PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSI TERHADAP HASIL BELAJAR : Studi eksperimen pada siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 11 Bandung tahun 2013/2014 pada standar kompetensi memproses entri jurnal.

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSI TERHADAP HASIL BELAJAR

(Studi eksperimen pada siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 11 Bandung tahun 2013/2014 pada standar kompetensi memproses entri jurnal)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Menempuh Ujian Sidang Sarjana Pendidikan Pada Program Studi Pendidikan Akuntansi

Disusun Oleh:

FITRI KURNIA NUR JAMILAH NIM. 0906336

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI FAKULTAS PENDIDIKAN EKONOMI DAN BISNIS

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2013


(2)

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSI TERHADAP HASIL BELAJAR

(Studi eksperimen pada siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 11 Bandung tahun 2013/2014 pada standar kompetensi memproses entri jurnal)

Oleh:

Fitri Kurnia Nur Jamilah

Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis

Fitri Kurnia Nur Jamilah Universitas Pendidikan Indonesia

November 2013

Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difotocopy, atau cara lainnya tanpa izin dari penulis


(3)

(4)

(5)

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSI TERHADAP HASIL BELAJAR

(Studi eksperimen pada siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 11 Bandung tahun 2013/2014 pada standar kompetensi memproses entri jurnal)

Fitri Kurnia Nur Jamilah

Pembimbing : Leni Yuliyanti, S.Pd, MM

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media permainan monopoli terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi yang diterapkan pada siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 11 Bandung pada standar kompetensi memproses entri jurnal.

Penelitian ini berawal dari sebuah fenomena yang terjadi di SMKN 11 Bandung mengenai hasil belajar siswa kelas X Akuntansi pada mata pelajaran Akuntansi yang masih rendah. Hal ini ditunjukkan oleh sebuah data berupa nilai ulangan harian pada mata pelajaran Akuntansi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan desain postest only control

design. Populasi pada penelitian ini adalah kelas X Akuntansi, sedangkan sampel

dalam penelitian ini adalah kelas X Akuntansi 2 dan X Akuntansi 3, teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Kelas yang digunakan sebagai kelas eksperimen adalah kelas X Akuntansi 2 dan sebagai kelas kontrol adalah kelas X Akuntansi 3. Pengujian hipotesis menggunakan Uji t.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa, rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen 81,50, sedangkan rata-rata nilai pada kelas kontrol 72,03. Perhitungan uji t dua arah pada dk 63 dan taraf kepercayaan 95% menunjukkan t

hitung 3,5602 dan t tabel 1,9983 sehingga ditolak dan diterima. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa media permainan monopoli berpengaruh terhadap hasil belajar.


(6)

THE EFFEECT OF USING MONOPOLY GAME IN ACCOUNTING LEARNING TO LEARNING ACHIEVEMENT

(Experimental Studi in students of X Accounting 2 SMK Negeri 11 Bandung

2013/2014 on competency standards processing journal entries)

Fitri Kurnia Nur Jamilah Counsellor : Leni Yuliyanti, S.Pd, MM

ABSTRACT

The purpose of this research is to know the effect of using monopoly game to learning result in accounting subject who applied in the class of X Accounting 2 SMKN 11 Bandung on competency standards processing journal entries.

This research based from the phenomena happened in SMKN 11 Bandung which the learning result of the student from X Accounting can be said still low. This is indicated by the score of daily test. The method used in this research is quasi experimental method with posttest only control design. The population in this research are all of X Accounting classes, while the sample in this research is X Accounting 2 and X Accounting 3, and the technique of sampling used is purposive sampling. As the experimental class is class X Accounting 2 and as the control class is X Accounting 3. The hypothesis was tested by using the t test.

The result showed that the average of student learning achievement in the experimental class 81,50, while the average of student learning achievement in the control class 72,03. A calculating of t-test on dk 63 and 95% level of confidence showed that t-count 3,5602 and t-table 1,9983 so that reject and accept . Thus it can be concluded that the monopoly game affect learning achievement.


(7)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... UCAPAN TERIMA KASIH ...

DAFTAR ISI ………...………...…... DAFTAR TABEL ………...

DAFTAR GAMBAR ………...

i ii v vii viii BAB I BAB II BAB III PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Penelitian ………...

1.2Rumusan Masalah Penelitian ...………...

1.3Maksud Dan Tujuan Penelitian ………...

1.4Kegunaan Penelitian ………... 1.4.1Teoritis ...………...…... 1.4.2Praktis …...………... LANDASAN TEORI

2.1.Belajar ………...………... 2.1.1.Pengertian Belajar ... 2.1.2.Teori Belajar ... 2.1.3.Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Belajar ... 2.2.Hasil Belajar ... 2.2.1.Pengertian Hasil Belajar... 2.2.2.Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar... 2.3.Media Pembelajaran ... 2.3.1.Pengertian Media Pembelajaran ... 2.3.2.Jenis-Jenis dan Karakteristik Media... 2.3.3.Fungsi Media Pembelajaran ... 2.3.4.Kriteria Pemilihan Media ... 2.3.5.Prinsip Penggunaan Media ... 2.4.Permainan Monopoli Akuntansi ... 2.5.Materi Pelajaran Akuntansi ...

2.5.1.Pengertian Akuntansi... 2.5.2.Siklus Akuntansi ... 2.5.3.Karakteristik Pembelajaran Akuntansi ... 2.5.4.Jurnal Umum ... 2.6.Media Permainan Monopoli Sebagai Upaya untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa ... 2.7.Kerangka Pemikiran ... 2.8.Hasil Penelitian Terdahulu ... 2.9.Hipotesis ...

