MENGEM BANGKAN KEMAMPUAN KECERDASAN LOGIK

฀engembangkan Kemampuan Kecerdasan Logika ฀atematika Anak Usia Dini
฀elalui Permainan ฀lashcard, Volume, Nomor Edisi, Juni, 2015

1

฀ENGE฀BANGKAN KE฀A฀PUAN KECERDASAN
LOGIKA ฀ATE฀ATIKA ANAK USIA DINI ฀ELALUI
PER฀AINAN ฀LASHCARD
฀lmas Nur Silmi
Husen Windayana1
฀i Sutini2
฀endidikan Guru ฀endidikan Anak Usia Dini Fakultas Ilmu ฀endidikan
Universitas ฀endidikan Indonesia
[email protected]
฀BSTR฀K
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh suatu permasalahan dalam kegiatan pembelajaran pada TK
Laboratorium UPI Kampus Cibiru Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung, yaitu kemampuan
anak dalam kecerdasan logika matematika masih terbilang rendah, terlihat dari pengenalan anak
terhadap konsep bilangan masih rendah, karena kurangnya pengenalan konsep bilangan pada kelas
A. Untuk mengatasi permasalahan tersebut digunakanlah permainan flashcard untuk mengenalkan
anak pada konsep bilangan. Tujuan dari penelitian ini yaitu (1) Untuk meningkatkan aktivitas

kemampuan kecerdasan logika matematika anak usia dini melalui permainan flashcard. (2)Untuk
mengetahui perkembangan kemampuan kecerdasan logika matematika anak usia dini melalui
permainan flashcard. ฀etode penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan untuk memecahkan permasalahan yang diperbaiki melalui
tindakan-tindakan secara berulang selama melakukan penelitian. Desain penelitian yang digunakan
yaitu model Elliot yang dilakukan sebanyak 3 siklus, dimana pada satu siklus terdapat 3 tindakan.
Subjek penelitian adalah anak kelompok A sebanyak 12 orang, terdiri dari 7 anak perempuan dan 5
anak laki-laki. Instrumen yang digunakan pada saat penelitian yaitu penilaian performa, observasi
terstruktur, catatan lapangan, wawancara dan dokumentasi. Dalam penerapan penelitian permainan
flashcard pada siklus I masih banyak anak yang memerlukan bimbingan dan motivasi, siklus II
sudah mulai meningkat, siklus III semakin banyak anak yang mengalami peningkatan dalam
aktivitas anak dan perkembangan kecerdasan logika matematika. Aktivitas anak semakin
meningkat dari setiap siklusnya, terlihat dari rata-rata aktivitas anak pada siklus I 42,85%, siklus II
66,67 % dan siklus III 76,20 %. Selain itu hasil dari penerapan permainan flashcard pada siklus I
persentase anak yang mendapat bintang 4 terdapat 60,74%, pada siklus II persentase anak yang
mendapat bintang 4 meningkat menjadi 74,53%, dan pada siklus III persentase meningkat lagi
menjadi 77,88%. Dari persentase tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan flashcard dapat
meningkatkan kemampuan konsep bilangan anak dan mengembangkan kemampuan kecerdasan
logika matematika anak.
Kata kunci: Permainan flashcard, kecerdasan logika matematika


Penulis Penanggung Jawab 1
Penanggung Jawab 2

2 Penulis

Almas Nur Silmi, ฀engembangkan Kemampuan Kecerdasan Logika ฀atematika Anak
Usia Dini ฀elalui Permainan ฀lashcard, Volume, Nomor Edisi, Juni, 2015 2
฀BSTR฀CT
Research is ini the background against the background by the existence of an issue on
campus TK Laboratorium UPI Cibiru subdistrict Cileunyi, regency Bandung, that is a
ability of children in intelligence mathematical logic still fairly low, seen from the
introduction of children for the concept of numbers still low, because under the
introduction of the concept of number in class A. To overcame the problems in use a
flashcard game to introduce the concept of numbers. The pupose of this reserch is (1) To
improve intellegence mathematical logic of an early age through a flashcard games. (2)

