Studi Deskriptif Mengenai Motivasi Berprestasi dalam Bidang Akademik pada Siswa Pecandu Game Online yang Berusia 13-17 Tahun di Warnet Game Online "X" Kota Bandung.

(1)

warnet “X” kota “Y”. Pemilihan sampel menggunakan teknik purposive sampling dan sampel pada penelitian ini berjumlah 96 orang. Rancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah rancangan penelitian deskriptif.

Alat ukur yang digunakan berupa kuisioner motivasi berprestasi didasarkan pada teori motivasi berprestasi dari Mc.Clelland yang disusun dengan menggunakan skala Likert. Test terdiri dari 50 item yang berbentuk close-ended questions yaitu tipe pertanyaan dengan pilihan jawaban yang disusun oleh peneliti berdasarkan kriteria perilaku yang berkaitan dengan motivasi berprestasi. Data yang diperoleh diolah menggunakan uji deskriptif Spearman dengan program SPSS 21.

Berdasarkan pengolahan data secara statistik, maka diperoleh bahwa sebagian besar dari siswa pecandu game online memiliki motivasi berprestasi yang tinggi yaitu sebanyak 67 orang (69,8%) dan sebagian kecil dari siswa pecandu game online memiliki motivasi berprestasi yang rendah yaitu sebanyak 29 orang (30,2%). Hal tersebut juga didukung oleh sebagian besar siswa pecandu game online yang memiliki karakteristik pengaruh variasi dalam tugas yang menantang yang tinggi yaitu sebanyak 80 orang (83,3%), memiliki karakteristik ketekunan yang tinggi yaitu sebanyak 63 orang (65,5%), memiliki karakteristik tanggung jawab terhadap hasil yang tinggi yaitu sebanyak 52 orang (54,2%), memiliki karakteristik kebutuhan evaluasi terhadap hasil yang tinggi yaitu sebanyak 61 orang (63,5%) dan memiliki karakteristik inovatif yang tinggi yaitu sebanyak 57 orang (59,4%).

Kesimpulan yang diperoleh adalah sebagian besar siswa pecandu game online memiliki motivasi berprestasi yang tinggi, hal tersebut didukung oleh sebagian besar siswa pecandu game online memiliki karakteristik pengaruh variasi dalam penyajian tugas yang menantang, ketekunan, tanggung jawab terhadap hasil, kebutuhan evaluasi terhadap hasil dan inovatif yang tinggi.

Peneliti mengajukan saran agar dilakukan penelitian lebih jauh mengenai karakteristik tanggung jawab pada karakteristik motivasi berprestasi. Selain itu juga pada pihak sekolah diharapkan untuk membantu meningkatkan rasa tanggung jawab siswa sebagai individu yang berada pada tahap perkembangan remaja dan memiliki tugas perkembangan belajar. Pada orangtua siswa diharapkan untuk dapat meningkatkan tanggung jawabnya terhadap tugas-tugas sekolah mengontrol kegiatan anak-anaknya dalam bermain game online agar tidak menjadi kegiatan yang dominan karena tugas utamanya adalah belajar. Pada siswa pecandu game online diharapkan untuk dapat membatasi diri dalam bermain game online dan lebih mengutamakan tugasnya sebagai seorang siswa.


(2)

Abstract

Descriptive Study of Achievement Motivation in Academic on Student Game Online Addicts aged 13-17 years at cafe “X” Bandung. The selection of the sample using purposive sampling techniques and sample in this study amounted to 96 people. The design used in this study was descriptive research design.

Measuring instruments used in the form of questionnaires based on the theory of achievement motivation and achievement motivation of Mc.Clelland are prepared using a Likert scale. Test consists of 50 items that form close-ended questions with a selection of the type of answers prepared by the researchers based on behavioral criteria related to achievement motivation. The data obtained were analyzed using descriptive Spearman test using SPSS 21.

Based on the statistical data processing, it was found that most of the students 'online game addicts have a high achievement motivation as many as 67 people (69.8%) and a small portion of the students' online game addicts have low achievement motivation as many as 29 people (30 , 2%). This is also supported by the majority of students addicted to online games which have the characteristics of the effect of variation in the high challenging task as many as 80 people (83.3%), has the characteristics of high persistence as many as 63 people (65.5%), had characteristics of the responsibility for high yield as many as 52 people (54.2%), had a need for an evaluation of the characteristics of high yield as many as 61 people (63.5%) and has the characteristics of high innovative as many as 57 people (59.4 %).

The conclusion is most students online gaming addicts have a high achievement motivation, it is supported by most of the online gaming addicts student characteristics influence variation in the presentation of a challenging task, perseverance, responsibility for results, evaluation of results and the need for innovative high.

Researchers propose suggestions for further research on the characteristics of responsibility on the characteristics of achievement motivation. In addition, the school is expected to help increase students' sense of responsibility as individuals who are in the adolescent stage of development and has the task of learning progress. The parents of students are expected to be able to increase its responsibility towards school assignments control the activities of their children in playing online games so as not to become the dominant activity since its main task is to learn.on students game online addicts are expected to be able to restrict ourselves in playing the game online and more priority to his duties as a student.


(3)

ABSTRAK... ... i

ABSTRACT... ii

KATA PENGANTAR... iii

DAFTAR ISI... ... v

DAFTAR BAGAN... ix

DAFTAR TABEL... x

DAFTAR LAMPIRAN... xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 17

1.2 Identifikasi Masalah... 17

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... 17

1.3.1 Maksud Penelitian... 17

1.3.2 Tujuan Penelitian... 17

1.4 Kegunaan Penelitian... 18

1.3.3 Kegunaan ilmiah... 18

1.3.4 Kegunaan praktis... 18

1.5 Kerangka Pemikiran... 19


(4)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Motivasi Berprestasi... 29

2.1.1 Motif... 29

2.1.2 Motivasi Berprestasi... 30

2.1.2.1 Definisi Motivasi Berprestasi... 30

2.1.2.2 Karakteristik-karakteristik Motivasi Berprestasi... 32

2.1.2.3 Faktor-faktor yang mempengaruhi Motivasi Berprestasi... 34

2.2 Masa Remaja... 36

2.2.1 Definisi Masa Remaja... 36

2.2.2 Perkembangan Kognitif dan Kognisi Sosial... 36

2.2.3 Pemrosesan Informasi dan Intelegensi... 38

2.2.4 Teman Sebaya... 39

2.2.5 Prestasi... 40

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian... 43

3.2 Bagan Rancangan penelitian... 43

3.3 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional... 44

3.3.1 Definisi Konseptual... 44

3.3.2 Definisi Operasional... 45


(5)

3.4.3 Penentu Kategori... 49

3.4.4 Data Pribadi dan Data Penunjang... 49

3.4.5 Uji Validitas Alat Ukur... 50

3.4.6 Uji Reliabilitas Alat Ukur... 51

3.5 Populasi Sasaran dan Teknik Sampling... 53

3.5.1 Populasi Sasaran... 53

3.5.2 Karakteristik Sampel... 53

3.5.3 Teknik Penarikan Sampel ... 53

3.6 Teknik Analisis Data... 55

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Responden... 56

4.1.1 Jenis Kelamin Responden... 56

4.1.2 Usia Responden... 56

4.1.3 Jenjang pendidikan... 57

4.2 Hasil Pengolahan Data Motivasi Berprestasi dan karakteristiknya... 57

4.2.1 Motivasi Berprestasi... 57

4.2.2 Karakteristik Motivasi Berprestasi... 58 4.2.3 Crosstab antara Motivasi Berprestasi dan


(6)

Karakteristiknya... 59

4.3 Kategori Intensitas Waktu dalam Bermain Game Online... 65

4.4 Pembahasan... 66

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 71

5.2 Saran... 72

DAFTAR PUSTAKA... 75

DAFTAR RUJUKAN... 76


(7)

