Studi Deskriptif Tentang Kompetensi Interpersonal Pada Remaja Yang Kecanduan Game Online di Kota Bandung.

ABSTRAK
Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui gambaran kompetensi
interpersonal pada remaja yang kecanduan game online di kota Bandung.
Pemilihan sampel menggunakan metode purposive sampling dan sampel dalam
penelitian ini berjumlah 45 orang remaja yang kecanduan game online di kota
Bandung. Rancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah rancangan
penelitian deskriptif.
Alat ukur yang digunakan adalah modifikasi oleh peneliti dari
Interpersonal Competence Scale yang dibuat oleh Burhmester dan Reis (1988)
dan terdiri dari 50 item yang diturunkan dari 5 aspek kompetensi interpersonal,
yaitu kemampuan berinisiatif, kemampuan bersikap terbuka, kemampuan
bersikap asertif, kemampuan memberikan dukungan emosional dan kemampuan
menyelesaikan konflik. Perhitungan validitas alat ukur dengan teknik construct
validity dan penentuan item dengan skala dari Lisa Friedenberg, menunjukkan
bahwa 36 item diterima. Perhitungan reliabilitas alat ukur menggunakan metode
analisis faktor skala Cronbach menunjukkan hasil 0.93 yang berarti alat ukur
memiliki reliabilitas yang tinggi.
Berdasarkan pengolahan data secara statistik didapatkan hasil bahwa
66.67% responden kurang kompeten secara interpersonal dan 33.3% responden
kompeten secara interpersonal. Responden yang kompeten secara interpersonal
menunjukkan kemampuan yang tinggi pula pada semua aspek-aspek kompetensi

interpersonal, sedangkan pada responden yang kurang kompeten secara
interpersonal menunjukkan kemampuan yang rendah pada aspek berinisiatif,
kemampuan memberikan dukungan emosional dan kemampuan menyelesaikan
konflik, menunjukkan kemampuan yang seimbang pada aspek bersikap terbuka
dan tinggi dalam aspek kemapuan bersikap asertif.
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah bahwa
responden lebih banyak yang kurang kompeten secara interpersonal. Data
demografik yang turut menggambarkan hasil penelitian adalah lama bermain dan
biaya untuk bermain. Peneliti mengajukan saran agar dilakukan penelitian
korelasional antara variabel kompetensi interpersonal remaja yang kecanduan
game online dengan variabel teknik disiplin orang tua.

v
Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

This research is conducted to determined the description interpersonal
competence to some adolesencent who addicted to online game in Bandung. The
selection of the sample used purposive sampling method, and the samples in this

study are 45 people. The plan which is used in this study is descriptive research
plan.
Measure tool that is used is modification from Interpersonal Competence
Scale)which is made by Burhmester and Reis (1988) and consists of 50 items,
from there we can know the five domain of interpersonal competence, such as
initiating relationships, self disclosure, asserting displeasure with other’s action,
providing emotional support, and managing interpersonal conflict. Calculation of
the measure in this research validity with the technique of construct validity and
determination of the items on a scale from Lisa Friedenberg, indicates that 36
items are receive. Calculation reliability uses Cronbach scale factir analysis
method shows the results of 0.903, which means that devices has high reliabilities.
Based on statistical data, therefore the result is 66.7% respondent had low
interpersonal competence and 33.3% had high interpersonal competence.
Respondent who had high interpersonal competence show result in five domain of
interpersonal competence too, on the other side Respondent who had low
interpersonal competence show low in initiating relationship, providing emotional
support, and managing interpersonal conflict, there also show balance in self
disclosure, and high in asserting displeasure with other’s action.
The conclusion that could take from this research are more adolesencent
who addicted to online game in Bandung had low interpersonal competence The

demografic factors which embrase the result are how long they play and how
much money they used to play game. Researcher suggest to do the corelational
research about interpersonal competence with other variable such as parent
disiplint technique.

vi
Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

Halaman
LEMBAR PENGESAHAN.......................................................................... i
LEMBAR ORISINALITAS LAPORAN .................................................... ii
LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH …………... iii
KATA PENGANTAR.................................................................................. iv
ABSTRAK ................................................................................................... v
ABSTRACT ................................................................................................. vi
DAFTAR ISI................................................................................................ vii
DAFTAR SKEMA....................................................................................... x
DAFTAR TABEL........................................................................................ xi

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang Masalah........................................................ 1

1.2

Identifikasi Masalah.............................................................. 10

1.3

Maksud dan Tujuan Penelitian.............................................. 10

1.4

Manfaat Penelitian................................................................ 10
1.4.1

Kegunaan Teoretis..................................................... 10


1.4.2

Kegunaan Praktis...................................................... 10

1.5

Kerangka pikir...................................................................... 11

1.6

Asumsi.................................................................................. 21

vii
Universitas Kristen Maranatha

BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1

Kompetensi Interpersonal ................................................... 22

2.1.1

Pengertian Kompetensi Interpersonal ..................... 22

2.1.2

Aspek-aspek Kompetensi Interpersonal .................. 23

2.1.3

Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Kompetensi
Interpersonal............................................................. 27

2.1.4

Kecanduan Internet Game Online ........................... 29

2.1.5. Kiteria Kecanduan Game Online ........................... 30
2.1.6. Kompetensi Interpersonal Pada Remaja ................ 33
2.2


Remaja ................................................................................. 34
2.2.1

Pengertian Remaja ................................................... 34

2.2.2

Remaja Merupakan Masa Transisi ......................... 34

2.2.3

Karakteristik Remaja ............................................... 36

BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1

Rancangan Penelitian…………………………………....... 38

3.2


Variabel Penelitian dan Definisi Operasional....................... 39

3.3

3.2.1

Variabel Penelitian ................................................. 39

3.2.2

Definisi Opersional .................................................. 40

Alat Ukur ............................................................................. 40
3.3.1

Kuesioner ................................................................ 40

3.3.2


Data Demografik ..................................................... 42

3.3.3

Validitas dan Realibilitas Alat Ukur ....................... 42

viii
Universitas Kristen Maranatha

3.3.3.1 Uji Validitas Alat Ukur ............................... 42
3.3.3.2 Uji Realibilitas Alat Ukur ........................... 43
3.4

3.5

Populasi dan Penarikan Sampel .......................................... 44
3.4.1

Populasi Sasaran ..................................................... 44


3.4.2

Karakteristik Populasi .............................................. 44

3.4.3

Teknik Penarikan Sampel ...................................... 44

Teknik Analisis Data .........................................................