METODE PENELITIAN

3.1.Desain Penelitian ………...…... 1 8 9 9 9 10 11 11 12 15 16 16 17 19 19 20 28 31 33 34 40 40 42 42 43 45 47 51 54 55


(8)

BAB IV

BAB V

3.2.Operasionalisasi Variabel ... 3.3.Populasi dan Sampel ... 3.3.1. Populasi ... 3.3.2. Sampel ... 3.4.Teknik Pengumpulan Data ... 3.5.Pengujian Instrumen ... 3.5.1. Uji Validitas ... 3.5.2. Uji Reliabilitas ... 3.5.3. Tingkat Kesukaran Soal ... 3.5.4. Daya Pembeda ... 3.6.Teknik Analisis Data dan Pengujian Hipotetsis ... 3.6.1. Uji Normalitas Data... 3.6.2. Uji Homogenitas ... 3.6.3. Koefisien Determinasi ... 3.6.4. Pengujian Hipotesis ... HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1.Gambaran Objek Penelitian ... 4.1.1. Identitas Sekolah ... 4.2.Analisis Data dan Pengujian Hipotesis Penelitian ... 4.2.1. Analisis Deskriftif ...

4.2.1.1. Gambaran Hasil Belajar Kelas Eksperimen... 4.2.1.2. Gambaran Hasil Belajar Kelas Kontrol ... 4.2.2. Uji Normalitas Data ... 4.2.3. Uji Homogenitas ... 4.2.4. Koefisien Determinasi ... 4.2.5. Pengujian Hipotesis Penelitian ... 4.3.Pembahasan Hasil Penelitian ... KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan ……...………... 5.2. Saran ... DAFTAR PUSTAKA ... LAMPIRAN - LAMPIRAN

58 58 58 58 59 59 60 60 62 63 64 64 67 68 68 71 71 76 76 76 77 79 80 81 82 83 87 88 89


(9)

DAFTAR TABEL

Tabel Tabel Tabel Tabel

1.1 3.1 3.2 4.1

Rekapitulasi Nilai Ulangan Harian Mata pelajaran Akuntansi Kelas X Akuntansi di SMK Negeri 11 Bandung ... Klasifikasi Indeks Kesukaran ... Klasifikasi Indeks Daya Pembeda ... Hasil Uji Normalitas ...

4 63 64 80


(10)

DAFTAR GAMBAR Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 3.1 4.1 4.2 4.3

Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ... Papan Permainan Monopoli ... Papan Monopoli Akuntansi ... Skematik Siklus Akuntansi ... Jurnal Umum ... Skema Kerangka Pemikiran ... Desain Penelitian ... Data Hasil Posttest Kelas Eksperimen ... Data Hasil Posttest Kelas kontrol ... Perbandingan Rata-Rata (Mean) Hasil Posttest antara Kelas Eksperimen dengan Kelas Kontol ...

27 36 37 42 45 51 55 76 78 79


(11)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Pendidikan merupakan wadah bagi manusia untuk mengembangkan potensi dan meningkatkan kualitas diri. Suatu bangsa dapat maju apabila masyarakatnya memiliki tingkat pendidikan yang tinggi. Oleh karena itu, pendidikan merupakan unsur yang sangat penting dalam kehidupan. Terutama saat ini dimana dunia sedang menghadapi perkembangan global yang tingkat persaingannya sangat kompetitif.

Oleh karena itu, berbagai lembaga pendidikan baik formal maupun nonformal dibangun dengan harapan dapat meningkatkan kemampuan peserta didik secara kognitif, afektif dan psikomotor. Dengan begitu, pendidikan akan menghasilkan siswa dengan prestasi yang baik.

Pendidikan pada dasarnya berlangsung dalam bentuk belajar mengajar yang melibatkan dua pihak yaitu guru dan siswa dengan tujuan yang sama dalam rangka meningkatkan hasil belajar siswa. Dalam keseluruhan proses pendidikan di sekolah, kegiatan belajar mengajar merupakan kegiatan pokok. Hal ini berarti, berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan bergantung pada bagaimana proses belajar mengajar yang dialami oleh siswa sebagai peserta didik, yang dalam hal ini menjadi tanggung jawab guru sebagai pendidik. Guru memiliki berbagai peran dan fungsi dalam proses pembelajaran. Guru sebagai fasilitator


(12)

2

memberikan kemudahan kepada siswa dalam menanamkan konsep yang menjadi tuntutan kurikulum.

Seorang guru dituntut untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa secara tuntas dan siswa tersebut dapat menguasainya dengan baik yang diperlihatkan oleh hasil belajar siswa tersebut. Hal ini bukan merupakan perkara mudah bagi seorang guru mengingat bahwa setiap siswa memiliki perbedaan sehingga memerlukan penanganan yang berbeda pula.

Secara umum, belajar merupakan suatu proses yang terjadi dalam diri setiap individu yang menyebabkan adanya perubahan tingkah laku pada diri individu tersebut. Sebagaimana dinyatakan oleh Sadiman (2008: 2) bahwa:

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga liang lahat nanti. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah dengan adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan bersifat pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).

Keberhasilan proses belajar mengajar yang berlangsung di institusi pendidikan dapat digambarkan oleh hasil belajar. Selain itu, hasil belajar juga dapat menjadi tolak ukur dari tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi tertentu yang telah diberikan, setelah peserta didik mengalami proses belajar pada jangka waktu tertentu dan dinyatakan dalam bentuk nilai. Banyak faktor yang mempengaruhi proses belajar. Seperti yang diungkapkan Slameto (2010: 54) bahwa “faktor-faktor yang mempengaruhi belajar diantaranya faktor intern dan faktor ekstern.”


(13)

3

Faktor intern yang terdiri dari faktor jasmaniah, yakni kesehatan, cacat tubuh, intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kesiapan. Adapun faktor ekstern yakni keluarga, sekolah dan masyarakat. Faktor ekstern di lingkungan sekolah yang dapat mempengaruhi belajar diantaranya metode mengajar yang digunakan oleh guru, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, sarana dan prasarana, serta media pembelajaran.