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Alat Ukur Motivasi Berprestasi... 47

Tabel 3.2 Pemberian Skor... 48

Tabel 4.1 Jenis Kelamin Responden... 56

Tabel 4.2 Usia Responden... 56

Tabel 4.3 Jenjang Pendidikan Responden... 57

Tabel 4.4 Motivasi Berprestasi Responden... 57

Tabel 4.5 Pengelompokan Responden Berdasarkan Karakteristik Motivasi Berprestasi... 58

Tabel 4.6 Crosstab antara Motivasi Berprestasi dan Pengaruh Variasi dalam Pemberian Tugas yang Menantang... 59

Tabel 4.7 Crosstab antara Motivasi Berprestasi dan Ketekunan... 60

Tabel 4.8 Crosstab antara Motivasi Berprestasi dan Tanggung jawab terhadap Hasil... 62

Tabel 4.9 Crosstab antara Motivasi Berprestasi dan Kebutuhan Evaluasi terhadap Hasil... 63

Tabel 4.10 Crosstab antara Motivasi Berprestasi dan Inovatif... 64

Tabel 4.11 Motivasi Berprestasi Responden berdasarkan Kategori Intensitas Waktu yang digunakan dalam Bermain Game Online... 65


(9)

Lampiran 2: Surat Persetujuan

Lampiran 3: Identitas dan Data Penunjang Motivasi Berprestasi Lampiran 4: Kuisioner Motivasi Berprestasi sebelum divalidasi Lampiran 5: Kuisioner Motivasi Berprestasi setelah divalidasi Lampiran 6: Validitas Alat Ukur Motivasi Berprestasi

Tabel 6.1: Validitas Alat Ukur Motivasi Berprestasi Lampiran 7: Reabilitas Alat Ukur Motivasi Berprestasi Tabel 7.1: Reliabilitas Alat Ukur Motivasi Berprestasi

Lampiran 8: Crosstab antara Motivasi Berprestasi dan Data Penunjang Tabel 8.1: Ranking Sekolah

Tabel 8.2: Nilai Akademik di Sekolah Tabel 8.3: Rajin Masuk Sekolah

Tabel 8.4: Rajin Mengerjakan Tugas Sekolah Tabel 8.5: Aktif di Kelas

Tabel 8.6: Perasaan Mendapatkan Nilai yang Kurang Memuaskan Tabel 8.7: Mengetahui Kemampuan Diri

Tabel 8.8: Yakin pada Kemampuan Diri

Tabel 8.9: Orangtua Menyediakan Sarana Belajar

Tabel 8.10: Keterlibatan Orangtua dalam berprestasi Akademik


(10)

nilai kurang

Tabel 8.12: Fasilitas di Sekolah

Tabel 8.13: Cara Guru dalam Mengajar

Tabel 8.14: Cara Membantu dalam Memahami Pelajaran


(11)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada zaman yang serba maju seperti sekarang ini, masyarakat dilanda oleh perkembangan yang sangat pesat terutama dalam bidang teknologi dan informasi. Perkembangan dalam bidang tersebut merupakan hal penting karena akan mempengaruhi kehidupan manusia di masa yang akan datang seiring dengan tantangan zaman. Perkembangan teknologi dan informasi membawa perubahan dalam segala bidang kehidupan, salah satunya membuat manusia semakin kreatif untuk dapat menemukan suatu temuan-temuan demi kesejahteraan manusia. Salah satu temuan dalam bidang teknologi adalah internet, yang selama ini diketahui hanya memiliki manfaat untuk browsing, email, chatting ternyata juga dapat digunakan untuk bermain game yang biasa dikenal dengan sebutan ‘game online’. Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan dengan beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau tempat penyewaan videogame . Permainan ini dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan, umumnya jaringan yang digunakan adalah internet. Game online dapat berkisar dari teks yang sederhana sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang dipenuhi oleh banyak pemain secara bersamaan. Dalam game online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan


(12)

2

administrasi permainan dan menghubungkan satu client dengan client

lainnya, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya. Salah satu keuntungan dari game online adalah dapat terhubung dalam permainan multiplayer , meskipun single-player game online yang lebih umum.

(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)

Game online merupakan permainan yang membuat para pemainnya sulit terlepas dan menurut Dr. Hillarie Cash (dalam Vedder, 2009), seorang ahli komputer gaming addiction menyatakan bahwa dalam banyak aspek, videogames

pada zaman sekarang jauh lebih membuat kecanduan. Permainan dirancang untuk membuat pemainnya tetap menatap layar lebih lama lagi, hal ini dinamakan

stickiness factor. Seperti yang dijelaskan juga oleh Profesor psikologi Mark Griffiths (2010), yaitu seorang psikolog di Nottingham Trent University yang menulis beberapa penelitian mendalam mengenai ketergantungan game online, bahwa unsur sosial dari permainan multiplayer online membuat orang bermain dalam waktu yang lama. Permainan seperti itu adalah tipe permainan yang bertujuan memikat pemainnya. Ini bukanlah permainan dimana seseorang bermain selama 20 menit lalu berhenti. Ini adalah tipe permainan yang jika seseorang hendak bermain serius maka orang tersebut harus menghabiskan waktunya yang banyak. Dengan adanya satu aktifitas yang lebih dominan, secara otomatis aktifitas yang lain tentu saja akan terganggu. Bagi anak-anak dan para remaja


(13)

yang sudah kecanduan, bermain game online akan menjadi aktifitas yang paling dominan dalam kesehariannya. Hal ini mengindikasikan adanya efek negatif dari kecanduan game online yang dikhawatirkan dapat membentuk dan memengaruhi performa sosial gamers tersebut.

Berdasarkan Studi yang dilaporkan oleh Pediatrics (cabang ilmu kedokteran) memberikan data lebih dari 3.000 anak-anak dan remaja. Anak-anak dan remaja tersebut adalah siswa-siswi kelas 3, 7, dan kelas 8 di Singapura yang disurvei setiap tahun antara tahun 2007 dan 2009, survei tersebut merupakan penilaian terhadap pola bermain dan pengalamannya, untuk dapat menentukan apakah anak tersebut memenuhi kriteria sebagai seorang "game patologis". Dari hasil survei yang diperoleh mereka mendefinisikan tentang game patologis pada kriteria yang digunakan oleh psikiater untuk mendiagnosa judi patologis. Secara khusus, menggolongkan anak ke dalam game patologis jika anak menunjukkan 5 dari 10 gejala spesifik. Terdapat 10 gejala patologis pada “pecandu” game yaitu, keasikan dengan bermain game, merasa harus lebih banyak untuk mencapai kesenangan yang diinginkan, tidak dapat mengontrol perilaku yang diinginkan, mengurangi, atau menghentikan bermain game, merasa gelisah atau merasa marah ketika tidak bermain game, bermain game sebagai cara menghindari masalah atau mengurangi suasana yang tidak nyaman, walaupun kalah dalam bermain game akan kembali bermain lagi, menyembunyikan keterlibatan dirinya dalam game

pada keluarganya atau orang lain, Telah melakukan tindakan ilegal untuk membayar gaming, dapat mengganggu atau bahkan kehilangan pekerjaan, pendidikan atau kesempatan untuk berkarir karena game, meminta bantuan orang


(14)

4

lain meminjamkan uang untuk keperluan bermain game, karena uangnya telah dihabiskan untuk bermain game. Beberapa tambahan dari hasil survei yaitu impulsif, sulit mengontrol emosinya, dan kompetensi sosial yang buruk. Untuk membedakan seorang adalah pecandu game online atau bukan yaitu dengan melihat waktu yang dihabiskan untuk bermain game online. Sebagai contoh, mereka yang menjadi pecandu game online memainkan rata-rata 31 jam per minggu (hampir satu pekerjaan penuh waktu). Sebaliknya, mereka yang bukan pecandu game online memainkan rata-rata 19 jam per minggu.

