permainan yang digunakan karena pada penelitian ini menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament yang dipadukan dengan permainan Clash-Of-Clans untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD.

  Berdasarkan pernyataan diatas, penelitian ini dibuat untuk mengetahui keberhasilan guru dalam menerapkan model pembelajaran tipe Teams-Games- Tournament pada matapelajaran IPS Sejarah. Karena itu, judul yang dipilih adalah “PENERAPAN PEMBELAJARAN TEAMS-GAMES-TOURNAMENT DENGAN PERMAINAN CLASH-OF-CLANS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS 5 SD NEGERI SALATIGA 12 KOTAMADYA SALATIGA SEMESTER I TAHUN PELAJARAN 2017/2018”

  Identifikasi Masalah

  1.2 Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, masalah pada penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut: Dari sisi guru : 1. Proses pembelajaran IPS masih berpusat pada guru.

  2. Guru kurang melibatkan siswa dalam proses pembelajaran, sehingga siswa bersifat pasif.

  3. Guru tidak menggunakan media pembelajaran yang menarik.

  4. LKS sebagai satu-satunya sumber belajar. Dari sisi siswa : 1. Siswa kurang tertarik terhadap pelajaran IPS.

  2. Siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 masih bersifat pasif dalam pembelajaran.

  1.3 Rumusan Masalah Permasalahan yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut:

  1. Apakah pembelajaran menggunakan metode pembelajaran Teams- Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelajaran 2017/2018?

  2. Bagaimanakah penerapan pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelajaran 2017/2018?

  1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

  1. Meningkatkan hasil belajar IPS melalui model pembelajaranTeams- Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans untuk siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelajaran 2017/2018.

  2. Mendeskripsikan pembelajaran mengunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelajaran 2017/2018.

  Manfaat Penelitian

1.5 Setelah mengetahui peningkatan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial

  (IPS) menggunakan pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans maka diperoleh manfaat penelitian ini sebagai berikut:

  1.5.1 Manfaat Teoritis Penelitian ini dapat memberikan informasi pengetahuan serta dapat dijadikan sebagai alternatif dalam kegiatan pembelajaran khususnya pada mata pelajaran IPS, sehingga siswa dapat semakin aktif ketika pembelajaran berlangsung dan hasil belajar siswa dapat meningkat.

  1.5.2 Manfaat Praktis

  a. Bagi Siswa

  1. Penggunaan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS.

  2. Memberikan kesempatan bagi siswa untuk saling bekerjasama dalam memecahkan suatu masalah.

  3. Mengasah pengetahuan siswa melalui permainan dalam pembelajaran.

  4. Menumbuhkan sifat persaingan sehat pada diri siswa. b. Bagi Guru

  1. Penelitian tindakan kelas ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan perbaikan kualitas proses belajar mengajar.

  2. Penelitian tindakan kelas ini diharapkan mampu digunakan sebagai alternatif pembelajaran IPS di sekolah.

  3. Penelitian tindakan kelas ini dapat menambah pengetahuan untuk menggunakan model pembelajaran yang cocok untuk anak SD.

  c. Bagi Sekolah

  1. Bagi sekolah,penelitian ini bermanfaat untuk menyusun program peningkatan kompetensi guru dalam menerapkan metode pembelajaran.

  2. Dapat memberikan masukan untuk sekolah agar menerapkan pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans pada mata pelajaran IPS.

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Absensi Finger Print dan Disiplin Kehadiran Pegawai: Studi Pegawai Non Akademik Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

0 0 68

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Keputusan Pembelian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Keputusan Pembelian Barang KW oleh Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

0 0 18

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN PENELITIAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Gambaran Umum Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIP UKSW Salatiga - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Keputusan Pembelian Barang KW oleh Mahasiswa Pen

0 0 11

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Keputusan Pembelian Barang KW oleh Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

0 0 30

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Students’ Vocabulary Learning Strategies in English Language Education Program at Universitas Kristen Satya Wacana

0 0 36

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan di PO Rosalia Indah

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan di PO Rosalia Indah

0 0 11

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian 1.2 Tempat Kedudukan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan di PO Rosalia Indah

0 0 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan di PO Rosalia Indah

0 0 16

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Motivasi 2.1.1 Pengertian Motivasi - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Gaya Kepemimpinan terhadap Motivasi Karyawan Bagian Fashion dan Depstore di City Walk Ada Baru Salatiga

1 1 11