RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGEN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA,
BENTUK, ANGKA, HURUF DAN TANGGA NADA BERBASIS MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
(4-6 TAHUN)
(Studi Kasus TK Aisyiyah Bustanul Athfal 1 Kota Bengkulu)
Elvia Juni Hardina 1), Arie Vatresia 2), Sri Saparahayuningsih3)
1)

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Bengkulu
Mahasiswa S1 Teknik Informatika, Universitas Bengkulu
2)
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Tekni Universitas Bengkulu
Dosen Jurusan Teknik Informatika, Universitas Bengkulu
3)
Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bengkulu
Dosen Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Bengkulu
Jl. W.R. Supratman Kandang Limun Bengkulu Telp. (0736) 344087, 21170 – 227
Email : [email protected], [email protected], [email protected]

ABSTRAK


ABSTRACT
The learning media plays an important role in
stimulating early childhood education. The learning
media that is needed must be flexible, harmless,
safe, practical, fun and easy to use. Therefore, the
writer intends to build a interactive learning media
to stimulate the children basic knowledge that
includes the introduction to colors, shapes, numbers,
letters and gamut as a teacher’s tool in delivery the
materials. This interactive learning media consists of
text, images, audio and animation that designed as
attractive as possible to increase the children
curiosity so that the materials’ delivery becomes
easier and enjoyable. System developing method in
this application used the Waterfall method.
Meanwhile to designing the system, the writer used
Unified Modeling Language (UML). The method in
this application system development used Waterfall
method. The final result of this research is the
creation of interactive learning media about

introduction to colors, shapes, numbers, letters, and
gamut for early childhood education as a tool for
teachers in delivery the materials.

Media pembelajaran berperan sangat penting dalam
menstimulasi pendidikan anak usia dini. Media
pembelajaran yang dibutuhkan adalah media yang
fleksibel, tidak berbahaya, aman, praktis,
menyenangkan dan mudah untuk digunakan. Oleh
karena itu penulis bermaksud membangun sebuah
media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
untuk menstimulasi pengetahuan dasar anak meliputi
pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan tangga
nada sebagai alat bantu guru dalam penyampaian
materi. Media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif ini mengandung unsur teks, gambar, audio
dan animasi yang dirancang semenarik mungkin
untuk meningkatkan keingintahuan anak agar
penyampaian
materi

lebih
mudah
dan
menyenangkan. Metode pengembangan sistem pada
aplikasi ini menggunakan metode Waterfall.
Sedangkan untuk merancang sistem penulis
menggunakan Unified Modelling Language (UML).
Hasil akhir dari penelitian ini adalah terciptanya
sebuah media pembelajaran pengenalan warna,
bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis
multimedia interaktif untuk pendidikan anak usia
dini sebagai alat bantu guru dalam penyampaian
materi.

Key words: Instructional media, interactive media,
early childhood education

Kata kunci: Media pembelajaran, multimedia
interaktif, pendidikan anak usia dini.


1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Multimedia

interaktif

pembelajaran

merupakan

(Sigit,

2008:3).

Media

kombinasi berbagai unsur media yang terdiri

pembelajaran yang dapat digunakan di PAUD


dari teks, grafis, foto, animasi, video dan suara

adalah media yang tidak membahayakan,

yang disajikan secara interaktif dalam media

mempermudah guru dalam pengajaran, aman

1

untuk digunakan serta fleksibel. Komputer

1.1 Batasan Masalah

dapat

mempermudah

1. Pembelajaran anak usia dini meliputi


menunjukkan pengetahuan, mengganti stimulasi

pengenalan Warna, Bentuk, Angka, Huruf

yang berbahaya, memberi daya tarik yang

dan Tangga Nada.

digunakan

untuk

lengkap menyentuh seluruh modalitas manusia
lewat desain multimedia.
komputer

dalam

2. Media pembelajaran yang dihasilkan berupa


Dalam kaitan ini,

proses

belajar,

materi dan latihan soal yang dirancang

akan

sesuai tahapan usia anak dimulai dengan

melahirkan suasana yang menyenangkan bagi

pengenalan Warna , Bentuk, Angka, Huruf

anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul

lalu Tangga Nada.


juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga

1.2 Tujuan

dapat merangsang keingintahuan anak. Untuk

Tujuan

dari

penelitian

ini

adalah

itu, guru-guru di PAUD antusias terhadap

menghasilkan


rancang

bangun

Media

adanya

Pembelajaran

Pengenalan

Warna,

Bentuk,

media

pembelajaran


berbasis

multimedia interaktif sebagai alat bantu ajar

Angka, Huruf dan Tangga Nada Berbasis

guru terhadap siswanya. Media pembelajaran

Multimedia Interaktif Untuk Pendidikan Anak

ini merupakan salah satu media sebagai alat

Usia Dini (4-6 tahun) yang dapat dijadikan

bantu guru untuk mempermudah pembelajaran

sebagai alat bantu guru dalam penyampaian

bagi anak usia dini 4-6 tahun di PAUD yang


materi.

dirancang dengan unsur hiburan (entertainment)

1.3 Manfaat

namun masih mengandung unsur education

1. Alat

yang sesuai dengan materi.

memberikan

2. Dapat mempermudah anak

mengenal

Warna, Bentuk, Angka, Huruf dan Tangga

sebuah Media Pembelajaran Pengenalan

Nada dalam rangka pengembangan kognitif

Warna,

Bentuk,

Angka,

/ urutan pembelajaran kognitif anak usia

Tangga

Nada

Berbasis

Huruf

dan

Multimedia

dini.

Untuk Anak Usia Dini (4-6

3. Dapat memaksimalkan kegiatan belajar

tahun) dengan menggunakan Adobe Flash

anak

CS5 dan ActionScript 1.0 & 2.0?

menyenangkan dan interaktif.

Bagaimana
terhadap

hasil

aspek

pengujian
kemudahan

sistem

agar

terasa

lebih

menarik,

2. DASAR TEORI

navigasi,

2.1 Pendidikan Anak Usia Dini

kandungan kognisi, pengetahuan dan

3.

dalam

Bagaimana merancang dan membangun

Interaktif

2.

guru

pelajaran untuk anak usia dini di PAUD.

1.2 Rumusan Masalah
1.

Bantu

Pendidikan

Anak

Usia

Dini

adalah

presentasi informasi, integrasi media,

pendidikan yang ditujukan untuk anak usia 3

estetika, dan fungsi secara keseluruhan?

s/d 6 tahun (PP No. 27/1990 Pasal 6). Akan

Apakah Media Pembelajaran Pengenalan

tetapi, UU No.20 Tahun 2003 pasal 28

Warna,

Bentuk,

Angka,

dan

menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini

Tangga

Nada

Berbasis

Multimedia

diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan

Interaktif Untuk Pendidikan Anak Usia

dasar. Pada kurun usia 4-6 tahun inilah anak-

Dini

dapat

anak perlu dikenalkan dengan simbol-simbol

diimplementasikan sebagai alat bantu

dasar pengetahuan mereka meliputi pengenalan

(4-6

tahun)

Huruf

nantinya

guru dalam menyampaikan materi?

2

warna, bentuk, angka dan huruf sesuai dengan

mengenal sebagian warna, mulai mengerti

kemampuan kognitifnya masing-masing.

tentang waktu, mengenal bidang. Pada akhir

2.2 Perkembangan

Kognitif

Anak

Usia

usia 6 tahun, anak sudah mulai mampu

Taman Kanak-Kanak

membaca, menulis dan berhitung.

Salah satu teori yang berpengaruh dalam

2.4 Media Pembelajaran

menjelaskan perkembangan kognitif ini adalah
teori

Piaget

(Jamaris,

Piaget

bahan atau berbagai macam komponen yang

membagi perkembangan kognititf ke dalam

digunakan dalam kegiatan belajar mengajar

empat fase, yaitu fase sensorimotor (0-2tahun),

berupa penyampaian pesan oleh pengirim

fase praoperasional (2-7 tahun), fase operasi

kepada penerima sehingga penerima lebih

konkret (7-12 tahun), dan fase operasi formal

mudah

(12 tahun sampai dewasa).

disampaikan.

2.3 Aspek-aspek

2006:

19).