44

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1.

Gambaran Sampel .............................................................

45

4.2.


Data Penelitian ..................................................................

45

4.3.

Pembahasan .......................................................................

49

BAB V SIMPULAN DAN SARAN
5.1.

Simpulan ............................................................................ 56

5.2.

Saran .................................................................................. 57
5.2.1. Saran Untuk Penelitian Lanjutan ............................. 57
5.2.2. Saran Guna Laksana ................................................ 58

DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................

59

DAFTAR RUJUKAN ..............................................................................

61

LAMPIRAN

ix
Universitas Kristen Maranatha

DARTAR SKEMA

Halaman
1.1

Skema Kerangka Pikir .................................................................... 20

1.2

Skema Desain Penelitian ................................................................ 38

x
Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Halaman
3.1

Gambaran Alat Ukur .....................................................................

4.1

Frekuensi Kompetensi Interpersonal Tinggi dan

41

Kompetensi Interpersonal Rendah ................................................. 45
4.2

Perbandingan Frekuensi Aspek-aspek Kompetensi
Interpersonal antara Kelompok Interpersonal Tinggi dan
Kompetensi Interpersonal Rendah .................................................. 46

4.3

Tabulasi Silang antara Jenis Kelamin dan Derajat
Kompetensi Interpersonal .............................................................. 46

4.4

Tabulasi Silang antara Kompetensi Interpersonal dengan
Lama Bermain ...............................................................................

4.5

47

Tabulasi Silang antara Kompetensi Interpersonal dengan
Pengetahuan Orang Tua Mengenai Aktivitas Bermain Game Online
Responden ...................................................................................... 47

4.6

Tabulasi Silang antara Kompetensi Interpersonal dengan
Bersama Siapa Responden Tinggal ................................................. 48

4.7

Tabulasi Silang antara Kompetensi Interpersonal dengan
Rata-rata Biaya yang Dihabiskan untuk Bermain ............................ 48

xi
Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Pertanyaan Survey Awal
Lampiran 2

Alat Ukur Awal

Lampiran 3

Tabel Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur

Lampiran 4

Alat Ukur yang sudah Valid

Lampiran 5

Pengenalan Tentang Lokasi Penelitian

Lampiran 6

Letter Of Concent

Lampiran 7

Tabel Data Responden

Lampiran 8

Tabel Hasil Penelitian

Lampiran 9

Tabel Tabulasi Silang

Lampiran 10 Data peneliti

xii
Universitas Kristen Maranatha

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk
teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media
yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet
seseorang bisa mengakses pelbagai macam berita dan juga informasi secara
cepat, atau memperoleh informasi lewat world wide web (www) misalnya
membaca berita dalam maupun luar negeri, bisa juga bercengkrama lewat situssitus sosial, berkomunikasi melalui surat elektronik (e-mail) sampai berbisnis
melalui online shop. Tidak hanya itu, internet juga bisa memberikan banyak
hiburan seperti chatting, download lagu atau film serta bermain game online. Ini
membuktikan bahwa internet banyak memberikan fasilitas hiburan dan
kemudahan untuk mengetahui apa saja, namun dibalik semua kegunaannya itu
internet juga mempunyai dampak negatif bagi penggunanya.
Dampak negatif itu akan muncul jika internet digunakan secara tidak bijaksana.
Berdasar hasil penelitian, penggunaan internet berlebihan dapat mengakibatkan
penurunan tajam pada social involvement, peningkatan kesendirian dan depresi
(www.ncbi.nlm.nih.guv/pubmed/9841579 diakses tanggal 14 april 2013), serta
mengalami high levels of emotional loneliness dan atau kesulitan berinteraksi
secara

sosial

dalam

kehidupan

nyata

(Psychology.uchicago.edu/people/faculty/cacioppo/pups.shtml diakses tanggal 14

1

Universitas Kristen Maranatha

2

april 2013) dan juga berhubungan dengan kerusakan pada faktor sosial, psikologi,
dan kehidupan (Brenner; Egger; Griffiths; Morahn-Martin; Thompson; Scherer;
Young, dalam Young, 1997). Internet digunakan oleh hampir semua lapisan
masyarakat sehingga dampaknya akan terlihat pada masing-masing konteksnya.
Kecanduan internet merupakan sebuah sindrom yang ditandai dengan
menghabiskan sangat banyak waktu dalam meggunakan internet dan tidak mampu
mengontrol penggunaannya saat online (Young, 1998). Pengguna internet akan
menghabiskan banyak waktunya di depan komputer terutama berkaitan dengan
aktivitas yang dilakukannya di internet.
Menurut Young (2000:475) ada beberapa tipe internet yang dapat
menyebabkan kecanduan, yaitu Cybersexual Addiction (penggunaan website
dewasa untuk melihat situs porno atau cybersex secara berlebihan), Cyberrelationship Addiction (terlibat secara berlebihan dalam hubungan online seperti
chatting dll), Net Compulsions (berjudi, berdagang dan belanja secara online),
Information Overload (kecanduan untuk mencari data), Computer game
Addiction