To determine the development of the abilitiy of intellegence mathematical logic of
an early age through a flashcard games. The research that used to be in this
reserch is research a class action that aims to solve the problems in fixing through

the actions of action repeatedly in reserch. The design study that used to be the
model Elliot by as many as three cycles, where in a cycle there are three acts. The
subject of reserch is the group a total of twelve people made up of seven girls and
five children. The instrument was in use at the time of research whitch is the
assessment of performance, be structured, note the field, interviews and
documentation, in the application of reserch a flashcard games pad the sycle I was
still a lot of children who nee guidance and motivation, the second have started to
in crease, the third is stil a lot of children whe having an increse in the childrens
activity and the development of intelligence mathematical logic. Align the cycle I
42,85% the cycle of II 66,67% and cycle III 76,20%. In addition the result of the
application of a flashcard games, the persentage of those I children who received
four star 60,74%, in the second percentage of children who received star four in
crease to be 74,53%,and in the cycle III percentage of children who received fuor
77,88%. From that percentage can be concluded that the games flashcard can
enhance the ability of the concept of the child and develop the ability of
intellegence, mathematical logic of the child.
The Key Word: Flashcard games, intellegence, in fact mathematical logic.
฀. PEND฀HULU฀N
Seiring
dengan

perkembangan zaman yang begitu
cepat, teknologi yang semakin
berkembang dan persaingan yang
semakin banyak, maka dibutuhkan
Sumber Daya ฀anusia (SD฀) yang
berkualitas, berdaya saing tinggi
serta kritis dan siap menghadapi
segala perubahan yang ada. Sumber
Daya ฀anusia ini tentunya harus
dipersiapkan sejak usia dini. Karena
pada usia (0-6) tahun, anak tengah
mengalami perkembangan yang
begitu pesat. Hal itu sejalan dengan
hasil riset yang ada mengenai
neuroscience dan psikologi perihal
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).

(Suyadi,
2011,
hlm

3)
mengemukakan “Perkembangan otak
pada usia (0-6 tahun) tengah
mengalami percepatan hingga 80%
dari keseluruhan otak orang dewasa.”
Karena hal tersebutlah anak sering
disebut dengan masa the golden
ages, yang jika anak distimulasi
dengan baik maka anak dapat
berkembang lebih optimal dan dapat
melanjutkan kehidupannya kejenjang
Sekolah Dasar maupun nanti
memasuki usia dewasa.
฀elalui
lembaga
TK,
pertumbuhan dan perkembangan
anak dapat dioptimalisasikan dengan
cara diberikan stimulus yang baik
sesuai

dengan
tahapan

Almas Nur Silmi, ฀engembangkan Kemampuan Kecerdasan Logika ฀atematika Anak
Usia Dini ฀elalui Permainan ฀lashcard, Volume, Nomor Edisi, Juni, 2015 2

perkembangan anak dari mulai aspek
moral dan nilai-nilai agama, sosial
emosional, bahasa, kognitif, dan fisik
motorik.
Kelima
aspek
perkembangan
tersebut
sangat
penting dikembangkan salah satu
perkembangan
yang
penting
dikembangkan adalah perkembangan

kognitif, apabila anak dirangsang
secara
tepat
maka
akan
meningkatkan
Intelegensi/
kecerdasan anak. Howard Gardner
(dalam Suyanto, 2005, hlm. 15)
menyatakan
bahwa
kecerdasan
dikelompokkan menjadi delapan
kelompok
yaitu
kecerdasan
haptik/kinestetik,
intrapersonal,
interpersonal, naturalistik, spatial,
musikal, linguistik, dan logikamatematika.

Di antara kedelapan kecerdasan
tersebut salah satu kecerdasan yang
harus dirangsang dengan tepat adalah
kecerdasan
logika-matematika.
Dalam kehidupan sehari-hari setiap
individu tidak akan terlepas dari
permasalahan-permasalahan
yang
berkaitan
dengan
logika
dan
matematika, kecerdasan logikamatematika adalah kemampuan
seseorang untuk menyelesaikan suatu
permasalahan yang berkaitan dengan
pola-pola bilangan, perhitungan dan
berfikir secara rasional. Lebih lanjut,
(Kurniawan dan Laely, 2014, hlm
10) mengungkapkan bahwa,

kecerdasan logika-matematika
merupakan kecerdasan yang
menggunakan angka dan logika
dengan
efektif
dalam
mengungkapkan pikiran, yang
aktivitas proses aktualisasi
kecerdasannya
dapat
diidentifikasi kedalam tiga hal,
(1) Pemahaman terhadap polapola dan hubungan-hubungan
yang logis. (2) Pernyataan dan
dalil (jika-maka, sebab-akibat),