Media pembelajaran adalah suatu alat,

Perkembangan

Kognitif

memahami

suatu

konsep

yang

2.5 Computer Aided Instruction (CAI)

Anak Usia Taman Kanak - Kanak

Menurut Surjono (1995) CAI adalah salah satu

1. Berpikir Simbolik

revolusi

Kemampuan untuk berpikir tentang objek dan

teknologi multimedia. Menurut Bright (1983:

peristiwa walaupun objek dan peristiwa tersebut

144-152), bila dibanding dengan pendekatan

tidak hadir secara fisik (nyata) di hadapan anak.

pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan

2. Berpikir Egosentris

efisien karena anak didik akan mengingat lebih

Aspek berpikir secara egosentris yaitu cara

banyak dan menguasai pelajaran lebih cepat.

berpikir tentang benar atau tidak benar, setuju

di

bidang

pendidikan

berbasis

2.6 Multimedia

atau tidak setuju berdasarkan sudut pandang

Menurut Vaughan (2004) dalam (Sutopo,2003),

sendiri.

multimedia merupakan kombinasi teks, seni,

3. Berpikir Intuitif

suara,

Fase berpikir secara intuitif yaitu kemampuan

disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi

untuk menciptakan sesuatu.

secara digital dan dapat disampaikan atau

Karakteristik Kemampuan Kognitif Anak

dikontrol

Usia Taman Kanak-kanak

(Sutopo,2003)

Kemampuan kognitif usia 4 tahun adalah dapat

multimedia,

memecahkan masalah dengan berpikir secara

multimedia hiperaktif dan multimedia linear

intuitif.

Mulai

animasi,

secara

dan

interaktif.

menyebutkan
yaitu

video

Binanto
ada

multimedia

yang

dalam

tiga

jenis

interaktif,

mengembangkan

Thorn mengajukan enam kriteria untuk

keterampilan mendengar dengan tujuan untuk

menilai multimedia interaktif (Sutopo,2003), yaitu

mempermudah

dengan

kemudahan navigasi, sebuah program , kandungan

menggambar

kognisi, pengetahuan dan presentasi informasi,

sesuai dengan apa yang dipikirkannya, Proses

integrasi media, estetika, dan fungsi secara

berpikir selalu dikaitkan dengan apa yang

keseluruhan.

ditangkap oleh panca indera, seperti yang

3. METODE PENELITIAN

dilihat, didengar, dikecap, diraba, dan dicium.

3.1 Teknik Pengumpulan Data

lingkungannya,

belajar

gambar,

berinteraksi
sudah

dapat

Kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun

Teknik pengumpulan data yang dilakukan

adalah sudah dapat memahami jumlah dan

penulis adalah meliputi :

ukuran, tertarik dengan huruf dan angka, telah

3

1. Studi Pustaka

Mulai

Studi pustaka dilakukan dengan cara menelaah
4-5 tahun

5-6 tahun

beberapa literatur, yaitu buku referensi, artikel,
Pengenalan
Warna

jurnal dan skripsi, wawancara dan angket.

Pengenalan
Bentuk

Pengenalan
Bentuk

Pengenalan
Bentuk

Pengenalan
Bentuk

3.2 Metode Pengembangan Sistem
Model pengembangan sistem pada penelitian ini

Ingin Latihan

Tidak

Ya

adalah model waterfall. Tahapan-tahapan pekerjaan

Latihan

yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu sebagai

Selesai

Gambar 2 Flowchart sistem

berikut:
1. Rekayasa dan Pemodelan sistem

Pada gambar 2, user dapat memilih materi

Langkah awal yang dilakukan dalam penelitian ini

dengan kategori usia 4-5 tahun berupa

adalah mengidentifikasi masalah yang ada untuk

pengenalan warna dan pengenalan bentuk atau

dijadikan suatu sistem sebagai solusi.

5-6

2. Analisis

pengenalan huruf dan pengenalan tangga

Analisis permasalahan ini merupakan gambaran

nada.

awal sistem yang akan dibangun. Proses ini

pembelajaran yang telah dipilih. Setelah

akan diperlihatkan pada gambar flowchart

menjalankan materi user dapat menjalankan

sistem

latihan soal, sistem akan

dibawah

ini.

Namun

sebelum

tahun

User

menuangkan ide desain dalam pembangunan

jawaban

sistem, terlebih dahulu membuat diagram pohon

dikerjakan.
3.

