RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGEN
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA,
BENTUK, ANGKA, HURUF DAN TANGGA NADA BERBASIS MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
(4-6 TAHUN)
(Studi Kasus TK Aisyiyah Bustanul Athfal 1 Kota Bengkulu)
Elvia Juni Hardina 1), Arie Vatresia 2), Sri Saparahayuningsih3)
1)
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Bengkulu
Mahasiswa S1 Teknik Informatika, Universitas Bengkulu
2)
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Tekni Universitas Bengkulu
Dosen Jurusan Teknik Informatika, Universitas Bengkulu
3)
Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bengkulu
Dosen Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Bengkulu
Jl. W.R. Supratman Kandang Limun Bengkulu Telp. (0736) 344087, 21170 – 227
Email : [email protected], [email protected], [email protected]
ABSTRAK
ABSTRACT
The learning media plays an important role in
stimulating early childhood education. The learning
media that is needed must be flexible, harmless,
safe, practical, fun and easy to use. Therefore, the
writer intends to build a interactive learning media
to stimulate the children basic knowledge that
includes the introduction to colors, shapes, numbers,
letters and gamut as a teacher’s tool in delivery the
materials. This interactive learning media consists of
text, images, audio and animation that designed as
attractive as possible to increase the children
curiosity so that the materials’ delivery becomes
easier and enjoyable. System developing method in
this application used the Waterfall method.
Meanwhile to designing the system, the writer used
Unified Modeling Language (UML). The method in
this application system development used Waterfall
method. The final result of this research is the
creation of interactive learning media about
introduction to colors, shapes, numbers, letters, and
gamut for early childhood education as a tool for
teachers in delivery the materials.
Media pembelajaran berperan sangat penting dalam
menstimulasi pendidikan anak usia dini. Media
pembelajaran yang dibutuhkan adalah media yang
fleksibel, tidak berbahaya, aman, praktis,
menyenangkan dan mudah untuk digunakan. Oleh
karena itu penulis bermaksud membangun sebuah
media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
untuk menstimulasi pengetahuan dasar anak meliputi
pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan tangga
nada sebagai alat bantu guru dalam penyampaian
materi. Media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif ini mengandung unsur teks, gambar, audio
dan animasi yang dirancang semenarik mungkin
untuk meningkatkan keingintahuan anak agar
penyampaian
materi
lebih
mudah
dan
menyenangkan. Metode pengembangan sistem pada
aplikasi ini menggunakan metode Waterfall.
Sedangkan untuk merancang sistem penulis
menggunakan Unified Modelling Language (UML).
Hasil akhir dari penelitian ini adalah terciptanya
sebuah media pembelajaran pengenalan warna,
bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis
multimedia interaktif untuk pendidikan anak usia
dini sebagai alat bantu guru dalam penyampaian
materi.
Key words: Instructional media, interactive media,
early childhood education
Kata kunci: Media pembelajaran, multimedia
interaktif, pendidikan anak usia dini.
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Multimedia
interaktif
pembelajaran
merupakan
(Sigit,
2008:3).
Media
kombinasi berbagai unsur media yang terdiri
pembelajaran yang dapat digunakan di PAUD
dari teks, grafis, foto, animasi, video dan suara
adalah media yang tidak membahayakan,
yang disajikan secara interaktif dalam media
mempermudah guru dalam pengajaran, aman
1
untuk digunakan serta fleksibel. Komputer
1.1 Batasan Masalah
dapat
mempermudah
1. Pembelajaran anak usia dini meliputi
menunjukkan pengetahuan, mengganti stimulasi
pengenalan Warna, Bentuk, Angka, Huruf
yang berbahaya, memberi daya tarik yang
dan Tangga Nada.
digunakan
untuk
lengkap menyentuh seluruh modalitas manusia
lewat desain multimedia.
komputer
dalam
2. Media pembelajaran yang dihasilkan berupa
Dalam kaitan ini,
proses
belajar,
materi dan latihan soal yang dirancang
akan
sesuai tahapan usia anak dimulai dengan
melahirkan suasana yang menyenangkan bagi
pengenalan Warna , Bentuk, Angka, Huruf
anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul
lalu Tangga Nada.
juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga
1.2 Tujuan
dapat merangsang keingintahuan anak. Untuk
Tujuan
dari
penelitian
ini
adalah
itu, guru-guru di PAUD antusias terhadap
menghasilkan
rancang
bangun
Media
adanya
Pembelajaran
Pengenalan
Warna,
Bentuk,
media
pembelajaran
berbasis
multimedia interaktif sebagai alat bantu ajar
Angka, Huruf dan Tangga Nada Berbasis
guru terhadap siswanya. Media pembelajaran
Multimedia Interaktif Untuk Pendidikan Anak
ini merupakan salah satu media sebagai alat
Usia Dini (4-6 tahun) yang dapat dijadikan
bantu guru untuk mempermudah pembelajaran
sebagai alat bantu guru dalam penyampaian
bagi anak usia dini 4-6 tahun di PAUD yang
materi.
dirancang dengan unsur hiburan (entertainment)
1.3 Manfaat
namun masih mengandung unsur education
1. Alat
yang sesuai dengan materi.
memberikan
2. Dapat mempermudah anak
mengenal
Warna, Bentuk, Angka, Huruf dan Tangga
sebuah Media Pembelajaran Pengenalan
Nada dalam rangka pengembangan kognitif
Warna,
Bentuk,
Angka,
/ urutan pembelajaran kognitif anak usia
Tangga
Nada
Berbasis
Huruf
dan
Multimedia
dini.
Untuk Anak Usia Dini (4-6
3. Dapat memaksimalkan kegiatan belajar
tahun) dengan menggunakan Adobe Flash
anak
CS5 dan ActionScript 1.0 & 2.0?
menyenangkan dan interaktif.
Bagaimana
terhadap
hasil
aspek
pengujian
kemudahan
sistem
agar
terasa
lebih
menarik,
2. DASAR TEORI
navigasi,
2.1 Pendidikan Anak Usia Dini
kandungan kognisi, pengetahuan dan
3.
dalam
Bagaimana merancang dan membangun
Interaktif
2.
guru
pelajaran untuk anak usia dini di PAUD.
1.2 Rumusan Masalah
1.
Bantu
Pendidikan
Anak
Usia
Dini
adalah
presentasi informasi, integrasi media,
pendidikan yang ditujukan untuk anak usia 3
estetika, dan fungsi secara keseluruhan?
s/d 6 tahun (PP No. 27/1990 Pasal 6). Akan
Apakah Media Pembelajaran Pengenalan
tetapi, UU No.20 Tahun 2003 pasal 28
Warna,
Bentuk,
Angka,
dan
menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini
Tangga
Nada
Berbasis
Multimedia
diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan
Interaktif Untuk Pendidikan Anak Usia
dasar. Pada kurun usia 4-6 tahun inilah anak-
Dini
dapat
anak perlu dikenalkan dengan simbol-simbol
diimplementasikan sebagai alat bantu
dasar pengetahuan mereka meliputi pengenalan
(4-6
tahun)
Huruf
nantinya
guru dalam menyampaikan materi?