fungsi, dan abstraksi. (3)
฀eliputi
kategorisasi,
klasifikasi dan penghitungan.
Ketiga poin tersebut seringkali

ditemui dalam kehidupan sehari-hari,
yang mana setiap individu dituntut
untuk
mampu
mengungkapkan
sesuatu secara rasional, mengenal
pola-pola,
simbol-simbol
dan
memperhitungkan baik buruk, serta
mampu mengambil keputusan secara
cepat dan tepat. Dalam hal ini
individu tersebut
membutuhkan
kecerdasan logika matematika untuk
menyelesaikannya. Oleh karena itu
kecerdasan logika matematika perlu
distimulasi terhadap anak usia dini
yang tengah mengalami masa
percepatan dalam perkembangannya.

Untuk menstimulus logikamatematika anak usia dini guru harus
memberikan kegiatan yang kreatif
dan menyenangkan bagi anak.
Bermain merupakan kegiatan yang
dapat dilakukan sebagai usaha
meningkatkan kecerdasan anak,
karena bermain merupakan dunia
anak. ฀elalui
permainan yang
menarik anak akan merasa nyaman,
merasa senang, dapat bereksperimen,
dapat
menyelesaikan
masalah,
bercakap-cakap, berkerjasama yang
dengan semua hal tersebut anak akan
lebih mudah memahami apa yang
dimaksudkan oleh guru.
Fenomena
yang
terjadi
dilapangan
menunjukan
bahwa
banyak anak di kelompok A yang
belum mengenal konsep bilangan.
Hal ini terlihat saat anak membilang
satu sampai sepuluh anak belum bisa
mengenal lambang, dan juga masih
ada anak yang belum bisa
membilang dan mengenal konsep
bilangan, kebanyakan anak saat
ditanya jumlah dari gambar yang
ditunjukkan anak hanya menebak-

Almas Nur Silmi, ฀engembangkan Kemampuan Kecerdasan Logika ฀atematika Anak
Usia Dini ฀elalui Permainan ฀lashcard, Volume, Nomor Edisi, Juni, 2015 4

nebak tanpa menghitungnya terlebih
dahulu.
Adanya permasalahan tersebut
dapat disebabkan oleh kurangnya
kegiatan yang dilakukan untuk
mengenal konsep bilangan serta
kurangnya penggunaan media untuk
anak sebagai salah satu cara anak
mengenal pola-pola dan simbolsimbol
dalam
mengembangkan
kecerdasan logika matematika anak.
Sekaitan dengan hal itu salah satu
kegiatan yang dapat membantu anak
mengenal konsep bilangan adalah
melalui kegiatan yang menggunakan
media yang menarik bagi anak.
฀edia dalam kegiatan di TK
merupakan alat yang penting untuk
mentransper pengetahuan agar anak
dapat mudah memahami apa yang
diterimanya
serta
menambah
pengalaman belajar anak. Ada
beberapa
hal
yang
dapat
mempengaruhi pengalaman belajar
anak diantaranya yaitu ketersediaan
media. Penulis meyakini bahwa
media merupakan alat berbentuk
fisik yang dapat digunakan sebagai
usaha merangsang pemahaman anak
dalam mempelajari sesuatu.
Jadi dapat disimpulkan bahwa
media merupakan segala sesuatu
yang secara fisik dapat membantu
dan mempermudah penyampaian isi
materi pembelajaran secara efektif
dan efisien. Diantara banyaknya
media yang dapat digunakan, salah
satu media yang dapat digunakan
dalam pembelajaran di TK adalah
฀edia Berbasis Visual yaitu
flashcard. Lebih lanjut (Arsyad,
2011, hlm.106) mengungkapkan
bahwa,
media visual sangatlah penting,
karena melalui media visual
akan tumbuh minat belajar
anak, serta media visual ini
dapat menghubungkan isi