(berlebihan

dalam

bermain

game

(http://skripsipsikologie.wordpress.com/2010/02/04/intensitas-bermain-game

).
-

online-berhubungan -dengan-kompetensi-sosial-remaja)
Game sendiri terbagi menjadi game online dan offline. Ada game online
yang bisa dimainkan secara offline dan begitu pula sebaliknya. Game offline
adalah permainan yang dimainkan oleh satu orang tanpa layanan internet. Game
online menurut Kim dkk (dalam Theodora ,2008) adalah permainan atau game
yang bisa dimainkan oleh ribuan bahkan ratusan orang melalui layanan internet

Universitas Kristen Maranatha

3

dalam waktu yang sama, game online juga bisa dimainkan lewat LAN atau local
Area Netwok yaitu suatu jaringan yang menghubungkan antara pemain yang satu
dengan pemain yang lain dalam suatu server sehingga para pemain bisa bermain
secara bersama sama. Jenis game

online pun bermacam-macam, yaitu First

Person Shooter (FPS), Real Time Strategy, Cross-Platform Online dan Browser
Game s. Game

online lebih dapat menyebabkan kecanduan karena bisa

dimainkan bersama dengan seluruh orang bahkan di dunia dan dapat
memperbaharui permainan tersebut sehingga membuat seseorang terus penasaran
dan akhirnya tergantung dan kecanduan.
Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di
kalangan penggemar game . Bermain game memang memunyai dua sisi, negatif
dan positif. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, refleks, dan mungkin juga
dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau
menjual item dan karakter di game . Dari segi negatif bermain game

bisa

membuat seseorang menjadi lupa diri dan tidak memedulikan hal-hal yang
lainnya, para pemain game

akan mengorbankan aktivitas yang lain untuk

bisa bermain game , mereka mengorbankan waktu untuk tidur, makan, bekerja
ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga.
(http://telaga.org/audio/anak_dan_kemajuan_teknologi diakses tanggal 27 maret
2012)
Berikut adalah fenomena kecanduan game online. Di Bandung S (19
tahun) rela hujan-hujanan, makan tidak teratur dan menyimpan uang saku untuk
bermain game online sepulang dan di jeda kuliah. Ada pula keluhan dari orang

Universitas Kristen Maranatha

4

tua yang memiliki anak kelas 6 SD (13), dulu anaknya ranking 1 dikelas, sekarang
setelah kecanduan game online nilai menurun drastis, pulang sekolah langsung ke
warnet, pulang ke rumah pun selalu bikin masalah dan suka ngamuk tidak jelas.
(rinaldimunir.wordpress.com/2013/02/01/kecanduan-game

-online-bagaikan-

narkoba/ diakses tanggal 14 april 2013)
Sebanyak 5 orangtua di Bandung yang diwawancara 100% mengeluh
mengenai anak remajanya yang mengalami penurunan nilai, kurang bisa bergaul,
lebih sulit diajak berkomunikasi bahkan ada yang sampai lupa makan, lupa tidur
dan lupa dengan semua tugas sekolahnya karena sibuk bermain game online.
(berdasarkan hasil wawancara).
Sumber berita dari Detiknet.com pada tanggal 6 Februari 2009,
memberitakan bahwa pengguna game online di Indonesia sudah mencapai enam
juta orang. Diperkirakan setengah dari jumlah pengguna game online adalah
pelajar/mahasiswa. Jumlah pemain game

online memperlihatkan peningkatan

pesat dibanding tahun 2007 yaitu diprediksi jumlah pemain game

online

meningkat dua juta lima ratus pemain menjadi delapan juta lima ratus orang, dan
pemain game online kebanyakan dari kalangan remaja. Sebagaimana penelitian
Bakker (1999) para pemain game rata-rata berusia 12-30 tahun dengan persentase
80 persen berusia 12-21 tahun atau remaja. Kurangnya kemampuan untuk
mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat
mereka, seperti internet dan komputer game s, remaja dinilai lebih rentan
melakukan

penyimpangan

dalam

penggunaan

internet.

(http://repository.usu.ac.id/bitstream/diakses tanggal 27 maret 2012)

Universitas Kristen Maranatha

5

Dari hasil observasi peneliti di 4 warnet di kota Bandung, didapatkan data
ada sekitar 20 pemain game yang sedang bermain di tiap warnet, 15-18 orang di
antaranya adalah remaja dan 10 di antaranya sedang memainkan jenis
MassiveMultiplayer Online Game s. Jenis game ini biasa dimainkan dengan
berkelompok dan setiap anggota kelompok bisa berinteraksi untuk mengadu
strategi dalam mengalahkan lawan. Game jenis ini dapat menyebabkan remaja
kecanduan karena karakter-karakter pada game yang sering dinamakan Hero
harus mengumpulkan barang-barang untuk membuat pertahanan dan penyerangan
bagi musuh. Hero-hero tersebut terus bertambah dengan keunikan-keunikan baru
yang membuat remaja penasaran dan mengikuti perkembangan game tersebut dan
akhirnya kecanduan. (Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu pemain
game online).
Dari 15 remaja yang kecanduan game

online diberikan beberapa

pertanyaan sebagai survei awal yaitu apakah responden lebih senang bergaul di
dunia nyata atau dunia game online? Mengapa responden senang bermain game
online? Selain bermain game online , kegiatan apa yang dilakukan di waku luang?
Apakah ada kelompok bermain lain selain teman bermain game online?
Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 66,67% mengatakan bahwa
mereka merasa lebih mudah bergaul di dunia game online dan 33,3% mengatakan
lebih mudah di dunia nyata. Adapun alasan adalah berbeda-beda yaitu 26,67%
orang dari 66,67% mengatakan bahwa jika berteman di dunia game mereka tidak
perlu menjadi diri mereka sendiri, 26,67% orang mengatakan di dunia game
online tidak perlu melakukan pendekatan saat akan berkenalan seperti di dunia

