APLIKASI ARSCHOOL MENGGUNAKAN TELEPON GE

APLIKASI ARSCHOOL MENGGUNAKAN TELEPON GENGGAM BERBASIS
SISTEM OPERASI ANDROID
Fariz Ramadhan
Nuryuliani
Universitas Gunadarma
Jl. Margonda Raya Pondok Cina Depok

ABSTRAK
Pada saat ini penggunaan fasilitas internet semakin banyak digunakan oleh masyarakat dunia,
terutama bagi kalangan pelajar dan pengusaha. Dengan adanya internet masyarakat dapat
menggunakannya untuk mencari dan mendapatkan berbagai macam informasi yang sedang
mereka butuhkan namun tidak mereka temukan di media cetak (seperti pada buku, koran, atau
majalah). Internet pun saat ini bisa dijadikan media untuk mencari lokasi suatu tempat contohnya
adalah sekolah. Salah satu teknologi yang dapat digunakan adalah Sistem Informasi Geografis
(SIG). Banyaknya sekolah yang tersebar di kota Depok, akan memudahkan proses pencarian
sekolah tersebut jika menggunakan aplikasi Sistem Informasi Geografis yang dikombinasikan
dengan teknologi Augmented Reality (AR) seperti yang dibahas pada penulisan ini. Aplikasi ini
adalah aplikasi ARSchool, dengan menggunakan aplikasi ARSchool ini pengguna tidak perlu
lagi menghabiskan waktu di depan komputer atau bertanya pada orang lain untuk mencari lokasi
sekolah. Pengguna hanya perlu menjalankan aplikasi ini, lalu pengguna dapat memilih jenjang
sekolah yang hendak pengguna cari lalu aplikasi ini akan menunjukkan lokasi sekolah yang

pengguna maksud dengan mengikuti arah anak panah yang aplikasi tunjukkan. Pengguna pun
dapat melihat posisi sekolah dalam bentuk peta, sehingga pengguna mendapat gambaran dimana
posisi sekolah tersebut. Adapun menu pencarian yang berguna untuk membantu pengguna
mencari sekolah dengan cepat. Aplikasi ini telah diujikan kepada 10 orang yang terdiri dari
mahasiswa, siswa, guru dan orang tua, sebagian besar dari mereka mengatakan bahwa aplikasi
ini dapat membantu penggunanya dalam mendapatkan posisi sekolah dan informasi seputar
sekolah tersebut.
Kata Kunci : Augmented Reality, Sekolah, Android.
PENDAHULUAN
Penelitian ilmiah ini membahas tentang perancangan dan pembuatan aplikasi pencarian lokasi
sekolah di kecamatan Beji kota Depok menggunakan teknologi Sistem Informasi Geografis dan
teknologi Realita Tertambah. Aplikasi ini dibuat agar pengguna dapat mengetahui informasi
tentang letak lokasi sekolah serta informasi sekolah yang bersangkutan dari keberadaan
pengguna dengan koneksi internet dengan jarak maksimum pencarian sejauh 80 KM. Aplikasi
ini dijalankan dengan telepon genggam berbasis Android yang banyak digunakan karena
Android bersifat open source, memiliki banyak fitur dan mudah dalam pemakaiannya. Tampilan
aplikasi ini dirancang sesederhana mungkin agar pengguna dapat dengan mudah menggunakan

aplikasi ini. Pembutan aplikasi ini menggunakan Eclipse sebagai text editor untuk menulis kode
program dengan bahasa pemrograman Java.