materi dengan dunia nyata,
sehingga anak akan mudah
memahaminya. ฀edia visual
ini dapat dikembangkan dalam
berbagai bentuk seperti foto,
gambar, grafik, garis, bagan
dan juga flascard.
Berdasarkan hal tersebut maka
flashcard adalah salah satu bagian
dari media visual yang dapat menjadi
media konkret bagi anak, anak dapat
melihat dan mengetahui seperti apa
benda tersebut melalui gambar yang
berada di flashcard. ฀edia flashcard
ini dapat menjadi jalan mengenal
dari hal konkret ke abstrak.
Kemudian melalui permainan yang
menggunakan media flashcard anak
dapat
menghubungkan
suatu
bilangan dengan gambar yang berada
di flashcard secara konkret, serta
dapat menambah ingatan anak
terhadap materi, selain itu banyak
fariatif permainan yang dapat
diberikan kepada anak melalui
flashcard ini sehingga anak merasa
senang
dan
mendapatkan
pengalaman-pengalaman
serta
pengetahuan-pengetahuan yang baru.
Lebih lanjut maka dapat
ditarik kesimpulan bahwa media
flashcard adalah salah satu alat yang
dapat membantu menyampaikan
informasi dan menstimulus pikiran
anak
untuk
mengingat,
menghubungkan,
mengklasifikasikan,
serta
memudahkan anak memahami isi
materi yang guru berikan, yang
kemudian dapat merangsang anak
memahami konsep bilangan dan
dapat mengembangkan kecerdasan
logika-matematika anak.
B. METODE
฀etode
penelitian
yang
digunakan adalah metode Penelitian

฀engembangkan Kemampuan Kecerdasan Logika ฀atematika Anak Usia Dini
฀elalui Permainan ฀lashcard, Volume, Nomor Edisi, Juni, 2015

Tindakan Kelas (PTK). ฀odel PTK
yang akan digunakan adalah model
yang dikembangkan oleh John Elliot.
PTK ini akan dilaksanakan dalam 3
siklus, yang pada 1 siklus terdapat 3
tindakan, jadi di dalam 3 siklus
terdiri dari 9 tindakan yang akan
dilakukan oleh peneliti. ฀odel John
Elliot ini ditimbang lebih detail dan
lebih rinci dibandingkan dengan
model PTK lainnya. Hal ini sesuai
dengan pendapat Elliot (Abidin,
2011, hlm. 240) yang menyatakan
bahwa,
implementasi sebuah tindakan
semua
mudah
untuk
dilaksanakan. Oleh karena itu,
implementasi harus dilakukan
secara
bertahap
melalui
beberapa tindakan. ฀asingmasing tindakan tidak boleh
dianalisis
dan
direfleksi
sebelum seluruh tindakan dalan
satu siklus tersebut selesai
diimplementasikan.
Oleh
karenanya, analisis dan refleksi
tidak dilakukan pertindakan
melainkan dilakukan secara
utuh terhadap satu siklus
Dalam pelaksanaan penelitian
dengan menggunakan model Elliot
dijelaskan langkah-langkah dalam
penelitiannya dimulai dari langkah
yang pertama yaitu identifikasi
masalah dimana identifikasi masalah
merupakan
latar
belakang
pelaksanaan penelitian, selanjutnya
menganalisis masalah yang muncul,
setelah masalah yang muncul itu
teranalisis langkah berikutnya adalah
membuat
perencanaan
untuk
menyelesaikan masalah tersebut,
setelah perencanaan disusun dengan
matang
selanjutnya
adalah
melaksanakan kegiatan pembelajaran
sesuai dengan langkah-langkah yang
telah direncanakan.

5

PTK ini dilaksanakan di TK
Laboratorium UPI Kampus Cibiru
yang berlokasi di Jl.Raya Cibiru
K฀.15
Kecamatan
Cileunyi
Kabupaten Bandung. Adapun yang
menjadi subjek penelitian adalah
kelompok A yang berjumlah 12
orang anak yaitu 7 anak perempuan
dan 5 orang anak laki-laki.
Instrumen
penelitian
yangdigunakan pada penelitian ini
adalah penilaian performa, observasi
(catatan lapangan dan observasi
terstruktur),
wawancara
dan
dokumentasi.
Sedangkan
pengumpulan data yang digunakan
adalah
observasi,
wawancara,
pengetesan
dan
dokumentasi.
Kemudian
data
yang
sudah
dikumpulkan dilakukan analisis data.
Berdasarkan hal tersebut (฀ulyasa,
2013,
hlm.70)
mengemukakan
bahwa,
data yang telah terkumpul
perlu dianalisis sesuai dengan
tujuan penelitian, yang dalam
PTK, analisis dilakukan sejak
awal dan mencakup setiap
aspek kegiatan penelitian.
Ketika pencatatan lapangan
melalui
observasi
atau
pengamatan tentang kegiatan
pembelajaran dikelas, peneliti
dapat langsung menganalisis
apa yang diamatinya, iklim
kelas, suasana pembelajaran,
cara guru mengajar, dan
interaksi pembelajaran.
Analisis data yang akan
digunakan
dalam
Penelitian
Tindakan
Kelas
ini
yaitu
menggunakan teknik triangulasi data
dan
analisis
data
dengan
menggunakan model ฀iles dan
Huberman. Triangulasi data yang
digunakan dalam penelitian ini
adalah triangulasi teknik, dalam hal
ini peneliti menggunakan teknik