Universitas Kristen Maranatha

6

nyata, dan 13,3% orang mengatakan berteman di dunia game

bisa

menguntungkan mereka karena mungkin saja terjadi jual beli barang dari game
tersebut tanpa bersusah payah melakukan pendekatan terlebih dahulu.
Hal yang menjadi alasan remaja bermain game

online pun beragam,

73,3% mengatakan bahwa mereka awalnya memang tertarik melihat game
tersebut dan akhirnya terus terikat dengan game online , 20% mengatakan mereka
diajak oleh teman, dan 6,67% mengatakan untuk mengisi waktu luang saja.
Mereka juga mengungkapkan bahwa ketika bermain game online , mereka seperti
lupa terhadap kehidupan nyatanya seperti lupa makan, tugas-tugas sekolah apalagi
bergaul. 46,67% remaja yang kecanduan game online mengatakan bahwa mereka
menghabiskan waktu luang mereka untuk bermain game online, 33,3%
menghabiskan waktu luang mereka selain bermain yaitu dengan tidur, berdiam
diri di kamar kos atau istirahat, hanya 20% yang menghabiskan waktu selain
bermain game online dengan berjalan-jalan bersama teman. Selain itu diketahui
juga bahwa dari 15 orang yang kecanduan game online 46,67% tidak memiliki
kelompok bermain lain selain teman bermain game online , 26,67% masih
memiliki sahabat dekat seorang atau dua orang di luar teman bermain game online
dan 26,67% memiliki sahabat dan kelompok bermain yang lain di luar teman
bermain game online.
Dari survei awal yang dilakukan didapat fenomena bahwa remaja yang
kecanduan game online kurang memiliki waktu untuk bergaul di dunia nyata
karena sebagian besar waktu mereka dihabiskan untuk bermain game online , di
luar bermain game online pun mereka lebih banyak yang memilih untuk

Universitas Kristen Maranatha

7

beristirahat, namun di luar itu ada pula remaja yang kecanduan game online
masih memiliki kelompok bermain di luar teman bermain game online dan masih
punya kesempatan untuk mengasah kemampuan bergaulnya. Dari fenomena
tersebut peneliti melihat bahwa kecanduan game online cukup mengurangi waktu
remaja untuk bersosialisasi dengan teman sebayanya sehingga kemampuan untuk
bergaul

menjadi

kurang

terasah.

Padahal

menurut

Santrock

dalam

perkembangannya remaja mengalami transisi sosial ditandai dengan mengalami
perubahan dalam hubungannya dengan individu lain yaitu dalam emosi,
kepribadian, dan dalam peran dari konteks sosial dalam perkembangan. Jean
Piaget dan Harry Stack Sullivan (dalam Santrock, 2007) mengemukakan bahwa
remaja mulai belajar pola hubungan yang timbal-balik dan setara melalui interaksi
dengan teman sebaya. Remaja juga belajar mengamati dengan teliti minat dan
pandangan teman sebaya agar memudahkan proses penyatuan dirinya ke dalam
aktivitas teman sebaya yang sedang berlangsung. Sullivan berpandangan bahwa
teman memainkan peran yang penting dalam membentuk kesejahteraan dan
perkembangan remaja.
Keberhasilan remaja dalam menjalin hubungan antar pribadi dan
komunikasi secara lebih dewasa dengan teman sebaya baik pria maupun wanita,
dipengaruhi oleh kemampuan interpersonal . (Buhrmester 1988)

Kompetensi

interpersonal menurut Buhrmester (1988) merupakan kemampuan- kemampuan
yang dimiliki seseorang dalam membina hubungan interpersonal. Berdasarkan
hasil penelitiannya Buhrmester mengungkapkan kemampuan menjalin hubungan
antar pribadi berpengaruh terhadap banyak hal misalnya popularitas anak dalam

Universitas Kristen Maranatha

8

kelompok sebaya, kesuksesan menjalin hubungan antar jenis kelamin pada
individu dewasa dan kepuasan kehidupan perkawinan.
Buhrmester dan Reis (1988) mengemukakan lima aspek kompetensi
interpersonal yaitu kemampuan berinisiatif, kemampuan bersikap terbuka (self
disclosure), kemampuan bersikap asertif, kemampuan memberikan dukungan
emosional, kemampuan mengatasi konflik dengan teman sebaya. Remaja yang
memunyai kompetensi interpersonal yang tinggi akan memunyai inisiatif untuk
memulai suatu hubungan pertemanan, mampu bersikap terbuka tentang dirinya,
mampu bersikap asertif dengan mengemukakan pendapat-pendapat

dan

pemikirannya, mampu memberikan dukungan sosial bagi orang lain, dan mampu
mengatasi konflik interpersonal dalam dirinya (Buhrmester dan Reis ,1988).
Remaja yang kecanduan game online akan memiliki kecenderungan untuk
menghabiskan waktunya berinteraksi dalam dunia maya daripada berinteraksi di
dunia nyata dengan teman sebayanya, sehingga berpeluang menurunkan
kemampuannya untuk menjalin hubungan dengan peers pun menjadi terbatas dan
tidak terasah akibat kurangnya kesempatan untuk berinteraksi secara langsung.
Padahal seharusnya relasi dengan peers di dunia nyata diperlukan untuk
perkembangan sosial yang normal pada remaja. Remaja dapat belajar dari teman
sebayanya untuk menjadi lebih peka dalam hubungan yang lebih intim melalui
hubungan persahabatan yang akan menjadi dasar berpacaran dan hubungan
marital pada tahap berikutnya. (Santrock, 2007).
Dalam pertemanan di dunia maya remaja tidak memerlukan tuntutan untuk
memiliki keterampilan pendekatan secara pribadi dan remaja tidak perlu memiliki

Universitas Kristen Maranatha

9

kemampuan bersikap terbuka tentang dirinya. Oleh karena itu kompetensi
interpesonal kurang terasah pada remaja yang kecanduan game

online.