(Nestor Lopez-Duran, PhD. 28 Maret 2011 jam 09:05 )

Menurut Horrigan (2002) dalam Achmad (2010:5), terdapat dua hal mendasar yang harus diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan internet seseorang, yakni frekuensi dan lama menggunakan tiap kali mengakses internet yang dilakukan oleh pengguna internet. (Horrigan, John B 2002. diakses : 8 september 2008)

The Graphic, Visualization & Usability Center, the Georgia Institute of Technology Menggolongkan pengguna internet menjadi tiga kategori dengan berdasarkan intensitas internet yang digunakan yaitu Heavy users (lebih dari 40 jam per bulan), Medium users (antara 10 sampai 40 jam per bulan), Light users

(kurang dari 10 jam per bulan). (Surya, 2002)

Digunakannya istilah kecanduan pada game online merupakan suatu hal yang masih kontroversial, namun beberapa penelitian menemukan data yang mendukung bahwa istilah ini dapat diterima dan digunakan. Data tersebut adalah sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22


(15)

tahun yang bermain game online menyatakan bahwa mereka menganggap diri mereka kecanduan terhadap game online; sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti main namun tidak berhasil (Yee, 2002).

(Yee, http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf)

Menurut Hardy Wasinto (2011) game online merupakan fenomena baru yang dapat dilihat sebagai suatu kehidupan sosial baru. Selepas dari perkembangannya itu, game online mempunyai dampak besar yang ditimbulkan terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

Keuntungan game online jelas diraup produsen game online dan pihak pengelola. Menurut perusahaan riset game DFC (Discounted Cash Flow) Intelligence, pasar game online dunia meningkat US$ 9,6 miliar dalam enam tahun. Kini, nilainya US$ 13 miliar. Pertumbuhan ini, menurut analis DFC Intelligence, David Cole, karena makin luasnya jaringan internet, penetrasi komputer pribadi (PC), dan persebaran konsol video game. Di Asia, pasar utama

game online ada di Korea Selatan, Cina, dan Jepang. Di tiap negara itu, perputaran uangnya mencapai US$ 100 juta setahun. Sebagai sebuah bisnis, perhitungan tersebut memang menggambarkan prospek yang sangat menggiurkan, namun dilihat dari penggunanya, yang kebanyakan anak-anak, para remaja dan sebagian besar dari mereka adalah pelajar, akan menjadi melupakan kegiatan belajarnya karena bermain game online dan yang lebih mengkhawatirkan adalah anak-anak


(16)

6

dan para remaja yang masih merupakan seorang pelajar yang memiliki tanggung jawab untuk belajar dengan baik menjadi kecanduan dalam bermain game online, sehingga menyebabkan merosotnya prestasi belajar.

(http://www.mediaindonesia.com/mediagadget/index.php/read/2011/03/02/940/1/ Bisnis-Game-Online-Akan-Bersinar-Pada-2015,

research.amikom.ac.id/index.php/STI/article/.../7495 pada 2011-2012)

Sebenarnya jika game online hanya sebagai sarana hiburan atau refreshing

tidak terlalu menjadi masalah, namun jika sudah kebiasaan bermain ini membawa pada masalah dalam kehidupan nyata maka dapat dikatakan itu merupakan suatu perilaku yang merugikan diri sendiri. Perilaku yang merugikan diri sendiri inilah yang menjadi aspek penting yang menentukan terjadinya kecanduan (Yee,2002). Berdasarkan penelitian yang dilakukan Nicholas Yee pada tahun 2002 mengenai kecanduan game online jenis role playing (MMORPG), kecanduan didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan.

(Yee, 2002)

Dampak negatif pada aktifitas pendidikan, kecanduan game online akan membuat anak-anak dan para remaja malas belajar, mengkhayal dengan pikiran yang selalu tertuju pada game. Waktu dan konsentrasi mereka untuk belajar menjadi terganggu dan tidak optimal yang akibatnya nilai pelajaran akan menurun dan prestasi belajar juga menurun. Ini jelas sangat menggangu, yang seharusnya pikirannya terkonsentrasi pada sekolah tetapi mereka justru mengesampingkannya dan bahkan tidak jarang dari mereka yang tidak memperdulikannya.


(17)

(hardywasisto.blogspot.com/2010/03/fenomena-game-online.html)

Berdasarkan penelitian-penelitian yang sudah ada selain dampak negatif ada juga dampak positif dari game online. Menurut Bryce (2011), kepala penelitian di suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. Ketajaman mata yang lebih cepat. Pada penelitian Rochester University mengungkapkan bahwa orang yang terbiasa bermain game dapat meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku sehingga meningkatkan kemampuan membaca. Menurut psikolog di Finland University yang menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan membaca mereka.

(www.ramaditya.com,www.indowebster.web.id/showthread.php pada 13 Februari 2010)

Pada hasil riset yang dilakukan oleh LIPI (Lembaga Ilmu Penelitian Indonesia) membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain

game. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekitar dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang


(18)

8

pemain game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game

tersebut karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar

troubleshooting komputer dan overclocking. Meningkatkan kemampuan mengetik karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan. Setiap game memiliki tingkat kesulitan yang berbeda. Kompleksitas games memberikan kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Video game telah berkembang ke titik dimana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri. Bahkan banyak permainan yang mendorong seseorang untuk menjadi sabar dan kreatif dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum mereka dapat maju ke tahap berikutnya.

(http://www.jejakbocah.com/2012/05/dampak-game-online-bagi

kesehatan.html,http://health.kompas.com/read/2012/02/21/1806092/Inilah.10.Efek .Positif.Bermain.Game)

Game online saat ini menjadi suatu trend baru yang banyak digemari oleh semua kalangan baik tua maupun muda, namun kebanyakan penggemarnya adalah remaja. Terbukti dari penelitian yang dilakukan oleh Hardy Wasinto (2011) di sebuah warnet di daerah Cipayung (Jakarta Timur), dilihat dari sampling

kebanyakan gamers di warnet tersebut sekitar 70% adalah anak-anak dan remaja yang umurnya berkisar antara 9-17 tahun dan sisanya orang-orang yang memang bekerja mencari uang melalui game di internet. Terlebih lagi waktu yang dipakai oleh para pelajar tersebut pada umumnya adalah pada jam sekolah yaitu dari jam


(19)

07.00-13.00, sehingga para pelajar tersebut bolos sekolah demi bermain game online. Warnet tersebut juga menyediakan waktu paket murah pada jam sekolah, yang dinamakan pelayanan PCS (Paket Cabut Sekolah) sekitar Rp. 1000/jam sedangkan tarif biasa adalah Rp.2500/jam sehingga itu membuat mereka untuk bermain pada jam sekolah dan rela untuk bolos sekolah. (hardywasisto.2010)

Terlihat dari fenomena di atas sebagian besar “pecandu” game online

adalah remaja yang berusia antara 12-22 tahun dan 9-17 tahun. Usia tersebut menurut Santrock(2003) masa remaja umumnya dimulai ketika individu dinilai matang secara seksual dan berakhir ketika mencapai kematangan legal. Awal masa remaja dimulai pada usia 12 atau 13 tahun dan berakhir pada usia 18 atau 22 tahun. Pada banyak remaja, bagaimana mereka di pandang oleh teman sebaya merupakan aspek yang terpenting dalam kehidupan mereka. Beberapa remaja akan melakukan apapun, agar dapat dimasukan sebagai anggota, misalnya seorang anak yang ingin bergabung dengan suatu kelompok di sekolahnya yang sudah populer, agar anak tersebut menjadi lebih percaya diri apabila dapat menjadi anggota kelompok tersebut sehingga anak tersebut akan mengikuti segala kebiasaan yang dilakukan oleh teman-teman kelompoknya, baik kebiasaan yang dapat merugikannya atau dapat menguntungkannya. Apabila mereka dikucilkan berarti stres, frustrasi, dan kesedihan. Kelompok memenuhi kebutuhan pribadi remaja, menghargai mereka, menyediakan informasi, meningkatkan harga diri, dan memberikan mereka suatu identitas. Selain teman sebaya dan kelompok pada masa remaja adalah masa yang penting dalam hal prestasi, tekanan sosial dan akademis mendorong remaja kepada beragam peran yang mesti mereka bawakan,


(20)

10

peran yang seringkali menuntut tanggung jawab yang lebih besar. Minat sosial mereka seringkali menyita waktu untuk kegiatan akademis, atau ambisi pada bidang tertentu dalam menghadapi pencapaian prestasi di bidang lain.