Media pembelajaran digunakan oleh guru sebagai alat bantu yang dapat memudahkan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Sedangkan bagi siswa, media digunakan sebagai sumber belajar sehingga siswa dapat dengan mudah memahami materi pembelajaran yang disampaikan. Oleh karena itu, keberadaan media dalam kegiatan pembelajaran sangat penting. Walaupun demikian, metode ceramah tidak bisa dihilangkan dalam kegiatan pembelajaran. Hanya saja guru harus terampil dalam memadukan metode ceramah dengan alat bantu yang lain sehingga lebih mempermudah memberikan pemahaman kepada siswa yang akan berdampak pada hasil belajar siswa tersebut. Semua siswa, orang tua dan guru tentunya menginginkan tercapainya hasil belajar yang tinggi, karena hasil belajar yang tinggi merupakan salah satu indikator keberhasilan proses belajar. Namun pada kenyataannya tidak semua siswa mendapatkan hasil belajar yang diharapkan. Sebagian siswa belum bisa mencapai hasil belajar yang sudah ditargetkan oleh guru yang diwujudkan dalam bentuk KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum).

SMK Negeri 11 Bandung merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan di Kota Bandung yang memiliki 6 kompetensi keahlian yaitu akuntansi,


(14)

4

administrasi perkantoran, pemasaran, rekayasa perangkat lunak, teknik komputer jaringan dan multimedia. SMK Negeri 11 Bandung memiliki catatan prestasi yang tidak sedikit. Khususnya pada kompetensi keahlian akuntansi. Namun hal tersebut tidak lantas membuat SMK Negeri 11 Bandung terlepas dari permasalahan hasil belajar siswa yang belum mencapai KKM.

Berikut ini adalah data yang diperoleh yang merupakan gambaran belum tercapainya hasil belajar sesuai dengan standar yang sudah ditentukan.

Tabel 1.1

Rekapitulasi Nilai Ulangan Harian Mata Pelajaran Akuntansi Kelas X AK di SMK Negeri 11 Bandung

(Sumber: Nilai Ulangan Harian, data diolah)

Standar kelulusan minimum untuk mata pelajaran akuntansi yang berlaku di SMK Negeri 11 Bandung yaitu 76. Dari tabel 1.1 menunjukkan bahwa persentase rata-rata siswa yang masih di bawah KKM mencapai 41,57%. Hal ini menunjukkan bahwa masih ada siswa yang belum mencapai KKM. Pencapaian KKM dalam pembelajaran merupakan indikator sudah tercapainya tujuan pembelajaran yang sudah ditentukan. Oleh karena itu, pencapaian KKM dalam suatu pembelajaran sangat penting, karena jika siswa belum mencapai KKM hal

KELAS Di bawah KKM Di atas KKM Jumlah Siswa Persentanse (di bawah KKM)

X AK 1 12 orang 21 orang 33 orang 36,36 %

X AK 2 15 orang 17 orang 32 orang 46,88 %

X AK 3 14 orang 19 orang 33 orang 42,42 %

X AK 4 13 orang 19 orang 32 orang 40,63 %


(15)

5

ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa masih rendah dan akan berdampak pada proses pembelajaran selanjutnya. Seperti halnya dalam pembelajaran akuntansi yang materi pembelajarannya saling berhubungan dan berkelanjutan. Sehingga, apabila siswa belum bisa melewati materi pembelajaran yang sedang diajarkan maka akan sedikit kesulitan untuk memahami materi pembelajaran selanjutnya.

Untuk mengatasi hal tersebut di atas, diperlukan berbagai upaya untuk menciptakan pembelajaran yang berkualitas. Seperti yang diungkapkan oleh Ashyar (2012:15) bahwa “upaya tersebut terkait dengan berbagai komponen yang terlibat dalam pembelajaran, salah satu di antaranya adalah dengan pemanfaatan media pembelajaran”. Sebagaimana hasil penelitian Felton, et al dalam Ashyar (2012:15) menunjukkan bahwa penggunaan media dalam proses pembelajaran secara signifikan mampu meningkatkan pencapaian hasil belajar.

Dengan demikian media pembelajaran memiliki kedudukan yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Seorang guru harus memiliki kemampuan untuk memanfaatkan media pembelajaran. Media ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran sehingga siswa lebih mudah memahami serta tidak merasa bosan jika hanya mendengarkan guru berbicara di depan kelas sehingga “pembelajaran menjadi lebih efektif dan siswa dapat memvisualisasikan materi yang sudah disampaikan serta proses pembelajaran akan menjadi lebih menarik” Ashyar (2011:27).

Angkowo dan Kosasih dalam Musfiqon (2012:7) mengemukakan bahwa seorang guru harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang


(16)

6

menyenangkan agar pembelajaran dapat berjalan secara efektif. Maka, perlu diciptakan suasana pembelajaran yang kondusif yang merupakan salah satu faktor yang menentukan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, mengajar yang dapat diartikan sebagai usaha menciptakan sistem lingkungan, harus memungkinkan terjadinya proses pembelajaran yang menyenangkan. Tetapi, lingkungan ini juga dipengaruhi oleh komponen yang lain, antara lain tujuan pembelajaran, materi pembelajaran yang disampaikan, guru, siswa, metode serta media pembelajaran yang dipilih.

Khususnya dalam pelajaran akuntansi, guru harus mempunyai strategi untuk menarik perhatian siswa terhadap materi akuntansi yang akan disampaikan. Selain itu, guru juga harus memilih media yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan yaitu pada kompetensi dasar menyiapkan jurnal dengan materi jurnal umum.