Perkembangan kompetensi interpesonal pada remaja dapat dilakukan dengan cara
meningkatkan hubungan dengan orang lain dan mengembangkan pola komunikasi
yang asertif dan efektif. (www.gudangmateri.com). Dalam hubungan pertemanan
di game online, remaja juga berelasi di dunia game online , saling memuji dan
berbagi informasi mengenai game tetapi hal tersebut lebih dikarenakan tuntutan
game

dan bukan berasal dari keinginan remaja untuk menjalin hubungan

pertemanan seperti di dunia nyata, sehingga kemampuan-kemampuan untuk
mengembangkan kompetensi interpersonal pada remaja yang kecanduan game
online menjadi kurang terasah.
Di sisi lain ada pula remaja yang kecanduan game online yang masih
dapat mengembangkan kemampuan-kemampuan yang membentuk kompetensi
interpersonalnya. Kesempatan itu didapat dari adanya teman sebaya lain di luar
teman bermain game

online. Berdasarkan survey pun 20% remaja yang

kecanduan game online tetap pergi bermain dan bersosialisasi dengan teman
sebaya selain bermain game di waktu luang mereka. Kesempatan inilah yang
mengembangkan

kemampuan

remaja

untuk

bergaul

secara

nyata,

mengekspresikan emosi dan pemikirannya secara langsung kepada teman,
menyelesaikan konflik yang mungkin timbul sehingga kompetensi interpersonal
masih dapat berkembang.

Universitas Kristen Maranatha

10

1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan fenomena di atas peneliti ingin mengetahui seperti apakah gambaran
kompetensi interpersonal pada remaja yang kecanduan game online di Bandung.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
1.3.1. Maksud diadakannya penelitian ini adalah untuk mendapatkan pemahaman
tentang kompetensi interpersonal pada remaja yang kecanduan game
online di kota Bandung dengan tujuan untuk mengetahui kuat lemahnya
aspek-aspek di dalam kompetensi interpersonal remaja yang kecanduan
game online.

1.4 Kegunaan Penelitian
1.4.1 Kegunaan Teoretis
- Penelitian ini memberikan masukan bagi bidang ilmu psikologi perkembangan
dan psikologi sosial khususnya untuk mengetahui kompetensi interpersonal
remaja yang kecanduan game

online guna memperluas pemahaman yang

komprehensif tentang fenomena ini.
- Memberikan masukan kepada peneliti lain yang ingin melanjutkan penelitian
mengenai kompetensi interpersonal pada remaja yang kecanduan game online.

1.4.2 Kegunaan Praktis
- Memberikan masukan kepada remaja yang kecanduan game online tentang
kompetensi interpersonalnya, agar dapat membantu remaja untuk menjalin
hubungan yang baik di masa sekarang dan masa depan.
Universitas Kristen Maranatha

11

- Setelah memperoleh pemahaman tentang kompetensi interpersonal pada remaja
yang kecanduan game

online, penelitian ini diharapkan dapat memberikan

gambaran bagi praktisi psikologi yang tertarik untuk merancang program
intervensi maupun tindakan preventif untuk masalah ini.

1.5. Kerangka Pikir
Perkembangan teknologi memberikan dampak positif dan negatif bagi
remaja. Salah satu dampak negatif dari perkembangan teknologi adalah
kecanduan pada internet khususnya game online. Remaja yang kurang memiliki
kemampuan untuk mengendalikan diri terhadap penggunaan internet dinilai lebih
rentan melakukan penyimpangan dalam perilaku, khususnya remaja yang
kecanduan game online.
Game online menurut Kim (2002) adalah permainan atau game yang
bisa dimainkan oleh ratusan bahkan ribuan orang melalui layanan internet dalam
waktu yang sama. Game online juga bisa dimainkan lewat LAN atau local Area
Netwok yaitu suatu jaringan yang menghubungkan antara pemain yang satu
dengan pemain yang lain dalam suatu server sehingga para pemain bisa bermain
secara bersama sama. Game online sendiri memiliki dampak positif dan negatif
bagi remaja. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, refleks, dan mungkin
juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan
atau menjual item dan karakter di game online , sedangkan segi negatif bermain
game online bisa membuat seseorang menjadi lupa diri dan tidak memedulikan
hal-hal yang lainnya, para pemain game akan mengorbankan aktivitas yang lain

Universitas Kristen Maranatha

12

untuk bisa bermain game , mereka mengorbankan waktu untuk tidur, makan,
bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga.
Remaja yang kecanduan game online akan kesulitan berhenti bermain
untuk melakukan kegiatan lain seperti belajar, makan, dan istirahat. Saat tidak
bermain pun mereka akan terus memikirkan hal-hal mengenai game online.
Remaja yang kecanduan game online cenderung menarik diri dari lingkungannya
dan berusaha dengan segala cara agar dapat terus bermain termasuk menggunakan
uang sakunya untuk bermain. (Chen dan Chang, 2008)
Kecanduan internet yang dialami pada remaja akan mengurangi
kesempatan remaja untuk bergaul secara nyata dengan teman sebayanya. Remaja
akan lebih memilih menghabiskan waktu untuk bermain game online di depan
komputer dan berelasi di dunia maya daripada menjalin relasi pertemanan di
dunia nyata dengan alasan berelasi di dunia maya khususnya game online tidak
menuntut remaja untuk merepresentasikan diri secara langsung, selain itu tidak
perlu membuka diri kepada teman di dunia game online . Hal-hal tersebut sangat
berbeda jika remaja berelasi di dunia nyata yang membutuhkan inisiatif untuk
memulai pertemanan dan bersikap terbuka satu sama lain untuk dapat menjalin
hubungan yang baik. Padahal menurut Santrock (2007) dalam perkembangannya
remaja mengalami transisi sosial ditandai dengan mengalami perubahan dalam
hubungan individu dengan manusia lain yaitu dalam emosi, dalam kepribadian,
dan dalam peran dari konteks sosial dalam perkembangan. Jean Piaget dan Harry
Stack Sullivan (dalam Santrock, 2007: 220) mengemukakan bahwa remaja mulai
belajar mengenai pola hubungan yang timbal balik dan setara melalui interaksi