Prestasi pada remaja tidak hanya ditentukan oleh kemampuan intelektual. Siswa yang tidak lebih cerdas seringkali memperlihatkan kecenderungan motivasi yang lebih adaptif misalnya lebih tekun dalam membuat tugas dan lebih yakin dengan kemampuan mereka untuk memecahkan masalah dapat menjadi siswa berprestasi. Sebaliknya,beberapa siswa yang cerdas memperlihatkan kecenderungan berprestasi yang kurang misalnya lebih mudah putus asa dan tidak yakin pada kemampuan akademisnya sendiri sehingga cenderung menjadi siswa yang berprestasi rendah. Selanjutnya akan membahas mengenai motivasi yang berperan penting pada prestasi remaja.

Motivasi adalah mengapa individu bertingkah laku, berpikir, dan memiliki perasaan dengan cara yang mereka lakukan, dengan penekanan pada aktivasi dan arah dari tingkah lakunya. Beberapa remaja memiliki keinginan untuk berprestasi yang sangat tinggi dan mereka menghabiskan banyak waktu dalam berusaha agar berhasil, lainnya lagi tidak bermotivasi untuk berhasil dan tidak bekerja keras agar berhasil. Kedua tipe remaja ini berbeda dalam hal motivasi berprestasi, keinginan untuk menyelesaikan sesuatu, untuk mencapai suatu standar kesuksesan, dan untuk melakukan suatu usaha dengan tujuan mencapai kesuksesan. Orang yang mencerminkan motivasi berprestasi tinggi memiliki harapan untuk sukses yang lebih besar dari pada ketakutan akan kegagalan, lebih memilih tugas dengan resiko sedang, dan tekun dalam usahanya ketika menghadapi tugas yang semakin


(21)

sulit. Kemandirian yang diberikan oleh orang tua sejak dini meningkatkan prestasi, namun penelitian baru-baru ini menunjukan bahwa orang tua perlu menuntut standar berprestasi yang tinggi, menjadi modal dengan perilaku yang berorientasi prestasi, dan memberikan hadiah bagi remaja atas prestasi. Bagi para remaja pecandu game online, bermain game online merupakan aktivitas yang dapat menyita waktu mereka, sehingga kemungkinan besar akan berpengaruh pada motivasi berprestasinya dalam bidang akademik.

Menurut Mc. Clelland (1987), motivasi dapat didefinisikan sebagai dorongan-dorongan yang ada pada diri seorang individu untuk melakukan sesuatu yang dapat memuaskan kebutuhan atau keinginannya. Motivasi merupakan bagian dari proses belajar yang akan menentukan prestasi belajar yang merupakan tujuan dari setiap pelajar.

Mc. Clelland (1987) berpendapat bahwa motivasi berprestasi adalah motivasi yang dipelajari untuk berusaha dan berkompetisi dalam mencapai keberhasilan, tingkah lakunya tersebut dapat dievaluasi terhadap standar mutu yang baik. Dalam setting pendidikan, motivasi berprestasi merupakan energi yang mengarahkan pelajar untuk bertingkah laku misalnya dalam meningkatkan nilai-nilai yang ia miliki sehingga apa yang ia capai menjadi lebih baik dari apa yang dicapai oleh orang lain. Motivasi berprestasi juga membantu seorang individu untuk mengerjakan tugas-tugas yang dibebankan kepada mereka dengan sebaik mungkin.

Menurut Mc. Clelland (1987), karakteristik seseorang yang memiliki motivasi berprestasi yang tinggi adalah orang yang selalu mencari situasi dimana


(22)

12

mereka dapat mencapai tanggung jawab pribadi untuk hasil kinerjanya, situasi dimana mereka dapat menerima feedback yang cepat atas kinerja mereka sehingga dapat mengetahui dengan mudah mereka menjadi lebih baik atau tidak, serta situasi dimana mereka dapat menentukan tujuan-tujuan yang cukup menantang. Dengan kata lain mereka menyukai tugas-tugas dengan tingkat yang moderat, pengaruh dalam menyajikan beragam tugas yang menantang, ketekunan atau kegigihan, efek dari motivasi yang terlalu banyak pada apa yang ditampilkan.

Fenomena maraknya game online juga bisa dilihat dengan maraknya warung internet (warnet) yang melengkapi fasilitas game online dalam tiap komputer yang mereka sediakan yang ada di kota-kota besar, hanya dengan membayar biaya yang relatif murah yaitu sebesar Rp. 3.000 per jamnya ditambah lagi dengan paket-paket murah yang disediakan sehingga membuat seorang individu betah menghabiskan waktu berjam-jam terlibat dalam kesenangannya bermain game online.

Diantara banyaknya Warnet game online yang berada di kota Bandung, peneliti memilih satu Warnet game online yaitu Warnet Game Online “X” yang dijadikan sebagai sasaran penelitian karena warnet tersebut memiliki beberapa kelebihan yaitu, Warnet tersebut buka selama 24 jam dan selalu ramai dikunjungi orang-orang yang ingin bermain game online. Dilihat juga dari lokasi yang cukup strategis karena dekat dengan sekolah SMP dan SMU, maka warnet tersebut ramai dikunjungi oleh siswa-siswa yang ingin bermain game online. Sebagian besar pengunjung warnet tersebut adalah remaja. Selain itu ditambahkan juga dari pendapat beberapa orang siswa pecandu game online yang termasuk kategori


(23)

heavy users yang sering bermain di Warnet tersebut, alasan mereka sering bermain di Warnet tersebut karena tarifnya murah untuk kalangan pelajar yaitu 1 jam 3000, 2 jam 5000, 3 jam 7000, 4 jam 9000, 5 jam 11.000, 10 jam 20.000 dan menyediakan paket-paket irit dibandingkan dengan Warnet lain misalnya paket pagi yaitu pada jam-jam sekolah dari jam 07.00-12.00 cukup hanya dengan membayar 7500 dan paket malam ada 3 sesi, sesi pertama 19.00-07.00 dengan harga 15.000, sesi kedua dari jam 21.00-07.00 dengan harga 10.000, sesi ketiga jam 23.00-07.00 dengan harga 7500, memiliki jaringan internet yang bagus, tempatnya nyaman karena menyediakan fasilitas yang cukup lengkap misalnya AC, kursi yang nyaman dan perangkat komputer yang baik, kamar mandi, tempat menjual makanan dan minuman yang dekat, juga warnet tersebut sudah terkenal namanya dikalangan para pemain game online.