Guru dapat menggunakan permainan sebagai media pembelajaran di kelas. Tentu saja jenis permainan yang digunakan sesuai dengan materi pelajaran serta mudah dipahami dan dilaksanakan. Lebih baik lagi jika permainannya pun sudah tidak asing lagi bagi para siswanya sehingga memudahkan guru untuk menerapkan permainan ini dalam pembelajaran. Dengan adanya permainan dalam proses pembelajaran, dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat secara langsung dalam pembelajaran dan membuat siswa merasa senang dengan materi pembelajaran. Hal ini akan meningkatkan minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.


(17)

7

Dalam pembelajaran akuntansi, permainan monopoli dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk memberikan pemahaman mengenai materi akuntansi kepada siswa. Selain itu, sebagian besar siswa atau mungkin seluruhnya pernah mendengar permainan monopoli bahkan pernah memainkan permainan ini. Sehingga hal ini memudahkan guru untuk tidak terlalu jauh menerangkan permainan ini dan guru hanya mengarahkan permainan ini yang akan dikaitkan dengan pelajaran akuntansi.

Dalam permainan monopoli setiap pemain sering melakukan kegiatan transaksi yang berhubungan dengan finansial. Seperti ada transaksi pembayaran sewa, pembayaran utang, penjualan tanah dan masih banyak lagi transaksi-transaksi yang bisa terjadi dalam permainan ini. Transaksi tersebut dapat dilakukan pencatatan akuntansinya. Hal ini mempermudah siswa dalam melakukan pencatatan akuntansi (jurnal) karena sebelumnya sudah diberikan penjelasan mengenai materi ini dan siswa mengalami sendiri kejadiannya. Sebagai mana yang diungkapkan oleh Pribadi dalam Syukur (2005: 125), media pembelajaran berfungsi sebagai berikut:

1) Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan juga memudahkan proses pembelajaran bagi guru

2) Memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi konkrit) 3) Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya pelajaran tidak

membosankan)

4) Semua indera siswa dapat diaktifkan

5) Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.

Selain itu, dengan menggunakan media pembelajaran monopoli, siswa memperoleh pengalaman langsung terkait dengan kejadian atau transaksi yang akan dicatatnya. Hal ini akan memberikan pemahaman yang lebih kepada siswa


(18)

8

daripada hanya sekedar menerima soal dari guru sehingga pembelajaran akan lebih bermakna yang akan berdampak pada hasil belajar siswa.

Hal ini sesuai dengan penelitian sebelumnya mengenai penggunaan media permainan monopoli dalam pembelajaran, khususnya mata pelajaran akuntansi yang dilakukan oleh Agus Susilo (2011). Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa penggunaan media permainan monopoli berpengaruh terhadap keaktifan siswa yang berdampak pada peningkatan hasil belajarnya.

Berdasarkan pemaparan di atas, peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul penelitian Pengaruh Penggunaan Media Permainan Monopoli dalam Pembelajaran Akuntansi Terhadap Hasil Belajar”.

1.2. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat dirumuskan permasalahan yang terjadi yaitu:

1. Bagaimanakah gambaran hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan media permainan monopoli dan hasil belajar siswa di kelas yang tidak menggunakan media permainan monopoli di kelas X Akuntansi SMK Negeri 11 Bandung.

2. Apakah ada perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan media permainan monopoli dan hasil belajar siswa di kelas yang tidak menggunakan media permainan monopoli di kelas X Akuntansi SMK Negeri 11 Bandung.


(19)

9

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Penelitian ini dimaksudkan untuk memperoleh data, mengolah data, menganalisis data yang berkaitan dengan pengaruh penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran akuntansi.

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Memperoleh gambaran hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan media permainan monopoli dan hasil belajar siswa di kelas yang tidak menggunakan media permainan monopoli di kelas X Akuntansi SMK Negeri 11 Bandung. 2. Mengetahui apakah ada perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang

menggunakan media permainan monopoli dan hasil belajar siswa di kelas yang tidak menggunakan media permainan monopoli di kelas X Akuntansi SMK Negeri 11 Bandung.

1.4. Kegunaan Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis dari hasil penelitian ini adalah akan diperoleh pandangan bahwa penggunaan media permainan monopoli dalam pembelajaran akuntansi dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran serta membantu siswa untuk memperoleh pemahaman yang lebih baik dengan cara mendapat pengalaman belajar secara langsung.


(20)

10

2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa

Penelitian ini dapat membantu siswa untuk lebih memahami materi pembelajaran akuntansi sehingga dapat meningkatkan hasil belajarnya. b. Bagi Guru

Penelitian ini dapat memberikan masukan kepada guru dalam penggunaam media pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

c. Bagi Sekolah

Penelitian ini dapat memberikan masukan kepada sekolah untuk menyediakan fasilitas yang dapat menunjang pembelajaran, misalnya media pembelajaran. Hal ini sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah tersebut.

d. Bagi Peneliti

Penelitian ini bermanfaat untuk memperoleh gambaran mengenai pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa yang berguna dalam melaksanakan pembelajaran di waktu yang akan datang.


(21)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1.Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan pedoman dalam proses penelitian yang akan berguna bagi semua pihak yang terlibat dalam penelitian. Desain penelitian digunakan untuk menentukan cara yang digunakan untuk menjawab pertanyaan penelitian yang dilakukan dengan memilih metode penelitian yang akan digunakan serta berisi penjelasan secara rinci tentang keseluruhan rencana penelitian mulai dari perumusan masalah, tujuan, gambaran hubungan antar variabel, perumusan hipotesis sampai rancangan analisis data.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan desain penelitian Quasi

Experimental Design. Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat

berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen.

eksperimen ini menggunakan bentuk quasi experimental design jenis

Posttest Only Control Design. Pola dari desain di atas adalah sebagai berikut:

(Sugiyono, 2012:76)

Gambar 3.1 Desain Penelitian

E X


(22)

56

Keterangan:

E : Kelompok eksperimen K : Kelompok Kontrol

X : penggunaan Media Permainan Monopoli : Posttest Kelompok Eksperimen

: Posttest Kelompok Kontrol

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan penggunaan media permainan monopoli dalam pembelajaran akuntansi. Dalam pelaksanaannya, penelitian ini melibatkan dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Untuk memastikan bahwa kedua kelompok yang dijadikan kelas eksperimen dan kelas kontrol berasal dari populasi yang sama yakni memiliki karakteristik yang sama atau hampir sama maka dilakukan pengujian homogenitas.