2
warna, bentuk, angka dan huruf sesuai dengan
mengenal sebagian warna, mulai mengerti
kemampuan kognitifnya masing-masing.
tentang waktu, mengenal bidang. Pada akhir
2.2 Perkembangan
Kognitif
Anak
Usia
usia 6 tahun, anak sudah mulai mampu
Taman Kanak-Kanak
membaca, menulis dan berhitung.
Salah satu teori yang berpengaruh dalam
2.4 Media Pembelajaran
menjelaskan perkembangan kognitif ini adalah
teori
Piaget
(Jamaris,
Piaget
bahan atau berbagai macam komponen yang
membagi perkembangan kognititf ke dalam
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar
empat fase, yaitu fase sensorimotor (0-2tahun),
berupa penyampaian pesan oleh pengirim
fase praoperasional (2-7 tahun), fase operasi
kepada penerima sehingga penerima lebih
konkret (7-12 tahun), dan fase operasi formal
mudah
(12 tahun sampai dewasa).
disampaikan.
2.3 Aspek-aspek
2006:
19).
Media pembelajaran adalah suatu alat,
Perkembangan
Kognitif
memahami
suatu
konsep
yang
2.5 Computer Aided Instruction (CAI)
Anak Usia Taman Kanak - Kanak
Menurut Surjono (1995) CAI adalah salah satu
1. Berpikir Simbolik
revolusi
Kemampuan untuk berpikir tentang objek dan
teknologi multimedia. Menurut Bright (1983:
peristiwa walaupun objek dan peristiwa tersebut
144-152), bila dibanding dengan pendekatan
tidak hadir secara fisik (nyata) di hadapan anak.
pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan
2. Berpikir Egosentris
efisien karena anak didik akan mengingat lebih
Aspek berpikir secara egosentris yaitu cara
banyak dan menguasai pelajaran lebih cepat.
berpikir tentang benar atau tidak benar, setuju
di
bidang
pendidikan
berbasis
2.6 Multimedia
atau tidak setuju berdasarkan sudut pandang
Menurut Vaughan (2004) dalam (Sutopo,2003),
sendiri.
multimedia merupakan kombinasi teks, seni,
3. Berpikir Intuitif
suara,
Fase berpikir secara intuitif yaitu kemampuan
disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi
untuk menciptakan sesuatu.
secara digital dan dapat disampaikan atau
Karakteristik Kemampuan Kognitif Anak
dikontrol
Usia Taman Kanak-kanak
(Sutopo,2003)
Kemampuan kognitif usia 4 tahun adalah dapat
multimedia,
memecahkan masalah dengan berpikir secara
multimedia hiperaktif dan multimedia linear
intuitif.
Mulai
animasi,
secara
dan
interaktif.
menyebutkan
yaitu
video
Binanto
ada
multimedia
yang
dalam
tiga
jenis
interaktif,
mengembangkan
Thorn mengajukan enam kriteria untuk
keterampilan mendengar dengan tujuan untuk
menilai multimedia interaktif (Sutopo,2003), yaitu
mempermudah
dengan
kemudahan navigasi, sebuah program , kandungan
menggambar
kognisi, pengetahuan dan presentasi informasi,
sesuai dengan apa yang dipikirkannya, Proses
integrasi media, estetika, dan fungsi secara
berpikir selalu dikaitkan dengan apa yang
keseluruhan.
ditangkap oleh panca indera, seperti yang
3. METODE PENELITIAN
dilihat, didengar, dikecap, diraba, dan dicium.
3.1 Teknik Pengumpulan Data
lingkungannya,
belajar
gambar,
berinteraksi
sudah
dapat
Kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun
Teknik pengumpulan data yang dilakukan
adalah sudah dapat memahami jumlah dan
penulis adalah meliputi :
ukuran, tertarik dengan huruf dan angka, telah
3
1. Studi Pustaka
Mulai
Studi pustaka dilakukan dengan cara menelaah
4-5 tahun
5-6 tahun
beberapa literatur, yaitu buku referensi, artikel,
Pengenalan
Warna
jurnal dan skripsi, wawancara dan angket.
Pengenalan
Bentuk
Pengenalan
Bentuk
Pengenalan
Bentuk
Pengenalan
Bentuk
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Model pengembangan sistem pada penelitian ini
Ingin Latihan
Tidak
Ya
adalah model waterfall. Tahapan-tahapan pekerjaan
Latihan
yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu sebagai
Selesai
Gambar 2 Flowchart sistem
berikut:
1. Rekayasa dan Pemodelan sistem
Pada gambar 2, user dapat memilih materi
Langkah awal yang dilakukan dalam penelitian ini
dengan kategori usia 4-5 tahun berupa
adalah mengidentifikasi masalah yang ada untuk
pengenalan warna dan pengenalan bentuk atau
dijadikan suatu sistem sebagai solusi.
5-6
2. Analisis
pengenalan huruf dan pengenalan tangga
Analisis permasalahan ini merupakan gambaran
nada.
awal sistem yang akan dibangun. Proses ini
pembelajaran yang telah dipilih. Setelah
akan diperlihatkan pada gambar flowchart
menjalankan materi user dapat menjalankan
sistem
latihan soal, sistem akan
dibawah
ini.
Namun
sebelum
tahun
User
menuangkan ide desain dalam pembangunan
jawaban
sistem, terlebih dahulu membuat diagram pohon
dikerjakan.
3.
CAI. Adapun diagram pohon untuk rancang
berupa
dapat
terhadap
pengenalan
angka,
menjalankan
soal
materi
menampilkan
latihan
yang
Perancangan sistem dan perangkat lunak
bangun media pembelajaran pengenalan warna,
Pada tahap ini perancangan sistem mengikuti
bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis
pemodelan perangkat lunak yang akan dibangun
multimedia interaktif untuk pendidikan anak
menggunakan UML.
Class diagram
usia dini (4-6 tahun) dapat dilihat pada Gambar
Class diagram menggambarkan struktur dan
1.
deskripsi class, package dan objek beserta
DIAGRAM POHON CAI
hubungan antar class didalam sistem. Class
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, BENTUK, ANGKA,
HURUF DAN TANG NADA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK
USIA DINI (4-6 TAHUN)
digambarkan
dengan
sebuah
kotak
dibagi
menjadi tiga bagian. Bagian paling atas diisikan
MENU UTAMA
nama
MATERI PEMBELAJARAN
bawah
PENGENALAN
BENTUK
PENGENALAN
ANGKA
PENGENALAN
HURUF
PENGENALAN
TANGGA NADA
MATERI
MATERI
MATERI
MATERI
MATERI
LATIHAN
LATIHAN
LATIHAN
LATIHAN
LATIHAN
bagian
tengah
diisikan
variabel/atribut yang dimiliki class, dan bagian
BANTUAN
PENGENALA
N WARNA
class,
diisikan
method-method
dari
class.