Peneliti melakukan survei awal di Warnet Game Online “X” dengan cara memberikan kuisioner pada 10 orang yang berusia antara 13-17 tahun. Dari 10 orang yang diberikan kuisioner tersebut, 2 orang yang bukan merupakan “pecandu” game online karena dilihat dari intensitas waktu yang digunakan individu tersebut untuk bermain game online termasuk pada Light users yaitu waktu yang digunakan kurang dari 10 jam per bulan. Hasil dari survei awal berdasarkan jawaban responden bahwa dari orang yang termasuk Light users

dengan tidak terlalu banyak waktu yang digunakan untuk bermain game online,

pada 1 orang menyatakan pernah tidak mengerjakan tugas sekolahnya karena malas, pernah membolos sekolah karena bermain game online, nilai sekolah yang tidak mengalami peningkatan dan penurunan dan tidak mendapatkan ranking di


(24)

14

sekolahnya, apabila mendapatkan nilai yang buruk hanya menerimanya dengan pasrah, merasa tidak senang mendapatkan soal yang sulit dan menyelesaikan soal tersebut dengan cara mencontek. Pada1 orang lagi siswa yang termasuk kategori

light users berdasarkan jawaban responden menyatakan hal yang bertolak belakang dengan orang pertama yaitu selalu mengerjakan tugas sekolahnya, mendapatkan nilai yang bagus di sekolahnya, bermain game online tidak mempengaruhi nilainya di sekolah, tidak mengalami kesulitan untuk membagi waktu antara bermain game online dan belajar atau mengerjakan tugas, dan mendapatkan ranking 5 besar di sekolahnya, apabila mendapatkan nilai yang buruk akan memperbaikinya dengan cara belajar lebih giat, merasa tertantang apabila mendapatkan soal yang sulit dan berusaha sendiri untuk memecahkan soal tersebut.

Survei awal yang dilakukan pada 8 orang yang berikutnya dapat dikatakan sebagai “pecandu” game online karena dilihat dari intensitas waktu yang digunakan individu tersebut untuk bermain game online termasuk pada Heavy users yaitu waktu yang digunakan lebih dari 40 jam per bulan. Dari 8 orang yang merupakan “pecandu” game online dengan lebih banyak waktu yang digunakan untuk bermain game online, sehingga bagaimana dengan tingkah lakunya terhadap sekolah dan pencapaiannya. Dari hasil survei tersebut 4 orang dari 8 orang, berdasarkan jawaban responden menyatakan yaitu pernah tidak mengerjakan tugas sekolahnya, pernah membolos sekolah karena bermain game online, mendapatkan nilai akademik yang kurang bagus di sekolah, kebiasaan bermain game online sangat mempengaruhi nilai akademiknya, mengalami


(25)

kesulitan dalam membagi waktu antara bermain game online dan belajar, dan tidak mendapatkan ranking di sekolah, apabila mendapatkan nilai yang buruk hanya menerimanya dengan pasrah, merasa tidak senang mendapatkan soal yang sulit dan menyelesaikan soal tersebut dengan cara mencontek. Sedangkan pada 4 orang lainnya menyatakan yaitu selalu mengerjakan tugas sekolahnya, tidak pernah membolos sekolah, kebiasaan bermain game online tidak mempengaruhi nilai akademiknya, nilai akademik di sekolahnya cukup baik, tidak mengalami kesulitan dalam membagi waktu antara bermain game online dan belajar, dan 2 orang diantaranya mendapatkan ranking 10 besar di sekolahnya, apabila mendapatkan nilai yang buruk akan memperbaikinya dengan cara belajar lebih giat, merasa tertantang apabila mendapatkan soal yang sulit dan berusaha sendiri untuk memecahkan soal tersebut.

Tingkah laku pada siswa yaitu mereka lebih tertarik pada soal yang sulit di sekolah merupakan gambaran dari karakteristik pengaruh variasi dalam pemberian tugas yang menantang, tingkah laku pada siswa yang menggambarkan cara menyelesaikan soal yang sulit merupakan gambaran dari karakteristik ketekunan; tingkah laku pada siswa untuk mendapatkan nilai yang memuaskan dan rajin masuk sekolah merupakan gambaran dari karakteristik tanggung jawab terhadap hasil; tingkah laku pada siswa yang menggambarkan hal yang akan dilakukan apabila mendapatkan nilai buruk merupakan gambaran dari karakteristik kebutuhan evaluasi terhadap hasil dan tingkah laku pada siswa yang menggambarkan cara membagi waktu antara belajar dan bermain game online


(26)

16

Dengan keadaan yang seperti itu maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian lebih jauh mengenai motivasi berprestasi akademik pada siswa “pecandu” game online yang berusia 13-17 tahun di Warnet “X” pada kota Bandung.

1.2 Identifikasi Masalah

Dalam penelitian ini masalah yang ingin diteliti adalah bagaimana motivasi berprestasi dalam bidang akademik pada pecandu game online yang berusia 13-17 tahun di Warnet game online “X” pada kota Bandung.

1.3 Maksud dan Tujuan

Penelitian ini dilakukan dengan maksud dan tujuan sebagai berikut :

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah ingin memperoleh gambaran mengenai motivasi berprestasi dalam bidang akademik pada pecandu game online yang berusia 13-17 tahun di Warnet game online “X” pada kota Bandung.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian untuk memperoleh gambaran mengenai motivasi berprestasi dalam bidang akademik pada siswa pecandu game online berdasarkan karakteristik motivasi berprestasi yaitu pengaruh variasi dalam pemberian tugas


(27)

yang menantang, ketekunan, tanggung jawab terhadap hasil, kebutuhan evaluasi terhadap hasil dan inovatif.

1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan ilmiah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi pengembangan pengetahuan di bidang Psikologi mengenai motivasi berprestasi dalam bidang Akademik pada siswa pecandu game online. Hasil Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan bagi peneliti lain yang melakukan penelitian berkenaan dengan pecandu game online dan motivasi berprestasi.

1.4.2 Kegunaan praktis

Memberikan informasi kepada pihak sekolah yaitu sebagai bahan pertimbangan kebijakan sekolah untuk mengawasi siswa-siwanya dalam kegiatan belajar dan mengajar di sekolah.

Memberikan informasi kepada orangtua yaitu sebagai pertimbangan untuk dapat mengawasi kegiatan anak-anaknya baik di dalam atau di luar rumah dan dapat mengontrol anak-anaknya dalam bermain game online.

Memberikan informasi kepada siswa pecandu game online yaitu sebagai pertimbangan untuk dapat mengontrol diri sendiri agar tidak berlebihan dalam bermain game online.


(28)

18

1.5 Kerangka Pemikiran

Sebagian besar “pecandu” game online adalah anak - anak dan remaja berkisar antara usia 13-17 tahun. Usia tersebut menurut Santrock (1973) termasuk pada masa remaja, masa remaja umumnya dimulai ketika individu dinilai matang secara seksual dan berakhir ketika mencapai kematangan legal. Awal masa remaja dimulai pada usia 12 atau 13 tahun dan berakhir pada usia 18 atau 22 tahun. Pada banyak remaja, bagaimana mereka dipandang oleh teman sebaya merupakan aspek yang terpenting dalam kehidupan mereka. Beberapa remaja akan melakukan apapun, agar dapat dimasukan untuk menjadi anggota pada suatu kelompok tertentu. Untuk mereka dikucilkan berarti stres, frustrasi, dan kesedihan. Kelompok memenuhi kebutuhan pribadi remaja, menghargai mereka, menyediakan informasi, menaikkan harga diri, dan memberikan mereka suatu identitas. Remaja bergabung dengan suatu kelompok dikarenakan mereka beranggapan keanggotaan suatu kelompok akan sangat menyenangkan, menarik dan memenuhi kebutuhan mereka. Mereka bergabung dengan kelompok agar memiliki kesempatan untuk menerima penghargaan, baik yang berupa materi maupun psikologis.