Kelas eksperimen merupakan kelas yang memperoleh pembelajaran dengan menggunakan media permainan monopoli. Sedangkan kelas kontrol merupakan kelas yang memperoleh pembelajaran dengan cara yang biasa dilakukan. Adanya kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar pada mata pelajaran akuntansi dari kedua kelas tersebut. Hal ini dilakukan dengan cara melakukan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah pembelajaran selesai.

Dalam penelitian ini, yang melaksanakan kegiatan pembelajaran adalah guru mata pelajaran akuntansi kelas X di SMK Negeri 11 Bandung. Adapun peranan peneliti adalah sebagai observer selama kegiatan pembelajaran


(23)

57

Adapun tahapan pelaksanaan penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Memilih sejumlah sampel dari populasi yang telah ditentukan

b. Menggolongkan sampel menjadi dua kelompok yaitu kelompok eksperimen yang diberi perlakuan berupa penggunaan media permainan monopoli dan kelas kontrol yang tidak diberi perlakuan.

c. Pemberian pretest pada kedua kelompok tersebut untuk melakukan pengujian homogenitas. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa keduanya berasal dari populasi yang memiliki karakteristik yang sama.

d. Setelah dapat dipastikan bahwa kedua kelompok yang dijadikan sampel merupakan kelompok yang berasal dari populasi yang sama, tahap selanjutnya yaitu penyampaian materi jurnal umum kepada kedua kelompok tersebut.

e. Setelah materi tersampaikan, untuk menambah pemahaman siswa mengenai materi tersebut maka diberikan perlakuan yang berbeda. Pada kelas eksperimen diberi perlakuan dengan menggunakan media permainan monopoli sedangkan pada kelas kontrol tidak menggunakan media permainan monopoli.

f. setelah selesai pemberian perlakuan, kedua kelompok tersebut diberikan

posttest untuk mengetahui kemampuan dan pengetahuan siswa setelah

pelaksanaan pembelajaran.


(24)

58

3.2.Operasionalisasi Variabel

Penelitian ini melibatkan satu variabel yang diberi perlakuan (treatment) pada objek penelitian kemudian diperbandingkan dampaknya antara kondisi objek yang diberi treatment dengan objek yang tidak diberi treatment.

Variabel dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa yang merupakan hasil nilai yang diperoleh siswa dari hasil evaluasi setelah kegiatan proses belajar mengajar. Indikator dari hasil belajar ini ditunjukkan dengan nilai yang diperoleh siswa dari tes yang dilakukan setelah penyampaian materi selesai. Adapun

treatment yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penggunaan media

permainan monopoli dalam pembelajaran akuntansi.

3.3.Populasi dan Sampel 3.3.1. Populasi

Definisi populasi menurut Arikunto (2006:130) yaitu “Populasi adalah

keseluruhan subjek penelitian”. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 11 Bandung yang terdiri dari empat kelas atau sebanyak 130 orang.

3.3.1. Sampel

“Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti.” (Arikunto, 2006:131). Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah

nonprobability sampling. Menurut Sugiyono (2009:122):


(25)

59

populasi untuk dipilih menjadi sampel. Teknik sampel meliputi sampling

sistematis, kuota, aksidental, purposive, jenuh, dan snowball.

Teknik sampling yang digunakan adalah purposive, yaitu sampel yang dipilih adalah dengan pertimbangan tertentu. Adapun sampel dalam penelitian ini kelas X Akuntansi 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X Akuntansi 3 sebagai kelas kontrol. Salah satu pertimbangan untuk menentukan kelas X Akuntansi 2 dan X Akuntansi 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu kedua kelas tersebut diajar oleh guru yang sama. Selain itu, kedua kelas tersebut memiliki rata-rata hasil belajar yang hampir sama.

3.4.Teknik Pengumpulan Data

Data penelitian ini dikumpulkan melalui teknik tes. Menurut Arikunto (2010:53) tes adalah “merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu, dalam suasana dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan”. Tes ini dilakukan setelah terjadi kegiatan belajar mengajar (posttest).

Teknik tes dalam penelitian ini berupa soal uraian yang diberikan kepada siswa untuk mengetahui sejauh mana pemahaman materi akuntansinya.

3.5.Pengujian Instrumen

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa soal uraian. Sebelum soal diberikan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol, maka terlebih dahulu dilakukan uji coba soal pada kelas X Akuntansi 1. Kemudian dari hasil uji


(26)

60

coba tersebut dilakukan analisis soal yang meliputi perhitungan validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda soal.

3.5.1. Uji Validitas

Uji validitas dilakukan untuk mengukur ketepatan alat ukur terhadap apa yang diukur. Hal ini sesuai dengan pendapat Arikunto (2010:65) bahwa “validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kehandalan atau keshahihan suatu

alat ukur”. Alat instrumen dikatakan valid jika alat ukur tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya di ukur. Dengan demikian, suatu soal dikatakan valid apabila soal tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur, karena soal tes disusun berdasarkan kompetensi dasar dan indikator mata pelajaran akuntansi di kelas X Akuntansi.

Tes yang akan diberikan pada siswa saat pembelajaran selesai yaitu dengan tes berbentuk uraian. Untuk menghitung validitas instrumen soal uraian dengan menggunakan software Anates yang diperkenalkan oleh Kartono & Wibisono, Y. Anates ini bermanfaat untuk mengetahui hasil perhitungan dengan lebih cepat dan lebih valid.