METODE PENELITIAN
Aplikasi ini menggunakan teknologi Sistem Informasi Geografis dan Realita Tertambah
untuk menunjukkan lokasi dan informasi sekolah yang berjarak maksimum 80 kilometer dari
posisi pengguna. Pada aplikasi ini menyediakan informasi lokasi SD, SMP, SMA, SMK dan
Universitas yang berada di kawasan kecamatan Beji kota Depok. Aplikasi ini dibangun
menggunakan bahasa pemrograman java dan berbasis Android. Pada perancangan aplikasi
digunakan diagram UML untuk memodelkan proses yang ada.
Rancangan Diagram UML
Dalam perancangan aplikasi pencarian sekolah ini dibuat dengan tiga bentuk model yaitu: Use
Case Diagram, Activity Diagram dan Collaboration Diagram.
A. Rancangan Use Case Diagram
Dalam proses perancangan aplikasi ini, melibatkan interaksi antara pengguna dan aplikasi. Pada
use case diagram menggambarkan bagaimana alur interaksi antara pengguna dengan aplikasi
pencarian sekolah ini. Pengguna dibagi menjadi tiga kelompok yaitu pengguna telepon genggam,
Pihak sekolah, dan Super Administrator. Pengguna apliaksi telepon genggam yang memiliki tiga
use case yaitu memilih jenjang sekolah, pencarian dengan AR dan pencarian dengan Peta yang
mampu Melihat Info Sekolah, sedangkan pihak sekolah memiliki use case untuk dapat Melihat
Info Sekolah, Mengubah Info Sekolah, Mengubah Data Akun Sekolah, dan kelompok terakhir
yaitu Super Administrator yang mampu melakukan hal serupa seperti pihak sekolah dan
memiliki use case khusus yaitu Membuat Akun Sekolah Baru. Diagram Use Case Aplikasi

ARSchool dapat dilihat pada gambar 1.

Gambar 1. Diagram Use Case Aplikasi ARSchool.
B. Rancangan Activity Diagram
Diagram aktifitas dari aplikasi pencari sekolah ini dapat di lihat pada gambar 2. Seperti pada
gambar tersebut, dapat terlihat mula pada saat aplikasi dijalankan, pengguna akan berada pada

mode kamera, dan aplikasi akan melakukan pengecekan apakah akses internet sudah tersedia
(dalam keadaan hidup) atau tidak. Bila akses internet tersedia, maka selanjutnya pengguna dapat
melakukan pemilihan jenjang sekolah yang pengguna ingin cari lalu aplikasi akan memeriksa
dimana posisi pengguna saat ini selanjutnya server dari “openstreetmap” akan mengirimkan
informasi berupa nilai garis dan lintang yang pengguna minta, dan kemudian akan dilakukan
filtrasi berdasarkan radius yang pengguna tentukan, lalu posisi seluruh sekolah yang sesuai
dengan kriteria akan di proses secara bersamaan untuk di tampilkan dalam bentuk yang berbeda
yaitu bentuk petunjuk arah menuju sekolah, bentuk daftar secara vertikal, serta dalam bentuk
peta.

Gambar 2. Diagram Aktifitas aplikasi ARSchool.
.
C. Rancangan Collaboration Diagram

Rancangan Collaboration Diagram aplikasi ARSchool ini menunjukkan tampilan – tampilan dari
aplikasi ARSchool. Tampilan yang muncul ketika pengguna menjalankan aplikasi adalah
tampilan Menu, dalam menu ini terdapat beberapa menu pilihan yang dapat pengguna pilih yaitu
memilih menu untukj memilih jenjang sekolah, menu daftar sekolah, menu pengaturan area
jangkauan, menu peta, menu pencarian, menu informasi pengguna, menu tentang aplikasi dan
menu untuk keluar dari aplikasi. Pada menu untuk memilih jenjang sekolah pengguna dapat
memilih jenjang sekolah dari mulai Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Akhir,
Sekolah Menengah Kejuruan dan juga Universitas. Pemilihan dapat hanya satu jenjang sekolah

maupun seluruh jenjang, sesuai kebutuhan setiap pengguna. Rancangan Collaboration Diagram
aplikasi ARSchool ini dapat dilihat pada gambar 3.