Selain teman sebaya dan kelompok pada masa remaja adalah masa yang penting dalam hal prestasi, tekanan sosial dan akademis mendorong remaja kepada beragam peran yang mesti mereka bawakan, peran yang seringkali menuntut tanggung jawab yang lebih besar. Prestasi menjadi hal yang sangat penting bagi remaja, prestasi pada remaja tidak hanya ditentukan oleh kemampuan intelektual. Siswa yang tidak lebih cerdas seringkali memperlihatkan


(29)

kecenderungan motivasi yang lebih adaptif misalnya lebih tekun dalam membuat tugas dan lebih yakin dengan kemampuan mereka untuk memecahkan masalah dapat menjadi siswa berprestasi. Sebaliknya,beberapa siswa yang cerdas memperlihatkan kecenderungan berprestasi yang kurang misalnya lebih mudah putus asa dan tidak yakin pada kemampuan akademisnya sendiri sehingga cenderung menjadi siswa yang berprestasi rendah. Selanjutnya akan membahas mengenai motivasi yang berperan penting pada prestasi remaja.

Beberapa remaja memiliki keinginan untuk berprestasi yang sangat tinggi dan mereka menghabiskan banyak waktu dalam berusaha agar berhasil, lainnya lagi tidak bermotivasi untuk berhasil dan tidak bekerja keras agar berhasil. Kedua tipe remaja ini berbeda dalam hal motivasi berprestasi, keinginan untuk menyelesaikan sesuatu, untuk mencapai suatu standar kesuksesan, dan untuk melakukan suatu usaha dengan tujuan mencapai kesuksesan. Orang yang mencerminkan motivasi berprestasi tinggi memiliki harapan untuk sukses yang lebih besar dari pada ketakutan akan kegagalan, lebih memilih tugas dengan resiko sedang, dan tekun dalam usahanya ketika menghadapi tugas yang semakin sulit.

Minat sosial mereka seringkali menyita waktu untuk kegiatan akademis, atau ambisi pada bidang tertentu menghadapi pencapaian prestasi di bidang lain. Bagi para remaja pecandu game online, bermain game online merupakan aktivitas yang dapat menyita waktu mereka, sehingga akan berpengaruh pada motivasi berprestasinya dalam bidang akademik.


(30)

20

Setiap orang memiliki tujuan hidup yang akan mereka capai. Banyak variabel yang bisa menentukan keberhasilan pencapaian tujuan setiap orang, diantaranya berkaitan dengan motivasi individu yang bersangkutan. Dalam menjalankan tugas-tugasnya sebagai seorang siswa di suatu sekolah menengah pertama atau sekolah menengah atas, siswa dituntut untuk mencapai suatu keberhasilan di bidang akademiknya. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan siswa adalah adanya motivasi berprestasi. Motivasi berprestasi merupakan teori yang diperkenalkan oleh David Mc.Clelland.

Menurut Mc. Clelland (1987), motivasi dapat didefinisikan sebagai dorongan-dorongan yang ada pada diri seorang individu untuk melakukan sesuatu yang dapat memuaskan kebutuhan atau keinginannya. Motivasi merupakan bagian dari proses belajar yang akan menentukan prestasi belajar yang merupakan tujuan dari setiap pelajar.

Menurut Mc. Clelland (1987), karakteristik seseorang yang memiliki motivasi berprestasi yang tinggi adalah pengaruh dalam penyajian beragam tugas yang menantang, ketekunan atau kegigihan, orang yang selalu mencari situasi dimana mereka dapat mencapai tanggung jawab pribadi untuk hasil kinerjanya, situasi dimana mereka dapat memperoleh evaluasi terhadap hasil yang mereka dapat, serta situasi yang inovatif dimana mereka dapat memperoleh tujuan dengan cara yang tidak biasa.

Sebaliknya siswa yang memiliki motivasi rendah memilih mengerjakan tugasnya dalam situasi yang beragam untuk bermacam-macam dorongan dari pada mendahulukan dorongan untuk berprestasi, bertahan lebih lama setelah kegagalan


(31)

dalam mengerjakan tugas yang sulit dibandingkan dalam mengerjakan tugas yang mudah, kurang bertanggung jawab atas tugas yang dikerjakan, kurang memperhatikan umpan balik karena takut memperlihatkan kesalahan, cenderung bersikap kurang kreatif karena mereka menyukai pekerjaan yang mudah. (Atkinson, cited in Mc.Clelland et al., 1953).

Terdapat lima karakteristik yang membedakan tingkat motivasi berprestasi seorang individu, yang pertama yaitu pengaruh variasi dalam pemberian tugas yang menantang adalah seseorang yang akan memilih tugas yang resikonya aman atau tingkat probabilitas kesuksesannya besar dan memperkirakan tugas lebih mudah bagi mereka di awal, sehingga mereka tertarik dan bekerja lebih keras pada tugas lebih sulit dan kurang keras pada tugas yang mudah. Kedua adalah, ketekunan atau kegigihan yaitu kecenderungan untuk bertahan dalam mengerjakan tugas apapun dan bertahan dengan batas waktu dalam mengerjakan tugas yang sulit dipecahkan.

Ketiga yaitu tanggung jawab terhadap hasil, tanggung jawab ialah memilih menjadi bertanggungjawab secara personal untuk hasil. Mengambil tanggung jawab personal dalam situasi risiko yang aman dan memilih risiko yang aman melebihi rintangan yang sangat pendek atau sangat tinggi. Keempat yaitu, Kebutuhan evaluasi terhadap hasil ialah memilih bekerja dalam situasi dimana mereka mendapatkan umpan balik atas seberapa baiknya pekerjaan yang mereka lakukan, akan melakukan pekerjaannya lebih baik setelah mendapatkan umpan balik afiliatif. Kelima yaitu, inovatif ialah tidak menyukai kegiatan yang monoton, memecahkan masalah yang sulit dengan cara yang tidak biasa, mereka


(32)

22

mengerjakan tugas yang sama dalam waktu yang lama karena ketelitian mereka, menyimpan lebih banyak informasi dan lebih aktif dalam mencari informasi baru. Dua faktor utama yang dapat memengaruhi motivasi berprestasi seseorang menurut Wingkle (1983) yaitu faktor individu dan faktor lingkungan. Faktor individu ada dua yaitu intelegensi dan penilaian individu terhadap kemampuan dirinya. Intelegensi merupakan kecakapan yang bersifat potensial yang dimiliki siswa dan merupakan salah satu unsur penting dalam proses memecahkan masalah yang dihadapi siswa. Taraf kecerdasan yang dimiliki oleh seorang siswa akan membentuk atau memengaruhi prestasi yang dicapainya, namun dalam motivasinya siswa yang tidak lebih cerdas seringkali memperlihatkan kecenderungan motivasi yang lebih adaptif misalnya lebih tekun dalam membuat tugas dan lebih yakin dengan kemampuan mereka untuk memecahkan masalah dapat menjadi siswa berprestasi. Sebaliknya,beberapa siswa yang cerdas memperlihatkan kecenderungan berprestasi yang kurang misalnya lebih mudah putus asa dan tidak yakin pada kemampuan akademisnya sendiri.

Penilaian individu mengenai kemampuan dirinya, faktor ini merupakan salah satu komponen kepribadian yang dibentuk berdasarkan penilaian atau pandangan orang lain mengenai diri siswa yang bersangkutan maupun melalui penilaian siswa sendiri mengenai kondisi fisiknya ataupun kemampuannya dalam berusaha serta berani menghadapi tantangan yang siswa hadapi. Penilaian yang bersifat negatif akan membuat siswa tersebut merasa kurang percaya diri serta kurang berani menghadapi tantangan walaupun sebenarnya siswa tersebut mempunyai kemampuan.