Almas Nur Silmi, ฀engembangkan Kemampuan Kecerdasan Logika ฀atematika Anak
Usia Dini ฀elalui Permainan ฀lashcard, Volume, Nomor Edisi, Juni, 2015 6

pengumpulan data dari berbagai
sumber yaitu dari hasil observasi,
wawancara,
pengetesan
dan
dokumentasi.
C. H฀SIL D฀N PEMB฀H฀S฀N
Pada bagian ini peneliti akan
memaparkan temuan penelitian yang
telah dilakukan peneliti baik sebelum
proses pembelajaran yakni mengenai
perencanaan maupun selama proses
pelaksanaan siklus dari siklus I,II,
dan III, yang disertai dengan datadata hasil observasi yang telah
ditemui dilapangan yang telah
dilaksanakan dari 20 April sampai 22
฀ei. Pada penelitian ini peneliti
melaksanakan di kelas A TK
Laboratorium UPI Kampus Cibiru
yang berlokasi di jalan Raya Cibiru
K฀. 15 kecamatan Cileunyi,
Kabupaten Bandung dengan jumlah
siswa 12 orang yang terdiri dari 7
siswa perempuan dan 5 siswa lakilaki. Dari perencanaan siklus yang
telah dibuat sebelumnya maka
penelitian dilaksanakan dalam 3
siklus yaitu siklus I, siklus II dan
siklus III dan setiap siklus terdiri dari
tiga tindakan. Pada penelitian ini
peneliti menggunakan permainan
yang menggunakan media flashcard
untuk mengembangkan kemampuan
kecerdasan logika matematika anak
usia
dini.
Disetiap
tindakan
permainan yang selalu diganti agar
anak-anak tidak merasa bosan,
kemuadian media flashcard selalu
disesuaikan dengan tema yang
sedang berlangsung saat itu.
1. Silus I
Siklus
pertama
telah
dilaksanakan pada hari Senin, Selasa
dan Kamis tanggal 4,5 dan 7 ฀ei
2015, kegiatan dimulai dengan
menyambut anak-anak didepan pintu
gerbang pukul 07.00 WIB, sampai
anak-anak pulang pukul 10.30 WIB.

Pada siklus pertama ini kegiatan
bertemakan Kendaraan dengan sub
tema rakit. Tema dan sub tema
tersebut dipilih karena disesuaikan
dengan kurikulum. Indikator yang
digunakan dalam siklus I ini ada tiga
yaitu anak dapat membilang dengan
menunjuk gambar benda yang ada
pada flashcard dari 1-5, anak dapat
menunjuk lambang bilangan dan
menyebutkan lambang bilangan dari
1-5
dan
menghubungkan/memasangkan
lambang bilangan dengan gambar
pada flashcard dari 1-5 (anak tidak
disuruh menulis).
Hasil mengenai pengamatan
tindakan I, anak yang telah mengenal
konsep bilangan yang mencapai
41,76%. Perolehan tersebut telah
menunjukkan bahwa kemampuan
anak dalam mengenal konsep
bilangan dari 1-5 belum sesuai
harapan.
Hasil mengenai pengamatan
tindakan II, anak yang telah
mengenal konsep bilangan yang
mencapai
47,22%.
Persentase
tersebut
menunjukkan
terdapat
kemajuan dari perkembangan anak
dalam mengenal konsep bilangan.
Hasil mengenai pengamatan
tindakan III
mengenal konsep
bilangan
dari
1-5
guna
mengembangkan kecerdasan logika
matematika anak yaitu 93,33%.
Persentase tersebut menunjukkan
perkembangan konsep bilangan anak
telah sesuai dengan harapan. Setelah
itu dari analisis tiap tindakan
tersebut, berikut rata-rata persentase
keseluruhan aktivitas anak pada
siklus I.
Berikut
grafik
rat-rata
persentase
perkembangan
anak
dalam mengenal konsep bilangan
dari 1-5.