Untuk menentukan tingkat validitas item soal instrumen hasil belajar ini dilakukan dengan membandingkan nilai dengan . Nilai dapat dilihat pada nilai koefesien korelasi dengan taraf signifikan 5 % (0,05). Kriteria uji yang digunakan adalah, jika > maka item soal tersebut valid, dan jika maka item soal tersebut tidak valid.


(27)

61

Setelah dilakukan pengujian soal, dari 15 butir soal yang diujikan menunjukkan bahwa 11 soal layak untuk dijadikan isntrumen penelitian.

(Hasil uji instrumen pada lampiran C.2)

3.5.2. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas tes dilakukan untuk mendapatkan tingkat ketetapan alat pengumpul data yang digunakan. Arikunto (2010:86) menyatakan “ reliabilitas menunjukkan pada suatu pengertian bahwa instrumen yang telah dibuat sudah cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena data

tersebut sudah baik dan tepat”. Dengan demikian, uji reliabilitas merupakan

ketetapan suatu tes apabila diujikan kepada subyek yang sama.

Untuk menghitung reliabilitas tes bentuk uraian dapat dilakukan dengan menggunakan rumus Cronbach-Alpha, yaitu:

( ) ∑

(Arikunto, 2010:109) Keterangan :

= reliabilitas yang dicari

∑ = jumlah varians skor tiap-tiap item = varians total

Kriteria uji pada perhitungan uji reliabilitas ini adalah : : reliabel


(28)

62

: tidak reliabel

Hasil perhitungan reliabilitas menunjukkan hasil dan yang menunjukkan bahwa > yang artinya bahwa soal secara keseluruhan reliabel.

(Hasil Uji Instrumen pada lampiran C.3)

3.5.3. Tingkat Kesukaran Soal

Indeks kesukaran suatu butir soal dinyatakan dengan bilangan yang menunjukan sukar dan mudahnya susuatu soal. (Arikunto, 2010:207).

Bilangan tersebut adalah bilangan real pada interval 0,00 sampai dengan 1,00. Soal dengan indeks kesukaran mendekati 0,00 berarti butir soal tersebut terlalu sukar, sebaliknya soal dengan indeks kesukaran 1,00 berarti soal tersebut terlalu mudah. Rumus untuk menentukan indeks kesukaran butir soal, yaitu:

JS B

P

(Arikunto,2010:208) Keterangan:

P = Indeks kesukaran

B = Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan betul JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes


(29)

63

TABEL 3.1

KLASIFIKASI INDEKS KESUKARAN Tingkat Kesukaran Kriteria

D : 0,00 - 0,30 Sukar

D : 0,30 - 0,70 Sedang

D : 0,70 - 1,00 Mudah

(Arikunto, 2010:210)

dari 15 butir soal yang diujikan, didapatkan hasil 5 butir soal dengan krtiteria mudah dan 10 soal dengan kriteria sedang.

(Hasil Uji Instrumen pada lampiran C.4)

3.5.4. Daya Pembeda

“Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah)”. (Arikunto, 2010:211)

Rumus untuk menentukan daya pembeda adalah:

(Arikunto,2010:213) Keterangan:

J = Jumlah peserta tes

JA = Banyaknya peserta kelompok atas

JB = Banyaknya peserta kelompok bawah


(30)

64

BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan

benar

PA = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

PB = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

TABEL 3.2

KLASIFIKASI INDEKS DAYA PEMBEDA Daya Pembeda Kriteria

D : 0,00 - 0,20 Jelek

D : 0,20 - 0,40 Cukup

D : 0,40 - 0,70 Baik

D : 0,70 - 1,00 Baik Sekali D : negatif Semuanya tidak baik

(Arikunto 2010:218)

Dari perhitungan Anates Versi 4.0, soal yang diujicobakan dapat membedakan siswa ke dalam kedua kelompok, yaitu kelompok unggul dan kelompok asor, sehingga soal tersebut layak untuk dijadikan instrumen dalam penelitian ini. (Hasil uji instrumen pada lampiran C.5)

3.6. Teknik Analisis Data dan Pengujian Hipotesis 3.6.1. Uji Normalitas Data

Sebelum melakukan uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas untuk mengetahui apakah data tersebut berdistribusi normal atau tidak. Untuk melakukan uji normalitas digunakan uji Chi Kuadrat ( ). Adapun langkah-langkah yang digunakan untuk menguji normalitas adalah sebagai berikut:


(31)

65

1) Menentukan skor besar dan kecil 2) Menentukan rentangan (R)

R = skor terbesar – skor terkecil

(Riduwan, 2012:188) 3) Menentukan banyaknya kelas (BK)

BK = 1 + 3,3 Log n (Rumus Sturgess)

(Riduwan, 2012:188) 4) Menentukan panjang kelas (i)

Kemudian membuat tabel pembantu seperti di bawah ini:

No Kelas Interval

(Riduwan, 2012:188) 5) Menentukan rata-rata atau mean ( ̅)

̅ ∑

(Riduwan, 2012:188) 6) Menentukan simpangan baku (S)

√ ∑

(Riduwan, 2012:188) 7) Membuat daftar frekuensi yang diharapkan dengan jalan


(32)

66

a. Menentukan batas kelas, yaitu skor kiri kelas interval pertama dikurangi 0,5 dan kemudian angka skor kanan kelas interval ditambah 0,5

b. Mencari nilai Z-Score untuk batas kelas interval dengan rumus: ̅

c. Mencari luas 0-Z dari tabel Kurve Normal dari 0-Z dengan menggunakan angka-angka untuk batas kelas

d. Mencari luas tiap kelas interval dengan jalan mengurangkan angka-angka 0-Z, yaitu angka baris pertama dikurangi baris kedua, angka beris kedua dikurangi baris ketiga dan begitu seterusnya.

e. Mencari frekuensi yang diharapkan (fe) dengan cara mengalikan luas tiap interval dengan jumlah responden

Tabel pembantu yang dibuat sebagai berikut:

No Batas Kelas Luas 0-Z Luas Tiap Kelas Interval fe fo

(Riduwan, 2012:189-190)

f. Mencari Chi Kuadrat ( dengan rumus: ( ) ∑

(Riduwan, 2012:190) 8) Membandingkan dan


(33)

67

≤ maka distribusi data normal

(Riduwan, 2012:191)

3.6.2. Uji Homogenitas

Menurut Riduwan (2012:186) langkah-langkah serta perhitungan dalam pengujian homogen adalah sebagai berikut:

a. Masukkan angka-angka statistik untuk pengujian homogenitas pada Tabel Uji Barlet.