(33)

Faktor lingkungan ada dua yaitu lingkungan keluarga dan lingkungan sekolah. Lingkungan keluarga adalah keluarga yang harmonis memberi rasa aman untuk berekspresi secara bebas. Dengan suasana seperti ini, siswa diberi kesempatan untuk mengekspresikan diri sehingga siswa akan merasa termotivasi dan tertantang untuk dapat meraih prestasi yang lebih baik walaupun siswa mengalami suatu kegagalan. Lingkungan Sekolah adalah Guru yang dapat membina relasi yang hangat serta memberi kesempatan pada siswa untuk menilai kemampuannya akan mendorong mereka untuk lebih meningkatkan prestasi yang telah dicapainya. Hubungan dengan teman sebaya yang menyenangkan dan suasana kompetisi yang sehat diantara teman sebaya juga dapat mendorong siswa untuk mencapai prestasi yang lebih tinggi.

Gambaran kriteria dan faktor yang mempengaruhi motivasi berprestasi pada siswa pecandu game online di atas dapat terkait dengan kebiasaannya bermain game online sehingga akan terlihat bagaimana motivasi berprestasinya dalam bidang akademik. Siswa pecandu game online yang memiliki motivasi berprestasi yang tinggi ialah dapat mengerjakan tugas-tugas yang sulit di sekolahnya yang membuatnya menjadi lebih maju dan merasa puas hal tersebut menyangkut karakteristik pengaruh variasi dalam pemberian tugas yang menantang, dapat bertahan dalam waktu yang lama untuk mengerjakan tugas apapun hal tersebut menyangkut karakteristik ketekunan, dengan tetap mengutamakan kewajibannya sebagai seorang siswa dengan rajin sekolah, tetap mengerjakan tugas dan memperlihatkan nilai yang memuaskan dalam bidang akademik hal tersebut menyangkut karakteristik memiliki tanggung jawab


(34)

24

terhadap hasil, apabila nilai-nilai akademik yang didapatkan menjadi buruk karena terlalu sering bermain game online, maka dapat mengurangi waktu bermain game onlinenya hal tersebut menyangkut karakteristik kebutuhan evaluasi terhadap hasil, memiliki cara-cara khusus untuk dapat membagi waktu anatara bermain

game online dan belajar sehingga tidak membuat nilai-nilai akademiknya menjadi berantakan hal tersebut menyangkut karakteristik inovatif.

Sementara itu, Siswa pecandu game online yang memiliki motivasi berprestasi yang rendah yaitu lebih menyukai tugas-tugas yang mudah sehingga apabila mendapatkan tugas-tugas yang sulit akan mudah menyerah, mudah merasa bosan, akan rela untuk membolos sekolah dan menelantarkan tugas-tugasnya untuk bermain game online, mengikuti perbaikan nilai tetapi dengan tidak sungguh-sungguh karena menurutnya apabila gagal tidak merugikan bagi dirinya, seringkali tidak dapat membagi waktu antara belajar dan bermain game online


(35)

Bagan 1.1 Kerangka Pemikiran Pecandu Game Online

yang berusia 13-17 tahun di Warnet game

online “X” pada kota Bandung. Motivasi Berprestasi Tinggi Rendah Karakteristik :

- Pengaruh variasi dalam pemberian tugas yang menantang - Ketekunan - Tanggung Jawab

terhadap hasil - Kebutuhan evaluasi

terhadap hasil - Inovatif

Faktor-faktor yang memengaruhi : - Faktor Individu

• Inteligensi

• Penilaian individu terhadap kemampuan dirinya

- Faktor Lingkungan

• Lingkungan keluarga (keluarga yang harmonis)

• Lingkungan sekolah (guru dan teman sebaya)


(36)

26

1.6 Asumsi Penelian

Asumsi dari penelitian ini adalah :

1. Setiap Siswa pecandu game online di warnet ‘X’ kota Bandung memiliki motivasi berprestasi tinggi atau rendah.

2. Lima karakteristik yang membedakan tingkat motivasi berprestasi seorang siswa yaitu : pengaruh variasi dalam pemberian tugas yang menantang, ketekunan, tanggung jawab terhadap hasil, kebutuhan evaluasi terhadap hasil, dan inovatif.

3. Ada dua faktor yang memengaruhi motivasi berprestasi seorang siswa, yang pertama yaitu faktor individu terdiri dari inteligensi dan penilaian individu terhadap kemampuan dirinya, yang kedua faktor lingkungan terdiri dari lingkungan keluarga dan lingkungan sekolah.


(37)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian mengenai motivasi berprestasi dalam bidang akademik pada siswa pecandu game online yang berusia 13-17 tahun pada warnet “X” kota Bandung, dapat ditarik kesimpulan bahwa :

a. Sebagian besar siswa pecandu game online memiliki motivasi berprestasi yang tinggi.

b. Sebagian besar siswa pecandu game online yang memiliki motivasi berprestasi tinggi didukung oleh karakteristik motivasi berprestasi yang tinggi yaitu pada karakteristik pengaruh variasi dalam penyajian tugas yang menantang, ketekunan, tanggung jawab terhadap hasil, kebutuhan evaluasi terhadap hasil dan inovatif.

c. Sebagian besar siswa pecandu game online yang memiliki motivasi berprestasi yang rendah didukung oleh karakteristik motivasi berprestasi yang rendah yaitu karakteristik ketekunan, tanggung jawan terhadap hasil, kebutuhan evaluasi terhadap hasil dan inovatif kecuali pada karakteristik pengaruh variasi dalam penyajian tugas yang menantang menunjukan nilai yang tinggi.

d. Sebagian besar siswa pecandu game online yang memiliki motivasi berprestasi tinggi yaitu mereka yang termasuk pada heavy users kategori intensitas waktu untuk bermain game online 210-300 jam per bulan.


(38)

68

5.2 SARAN

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti mengajukan saran-saran sebagai berikut:

1. Saran Teoretik

Sebagai bahan masukan bagi peneliti lain yang ingin meneliti mengenai motivasi berprestasi dalam bidang akademik pada siswa pecandu game online. Peneliti menyarankan untuk meneliti lebih jauh mengenai karakteristik tanggung jawab pada karakteristik motivasi berprestasi.

2. Saran Praktis

a. Pada pihak sekolah

Memberikan masukan pada pihak sekolah bahwa permainan game online

memiliki dampak positifnya yaitu siswa pecandu game online memiliki karakteristik pengaruh variasi dalam tugas menantang yang tinggi dan memiliki dampak negatifnya yaitu memiliki karakteristik tanggung jawab terhadap hasil yang rendah, sehingga pada pihak sekolah diharapkan turut membantu meningkatkan rasa tanggung jawab siswa sebagai individu yang berada pada tahap perkembangan remaja dengan tugas perkembangannya adalah belajar atau sekolah. Untuk permainan gamenya sendiri pihak sekolah disarankan untuk mengarahkan siswa-siswanya pada rangsangan yang membuat siswa-siwanya merasa tertantang seperti bermain game.


(39)

b. Pada orangtua siswa

Memberikan masukan pada orangtua siswa pecandu game online bahwa permainan game online memiliki dampak positifnya yaitu siswa pecandu

game online memiliki karakteristik pengaruh variasi dalam tugas menantang yang tinggi dan memiliki dampak negatifnya yaitu memiliki karakteristik tanggung jawab terhadap hasil yang rendah, sehingga pada orangtua diharapkan untuk dapat meningkatkan tanggung jawabnya terhadap tugas-tugas sekolah dan mengontrol anak-anaknya dalam kegiatan bermain game online agar tidak menjadi suatu kegiatan yang dominan karena tugas utamanya adalah belajar. Untuk permainan gamenya sendiri orangtua disarankan untuk mengarahkan anak-anaknya untuk bermain game yang bermanfaat namun anak-anaknya akan merasa tertantang.

c. Pada siswa pecandu game online

Memberikan masukan pada siswa pecandu game online bahwa permainan game online memiliki dampak positifnya yaitu siswa pecandu game online memiliki karakteristik pengaruh variasi dalam tugas menantang yang tinggi dan memiliki dampak negatifnya yaitu memiliki karakteristik tanggung jawab terhadap hasil yang rendah, sehingga pada siswanya sendiri diharapkan untuk dapat membatasi dalam bermain game online agar tidak mengbiskan lebih banyak waktunya untuk bermain game online


(40)

70

Untuk permainan gamenya sendiri siswa diharapkan untuk dapat memilih

game yang bermanfaat bagi dirinya yaitu permainan game yang dapat mengasah otaknya tidak hanya permainan game biasa.