฀engembangkan Kemampuan Kecerdasan Logika ฀atematika Anak Usia Dini
฀elalui Permainan ฀lashcard, Volume, Nomor Edisi, Juni, 2015

Grafik 4.1
Rata-rata Persentase Kemampuan
฀nak Mengenal Konsep Bilangan
Siklus I
Grafik diatas menggambarkan
kemampuan anak, berdasarkan hal
tersebut anak yang mendapatkan
bintang satu 0%, kemudian yang
mendapatkan bintang dua terdapat
4,63% dan yang mendapat bintang
tiga terdapat 34,63%, sedangkan
yang mendapat bintang empat
terdapat 60,74%.
2. Siklus II
Siklus
kedua
telah
dilaksanakan pada hari Jum’at, Senin
dan Selasa tanggal 8,11 dan 12 ฀ei
2015. Pada siklus kedua ini kegiatan
bertemakan kendaraan dengan sub
tema
rakit,dan
macam-macam
pesawat. Indikator yang digunakan
dalam siklus II masih sama dengan
siklus I hanya saja kontennya di
tingkatkan,
yang
awalnya
bilangannya dari 1-5, pada siklus II
ini bilangannya ditingkatkan sampai
dengan sembilan. Indikator yang
digunakan pada siklus II ini ada tiga
yaitu anak dapat membilang dengan
menunjuk gambar benda yang ada
pada flashcard dari 1-9, anak dapat
menunjuk lambang bilangan dan
menyebutkan lambang bilangan dari
6-9
dan
menghubungkan/memasangkan
lambang bilangan dengan gambar
pada flashcard dari 6-9 (anak tidak
disuruh menulis).
Pada tindakan I perolehan anak
yang mampu mengenal konsep
bilangan 1-9 sebanyak 45,45%.
Perolehan
persentase
tersebut
menunjukkan kemampuan anak
dalam mengenal konsep bilangan
harus dioptimalkan kembali.
Pada tindakan II perolehan
anak yang mampu mengenal konsep

7

bilangan 1-9 sebanyak 51,85%.
Persentase tersebut belum sesuai
harapan, oleh karenanya peneliti
harus berusaha seoptimal mungkin
agar kemampuan konsep bilangan
anak dapat terkemabangkan sesuai
dengan harapan. Dari persentase di
atas,
berikut
grafik
rata-rata
persentase
tiap
bintang
dari
keseluruhan siklus II.
Grafik 4.6
Rata-rata Persentase Kamampuan
฀nak Mengenal Konsep Bilangan
SIKLUS II
Berdasarkan grafik diatas maka
terlihat peningkatan dimana anak
yang mendapat bintang 1 dan 2
terdapat 0%, dan yang mendapat
bintang
3
terdapat
25,47%,
sedangkan
yang
mendapatkan
bintang 4 terdapat 74,53%. Perolehan
tersebut memperlihatkan adanya
peningkatan kemampuan anak dalam
mengenal konsep bilangan.
3. SIKLUS III
Siklus
ketiga
telah
dilaksanakan pada hari Rabu, Jum’at
dan Senin tanggal 13, 15 dan 18 ฀ei
2015. Pada siklus ketiga ini kegiatan
bertemakan kendaraan dengan sub
tema mengenal supir pesawat, balon
udara dan manfaat kereta api.
Indikator yang digunakan dalam
siklus III ini masih sama dengan
siklus I dan II hanya saja kontennya
ditingkatkan,
yang
awalnya
bilangannya dari 1-5, kemudian 1-9,
sekarang pengenalan bilangannya
ditambah, yaitu pengenalan konsep 0
dan 10. Indikator yang digunakan
pada siklus III ini ada tiga yaitu anak
dapat membilang dengan menunjuk
gambar benda yang ada pada
flashcard dari 1-10, anak dapat
menunjuk lambang bilangan dan
menyebutkan lambang bilangan dari

Almas Nur Silmi, ฀engembangkan Kemampuan Kecerdasan Logika ฀atematika Anak
Usia Dini ฀elalui Permainan ฀lashcard, Volume, Nomor Edisi, Juni, 2015 8