Berikut adalah gambaran class diagram sistem
yang akan dibangun.
Gambar 1 Diagram CAI media pembelajaran
Adapun flowchart sistem yang akan dibangun
dapat dilihat pada gambar 2.
4
Deployment diagram
Deployment diagram menggambarkan detail
user
*
+pilih()
bagaimana komponen didistribusikan dalam
infrastruktur
*
sistem,
pada
diagram
ini
komponen akan terletak (pada mesin, server
Pengenalan Warna
Pengenalan Bentuk
Pengenalan Angka
Pengenalan Huruf
Pengenalan Tangga Nada
-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()
-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()
-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()
-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()
-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()
atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan
jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server,
dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Berikut
Gambar 3 Class diagram media pembelajaran
merupakan gambaran deployment diagram
Object diagram
sistem yang akan dibangun.
Object diagram menggambarkan kejelasan
kelas
dan
warisan
dan
Personal
Computer
kadang-kadang
diambil ketika merencanakan kelas, atau
untuk membantu pemangku kepentingan nonprogram yang mungkin menemukan diagram
terlalu abstrak. Berikut merupakan gambaran
aplikasi media pembelajaran pengenalan warna,
bentuk, angka, huruf dan tangga nada
berbasis multimedia interaktifuntuk
PAUD (4-6 tahun)
object diagram sistem yang akan dibangun.
pengenalan angka
Gambar 6 Deployment diagram media pembelajaran
Composite structure diagram
Sebuah diagram struktur komposit mirip dengan
pengenalan bentuk
user
pengenalan warna
diagram kelas, tetapi menggambarkan bagian
individu,
pengenalan huruf
bukan
seluruh
kelas.
Kita
dapat
menambahkan konektor untuk menghubungkan
pengenalana tangga nada
dua atau lebih bagian dalam atau ketergantungan
hubungan asosiasi. Berikut merupakan gambaran
Gambar 4 Objek diagram media pembelajaran
dari composite structure diagram.
Menu materi pembelajaran
Component diagram
Component
diagram
digunakan
untuk
materi pembelajaran
: User
menggambarkan atau memvisualisasikan secara
fisik komponen suatu sistem perangkat lunak
serta hubungan di antara perangkat lunak itu.
Berikut
merupakan
gambaran
: Materi
:Latihan
component
diagram sistem yang akan dibangun.
Gambar 7 Composite structure diagram media
pembelajaran
actionscript 1&2
Package diagram
Paket diagram biasanya digunakan untuk
aplikasi media pembelajaran pengenalan warna,
bentuk, angka, huruf dan tangga nada
berbasis multimedia interaktif untuk PAUD (4-6 tahun)
menggambarkan tingkat organisasi yang tinggi
dari suatu proyek software. Atau dengan kata
Gambar 5 Komponen diagram media pembelajaran
lain
5
untuk
menghasilkan
diagram
ketergantungan paket untuk setiap paket dalam
gambaran activity diagram terhadap sistem
Pohon Model. Berikut merupakan gambaran
yang akan dibangun.
package diagram sistem.
PD Layer
menu utama
PD Pengguna
user
PD Pembelajaran
materi
latihan
+mengikuti()
mengikuti pengenalan warna
+mengikuti()
mengikuti pengenalan bentuk
mengikuti pengenalan angka
mengikuti pengenalan huruf
mengikuti peng tangga nada
PD Hasil
jawaban
+lihat()
Gambar 10 Activity diagram media
pembelajaran
Gambar 8 Package diagram media pembelajaran
State Machine Diagram
State machine diagram merupakan gambaran
Use case diagram
transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke
Use case diagram mempresentasikan interaksi
state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai
yang terjadi antara user (pengguna) dengan
akibat dari stimulans yang diterima. Berikut ini
proses atau sitem yang dibuat (use case).
merupakan gambaran state machine dari sistem
Berikut ini akan dijelaskan interaksi antara user
yang akan dibangun.
dengan sistem.
peng warna
Media Pembelajran pengenalan warna, bentuk, angka,
huruf dan tangga nada untuk anak usia dini (4-6 tahun)
user
peng bentuk
peng angka
membuka aplikasi
proses
peng huruf
view
memilih menu utama
peng tangga nada
memilih jenis
materi pembelajaran
menjalankan isi
materi pembelajran
user
membuaka latihan
soal
Gambar 11 State machine diagram media
pembelajaran
melihat kunci
jawaban
membuka menu
bantuan aplikasi
Sequence diagram
Sequence
diagram
akan
(message) dan memiliki parameter waktu.
menggambarkan
Berikut
berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang
bagaimana
yang
sedang
masing-masing
aliran
merupakan
diagram dalam sistem.
sedang dirancang, bagaimana aliran aktivitas
sistem
gambaran
yang saling berkomunikasi menggunakan pesan
Activity diagram
dalam
merupakan
interaksi antar objek dalam dan sekitar sistem
Gambar 9 Use case diagram media pembelajaran
Activity
diagram
dirancang,
berawal,
decision yang mungkin terjadi dan bagaimana
aktivitas itu berakhir. Berikut ini merupakan
6
gambaran
sequence
aplikasi
peng. warna
peng.bentuk
peng.angka
peng. huruf
menu utama
peng tangga nada
user
mulai
mengikuti mat & lat peng warna
menampilkan mat & lat warna
Memilih menu materi pembelajaran
Menampilkan mat & lat peng bentuk
menampilkan mat & lat bentuk
menu materi pembelajaran
Menampilkan mat & lat peng angka
Menampilkan materi
dan latihan peng angka Menampilkan materi
Menampilkan materi Menampilkan materi
dan latihan peng huruf
dan latihanpeng warna dan latihan peng bentuk
menampilkan mat & lat angka
Menampilkan materi
peng tangga nada
Menampilkan mat & lat peng huruf
menampilkan mat & lat huruf
peng warna
peng bentuk
peng huruf
peng angka
peng tangga nada
Menampilkan mat & lat peng tangga nada
menampilkan aplikasi
kembali ke menu mat pemb
Gambar 14 Communication diagram media
Gambar 12 sequence diagram media pembelajaran
pembelajaran
Interaction Overview Diagram
Timing diagram
Interaksi overview diagram berfokus pada
Berikut
gambaran aliran kendali interaksi dimana node
ini
merupakan
gambaran
timing
diagram pada sistem.
adalah interaksi atau kejadian interaksi.
Media pembelajaran
View menu awal
(0-30 s)
View menu utama
(0-30 s)
View menu utama
Pemilihan menu
pembelajaran
(0-120 s)
Pemilihan menu
pembelajaran
Tidak
Pemberian Materi
(0-120 s)
Pelatihan soal
Pemberian materi
pembelajaran
Ya
Pelatihan soal
Exit ?
0
1
2
3
4
5
6
Gambar 15 Timing diagram media pembelajaran
Gambar 13 Interaction overview diagram media
pembelajaran
Timing diagram diperlukan untuk memperkirakan
Communication diagram
Communication
diagram
waktu yang diperlukan saat memproses sistem.
menggambarkan
Pada saat sistem dijalankan pengguna dapat
pengorganisasian interaksi yang terdapat di
membuka menu utama selama (0-30s). Selanjutnya
sekitar objek dan hubungannya dengan yang
lainnya.