(41)

Addiction-in-teens-a-problem-or-a-myth. Html, diakses 28 Maret 2011).

Mc. Clelland, David C. 1987. Human Motivation. Melbourne, Sydney, New York, New Rochelle: Cambridge University Press.

Nazir, Moh. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Nasution. 2011. Metode Research (Penelitian Ilmiah). Jakarta Bumi Aksara.

Santrock, Jhon W. 2003. Adolescent Development. Jakarta : Erlangga.

WS, Wingkle.1983. Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar. Jakarta: Gramedia.


(42)

DAFTAR RUJUKAN

Ariadne. Nicholas Yee. 2002. Understanding MMORPG Addiction (http://wwwnickyee.com/hub/addiction/addictionpdf).

Bramirus, Mikail. 2012. Inilah 10 efek positif bermain “game”

(http://health.Kompas.com/read, diakses 21 Februari 2012).

Saputro, Dwi E. 2012. Peluang bisnis game online (research amikom.ac.id/Index.phpSTI/article/...749, diakses 2 Maret 2012).

Fananie, Zainuddin. 2002. Telaah Sastra. Surakarta: Muhammadiyah University Press (http//www.damandiri.or.id/file/isaunairbab4.pdf).

Hardywasisto. 2010. Fenomena Game Online. (hardywasinto.blogspot.com, diakses 3 Oktober 2011).

Horrigan, John B. 2002. New internet users: what they do online, What they dont and implications for the future (www.pewinternet.org/pdfs/new user pdf, diakses September 2008).

Jejak bocah. 2012. Dampak game online positif dan negatif game online

(www.jejakbocah.com, diakses 5 Desember 2012).

Ramaditya. 2010. Dampak positif bermain game online

(www.indowebster.Web.id/showthread php, diakses 13 Februari 2010).

Kusumah, Trijaya Reza. 2011. Studi deskriptif mengenai konsep diri dari Pecandu game online di kota Bandung

(http://elib.unikom.ac.id/files/Disk1/528/ibptunikompp-gdl-rejatrijay-26377-1-1-uniko-r.pdf,Diakses 2011).


(43)

(1)

68

Universitas Kristen Maranatha

5.2 SARAN

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti mengajukan saran-saran sebagai berikut:

1. Saran Teoretik

Sebagai bahan masukan bagi peneliti lain yang ingin meneliti mengenai motivasi berprestasi dalam bidang akademik pada siswa pecandu game

online. Peneliti menyarankan untuk meneliti lebih jauh mengenai

karakteristik tanggung jawab pada karakteristik motivasi berprestasi. 2. Saran Praktis

a. Pada pihak sekolah

Memberikan masukan pada pihak sekolah bahwa permainan game online memiliki dampak positifnya yaitu siswa pecandu game online memiliki karakteristik pengaruh variasi dalam tugas menantang yang tinggi dan memiliki dampak negatifnya yaitu memiliki karakteristik tanggung jawab terhadap hasil yang rendah, sehingga pada pihak sekolah diharapkan turut membantu meningkatkan rasa tanggung jawab siswa sebagai individu yang berada pada tahap perkembangan remaja dengan tugas perkembangannya adalah belajar atau sekolah. Untuk permainan gamenya sendiri pihak sekolah disarankan untuk mengarahkan siswa-siswanya pada rangsangan yang membuat siswa-siwanya merasa tertantang seperti bermain game.


(2)

69

Universitas Kristen Maranatha

b. Pada orangtua siswa

Memberikan masukan pada orangtua siswa pecandu game online bahwa permainan game online memiliki dampak positifnya yaitu siswa pecandu

game online memiliki karakteristik pengaruh variasi dalam tugas

menantang yang tinggi dan memiliki dampak negatifnya yaitu memiliki karakteristik tanggung jawab terhadap hasil yang rendah, sehingga pada orangtua diharapkan untuk dapat meningkatkan tanggung jawabnya terhadap tugas-tugas sekolah dan mengontrol anak-anaknya dalam kegiatan bermain game online agar tidak menjadi suatu kegiatan yang dominan karena tugas utamanya adalah belajar. Untuk permainan gamenya sendiri orangtua disarankan untuk mengarahkan anak-anaknya untuk bermain game yang bermanfaat namun anak-anaknya akan merasa tertantang.

c. Pada siswa pecandu game online

Memberikan masukan pada siswa pecandu game online bahwa permainan game online memiliki dampak positifnya yaitu siswa pecandu game online memiliki karakteristik pengaruh variasi dalam tugas menantang yang tinggi dan memiliki dampak negatifnya yaitu memiliki karakteristik tanggung jawab terhadap hasil yang rendah, sehingga pada siswanya sendiri diharapkan untuk dapat membatasi dalam bermain game online agar tidak mengbiskan lebih banyak waktunya untuk bermain game online dan lebih mengutamakan tugasnya sebagai seorang siswa yaitu belajar.


(3)

70

Universitas Kristen Maranatha

Untuk permainan gamenya sendiri siswa diharapkan untuk dapat memilih game yang bermanfaat bagi dirinya yaitu permainan game yang dapat mengasah otaknya tidak hanya permainan game biasa.


(4)

74

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Duran, Nestor Lopez. 2011. Penilaian terhadap pola bermain dan pengalaman

Sebagai game patologis (www.child-psych.org/2011/02/video-game-

Addiction-in-teens-a-problem-or-a-myth. Html, diakses 28 Maret 2011).

Mc. Clelland, David C. 1987. Human Motivation. Melbourne, Sydney, New York, New Rochelle: Cambridge University Press.

Nazir, Moh. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Nasution. 2011. Metode Research (Penelitian Ilmiah). Jakarta Bumi Aksara.

Santrock, Jhon W. 2003. Adolescent Development. Jakarta : Erlangga.

WS, Wingkle.1983. Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar. Jakarta: Gramedia.


(5)

75

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR RUJUKAN

Ariadne. Nicholas Yee. 2002. Understanding MMORPG Addiction (http://wwwnickyee.com/hub/addiction/addictionpdf).

Bramirus, Mikail. 2012. Inilah 10 efek positif bermain “game” (http://health.Kompas.com/read, diakses 21 Februari 2012).

Saputro, Dwi E. 2012. Peluang bisnis game online (research amikom.ac.id/Index.phpSTI/article/...749, diakses 2 Maret 2012).

Fananie, Zainuddin. 2002. Telaah Sastra. Surakarta: Muhammadiyah University Press (http//www.damandiri.or.id/file/isaunairbab4.pdf).

Hardywasisto. 2010. Fenomena Game Online. (hardywasinto.blogspot.com, diakses 3 Oktober 2011).

Horrigan, John B. 2002. New internet users: what they do online, What they dont

and implications for the future (www.pewinternet.org/pdfs/new user pdf,

diakses September 2008).

Jejak bocah. 2012. Dampak game online positif dan negatif game online (www.jejakbocah.com, diakses 5 Desember 2012).

Ramaditya. 2010. Dampak positif bermain game online

(www.indowebster.Web.id/showthread php, diakses 13 Februari 2010).

Kusumah, Trijaya Reza. 2011. Studi deskriptif mengenai konsep diri dari Pecandu game online di kota Bandung

(http://elib.unikom.ac.id/files/Disk1/528/ibptunikompp-gdl-rejatrijay-26377-1-1-uniko-r.pdf,Diakses 2011).


(6)

76

Universitas Kristen Maranatha