0 dan 10 dan menghubungkan/
memasangkan lambang bilangan
dengan gambar pada flashcard dari 0
dan 10 (anak tidak disuruh menulis).
Pada tindakan I anak yang
telah mampu mengenal konsep
bilangan dari 1-10 sebanyak 50%,
perolehan tersebut masih belum
sesuai dengan harapan. ฀aka dari itu
peneliti harus berusaha lebih optimal
lagi.
Pada tindakan II anak yang
telah mampu mengnal konsep
bilangan dari 1-10 sebanyak 86,67%.
Persentase tersebut sudah mulai
sesuai dengan harapan.
Pada tindakan III anak yang
telah mampu mengenal konsep
bilangan dari 1-10 sebanyak 96,97%.
Persentase tersebut menunjukkan
peningkatan
dari
persentase
sebelumnya dan telah sesuai dengan
harapan.
Untuk
melihat
perbandingan tiap tindakan berikut
grafik
rata-rata
persentase
perkembangan konsep bilangan anak
pada siklus III.
Grafik 4.9
Rata-rata Persentase Kemampuan
฀nak Mengenal Konsep Bilangan
SIKLUS III
Berdasarkan analisis di atas,
maka dapat disimpulkan bahwa
kegiatan pembelajaran pada siklus
ke-3 sudah meningkat. Nilai rata-rata
yang didapatkan pada siklus ketiga
ini menunjukkan adanya kemajuan
dari nilai rata-rata pada siklus I dan
siklus II. Pada siklus ke tiga ini anakanak telah mampu membilang sesuai
urutan dari 1-10, selain itu anak-anak
telah mengenal lambang dari
bilangan yang melambangkannya
dan
kemampuan
untuk
memasangkan
bilangan
dengan

lambang bilanganpun pada siklus ke
tiga ini anak-anak telah menunjukkan
peningkatan yang sesuai dengan
harapan.
Selain itu berdasarkan uraian
sebelumnya permainan flashcard ini
dapat mengembangkan kecerdasan
logika matematika anak melalui
pengenalan konsep bilangan. Sesuai
dengan pendapat suyanto (2005)
yang menyatakan bahwa,
matematika sebenarnya tidak
hanya sekedar untuk berhitung
namun dapat mengembangkan
berbagai aspek perkembangan
anak, utamanya aspek kognitif
anak.
Disamping
itu
matematika juga berfungsi
untuk
mengembangkan
kecerdasan anak, khususnya
kecerdasan yang oleh Gardner
disebut
logika-matematika.
Kecerdasan logika-matematika
menyangkut
kemampuan
seseorang menggunakan logika
dan matematika. Kecerdasan
ini
meliputi
kemampuan
menggunakan bilangan, operasi
bilangan,
dan
logika
matematika seperti jika-maka,
lebih besar-lebih kecil, dan
silogisme.(hlm.55)
Berdasarkan
hal
tersebut
pengenalan konsep bilangan pada
anak
dapat
mengembangkan
kecerdasan logika matematika anak
usia dini. nilai rata-rata kemampuan
anak dalam mengenal konsep
bilangan tiap siklusnya mengalami
peningkatan. Pada siklus I rata-rata
persentase anak yang mendapatkan
bintang 4 terdapat 60,74%, kemudian
meningkat lagi pada siklus II dengan
persentse 74,53% dan pada siklus III
presentase
meningkat
kembali
sampai 77,88%.

฀engembangkan Kemampuan Kecerdasan Logika ฀atematika Anak Usia Dini
฀elalui Permainan ฀lashcard, Volume, Nomor Edisi, Juni, 2015

Adanya peningkatan aktivitas
anak dan meningkatnya kemampuan
mengenal konsep bilangan pada
dasarnya karena anak senang
bermain flashcard. ฀elalui bermain
anak lebih bersemangat dan antusias.
Dalam hal ini permainan didukung
oleh media flashcard yang menarik
bagi anak, flashcard merupakan
media visual yang dapat dilihat oleh
anak, sehingga akan mempermudah
anak memahami informasi yang telah
di berikan.
D. KESIMPUL฀N
Berdasarkan hasil penelitian
tentang
mengembangkan
kemampuan
kecerdasan
logika
matematika anak usia dini melalui
permain
flashcard
di
TK
Laboratorium UPI Kampus Cibiru,
dapat diuraikan bahwa ฀elalui
permainan flashcard perkembangan
aktivitas anak meningkat, hal
tersebut terlihat dari peningkatan
rata-rata persentase aktivitas anak.
Pada siklus I aktivitas anak mencapai
42,85%, pada siklus II meningkat
menjadi 66,67% dan pada siklus III
aktivitas anak meningkat lagi
mencapai
76,20%.
Permainan
flashcard yang digunakan berbedabeda dari tiap tindakannya, media
flashcard
yang
digunakanpun
disesuaikan dengan tema yang
diberlakukan. Permainan flashcard
ini disesuaikan berdasarkan Tingkat
Pencapaian Perkembangan anak,
dengan menggunakan indikator yang
tiap siklus kontennya ditingkatkan.
Hasil dari permainan flashcard
dapat mengembangkan kemampuan
kecerdasan logika matematika anak,
terlihat dari hasil rata-rata persentase
tiap siklus yang meningkat. Pada
siklus I kemampuan anak mengenal
konsep bilangan sebesar 60,74%,
pada siklus II meningkat menjadi