CAI. Adapun diagram pohon untuk rancang

berupa

dapat

terhadap

pengenalan

angka,

menjalankan

soal

materi

menampilkan
latihan

yang

Perancangan sistem dan perangkat lunak

bangun media pembelajaran pengenalan warna,

Pada tahap ini perancangan sistem mengikuti

bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis

pemodelan perangkat lunak yang akan dibangun

multimedia interaktif untuk pendidikan anak

menggunakan UML.
Class diagram

usia dini (4-6 tahun) dapat dilihat pada Gambar

Class diagram menggambarkan struktur dan

1.

deskripsi class, package dan objek beserta

DIAGRAM POHON CAI

hubungan antar class didalam sistem. Class
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, BENTUK, ANGKA,
HURUF DAN TANG NADA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK
USIA DINI (4-6 TAHUN)

digambarkan

dengan

sebuah

kotak

dibagi

menjadi tiga bagian. Bagian paling atas diisikan
MENU UTAMA

nama
MATERI PEMBELAJARAN

bawah
PENGENALAN
BENTUK

PENGENALAN
ANGKA

PENGENALAN
HURUF

PENGENALAN
TANGGA NADA

MATERI

MATERI

MATERI

MATERI

MATERI

LATIHAN

LATIHAN

LATIHAN

LATIHAN

LATIHAN

bagian

tengah

diisikan

variabel/atribut yang dimiliki class, dan bagian

BANTUAN

PENGENALA
N WARNA

class,

diisikan

method-method

dari

class.

Berikut adalah gambaran class diagram sistem
yang akan dibangun.

Gambar 1 Diagram CAI media pembelajaran

Adapun flowchart sistem yang akan dibangun
dapat dilihat pada gambar 2.

4

Deployment diagram

Deployment diagram menggambarkan detail

user
*
+pilih()

bagaimana komponen didistribusikan dalam
infrastruktur

*

sistem,

pada

diagram

ini

komponen akan terletak (pada mesin, server

Pengenalan Warna

Pengenalan Bentuk

Pengenalan Angka

Pengenalan Huruf

Pengenalan Tangga Nada

-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()

-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()

-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()

-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()

-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()

atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan
jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server,
dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Berikut

Gambar 3 Class diagram media pembelajaran

merupakan gambaran deployment diagram
Object diagram

sistem yang akan dibangun.

Object diagram menggambarkan kejelasan

kelas

dan

warisan

dan

Personal
Computer

kadang-kadang

diambil ketika merencanakan kelas, atau
untuk membantu pemangku kepentingan nonprogram yang mungkin menemukan diagram
terlalu abstrak. Berikut merupakan gambaran
aplikasi media pembelajaran pengenalan warna,
bentuk, angka, huruf dan tangga nada
berbasis multimedia interaktifuntuk
PAUD (4-6 tahun)

object diagram sistem yang akan dibangun.
pengenalan angka

Gambar 6 Deployment diagram media pembelajaran

Composite structure diagram

Sebuah diagram struktur komposit mirip dengan
pengenalan bentuk

user

pengenalan warna

diagram kelas, tetapi menggambarkan bagian
individu,

pengenalan huruf

bukan

seluruh

kelas.

Kita

dapat

menambahkan konektor untuk menghubungkan

pengenalana tangga nada

dua atau lebih bagian dalam atau ketergantungan
hubungan asosiasi. Berikut merupakan gambaran
Gambar 4 Objek diagram media pembelajaran

dari composite structure diagram.
Menu materi pembelajaran

Component diagram

Component

diagram

digunakan

untuk

materi pembelajaran

: User

menggambarkan atau memvisualisasikan secara
fisik komponen suatu sistem perangkat lunak
serta hubungan di antara perangkat lunak itu.
Berikut

merupakan

gambaran

: Materi

:Latihan

component

diagram sistem yang akan dibangun.