Berikut
merupakan
pengguna dapat memilih menu pembelajaran dalam
gambaran
waktu (0-30s). Pengguna menjalankan materi
communicationn diagram dari sistem yang akan
selama (0-120s), kemudian pengguna menjalankan
dibangun.
latihan selama (0-120s).
4.
Pengkodean
Pengkodean sistem yang akan dibangun akan
diterapkan
ActionScript.
ke
Pada
bahasa
tahap
pemograman
ini
akan
mengkonversi bahasa manusia ke dalam bahasa
pemrograman.
5.
7
Pengujian Sistem
Dalam tahap ini dilakukan pengujian untuk
menguji apakah sistem yang telah dirancang
Tampilan menu materi pembelajaran
dan diimplementasikan telah sesuai dengan
hasil analisis yang telah dilakukan.
6.
Operasi dan Pemeliharaan
Pemeliharaan sistem dilakukan bukan hanya
sekedar proses memperbaiki kesalahan program
tetapi
proses
yang
memiliki
karakteristik
memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan
pada tahapan sebelumnya atau menambahkan
Gambar 18 Tampilan halaman menu materi
pembelajaran
fungsi baru yang belum ada pada program
Pada materi pembelajaran terdiri dari dua kategori
tersebut.
usia yaitu 4-5 tahun dan 5-6 tahun.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Implementasi Sistem
Tampilan halaman pembuka
Gambar 19 Tampilan materi pelajaran 4-5 tahun
Materi pelajaran anak 4-5 tahun terdiri dari
pengenalan warna dan pengenalan bentuk.
Gambar 16 Tampilan halaman pembuka pada sistem
Pada tampilan awal pengguna dapat memasuki
halaman utama dengan menekan tombol panah
yang ada di bawah.
Tampilan halaman utama
Gambar 20 Tampilan materi pelajaran 5-6 tahun
Materi pelajaran anak 5-6 tahun terdiri dari
pengenalan angka, huruf, dan tangga nada.
Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem dilakukan dengan
Gambar 17 Tampilan halaman utama
penyebaran
angket.
Penyebaran
angket
dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 1
Pada halaman utama pengguna dapat memilih
Kota Bengkulu dengan responden berjumlah 12
materi pembelajaran untuk memasuki materi
orang guru. Berikut merupakan hasil penilaian
pembelajaran dan memilih menu bantuan untuk
angket dari 6 aspek penilaian, yaitu kemudahan
melihat panduan menggunakan sistem ini.
navigasi dengan rata-rata penilaian 4,18 berada
pada interval 3,4 - 4,2 dengan kategori baik,
8
kandungan kognisi dengan rata-rata penilaian
aspek fungsi secara keseluruhan 4,3 termasuk
4,1 dengan kategori baik, pengetahuan dan
dalam kategori sangat baik.
presentasi informasi 4,1 dengan kategori baik,
3. Media pembelajaran pengenalan warna,
nilai
dari
bentuk, angka, huruf dan tangga nada sudah
pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan
layak untuk diimplementasikan dan dapat
tangga nada adalah 4,4 berada pada interval 4,4
digunakan sebagai alat bantu guru dalam
– 5,0 dengan kategori sangat baik, nilai rata-rata
menyampaikan materi, dibuktikan dari hasil uji
estetika untuk keseluruhan materi 4,1. berada
kelayakan yang telah diperoleh dengan rata-
pada interval 3,4 – 4,2 dengan kategori baik,
rata tingkat kelayakan media pembelajaran ini
nilai rata-rata fungsi secara keseluruhan adalah
sebesar 4,18 yang apabila dikonversi ke tabel
4,3 berada pada interval 4,2 – 5,0 dengan
kategori penilaian maka nilai tersebut berada
kategori sangat baik. Maka nilai rata-rata (M)
pada interval 3,4 - 4,2 dengan kategori baik.
yang diperoleh dari perhitungan jumlah rata –
Saran
rata aspek penilaian per banyaknya aspek
1. Peneliti selanjutnya dapat
penilaian adalah 4,18 apabila dikonversikan
sebuah media pembelajaran pengenalan warna,
pada tabel penilaian berada pada interval 3,4 –
bentuk, angka, huruf dan tangga nada untuk
4,2 dengan kategori baik.
PAUD (4-6 tahun) yang memiliki inputan
rata-rata
penggunaan
bahasa
membangun
berupa animasi yang dapat dijalankan pada saat
aplikasi
5. KESIMPULAN DAN SARAN
sedang
digunakan
yang
belum
terealisasi pada media pembelajaran ini.
Kesimpulan
1. Media pembelajaran pengenalan warna,
2. Guru perlu memberikan tambahan materi
bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis
dan pelatihan dalam pengembangan media ini
multimedia interaktif ini telah dapat dirancang
sehingga dapat meningkatkan kemampuan
dan dibangun dengan menggunakan analisis
kognitif anak .
dan perancangan Unified Modelling Language
(UML) serta pembuatan program menggunakan
DAFTAR PUSTAKA
Adobe Flash CS5 dan Actionscript.
[1] Bright, G.W. (1983). Explaining the efficiency
2. Pengujian sistem menggunakan angket yang
of computer assisted instruction . AEDS
dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal
Journal, 16(3), 144-152.
Kota Bengkulu dapat diketahui bahwa pada
[2] Jamaris, Martini. 2006. Perkembangan dan
media pembelajaran pengenalan warna, bentuk,
Pengembangan Anak Usia Taman Kanak-
angka, huruf dan tangga nada pada anak usia
kanak. Jakarta : Grasindo.
dini aspek kemudahan navigasi sebesar 4,18
dalam
kategori
baik,
kandungan
[3] Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat
kognisi
Lunak Pendekatan Praktis .Penerbit: Andi.
sebesar 4,1 termasuk dalam kategori baik,
[4] Purwanto, M.N. 2004. Psikologi Pendidikan .
aspek pengetahuan dan presentasi informasi
Bandung: Remaja Rosdakarya
sebesar 4,1 dalam kategori baik, aspek integrasi
[5]
media sebesar 4,4 dalam kategori sangat baik,
Sugiyono.
2002.
Memahami
Penelitian
Kualitatif. Bandung: Alfabeta
aspek estetika 4,1 dalam kategori baik dan
[6] Surjono, H. (1995). Pengembangan ComputerAssisted Instruction (CAI) Untuk Pelajaran
9
Elektronika . Jurnal Kependidikan. No. 2
(XXV):
95-106.
http://herman.elearning-
jogja.org/Pengembangan_Program_CAI.pdf
diakses pada tanggal 2 Agustus 2012
[7] Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif
dengan Flash. Jakarta: Graha Ilmu.
[8] Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2009.