Universitas Kristen Maranatha

13

dengan teman sebaya. Mereka juga belajar untuk mengamati dengan teliti minat
dan pandangan teman sebaya dengan tujuan untuk memudahkan proses penyatuan
dirinya ke dalam aktivitas teman sebaya yang sedang berlangsung. Sullivan
beranggapan bahwa teman memainkan peran yang penting dalam membentuk
kesejahteraan dan perkembangan remaja.
Keberhasilan remaja dalam menjalin hubungan antar pribadi dan
komunikasi secara lebih dewasa dengan teman sebaya baik pria maupun wanita,
dipengaruhi oleh kemampuan berelasi yang dimilikinya. Buhrmester, (1988),
menamakan

kemampuan

berelasi

ini

sebagai

kompetensi

interpersonal.

Kompetensi interpersonal menurut Buhrmester (1988) merupakan kemampuankemampuan yang dimiliki seseorang dalam membina hubungan interpersonal.
Buhrmester mengungkapkan ada lima aspek dari kompetensi interpersonal yaitu
kemampuan berinisiatif, sikap terbuka tentang diri, sikap asertif dengan
mengemukakan pendapat-pendapat dan pemikiran, dukungan sosial bagi orang
lain, dan mengatasi konflik interpersonal dalam diri dan hubungan dengan orang
lain.
Kemampuan berinisiatif, yaitu kemampuan untuk memulai suatu bentuk
interaksi pertemanan dengan orang lain. Kemampuan untuk bersikap terbuka
adalah kemampuan untuk menyampaikan info yang bersifat pribadi mengenai
dirinya dan memberikan perhatian kepada orang lain sebagai suatu bentuk
penghargaan yang akan memperluas kesempatan untuk terjadinya sharing.
Kemampuan untuk bersikap asertif yaitu kemampuan untuk memertahankan hakhak pribadi secara tegas, mengemukakan gagasan, perasaan dan keyakinan secara

Universitas Kristen Maranatha

14

langsung, jujur, jelas dan dengan cara yang sesuai. Kemampuan untuk
memberikan dukungan emosional adalah kemampuan untuk memberikan empati
dan kemampuan untuk menenangkan serta memberikan rasa nyaman bagi orang
lain. Kemampuan dalam mengatasi konflik interpersonal adalah upaya agar
konflik yang muncul tidak semakin panjang dan menimbulkan konflik baru.
Kelima aspek tersebut akan membentuk kompetensi interpersonal pada
remaja juga pada remaja yang kecanduan game online. Kompetensi interpersonal
pada diri remaja akan terbentuk dan berkembang dengan dipengaruhi oleh faktorfaktor yaitu adanya kelompok pertemanan di luar lingkungan game , interaksi
dengan orangtua, dukungan dari orangtua berupa kesempatan untuk bergaul dan
jenis kelamin (Monks, dkk. 1990)
Kecanduan game online akan membuat remaja menghabiskan sebagian
besar waktunya untuk bermain game online dan bergaul di dunia maya ketimbang
kekurangan waktu untuk menjalin relasi dengan teman sebaya di dunia nyata.
Pada akhirnya kesempatan remaja untuk dapat berinisiatif dalam membangun
hubungan pertemanan secara nyata akan berkurang karena cara berelasi di dunia
maya berbeda dengan berelasi di dunia nyata. Di dunia game online

untuk

memulai relasi dituntun oleh kebutuhan game online itu bukan karena remaja
ingin memulai suatu hubungan pertemanan. Hal ini mengakibatkan inisiatif untuk
memulai komunikasi atau pertemanan pun menjadi kurang terasah.
Mereka pun kurang terbiasa bersikap terbuka tentang dirinya karena di
dalam game online komunikasi yang terjadi hanya sebatas tentang permainan
bukan tentang diri remaja tersebut sehingga komunikasi kurang dapat terjalin.

Universitas Kristen Maranatha

15

Selain itu waktu untuk bercerita atau sekedar mengobrol dengan teman secara
nyata pun berkurang karena remaja lebih banyak menghabiskan waktu untuk
bermain game online.
Kemampuan untuk bersikap asertif pun kurang dapat diasah, karena
kecanduan bermain game

online membuat remaja hampir menghabiskan

waktunya untuk berinteraksi di dunia maya, sehingga mereka tidak dapat
mengungkapkan perasaan dan pendapat mereka secara langsung dengan lawan
bermainnya. Pendapat-pendapat dan gagasan mereka akan disampaikan kepada
orang lain tanpa bisa mengetahui cara penyampaian mereka menyinggung orang
lain atau tidak karena lawan bicara mereka tidak ada secara nyata di depan
mereka. Ketika harus menyampaikan pendapat dan perasaan secara langsung di
depan orang lain mereka pun cenderung akan menyampaikan dengan cara yang
mereka anggap benar tanpa tahu bagaimana perasaan orang lain.
Selain itu, kecanduan game online akan memengaruhi kemampuan remaja
dalam memberikan dukungan emosional pada orang lain khususnya orang yang
sedang kesulitan. Remaja yang kecanduan game online berinteraksi dalam dunia
maya, sehingga tidak terbiasa melihat situasi yang dialami orang lain di luar
konteks game sehingga remaja tidak tahu harus berbuat apa. Remaja bisa saja
memberikan pujian atau dukungan kepada teman bermain game online nya namun
hal tersebut bukan didasarkan pada kemampuan remaja untuk berempati secara
nyata. Hal itu akan menyebabkan remaja kurang terlatih memberikan dukungan
emosional pada orang lain.