9

74,53% dan pada siklus III
persentase yang diperoleh sebesar
77,88%. Dari perolehan tersebut
terlihat
jelas
peningkatan
kemampuan anak dalam mengenal
konsep
bilangan
guna
mengembangkan
kemampuan
kecerdasan logika matematika anak
usia dini dengan menggunakan
permainan flashcard. Berdasarkan
hal tersebut maka permainan
flashcard dapat mengembangkan
kecerdasan logika matematika anak
usia dini.
D฀FT฀R PUST฀K฀
Abidin, Y. (2011).
Penelitian
Pendidikan dalan Gamitan
Pendidikan Dasar dan PAUD.
Bandung:Rizqi Press
Arsyad,
A.(2011).
Media
Pembelajaran. Jakarta: Raja
Grafindo Persada
Kurniawan dan Laeli. (2014). 30
Permainan
Kreatif
untuk
Kecerdasan Logika Matematika
Anak. Bandung: ALFABETA
฀ulyasa, (2013). Praktik Penelitian
Tindakan Kelas. Bandung: PT
RE฀AJA ROSDAKARYA
Suyadi. (2011). Manajmen PAUD.
Yogyakarta:
PUSTAKA
PELAJAR
Suyanto, S. (2005). Pembelajaran
untuk Anak TK. Jakarta:
Departemen
Pendidikan
Nasional

Dokumen yang terkait

ANALISIS KEMAMPUAN SISWA SMP DALAM MENYELESAIKAN SOAL PISA KONTEN SHAPE AND SPACE BERDASARKAN MODEL RASCH

69 778 11

IMPLEMENTASI MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 STUDI KASUS PENGONTROL SUHU ALIRAN AIR DALAM PIPA DENGAN METODE KONTROL FUZZY LOGIK

28 240 1

HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSI DENGAN PENYESUAIAN DIRI REMAJA TUNA RUNGU DI SMPLB-B DAN SMALB-B KOTA MALANG

5 68 29

HASIL UJI KEMAMPUAN DASAR MATEMATIKA MAHASISWA BARU FMIPA TAHUN 2015 DAN ANALISA BUTIR SOAL TES DENGAN MENGGUNAKAN INDEKS POINT BISERIAL

2 67 1

PENGARUH METODE THINKING ALOUD PAIR PROBLEM SOLVING (TAPPS) DAN GENDER TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIKA SISWA

34 139 204

HUBUNGAN ANTARA KELENTUKAN DAN KESEIMBANGAN DENGAN KEMAMPUAN BACK OVER DALAM SENAM PADA SISWA SMA NEGERI 05 BANDAR LAMPUNG

0 42 1

PENGARUH KEMAMPUAN AWAL MATEMATIKADAN MOTIFBERPRESTASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA DALAM PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

8 74 14

ANALISIS KEMAMPUAN LABA OPERASI DALAM MEMPREDIKSI LABA OPERASI, ARUS KAS OPERASI DAN DIVIDEN KAS MASA DEPAN ( Studi Empiris Pada Perusahaan Manufaktur di BEI 2009-2011)

10 68 54

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS PUISI BEBAS MELALUI TEKNIK PEMODELAN PADA SISWA KELAS VIII-1 SMP NEGERI 1 LABUHAN RATU LAMPUNG TIMUR TAHUN PELAJARAN 2011/2012

3 41 108

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF EXAMPLE NON EXAMPLE TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR RASIONAL SISWA PADA MATERI POKOK PENCEMARAN DAN KERUSAKAN LINGKUNGAN (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Waway Karya Lampung Timur Tahun Pela

7 98 60