Gambar 7 Composite structure diagram media
pembelajaran

actionscript 1&2

Package diagram

Paket diagram biasanya digunakan untuk
aplikasi media pembelajaran pengenalan warna,
bentuk, angka, huruf dan tangga nada
berbasis multimedia interaktif untuk PAUD (4-6 tahun)

menggambarkan tingkat organisasi yang tinggi
dari suatu proyek software. Atau dengan kata

Gambar 5 Komponen diagram media pembelajaran

lain

5

untuk

menghasilkan

diagram

ketergantungan paket untuk setiap paket dalam

gambaran activity diagram terhadap sistem

Pohon Model. Berikut merupakan gambaran

yang akan dibangun.

package diagram sistem.
PD Layer

menu utama
PD Pengguna

user
PD Pembelajaran

materi

latihan

+mengikuti()

mengikuti pengenalan warna

+mengikuti()

mengikuti pengenalan bentuk

mengikuti pengenalan angka

mengikuti pengenalan huruf

mengikuti peng tangga nada

PD Hasil

jawaban
+lihat()

Gambar 10 Activity diagram media
pembelajaran
Gambar 8 Package diagram media pembelajaran

State Machine Diagram

State machine diagram merupakan gambaran

Use case diagram

transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke

Use case diagram mempresentasikan interaksi

state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai

yang terjadi antara user (pengguna) dengan

akibat dari stimulans yang diterima. Berikut ini

proses atau sitem yang dibuat (use case).

merupakan gambaran state machine dari sistem

Berikut ini akan dijelaskan interaksi antara user

yang akan dibangun.

dengan sistem.

peng warna

Media Pembelajran pengenalan warna, bentuk, angka,
huruf dan tangga nada untuk anak usia dini (4-6 tahun)

user

peng bentuk

peng angka

membuka aplikasi

proses

peng huruf

view

memilih menu utama

peng tangga nada

memilih jenis
materi pembelajaran

menjalankan isi
materi pembelajran
user

membuaka latihan
soal

Gambar 11 State machine diagram media
pembelajaran

melihat kunci
jawaban

membuka menu
bantuan aplikasi

Sequence diagram

Sequence

diagram

akan

(message) dan memiliki parameter waktu.

menggambarkan

Berikut

berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang

bagaimana

yang

sedang

masing-masing

aliran

merupakan

diagram dalam sistem.

sedang dirancang, bagaimana aliran aktivitas
sistem

gambaran

yang saling berkomunikasi menggunakan pesan

Activity diagram

dalam

merupakan

interaksi antar objek dalam dan sekitar sistem

Gambar 9 Use case diagram media pembelajaran

Activity

diagram

dirancang,
berawal,

decision yang mungkin terjadi dan bagaimana

aktivitas itu berakhir. Berikut ini merupakan

6

gambaran

sequence

aplikasi

peng. warna

peng.bentuk

peng.angka

peng. huruf

menu utama

peng tangga nada

user
mulai

mengikuti mat & lat peng warna

menampilkan mat & lat warna

Memilih menu materi pembelajaran
Menampilkan mat & lat peng bentuk

menampilkan mat & lat bentuk

menu materi pembelajaran
Menampilkan mat & lat peng angka

Menampilkan materi
dan latihan peng angka Menampilkan materi
Menampilkan materi Menampilkan materi
dan latihan peng huruf
dan latihanpeng warna dan latihan peng bentuk

menampilkan mat & lat angka

Menampilkan materi
peng tangga nada

Menampilkan mat & lat peng huruf

menampilkan mat & lat huruf

peng warna

peng bentuk

peng huruf

peng angka

peng tangga nada

Menampilkan mat & lat peng tangga nada

menampilkan aplikasi

kembali ke menu mat pemb

Gambar 14 Communication diagram media
Gambar 12 sequence diagram media pembelajaran

pembelajaran

Interaction Overview Diagram

Timing diagram

Interaksi overview diagram berfokus pada

Berikut

gambaran aliran kendali interaksi dimana node

ini

merupakan

gambaran

timing

diagram pada sistem.

adalah interaksi atau kejadian interaksi.

Media pembelajaran

View menu awal

(0-30 s)
View menu utama
(0-30 s)
View menu utama

Pemilihan menu
pembelajaran
(0-120 s)

Pemilihan menu
pembelajaran

Tidak

Pemberian Materi
(0-120 s)
Pelatihan soal

Pemberian materi
pembelajaran

Ya

Pelatihan soal
Exit ?