Menggunakan UML. Bandung : Informatika
Bandung
10
BENTUK, ANGKA, HURUF DAN TANGGA NADA BERBASIS MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
(4-6 TAHUN)
(Studi Kasus TK Aisyiyah Bustanul Athfal 1 Kota Bengkulu)
Elvia Juni Hardina 1), Arie Vatresia 2), Sri Saparahayuningsih3)
1)
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Bengkulu
Mahasiswa S1 Teknik Informatika, Universitas Bengkulu
2)
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Tekni Universitas Bengkulu
Dosen Jurusan Teknik Informatika, Universitas Bengkulu
3)
Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bengkulu
Dosen Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Bengkulu
Jl. W.R. Supratman Kandang Limun Bengkulu Telp. (0736) 344087, 21170 – 227
Email : [email protected], [email protected], [email protected]
ABSTRAK
ABSTRACT
The learning media plays an important role in
stimulating early childhood education. The learning
media that is needed must be flexible, harmless,
safe, practical, fun and easy to use. Therefore, the
writer intends to build a interactive learning media
to stimulate the children basic knowledge that
includes the introduction to colors, shapes, numbers,
letters and gamut as a teacher’s tool in delivery the
materials. This interactive learning media consists of
text, images, audio and animation that designed as
attractive as possible to increase the children
curiosity so that the materials’ delivery becomes
easier and enjoyable. System developing method in
this application used the Waterfall method.
Meanwhile to designing the system, the writer used
Unified Modeling Language (UML). The method in
this application system development used Waterfall
method. The final result of this research is the
creation of interactive learning media about
introduction to colors, shapes, numbers, letters, and
gamut for early childhood education as a tool for
teachers in delivery the materials.
Media pembelajaran berperan sangat penting dalam
menstimulasi pendidikan anak usia dini. Media
pembelajaran yang dibutuhkan adalah media yang
fleksibel, tidak berbahaya, aman, praktis,
menyenangkan dan mudah untuk digunakan. Oleh
karena itu penulis bermaksud membangun sebuah
media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
untuk menstimulasi pengetahuan dasar anak meliputi
pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan tangga
nada sebagai alat bantu guru dalam penyampaian
materi. Media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif ini mengandung unsur teks, gambar, audio
dan animasi yang dirancang semenarik mungkin
untuk meningkatkan keingintahuan anak agar
penyampaian
materi
lebih
mudah
dan
menyenangkan. Metode pengembangan sistem pada
aplikasi ini menggunakan metode Waterfall.
Sedangkan untuk merancang sistem penulis
menggunakan Unified Modelling Language (UML).
Hasil akhir dari penelitian ini adalah terciptanya
sebuah media pembelajaran pengenalan warna,
bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis
multimedia interaktif untuk pendidikan anak usia
dini sebagai alat bantu guru dalam penyampaian
materi.
Key words: Instructional media, interactive media,
early childhood education
Kata kunci: Media pembelajaran, multimedia
interaktif, pendidikan anak usia dini.
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Multimedia
interaktif
pembelajaran
merupakan
(Sigit,
2008:3).
Media
kombinasi berbagai unsur media yang terdiri
pembelajaran yang dapat digunakan di PAUD
dari teks, grafis, foto, animasi, video dan suara
adalah media yang tidak membahayakan,
yang disajikan secara interaktif dalam media
mempermudah guru dalam pengajaran, aman
1
untuk digunakan serta fleksibel. Komputer
1.1 Batasan Masalah
dapat
mempermudah
1. Pembelajaran anak usia dini meliputi
menunjukkan pengetahuan, mengganti stimulasi
pengenalan Warna, Bentuk, Angka, Huruf
yang berbahaya, memberi daya tarik yang
dan Tangga Nada.
digunakan
untuk
lengkap menyentuh seluruh modalitas manusia
lewat desain multimedia.
komputer
dalam
2. Media pembelajaran yang dihasilkan berupa
Dalam kaitan ini,
proses
belajar,
materi dan latihan soal yang dirancang
akan
sesuai tahapan usia anak dimulai dengan
melahirkan suasana yang menyenangkan bagi
pengenalan Warna , Bentuk, Angka, Huruf
anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul
lalu Tangga Nada.
juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga
1.2 Tujuan
dapat merangsang keingintahuan anak. Untuk
Tujuan
dari
penelitian
ini
adalah
itu, guru-guru di PAUD antusias terhadap
menghasilkan
rancang
bangun
Media
adanya
Pembelajaran
Pengenalan
Warna,
Bentuk,
media
pembelajaran
berbasis
multimedia interaktif sebagai alat bantu ajar
Angka, Huruf dan Tangga Nada Berbasis
guru terhadap siswanya. Media pembelajaran
Multimedia Interaktif Untuk Pendidikan Anak
ini merupakan salah satu media sebagai alat
Usia Dini (4-6 tahun) yang dapat dijadikan
bantu guru untuk mempermudah pembelajaran
sebagai alat bantu guru dalam penyampaian
bagi anak usia dini 4-6 tahun di PAUD yang
materi.
dirancang dengan unsur hiburan (entertainment)
1.3 Manfaat
namun masih mengandung unsur education
1. Alat
yang sesuai dengan materi.
memberikan
2. Dapat mempermudah anak
mengenal
Warna, Bentuk, Angka, Huruf dan Tangga
sebuah Media Pembelajaran Pengenalan
Nada dalam rangka pengembangan kognitif
Warna,
Bentuk,
Angka,
/ urutan pembelajaran kognitif anak usia
Tangga
Nada
Berbasis
Huruf
dan
Multimedia
dini.
Untuk Anak Usia Dini (4-6
3. Dapat memaksimalkan kegiatan belajar
tahun) dengan menggunakan Adobe Flash
anak
CS5 dan ActionScript 1.0 & 2.0?
menyenangkan dan interaktif.
Bagaimana
terhadap
hasil
aspek
pengujian
kemudahan
sistem
agar
terasa
lebih
menarik,
2. DASAR TEORI
navigasi,
2.1 Pendidikan Anak Usia Dini
kandungan kognisi, pengetahuan dan
3.
dalam
Bagaimana merancang dan membangun
Interaktif
2.
guru
pelajaran untuk anak usia dini di PAUD.
1.2 Rumusan Masalah
1.
Bantu
Pendidikan
Anak
Usia
Dini
adalah
presentasi informasi, integrasi media,
pendidikan yang ditujukan untuk anak usia 3
estetika, dan fungsi secara keseluruhan?
s/d 6 tahun (PP No. 27/1990 Pasal 6). Akan
Apakah Media Pembelajaran Pengenalan
tetapi, UU No.20 Tahun 2003 pasal 28
Warna,
Bentuk,
Angka,
dan
menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini
Tangga
Nada
Berbasis
Multimedia
diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan
Interaktif Untuk Pendidikan Anak Usia
dasar. Pada kurun usia 4-6 tahun inilah anak-
Dini
dapat
anak perlu dikenalkan dengan simbol-simbol
diimplementasikan sebagai alat bantu
dasar pengetahuan mereka meliputi pengenalan
(4-6
tahun)
Huruf
nantinya
guru dalam menyampaikan materi?