TABEL UJI BARLET

Sampel db=(n-1) Log (db) Log

7

Jumlah

b. Menghitung varians gabungan dari kedua sampel

c. Menghitung log d. Menghitung nilai B

B = ∑ e. Menghitung nilai

[ ∑ ]

f. Bandingkan nilai dengan , untuk α = 0,05 dan derajat kebebasan (db) = k – 1 = 2 – 1 = 1 dengan kriteria sebagai berikut:

Jika , tidak homogen Jika , homogen.


(34)

68

3.6.3. Koefisien Determinasi

Untuk mengetahui besarnya pengaruh pemberian treatment media permainan monopoli terhadap hasil belajar, digunakan rumus koefisien determinasi (KD) sebagai berikut:

(Riduwan, 2009:139) Keterangan:

KD : Koefisien Determinasi r : Nilai Koefisien Korelasi

3.6.4. Pengujian Hipotesis

Dari perhitungan uji normalitas data, jika yang berarti bahwa data berdistribusi data normal maka perlu dilakukan uji t. Uji yang digunakan adalah uji t dua sampel. Tujuan dari uji t ini adalah untuk membandingkan (membedakan) apakah dua data (variabel) tersebut sama atau berbeda. Pada penelitian ini uji t digunakan untuk melihat perbedaan nilai hasil tes pada kelas eksperimen dan pada kelas kontrol. Langkah-langkahnya sebagai berikut:

a. Hipotesis

Tidak terdapat perbedaan antara hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan media permainan monopoli dan hasil belajar siswa di kelas yang tidak menggunakan media permainan monopoli


(35)

69

Terdapat perbedaan antara hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan media permainan monopoli dan hasil belajar

siswa di kelas yang tidak menggunakan media permainan monopoli

b. Tingkat signifikansi :

c. dk =

d. Statistik Uji

̅ ̅ √ dimana

√ ∑ ∑

(Sudjana, 2004:162)

Keterangan:

̅ = Nilai rata-rata kelas eksperimen

̅ = Nilai rata-rata kelas kontrol S = Simpangan baku gabungan n1 = Jumlah siswa kelas eksperimen

n2 = Jumlah siswa kelas kontrol

= Varians kelas eksperimen = Varians kelas kontrol


(36)

70

Kriteria Uji

- diterima - : ditolak


(37)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan yang kemudian dilanjutkan dengan melakukan pengujian yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa di kelas yang menggunakan media permainan monopoli dengan siswa di kelas yang tidak menggunakan media permainan monopoli. Maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Hasil belajar pada kelas eksperimen yang menggunakan media permainan monopoli menunjukkan nilai rata-rata yang lebih besar dibandingkan pada kelas kontrol yang tidak menggunakan media permainan monopoli.

2. Dari hasil penelitian, terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan pada siswa di kelas yang menggunakan media permainan monopoli dengan hasil belajar siswa di kelas yang tidak menggunakan media permainan monopoli. Dengan demikian, media permainan monopoli berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.

5.2. Saran

Berdasarkan penelitian ini, peneliti memberikan saran mengenai beberapa hal, di antaranya:


(38)

88

a. Media permainan monopoli ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa, sehingga media ini dapat digunakan oleh guru untuk membantu penyampaian materi pembelajaran.

b. Media permainan monopoli digunakan dalam mempelajari siklus akuntansi selanjutnya setelah pencatatan jurnal. Sehingga diharapkan siswa dapat lebih memahami materi secara utuh.

2. Bagi Peneliti Lain

a. Peneliti menyarankan untuk melakukan penelitian mengenai penggunaan media monopoli ini pada materi yang lain atau bahkan pada mata pelajaran yang lain

b. Peneliti lain dapat mengembangkan media monopoli ini agar dapat dijadikan media pembelajaran yang lebih baik dan lebih menarik.


(39)

DAFTAR PUSTAKA

Buku:

Arikunto,S.( 2010). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara _________, (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT.

Rineka Cipta

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada

Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press

Dalyono, M. (2009). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Rineka Cipta Djamarah,SB. (2002). Psikologi Belajar. Jakarta. PT.Rineka Cipta

Djamarah, SB and Zain, A. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.Rineka Cipta

Moeslihat, R. (2005). Akuntansi Untuk SMA Kelas X. Bandung: Regina

Muawanah, U. (2008). Konsep Dasar Akuntansi dan Pelaporan Keuangan. Klaten: Macanan Jaya Cemerlang

Mulyono, A. (2003). Pendidikan Anak Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: PT.Rineka Cipta

Musfiqon, HM. (2012). Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher


(40)

90

Program Studi Pendidikan Akuntansi. (2013). Pedoman Operasional Penulisan

Skripsi. Bandung: Program Studi Pendidikan Akuntansi Universitas

Pendidikan Indonesia

Riduwan. (2009). Dasar-dasar Statistika.Bandung: Alfabeta Riduwan. (2012). Dasar-dasar Statistika.Bandung: Alfabeta