Gambar 3. Collaboration Diagram aplikasi ARSchool.
Proses Pembuatan
Proses pembuatan aplikasi ARSchool ini menggunakan bahasa pemrograman Java dengan
menggunakan perangkat lunak Eclipse sebagai text editor. Berikut adalah tahapan dalam
pembuatan aplikasi ARSchool dari mulai pembuatan tampilan program sampai dengan
pembuatan kode program dengan tahap sebagai berikut :
1. Analisis sistem yaitu pembuatan alur program secara global.
2. Rincian kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak untuk pembuatan aplikasi

ARSchool.
3. Perancangan database untuk sistem.
4. Perancangan sistem dengan UML.
5. Penulisan program dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Untuk tampilan
informasi sekolah menggunakan bahasa pemrograman pendukung untuk mendukung berjalan
dengan baiknya sistem, yakni cascading style sheet untuk memperindah tampilan program,
javascript, dan PHP.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi ini telah di uji coba pada telepon genggam berbasis Android yaitu, Samsung GT-I8150
yang mempunyai spesifikasi sebagai berikut:

OS Android OS, v2.3.5 (Gingerbread)

Chipset
Qualcomm MSM8255T Snapdragon

CPU 1.4 GHz Scorpion

GPU Adreno 205


Memori
1.7 GB storage, 512 MB RAM, 2 GB ROM

Layar
480 x 800 pixels, 3.7 inches (~252 ppi pixel density)

Kamera
5 MP, 2592х1944 pixels, autofocus, LED flash

Fitur Wi-fi, Bluetooth 2.1, & A-GPS

Tampilan aplikasi ini didesain sesederhana mungkin untuk memudahkan pengguna
menggunakan aplikasi ARSchool ini. Menu awal aplikasi ini terdapat tiga menu yaitu untuk
memulai aplikasi, menu bantuan dan menu keluar seperti pada gambar 4.

Gambar 4. Tampilan menu awal aplikasi ARSchool.
Pada menu utama aplikasi terdapat menu pemilihan daftar sekolah, daftar sekolah, pengaturan
area jangkauan, tampilan peta, pencarian, bantuan, tentang dan keluar. Pengguna aplikasi dapat
memilih tombol pemilihan jenjang sekolah digunakan untuk memilih jenjang sekolah mulai dari
SD, SMP, SMA, SMK dan Universitas seperti terlihat pada gambar 5.


Gambar 5. Tampilan pemilihan sekolah ARSchool.

Ketika jenjang sekolah telah dipilih maka pengguna dapat menemukan sekolah mana saja yang
berada dekat dengan pengguna dalam bentuk Realita Tertambah seperti pada gambar 6 ataupun
dengan bentuk peta seperti pada gambar 7.

Gambar 6. Tampilan petunjuk sekolah ARSchool.

Gambar 7. Tampilan peta sekolah ARSchool.

Untuk menampilkan informasi sekolah, pengguna dapat menekan tombol arah panah yang
berwarna putih ketika pengguna memilih tampilan Realita Tertambah ataupun menekan gambar
sekolah yang berada pada tambilan peta sesuai dengan sekolah yang terdeteksi oleh aplikasi.

Informasi sekolah yang muncul meliputi Nama Sekolah, Alamat website, Alamat, No Telp,
Akreditasi, Tingkat Lulus, Nilai Tertinggi, Nilai Terendah, Jumlah Siswa, Jumlah Guru, Luas,
Fasilitas, Prestasi, Ekstrakulikuler seperti pada gambar 8.

Gambar 8. Tampilan informasi sekolah ARSchool.


KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Aplikasi pencarian lokasi sekolah di kecamatan Beji menggunakan Augmented Reality ini dibuat
untuk membantu pengguna telepon genggam berbasis Android dapat mengetahui informasi dan
letak lokasi sekolah yang terdekat dari keberadaan pengguna menggunakan koneksi internet dan
fitur GPS .
Dari hasil uji coba aplikasi yang dilakukan pada perangkat mobile android diperoleh
kesimpulan yaitu Aplikasi pencari sekolah ini hanya bisa dijalankan bila perangkat / telepon
genggam berbasis Android dan terhubung dengan koneksi internet. Aplikasi ini memiliki
beberapa menu utama yaitu Pilihan, Daftar, Peta, Area Jangkauan, Pencarian, Informasi
Pengguna, Tentang dan Keluar. Aplikasi dapat menampilkan lokasi sekolah di kota Depok
kecamatan Beji secara realtime dengan anak panah penunjuk arah lokasi yang terdeteksi beserta
jarak lokasi dari posisi pengguna berada dan melalui tampilan peta pada menu map view serta
menampilkan lokasi-lokasi sekolah yang terdeteksi dalam bentuk sebuah daftar list.
Kecepatan aplikasi dalam menampilkan data bergantung pada spesifikasi dari perangkat yang
digunakan dan juga koneksi internet yang sedang terhubung dengan perangkat. Cache memory
perangkat yang di bawah standar minimum menyebabkan pengaksesan dan menampilkan data
menjadi lebih lama, data tentang informasi sekolah yang bersangkutan sudah dapat terlihat pada
perangkat telepon genggam walaupun terkadang masih terdapat perbedaan mengenai posisi