2
warna, bentuk, angka dan huruf sesuai dengan
mengenal sebagian warna, mulai mengerti
kemampuan kognitifnya masing-masing.
tentang waktu, mengenal bidang. Pada akhir
2.2 Perkembangan
Kognitif
Anak
Usia
usia 6 tahun, anak sudah mulai mampu
Taman Kanak-Kanak
membaca, menulis dan berhitung.
Salah satu teori yang berpengaruh dalam
2.4 Media Pembelajaran
menjelaskan perkembangan kognitif ini adalah
teori
Piaget
(Jamaris,
Piaget
bahan atau berbagai macam komponen yang
membagi perkembangan kognititf ke dalam
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar
empat fase, yaitu fase sensorimotor (0-2tahun),
berupa penyampaian pesan oleh pengirim
fase praoperasional (2-7 tahun), fase operasi
kepada penerima sehingga penerima lebih
konkret (7-12 tahun), dan fase operasi formal
mudah
(12 tahun sampai dewasa).
disampaikan.
2.3 Aspek-aspek
2006:
19).
Media pembelajaran adalah suatu alat,
Perkembangan
Kognitif
memahami
suatu
konsep
yang
2.5 Computer Aided Instruction (CAI)
Anak Usia Taman Kanak - Kanak
Menurut Surjono (1995) CAI adalah salah satu
1. Berpikir Simbolik
revolusi
Kemampuan untuk berpikir tentang objek dan
teknologi multimedia. Menurut Bright (1983:
peristiwa walaupun objek dan peristiwa tersebut
144-152), bila dibanding dengan pendekatan
tidak hadir secara fisik (nyata) di hadapan anak.
pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan
2. Berpikir Egosentris
efisien karena anak didik akan mengingat lebih
Aspek berpikir secara egosentris yaitu cara
banyak dan menguasai pelajaran lebih cepat.
berpikir tentang benar atau tidak benar, setuju
di
bidang
pendidikan
berbasis
2.6 Multimedia
atau tidak setuju berdasarkan sudut pandang
Menurut Vaughan (2004) dalam (Sutopo,2003),
sendiri.
multimedia merupakan kombinasi teks, seni,
3. Berpikir Intuitif
suara,
Fase berpikir secara intuitif yaitu kemampuan
disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi
untuk menciptakan sesuatu.
secara digital dan dapat disampaikan atau
Karakteristik Kemampuan Kognitif Anak
dikontrol
Usia Taman Kanak-kanak
(Sutopo,2003)
Kemampuan kognitif usia 4 tahun adalah dapat
multimedia,
memecahkan masalah dengan berpikir secara
multimedia hiperaktif dan multimedia linear
intuitif.
Mulai
animasi,
secara
dan
interaktif.
menyebutkan
yaitu
video
Binanto
ada
multimedia
yang
dalam
tiga
jenis
interaktif,
mengembangkan
Thorn mengajukan enam kriteria untuk
keterampilan mendengar dengan tujuan untuk
menilai multimedia interaktif (Sutopo,2003), yaitu
mempermudah
dengan
kemudahan navigasi, sebuah program , kandungan
menggambar
kognisi, pengetahuan dan presentasi informasi,
sesuai dengan apa yang dipikirkannya, Proses
integrasi media, estetika, dan fungsi secara
berpikir selalu dikaitkan dengan apa yang
keseluruhan.
ditangkap oleh panca indera, seperti yang
3. METODE PENELITIAN
dilihat, didengar, dikecap, diraba, dan dicium.
3.1 Teknik Pengumpulan Data
lingkungannya,
belajar
gambar,
berinteraksi
sudah
dapat
Kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun
Teknik pengumpulan data yang dilakukan
adalah sudah dapat memahami jumlah dan
penulis adalah meliputi :
ukuran, tertarik dengan huruf dan angka, telah
3
1. Studi Pustaka
Mulai
Studi pustaka dilakukan dengan cara menelaah
4-5 tahun
5-6 tahun
beberapa literatur, yaitu buku referensi, artikel,
Pengenalan
Warna
jurnal dan skripsi, wawancara dan angket.
Pengenalan
Bentuk
Pengenalan
Bentuk
Pengenalan
Bentuk
Pengenalan
Bentuk
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Model pengembangan sistem pada penelitian ini
Ingin Latihan
Tidak
Ya
adalah model waterfall. Tahapan-tahapan pekerjaan
Latihan
yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu sebagai
Selesai
Gambar 2 Flowchart sistem
berikut:
1. Rekayasa dan Pemodelan sistem
Pada gambar 2, user dapat memilih materi
Langkah awal yang dilakukan dalam penelitian ini
dengan kategori usia 4-5 tahun berupa
adalah mengidentifikasi masalah yang ada untuk
pengenalan warna dan pengenalan bentuk atau
dijadikan suatu sistem sebagai solusi.
5-6
2. Analisis
pengenalan huruf dan pengenalan tangga
Analisis permasalahan ini merupakan gambaran
nada.
awal sistem yang akan dibangun. Proses ini
pembelajaran yang telah dipilih. Setelah
akan diperlihatkan pada gambar flowchart
menjalankan materi user dapat menjalankan
sistem
latihan soal, sistem akan
dibawah
ini.
Namun
sebelum
tahun
User
menuangkan ide desain dalam pembangunan
jawaban
sistem, terlebih dahulu membuat diagram pohon
dikerjakan.
3.
CAI. Adapun diagram pohon untuk rancang
berupa
dapat
terhadap
pengenalan
angka,
menjalankan
soal
materi
menampilkan
latihan
yang
Perancangan sistem dan perangkat lunak
bangun media pembelajaran pengenalan warna,
Pada tahap ini perancangan sistem mengikuti
bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis
pemodelan perangkat lunak yang akan dibangun
multimedia interaktif untuk pendidikan anak
menggunakan UML.
Class diagram
usia dini (4-6 tahun) dapat dilihat pada Gambar
Class diagram menggambarkan struktur dan
1.
deskripsi class, package dan objek beserta
DIAGRAM POHON CAI
hubungan antar class didalam sistem. Class
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, BENTUK, ANGKA,
HURUF DAN TANG NADA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK
USIA DINI (4-6 TAHUN)
digambarkan
dengan
sebuah
kotak
dibagi
menjadi tiga bagian. Bagian paling atas diisikan
MENU UTAMA
nama
MATERI PEMBELAJARAN
bawah
PENGENALAN
BENTUK
PENGENALAN
ANGKA
PENGENALAN
HURUF
PENGENALAN
TANGGA NADA
MATERI
MATERI
MATERI
MATERI
MATERI
LATIHAN
LATIHAN
LATIHAN
LATIHAN
LATIHAN
bagian
tengah
diisikan
variabel/atribut yang dimiliki class, dan bagian
BANTUAN
PENGENALA
N WARNA
class,
diisikan
method-method
dari
class.
Berikut adalah gambaran class diagram sistem
yang akan dibangun.