0

1

2

3

4

5

6

Gambar 15 Timing diagram media pembelajaran

Gambar 13 Interaction overview diagram media
pembelajaran

Timing diagram diperlukan untuk memperkirakan
Communication diagram

Communication

diagram

waktu yang diperlukan saat memproses sistem.
menggambarkan

Pada saat sistem dijalankan pengguna dapat

pengorganisasian interaksi yang terdapat di

membuka menu utama selama (0-30s). Selanjutnya

sekitar objek dan hubungannya dengan yang
lainnya.

Berikut

merupakan

pengguna dapat memilih menu pembelajaran dalam

gambaran

waktu (0-30s). Pengguna menjalankan materi

communicationn diagram dari sistem yang akan

selama (0-120s), kemudian pengguna menjalankan

dibangun.

latihan selama (0-120s).
4.

Pengkodean

Pengkodean sistem yang akan dibangun akan
diterapkan
ActionScript.

ke
Pada

bahasa
tahap

pemograman
ini

akan

mengkonversi bahasa manusia ke dalam bahasa
pemrograman.
5.

7

Pengujian Sistem

Dalam tahap ini dilakukan pengujian untuk
menguji apakah sistem yang telah dirancang

Tampilan menu materi pembelajaran

dan diimplementasikan telah sesuai dengan
hasil analisis yang telah dilakukan.
6.

Operasi dan Pemeliharaan

Pemeliharaan sistem dilakukan bukan hanya
sekedar proses memperbaiki kesalahan program
tetapi

proses

yang

memiliki

karakteristik

memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan
pada tahapan sebelumnya atau menambahkan

Gambar 18 Tampilan halaman menu materi
pembelajaran

fungsi baru yang belum ada pada program

Pada materi pembelajaran terdiri dari dua kategori

tersebut.

usia yaitu 4-5 tahun dan 5-6 tahun.

4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Implementasi Sistem
Tampilan halaman pembuka

Gambar 19 Tampilan materi pelajaran 4-5 tahun

Materi pelajaran anak 4-5 tahun terdiri dari
pengenalan warna dan pengenalan bentuk.
Gambar 16 Tampilan halaman pembuka pada sistem

Pada tampilan awal pengguna dapat memasuki
halaman utama dengan menekan tombol panah
yang ada di bawah.
Tampilan halaman utama
Gambar 20 Tampilan materi pelajaran 5-6 tahun

Materi pelajaran anak 5-6 tahun terdiri dari
pengenalan angka, huruf, dan tangga nada.
Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem dilakukan dengan
Gambar 17 Tampilan halaman utama

penyebaran

angket.

Penyebaran

angket

dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 1
Pada halaman utama pengguna dapat memilih

Kota Bengkulu dengan responden berjumlah 12

materi pembelajaran untuk memasuki materi

orang guru. Berikut merupakan hasil penilaian

pembelajaran dan memilih menu bantuan untuk

angket dari 6 aspek penilaian, yaitu kemudahan

melihat panduan menggunakan sistem ini.

navigasi dengan rata-rata penilaian 4,18 berada
pada interval 3,4 - 4,2 dengan kategori baik,

8

kandungan kognisi dengan rata-rata penilaian

aspek fungsi secara keseluruhan 4,3 termasuk

4,1 dengan kategori baik, pengetahuan dan

dalam kategori sangat baik.

presentasi informasi 4,1 dengan kategori baik,

3. Media pembelajaran pengenalan warna,

nilai

dari

bentuk, angka, huruf dan tangga nada sudah

pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan

layak untuk diimplementasikan dan dapat

tangga nada adalah 4,4 berada pada interval 4,4

digunakan sebagai alat bantu guru dalam

– 5,0 dengan kategori sangat baik, nilai rata-rata

menyampaikan materi, dibuktikan dari hasil uji

estetika untuk keseluruhan materi 4,1. berada

kelayakan yang telah diperoleh dengan rata-

pada interval 3,4 – 4,2 dengan kategori baik,

rata tingkat kelayakan media pembelajaran ini

nilai rata-rata fungsi secara keseluruhan adalah

sebesar 4,18 yang apabila dikonversi ke tabel

4,3 berada pada interval 4,2 – 5,0 dengan

kategori penilaian maka nilai tersebut berada

kategori sangat baik. Maka nilai rata-rata (M)

pada interval 3,4 - 4,2 dengan kategori baik.

yang diperoleh dari perhitungan jumlah rata –

Saran

rata aspek penilaian per banyaknya aspek

1. Peneliti selanjutnya dapat

penilaian adalah 4,18 apabila dikonversikan

sebuah media pembelajaran pengenalan warna,

pada tabel penilaian berada pada interval 3,4 –

bentuk, angka, huruf dan tangga nada untuk

4,2 dengan kategori baik.