sekolah antara beberapa provider yang berbeda, dengan ukuran aplikasi sebesar 2.971 KB.
Aplikasi ini dapat digunakan untuk mencari lokasi sekolah di kawasan kecamatan Beji, Kota
Depok dan untuk mendapatkan informasi mengenai sekolah yang bersangkutan seperti informasi

fasilitas yang dimiliki sekolah, prestasi sekolah, ekstrakulikuler sekolah, serta informasi
mengenai passing grade sekolah yang sangat berguna ketika masa penerimaan siswa baru.
SARAN
Diharapkan dalam pengembangan selanjutnya aplikasi ARSchool ini dapat mencakup wilayah
yang lebih luas, dapat menggunakan algoritma paralel dalam memecahkan masalah seputar
koneksi internet agar lebih cepat dalam mengakses informasi. Tampilan dibuat lebih menarik dan
mampu memberikan informasi yang mendetail, serta mampu memberikan ketepatan yang akurat
baik posisi sekolah yang dicari maupun lokasi pengguna saat ini. Aplikasi ARSchool ini dan
aplikasi ini dapat menjadi alat bantu petunjuk arah sekolah yang lebih bermanfaat dan menarik
bagi pengguna.

DAFTAR PUSTAKA
Abdul Kadir. 2003. Dasar Pemrograman JAVA2. Yogyakarta: Andi.
Brunett, Ed. 2008. Hello Android. Texas: The Pragmatic Bookshelf.
Dimarzio, Jerome. 2008. Android a Prorgamer’s Guide Toronto: McGrawhill.
Freisen, Jeff. 2010. Learn Java for Android Development. New York: Appres.


Kato, H et al. 2001. ARToolKit version 2.33 : A software library for Augmented Reality
Applications. Human Interface Technology, University of Washington.
Mulyadi, ST. 2010. Membuat Aplikasi untuk Android. Yogyakarta: Multimedia Centre
Publishing.
O. Bimber and R. Raskar. 2005. Spatial Augmented Reality : Merging Real and
Virtual Worlds, Wellesley: A K Peters.
R. T. Azuma. 2001. A Survey of Augmented Reality, Presence : Teleoperators and Virtual
Environments, vol. 6, no. 4, pp. 355-385.
Rekimoto J. 2001. Matrix : A Real-Time Object Identification and Registration Method for
Augmented Reality, Proceedings of the third Asia Pacific on computer-human interactions,
Kangawa Japan, pa.63-98.
Anonim, Augmented Reality, http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality, 17 April 2012
Haseman, Chris. 2009. Augmented Reality on Android: Prepping the Camera and Compass.
http://www.devx.com/wireless/Article/42482/1954, Diakses tanggal 1 Maret 2012
Anharku. 2009. Flowchart, http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2009 /06/anharkuflowchart.pdf. Diakses tanggal 20 Februari 2011.

Anonim.
Getting
Started

Mapquest
Developer
Network,
http://developer
.mapquest.com/web/products/featured/android-maps-api/documentation, Diakses tanggal 10
Juni 2012
Anonim. Introduction to UML , http://www.omg.org/gettingstarted/what_is _uml.htm. Diakses
tanggal 17 April 2011.
Anonim. Open Source Augmented Reality Engine, http://www.mixare.org/. Diakses tanggal 20
Mei 2012.
Supporting
Multiple
Screens,
http://developer.android.com/guide/practices/
screens_support.html, Diakses tanggal 12 Agustus 2012