Universitas Kristen Maranatha

16

Kemampuan menyelesaikan konflik interpersonal pun menjadi kurang
terasah karena jarang berinteraksi dengan orang lain secara langsung membuat
kurang terampil dalam menyelesaikan masalah. Konflik yang terjadi dalam game
dapat selesai dengan sendirinya ketika remaja selesai bermain, sedangkan konflik
pada relasi di dunia nyata tidak akan selesai dengan sendirinya. Remaja harus
memiliki kemampuan untuk dapat menyelesaikan konflik dengan baik tanpa
memicu konflik yang lain sehingga hubungan pertemanan dapat terjaga.
Remaja yang kecanduan game online yang mampu berinisiatif dalam
membangun hubungan pertemanan, mampu bersikap terbuka mengenai dirinya
sehingga komunikasi bisa terjalin, mampu bersikap asertif dengan mengutarakan
pendapat dan keinginannya tanpa membuat seseorang tersinggung, mampu
memberikan dukungan emosional kepada teman ketika ada teman yang sedang
dalam kesulitan serta mampu menyelesaikan konflik-konflik interpersonal
sehingga hubungan pertemanan bisa dipertahankan dikatakan memunyai
kompetensi interpersonal atau kompeten secara interpersonal.
Sebaliknya, Remaja yang kecanduan game online yang kurang mampu
berinisiatif dalam membangun hubungan pertemanan, kurang mampu bersikap
terbuka mengenai dirinya sehingga komunikasi bisa terjalin, kurang mampu
bersikap asertif dengan mengutarakan pendapat dan keinginannya tanpa membuat
seseorang tersinggung, kurang mampu memberikan dukungan emosional kepada
teman ketika ada teman yang sedang dalam kesulitan serta kurang mampu
menyelesaikan konflik-konflik interpersonal sehingga hubungan pertemanan bisa

Universitas Kristen Maranatha

17

dipertahankan dikatakan kurang mempunyai kompetensi interpersonal atau
kurang kompeten secara interpersonal.
Kemampuan remaja yang kecanduan game online untuk berelasi secara
interpesonal pun dipengaruhi oleh jumlah waktu yang tersedia untuk bersosialisasi
dengan teman sebaya di luar waktu untuk bermain game online . Jika remaja yang
kecanduan game online masih memiliki waktu untuk bergaul secara nyata dengan
teman sebayanya remaja masih memiliki kesempatan untuk mengasah kompetensi
interpersonalnya, namun jika waktu untuk bermain game online

jauh lebih

banyak sehingga mengurangi waktu luang remaja yang bisa diisi dengan
bersosialisasi dengan teman sebayanya maka kesempatan untuk mengasah
kompetensi interpersonal pun berkurang.
Lamanya bermain game online

berkaitan juga dengan biaya yang

dihabiskan untuk bermain, semakin banyak biaya yang dihabiskan untuk bermain
berarti remaja bermain semakin lama, selain itu bila remaja menghabiskan banyak
uang untuk bermain game online maka remaja kurang memiliki kesempatan untuk
sekedar pergi bersama teman sebaya di luar teman bermain game online , padahal
kesempatan seperti itulah yang dapat mengasah kemampuan remaja yang
kecanduan game online untuk dapat bertatap muka secara langsung, dapat
mengekspresikan diri dan mengutarakan pikiran-pikirannya atau sekedar bercerita
dan mendengarkan cerita dari teman yang lain, sehingga kesempatan untuk
mengembangkan kompetensi interpersonal pun kurang berkembang. Sebaliknya,
jika remaja masih menyisihkan uang jajannya untuk melakukan hal-hal lain selain
bermain game online , misalnya untuk pergi jalan-jalan dan mengobrol dengan

Universitas Kristen Maranatha

18

teman sebayanya maka remaja yang kecanduan game

online pun memiliki

kesempatan untuk mengembangkan kompetensi interpersonalnya.
Kondisi lingkungan tempat tinggal remaja pun turut mempengaruhi
kesempatan berkembangnya kompetensi interpersonal. Jika remaja tinggal
bersama orang tua, diharapkan orang tua dapat menjadi kontrol bagi kegiatan
bermain game online remaja. Orang tua dapat menerapkan peraturan-peraturan
seperti jam makan, tidur, membuat tugas. Hal tersebut setidaknya dapat sedikit
banyak membatasi kegiatan bermain game remaja yang kecanduan game online,
meskipun banyak juga orangtua yang mengetahui bahwa anak remajanya
kecanduan

game

online

tapi

tetap

saja

tidak

melakukan

apa-apa

(wordpress.com/2013/02/01/kecanduan-game -online-bagaikan-narkoba).
Apabila orang tua mengetahui kegiatan bermain game online remaja dan
orang tua berusaha memberikan batasan waktu dan biaya untuk mengurangi
frekuensi bermain remaja, maka remaja masih memiliki waktu untuk dapat
melakukan kegiatan lain selain bermain game online, seperti berkumpul dan
mengobrol dengan orangtua, pergi ke acara-acara keluarga, dapat juga pergi
bersama teman. Kegiatan-kegiatan itu dapat memberikan kesempatan bagi remaja
yang kecanduan game online untuk dapat bersosialisasi, berkomunikasi,
berekspresi dan berbagi dengan orang tua, keluarga dan teman sehingga
kompetensi interpersonal masih dapat berkembang. Sebaliknya jika orang tua
mengetahui anak remajanya kecanduan game online namun tidak melakukan
kontrol apapun atau kurang tegas terhadap anak remajanya, maka remaja akan
terus terlarut bermain game online sehingga waktu melakukan kegiatan

Universitas Kristen Maranatha

19

bersosialisasi dengan keluarga dan teman menjadi berkurang. Dengan kurangnya
waktu untuk bersosialisasi maka kesempatan untuk mengembangkan kompetensi
interpersonal pun menjadi berkurang.

Universitas Kristen Maranatha

20

Data demografik :





Salah satu karakteristik
remaja
-

Menjalin hubungan
yang matang
dengan teman
sebaya.