Sadiman, A.S. (2008). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada

Sardiman, A.M. (2011). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta

Sudjana. (2004). Statistika II. Bandung: Tarsita

Sudjana,N. (2011). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensindo

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta

________. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta

Susanto, A. (2001). Teori Belajar dan Pembelajaran Sekolah Dasar. Prenada Media Group

Syah, M. (2012). Psikologi Belajar. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada Syukur, F. (2005). Teknologi Pendidikan. Semarang. RaSAIL

Weygand, Kieso, dkk. (2007). Accounting Principle Book I.Jakarta: Salemba Empat


(41)

91

Skripsi

Susilo, A. (2011). Penerapan Strategi Pembelajaran Teams Games Tournament

(TGT) dengan Media Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Keaktifan dalam Pembelajaran Akuntansi Pada Siswa Kelas XII SMA Negeri Boyolali Tahun Ajaran 2010/2011. Skripsi. Surakarta: Universitas

Muhammadiyah Surakarta

Wulandari, E. & Sukirno. (2012). Penerapan Model Cooperative Learning Tipe

Students Achievement Division (STAD) berbantu Media Monopoli dalam Peningkatan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Godean. Skripsi.

Jurnal

Allen, J., McCourt, dan Low, M. Playing The Double Entry Monopoly

Game-Active Learning in Accounting Principle and Practices. University Of

Waikato

Lucking, C.B. Using Monopoly to Teach Intermediate Accounting Students. Presbyterian College

Shanklin, S.B & Ehlen, C.R. (2007). Using The Monopoly Board Game As An

Efficient Tools In Introductory Financial Accounting Instruction.


(1)

70

Kriteria Uji

- diterima


(2)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan yang kemudian dilanjutkan dengan melakukan pengujian yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa di kelas yang menggunakan media permainan monopoli dengan siswa di kelas yang tidak menggunakan media permainan monopoli. Maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Hasil belajar pada kelas eksperimen yang menggunakan media permainan monopoli menunjukkan nilai rata-rata yang lebih besar dibandingkan pada kelas kontrol yang tidak menggunakan media permainan monopoli.

2. Dari hasil penelitian, terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan pada siswa di kelas yang menggunakan media permainan monopoli dengan hasil belajar siswa di kelas yang tidak menggunakan media permainan monopoli. Dengan demikian, media permainan monopoli berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.

5.2. Saran

Berdasarkan penelitian ini, peneliti memberikan saran mengenai beberapa hal, di antaranya:


(3)

88

a. Media permainan monopoli ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa, sehingga media ini dapat digunakan oleh guru untuk membantu penyampaian materi pembelajaran.

b. Media permainan monopoli digunakan dalam mempelajari siklus akuntansi selanjutnya setelah pencatatan jurnal. Sehingga diharapkan siswa dapat lebih memahami materi secara utuh.

2. Bagi Peneliti Lain

a. Peneliti menyarankan untuk melakukan penelitian mengenai penggunaan media monopoli ini pada materi yang lain atau bahkan pada mata pelajaran yang lain

b. Peneliti lain dapat mengembangkan media monopoli ini agar dapat dijadikan media pembelajaran yang lebih baik dan lebih menarik.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Buku:

Arikunto,S.( 2010). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara _________, (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT.

Rineka Cipta

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada

Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press

Dalyono, M. (2009). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Rineka Cipta Djamarah,SB. (2002). Psikologi Belajar. Jakarta. PT.Rineka Cipta

Djamarah, SB and Zain, A. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.Rineka Cipta

Moeslihat, R. (2005). Akuntansi Untuk SMA Kelas X. Bandung: Regina

Muawanah, U. (2008). Konsep Dasar Akuntansi dan Pelaporan Keuangan. Klaten: Macanan Jaya Cemerlang

Mulyono, A. (2003). Pendidikan Anak Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: PT.Rineka Cipta

Musfiqon, HM. (2012). Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher


(5)

90

Program Studi Pendidikan Akuntansi. (2013). Pedoman Operasional Penulisan

Skripsi. Bandung: Program Studi Pendidikan Akuntansi Universitas

Pendidikan Indonesia

Riduwan. (2009). Dasar-dasar Statistika.Bandung: Alfabeta Riduwan. (2012). Dasar-dasar Statistika.Bandung: Alfabeta

Sadiman, A.S. (2008). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada

Sardiman, A.M. (2011). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta

Sudjana. (2004). Statistika II. Bandung: Tarsita

Sudjana,N. (2011). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensindo

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta

________. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta

Susanto, A. (2001). Teori Belajar dan Pembelajaran Sekolah Dasar. Prenada Media Group

Syah, M. (2012). Psikologi Belajar. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada Syukur, F. (2005). Teknologi Pendidikan. Semarang. RaSAIL

Weygand, Kieso, dkk. (2007). Accounting Principle Book I.Jakarta: Salemba Empat


(6)

Skripsi

Susilo, A. (2011). Penerapan Strategi Pembelajaran Teams Games Tournament

(TGT) dengan Media Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Keaktifan dalam Pembelajaran Akuntansi Pada Siswa Kelas XII SMA Negeri Boyolali Tahun Ajaran 2010/2011. Skripsi. Surakarta: Universitas

Muhammadiyah Surakarta

Wulandari, E. & Sukirno. (2012). Penerapan Model Cooperative Learning Tipe

Students Achievement Division (STAD) berbantu Media Monopoli dalam Peningkatan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Godean. Skripsi.

Jurnal

Allen, J., McCourt, dan Low, M. Playing The Double Entry Monopoly

Game-Active Learning in Accounting Principle and Practices. University Of

Waikato

Lucking, C.B. Using Monopoly to Teach Intermediate Accounting Students. Presbyterian College

Shanklin, S.B & Ehlen, C.R. (2007). Using The Monopoly Board Game As An

Efficient Tools In Introductory Financial Accounting Instruction.