Gambar 1 Diagram CAI media pembelajaran
Adapun flowchart sistem yang akan dibangun
dapat dilihat pada gambar 2.
4
Deployment diagram
Deployment diagram menggambarkan detail
user
*
+pilih()
bagaimana komponen didistribusikan dalam
infrastruktur
*
sistem,
pada
diagram
ini
komponen akan terletak (pada mesin, server
Pengenalan Warna
Pengenalan Bentuk
Pengenalan Angka
Pengenalan Huruf
Pengenalan Tangga Nada
-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()
-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()
-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()
-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()
-materi
-latihan_soal
+lihat()
+keluar()
atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan
jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server,
dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Berikut
Gambar 3 Class diagram media pembelajaran
merupakan gambaran deployment diagram
Object diagram
sistem yang akan dibangun.
Object diagram menggambarkan kejelasan
kelas
dan
warisan
dan
Personal
Computer
kadang-kadang
diambil ketika merencanakan kelas, atau
untuk membantu pemangku kepentingan nonprogram yang mungkin menemukan diagram
terlalu abstrak. Berikut merupakan gambaran
aplikasi media pembelajaran pengenalan warna,
bentuk, angka, huruf dan tangga nada
berbasis multimedia interaktifuntuk
PAUD (4-6 tahun)
object diagram sistem yang akan dibangun.
pengenalan angka
Gambar 6 Deployment diagram media pembelajaran
Composite structure diagram
Sebuah diagram struktur komposit mirip dengan
pengenalan bentuk
user
pengenalan warna
diagram kelas, tetapi menggambarkan bagian
individu,
pengenalan huruf
bukan
seluruh
kelas.
Kita
dapat
menambahkan konektor untuk menghubungkan
pengenalana tangga nada
dua atau lebih bagian dalam atau ketergantungan
hubungan asosiasi. Berikut merupakan gambaran
Gambar 4 Objek diagram media pembelajaran
dari composite structure diagram.
Menu materi pembelajaran
Component diagram
Component
diagram
digunakan
untuk
materi pembelajaran
: User
menggambarkan atau memvisualisasikan secara
fisik komponen suatu sistem perangkat lunak
serta hubungan di antara perangkat lunak itu.
Berikut
merupakan
gambaran
: Materi
:Latihan
component
diagram sistem yang akan dibangun.
Gambar 7 Composite structure diagram media
pembelajaran
actionscript 1&2
Package diagram
Paket diagram biasanya digunakan untuk
aplikasi media pembelajaran pengenalan warna,
bentuk, angka, huruf dan tangga nada
berbasis multimedia interaktif untuk PAUD (4-6 tahun)
menggambarkan tingkat organisasi yang tinggi
dari suatu proyek software. Atau dengan kata
Gambar 5 Komponen diagram media pembelajaran
lain
5
untuk
menghasilkan
diagram
ketergantungan paket untuk setiap paket dalam
gambaran activity diagram terhadap sistem
Pohon Model. Berikut merupakan gambaran
yang akan dibangun.
package diagram sistem.
PD Layer
menu utama
PD Pengguna
user
PD Pembelajaran
materi
latihan
+mengikuti()
mengikuti pengenalan warna
+mengikuti()
mengikuti pengenalan bentuk
mengikuti pengenalan angka
mengikuti pengenalan huruf
mengikuti peng tangga nada
PD Hasil
jawaban
+lihat()
Gambar 10 Activity diagram media
pembelajaran
Gambar 8 Package diagram media pembelajaran
State Machine Diagram
State machine diagram merupakan gambaran
Use case diagram
transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke
Use case diagram mempresentasikan interaksi
state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai
yang terjadi antara user (pengguna) dengan
akibat dari stimulans yang diterima. Berikut ini
proses atau sitem yang dibuat (use case).
merupakan gambaran state machine dari sistem
Berikut ini akan dijelaskan interaksi antara user
yang akan dibangun.
dengan sistem.
peng warna
Media Pembelajran pengenalan warna, bentuk, angka,
huruf dan tangga nada untuk anak usia dini (4-6 tahun)
user
peng bentuk
peng angka
membuka aplikasi
proses
peng huruf
view
memilih menu utama
peng tangga nada
memilih jenis
materi pembelajaran
menjalankan isi
materi pembelajran
user
membuaka latihan
soal
Gambar 11 State machine diagram media
pembelajaran
melihat kunci
jawaban
membuka menu
bantuan aplikasi
Sequence diagram
Sequence
diagram
akan
(message) dan memiliki parameter waktu.
menggambarkan
Berikut
berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang
bagaimana
yang
sedang
masing-masing
aliran
merupakan
diagram dalam sistem.
sedang dirancang, bagaimana aliran aktivitas
sistem
gambaran
yang saling berkomunikasi menggunakan pesan
Activity diagram
dalam
merupakan
interaksi antar objek dalam dan sekitar sistem
Gambar 9 Use case diagram media pembelajaran
Activity
diagram
dirancang,
berawal,
decision yang mungkin terjadi dan bagaimana
aktivitas itu berakhir. Berikut ini merupakan
6
gambaran
sequence
aplikasi
peng. warna
peng.bentuk
peng.angka
peng. huruf
menu utama
peng tangga nada
user
mulai
mengikuti mat & lat peng warna
menampilkan mat & lat warna
Memilih menu materi pembelajaran
Menampilkan mat & lat peng bentuk
menampilkan mat & lat bentuk
menu materi pembelajaran
Menampilkan mat & lat peng angka
Menampilkan materi
dan latihan peng angka Menampilkan materi
Menampilkan materi Menampilkan materi
dan latihan peng huruf
dan latihanpeng warna dan latihan peng bentuk
menampilkan mat & lat angka
Menampilkan materi
peng tangga nada
Menampilkan mat & lat peng huruf
menampilkan mat & lat huruf
peng warna
peng bentuk
peng huruf
peng angka
peng tangga nada
Menampilkan mat & lat peng tangga nada
menampilkan aplikasi
kembali ke menu mat pemb
Gambar 14 Communication diagram media
Gambar 12 sequence diagram media pembelajaran
pembelajaran
Interaction Overview Diagram
Timing diagram
Interaksi overview diagram berfokus pada
Berikut
gambaran aliran kendali interaksi dimana node
ini
merupakan
gambaran
timing
diagram pada sistem.
adalah interaksi atau kejadian interaksi.
Media pembelajaran
View menu awal
(0-30 s)
View menu utama
(0-30 s)
View menu utama
Pemilihan menu
pembelajaran
(0-120 s)
Pemilihan menu
pembelajaran
Tidak
Pemberian Materi
(0-120 s)
Pelatihan soal
Pemberian materi
pembelajaran
Ya
Pelatihan soal
Exit ?