PAUD (4-6 tahun) yang memiliki inputan

rata-rata

penggunaan

bahasa

membangun

berupa animasi yang dapat dijalankan pada saat
aplikasi

5. KESIMPULAN DAN SARAN

sedang

digunakan

yang

belum

terealisasi pada media pembelajaran ini.

Kesimpulan
1. Media pembelajaran pengenalan warna,

2. Guru perlu memberikan tambahan materi

bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis

dan pelatihan dalam pengembangan media ini

multimedia interaktif ini telah dapat dirancang

sehingga dapat meningkatkan kemampuan

dan dibangun dengan menggunakan analisis

kognitif anak .

dan perancangan Unified Modelling Language
(UML) serta pembuatan program menggunakan

DAFTAR PUSTAKA

Adobe Flash CS5 dan Actionscript.

[1] Bright, G.W. (1983). Explaining the efficiency

2. Pengujian sistem menggunakan angket yang

of computer assisted instruction . AEDS

dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal

Journal, 16(3), 144-152.

Kota Bengkulu dapat diketahui bahwa pada

[2] Jamaris, Martini. 2006. Perkembangan dan

media pembelajaran pengenalan warna, bentuk,

Pengembangan Anak Usia Taman Kanak-

angka, huruf dan tangga nada pada anak usia

kanak. Jakarta : Grasindo.

dini aspek kemudahan navigasi sebesar 4,18
dalam

kategori

baik,

kandungan

[3] Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat

kognisi

Lunak Pendekatan Praktis .Penerbit: Andi.

sebesar 4,1 termasuk dalam kategori baik,

[4] Purwanto, M.N. 2004. Psikologi Pendidikan .

aspek pengetahuan dan presentasi informasi

Bandung: Remaja Rosdakarya

sebesar 4,1 dalam kategori baik, aspek integrasi

[5]

media sebesar 4,4 dalam kategori sangat baik,

Sugiyono.

2002.

Memahami

Penelitian

Kualitatif. Bandung: Alfabeta

aspek estetika 4,1 dalam kategori baik dan

[6] Surjono, H. (1995). Pengembangan ComputerAssisted Instruction (CAI) Untuk Pelajaran

9

Elektronika . Jurnal Kependidikan. No. 2

(XXV):

95-106.

http://herman.elearning-

jogja.org/Pengembangan_Program_CAI.pdf

diakses pada tanggal 2 Agustus 2012
[7] Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif
dengan Flash. Jakarta: Graha Ilmu.

[8] Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2009.
Menggunakan UML. Bandung : Informatika

Bandung

10

Dokumen yang terkait

PENGARUH DOSIS LIMBAH MEDIA JAMUR TIRAM DAN KONSENTRASI LARUTAN ZAT PENGATUR TUMBUH (ZPT) ABITONIK TERHADAP SEMAI KAYU MANIS [Cinnamomum camphora (l,) J. Presi]

12 141 2

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

2 5 46

EFEKTIVITAS MEDIA PENYAMPAIAN PESAN PADA KEGIATAN LITERASI MEDIA (Studi pada SMA Negeri 2 Bandar Lampung)

15 96 159

PENGARUH KEMAMPUAN AWAL MATEMATIKADAN MOTIFBERPRESTASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA DALAM PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

8 74 14

PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET DENGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM GERAK MANUSIA (Studi Quasi Eksperimen pada Siswa Kelas XI IPA1 SMA Negeri 1 Bukit Kemuning Semester Ganjil T

47 275 59

HUBUNGAN PEMANFAATAN MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN DAN SIKAP SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 BATANGHARI NUBAN LAMPUNG TIMUR

25 130 93

PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEMA MAKANANKU SEHAT DAN BERGIZI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK-PAIR-SHARE PADA SISWA KELAS IV SDN 2 LABUHAN RATU BANDAR LAMPUNG

3 72 62