0
1
2
3
4
5
6
Gambar 15 Timing diagram media pembelajaran
Gambar 13 Interaction overview diagram media
pembelajaran
Timing diagram diperlukan untuk memperkirakan
Communication diagram
Communication
diagram
waktu yang diperlukan saat memproses sistem.
menggambarkan
Pada saat sistem dijalankan pengguna dapat
pengorganisasian interaksi yang terdapat di
membuka menu utama selama (0-30s). Selanjutnya
sekitar objek dan hubungannya dengan yang
lainnya.
Berikut
merupakan
pengguna dapat memilih menu pembelajaran dalam
gambaran
waktu (0-30s). Pengguna menjalankan materi
communicationn diagram dari sistem yang akan
selama (0-120s), kemudian pengguna menjalankan
dibangun.
latihan selama (0-120s).
4.
Pengkodean
Pengkodean sistem yang akan dibangun akan
diterapkan
ActionScript.
ke
Pada
bahasa
tahap
pemograman
ini
akan
mengkonversi bahasa manusia ke dalam bahasa
pemrograman.
5.
7
Pengujian Sistem
Dalam tahap ini dilakukan pengujian untuk
menguji apakah sistem yang telah dirancang
Tampilan menu materi pembelajaran
dan diimplementasikan telah sesuai dengan
hasil analisis yang telah dilakukan.
6.
Operasi dan Pemeliharaan
Pemeliharaan sistem dilakukan bukan hanya
sekedar proses memperbaiki kesalahan program
tetapi
proses
yang
memiliki
karakteristik
memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan
pada tahapan sebelumnya atau menambahkan
Gambar 18 Tampilan halaman menu materi
pembelajaran
fungsi baru yang belum ada pada program
Pada materi pembelajaran terdiri dari dua kategori
tersebut.
usia yaitu 4-5 tahun dan 5-6 tahun.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Implementasi Sistem
Tampilan halaman pembuka
Gambar 19 Tampilan materi pelajaran 4-5 tahun
Materi pelajaran anak 4-5 tahun terdiri dari
pengenalan warna dan pengenalan bentuk.
Gambar 16 Tampilan halaman pembuka pada sistem
Pada tampilan awal pengguna dapat memasuki
halaman utama dengan menekan tombol panah
yang ada di bawah.
Tampilan halaman utama
Gambar 20 Tampilan materi pelajaran 5-6 tahun
Materi pelajaran anak 5-6 tahun terdiri dari
pengenalan angka, huruf, dan tangga nada.
Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem dilakukan dengan
Gambar 17 Tampilan halaman utama
penyebaran
angket.
Penyebaran
angket
dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 1
Pada halaman utama pengguna dapat memilih
Kota Bengkulu dengan responden berjumlah 12
materi pembelajaran untuk memasuki materi
orang guru. Berikut merupakan hasil penilaian
pembelajaran dan memilih menu bantuan untuk
angket dari 6 aspek penilaian, yaitu kemudahan
melihat panduan menggunakan sistem ini.
navigasi dengan rata-rata penilaian 4,18 berada
pada interval 3,4 - 4,2 dengan kategori baik,
8
kandungan kognisi dengan rata-rata penilaian
aspek fungsi secara keseluruhan 4,3 termasuk
4,1 dengan kategori baik, pengetahuan dan
dalam kategori sangat baik.
presentasi informasi 4,1 dengan kategori baik,
3. Media pembelajaran pengenalan warna,
nilai
dari
bentuk, angka, huruf dan tangga nada sudah
pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan
layak untuk diimplementasikan dan dapat
tangga nada adalah 4,4 berada pada interval 4,4
digunakan sebagai alat bantu guru dalam
– 5,0 dengan kategori sangat baik, nilai rata-rata
menyampaikan materi, dibuktikan dari hasil uji
estetika untuk keseluruhan materi 4,1. berada
kelayakan yang telah diperoleh dengan rata-
pada interval 3,4 – 4,2 dengan kategori baik,
rata tingkat kelayakan media pembelajaran ini
nilai rata-rata fungsi secara keseluruhan adalah
sebesar 4,18 yang apabila dikonversi ke tabel
4,3 berada pada interval 4,2 – 5,0 dengan
kategori penilaian maka nilai tersebut berada
kategori sangat baik. Maka nilai rata-rata (M)
pada interval 3,4 - 4,2 dengan kategori baik.
yang diperoleh dari perhitungan jumlah rata –
Saran
rata aspek penilaian per banyaknya aspek
1. Peneliti selanjutnya dapat
penilaian adalah 4,18 apabila dikonversikan
sebuah media pembelajaran pengenalan warna,
pada tabel penilaian berada pada interval 3,4 –
bentuk, angka, huruf dan tangga nada untuk
4,2 dengan kategori baik.
PAUD (4-6 tahun) yang memiliki inputan
rata-rata
penggunaan
bahasa
membangun
berupa animasi yang dapat dijalankan pada saat
aplikasi
5. KESIMPULAN DAN SARAN
sedang
digunakan
yang
belum
terealisasi pada media pembelajaran ini.
Kesimpulan
1. Media pembelajaran pengenalan warna,
2. Guru perlu memberikan tambahan materi
bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis
dan pelatihan dalam pengembangan media ini
multimedia interaktif ini telah dapat dirancang
sehingga dapat meningkatkan kemampuan
dan dibangun dengan menggunakan analisis
kognitif anak .
dan perancangan Unified Modelling Language
(UML) serta pembuatan program menggunakan
DAFTAR PUSTAKA
Adobe Flash CS5 dan Actionscript.
[1] Bright, G.W. (1983). Explaining the efficiency
2. Pengujian sistem menggunakan angket yang
of computer assisted instruction . AEDS
dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal
Journal, 16(3), 144-152.
Kota Bengkulu dapat diketahui bahwa pada
[2] Jamaris, Martini. 2006. Perkembangan dan
media pembelajaran pengenalan warna, bentuk,
Pengembangan Anak Usia Taman Kanak-
angka, huruf dan tangga nada pada anak usia
kanak. Jakarta : Grasindo.
dini aspek kemudahan navigasi sebesar 4,18
dalam
kategori
baik,
kandungan
[3] Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat
kognisi
Lunak Pendekatan Praktis .Penerbit: Andi.
sebesar 4,1 termasuk dalam kategori baik,
[4] Purwanto, M.N. 2004. Psikologi Pendidikan .
aspek pengetahuan dan presentasi informasi
Bandung: Remaja Rosdakarya
sebesar 4,1 dalam kategori baik, aspek integrasi
[5]
media sebesar 4,4 dalam kategori sangat baik,
Sugiyono.
2002.
Memahami
Penelitian
Kualitatif. Bandung: Alfabeta
aspek estetika 4,1 dalam kategori baik dan
[6] Surjono, H. (1995). Pengembangan ComputerAssisted Instruction (CAI) Untuk Pelajaran
9
Elektronika . Jurnal Kependidikan. No. 2
(XXV):
95-106.
http://herman.elearning-
jogja.org/Pengembangan_Program_CAI.pdf
diakses pada tanggal 2 Agustus 2012
[7] Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif
dengan Flash. Jakarta: Graha Ilmu.
[8] Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2009.
Menggunakan UML. Bandung : Informatika
Bandung
10