Jenis kelamin
Lama bermain
Dengan siapa remaja tinggal
Pengetahuan orang tua
mengenai kegiatan bermain
game remaja
Biaya untuk bermain game

Remaja yang kecanduan
kompeten
game online di kota

Kompetensi interpersonal

Bandung

aspek Kompetensi Interpersonal

1.1

-

Kemampuan inisiatif

-

Kemampuan bersikap terbuka

-

Kemampuan bersikap asertif

-

Kemampuan memberikan
dukungan emosional

-

Kemampuan mengatasi konflik
interpersonal

Kurang kompeten
kompetenkkompe

Skema kerangka pikir

Universitas Kristen Maranatha

21

1.6. Asumsi
-

Kompetensi interpersonal akan ditentukan oleh seberapa sering remaja
melakukan hubungan interpersonal secara nyata.

-

Remaja yang kecanduan game online akan memiliki kesempatan yang
lebih sedikit untuk melakukan relasi interpersonal dengan teman
sebayanya.

-

Remaja yang kecanduan game

online kurang memiliki kemampuan

berinisiatif, kemampuan bersikap terbuka, kemampuan bersikap asertif,
kemampuan

memberikan

dukungan

emosional

dan

kemampuan

menyelesaikan konflik karena kurangnya kesempatan untuk berelasi secara
nyata dengan teman sebaya.
-

Kurangnya kesempatan untuk menjalin relasi interpersonal dengan teman
sebaya

akan

mengurangi

peluang

mengembangkan

kompetensi

interpersonal.

Universitas Kristen Maranatha

BAB V
SIMPULAN DAN SARAN

5.1. Simpulan
Berdasarkan penelitian yang diperoleh melalui pengumpulan data terhadap
45 remaja yang kecanduan game

online, dapat disimpulkan hal-hal sebagai

berikut :


Hasil penelitian menunjukkan sebanyak 66.67% responden kurang
kompeten secara interpersonal. Selebihnya kompeten secara interpersonal.



Responden yang kurang kompeten secara interpersonal menunjukkan
kemampuan yang rendah pada kemampuan berinisiatif, memberi
dukungan emosional dan menyelesaikan konflik. Tetapi, responden masih
mampu bersikap asertif dan masih ada responden (50%) yang mampu
bersikap terbuka. Keadaan di atas memeang belum dapat dipastikan
sebagai pengaruh dari kecanduan game online, tetapi sekurang-kurangnya
keasyikan dengan game online akan mengurangi kesempatan responden
untuk melakukan interaksi sosial secara nyata, sehingga lambat laun akan
berkecenderungan memengaruhi kompetensi interpersonalnya.



Responden laki-laki lebih banyak yang kompeten bila dibandingkan
dengan responden perempuan. Responden yang kurang kompeten secara
interpersonal bermain game online lebih dari lima jam per hari. Hal
tersebut mengurangi waktu remaja untuk dapat melakukan kegiatan lain
seperti menjalin hubungan pertemanan secara nyata sehingga kompetensi

56

Universitas Kristen Maranatha

57

interpersonal mereka kurang dapat terasah. Responden yang kompeten dan
yang kurang kompeten secara interpersonal sama-sama menghabiskan
uang untuk bermain rata-rata sebelas sampai lima belas ribu rupiah sehari.
Responden yang kompeten dan kurang kompeten secara interpersonal
masih tinggal bersama dengan orang tua mereka dan mengaku orang tua
mereka mengetahui mengenai kegiatan bermain game online mereka.

5.2. Saran
5.2.1. Saran Untuk Penelitian Lanjutan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan

yang telah

dikemukakan sebelumnya, peneliti mengajukan beberapa saran untuk
penelitian selanjutanya, yaitu :
a.

Penelitian ini hanya mendapatkan data berdasarkan persepsi pribadi
dari responden, untuk penelitian selanjutnya disarankan peneliti
mengambil pula data dengan teknik observasi agar data yang
didapatkan bisa lebih komperehensif.

b. Dalam penelitian ini responden yang kompeten maupun kurang
kompeten secara interpersonal sama-sama tinggal dengan orang tua
dan orang tua mereka pun sebagian besar mengetahui kegiatan
bermain mereka, padahal diharapkan orang tua dapat memberikan
kontrol terhadap aktivitas bermain game online responden melalui
teknik disiplin yang diterapkan. Berdasarkan hasil tersebut untuk
penelitian selanjutnya disarankan untuk mengorelasikan variabel
kompetensi interpersonal dengan teknik disiplin orang tua.
Universitas Kristen Maranatha

58

5.2.2. Saran Guna Laksana
a. Responden yang kurang kompeten secara interpersonal menunjukkan
aspek yang kurang dalam kemampuan berinisiatif, memberikan
dukungan emosional dan menyelesaikan konflik padahal untuk dapat
menjalin

hubungan

interpersonal

kemampuan-kemampuan

itu

diperlukan. Didasarkan hal tersebut peneliti menyarankan pada pihakpihak terkait seperti sekolah

dan psikolog sosial untuk dapat

mengadakan pengarahan atau seminar mengenai dampak game online
serta pentingnya berelasi di dunia nyata sehingga kemampuankemampuan yang dibutuhkan untuk responden dapat menjalin
hubungan interpersonal dapat terasah.
b. Hasil penelitian ini pun memperlihatkan waktu yang dihabiskan untuk
bermain game online dapat mengurangi kesempatan remaja untuk
mengembangkan kompetensi interpersonalnya, karena itu disarankan
pihak sekolah dapat mengontrol kegiatan responden agar tidak
keranjingan game online dengan cara sekolah dapat membuat suatu
kegiatan seperti ekstrakurikuler yang menarik sehingga responden
dapat tertarik dan terfokus pada kegiatan yang positif daripada bermain
game online.

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Buhrmester, Duane.1990. Intimacy of Friendship, Interpersonal Competence, and
Adjustment during Preadolescence and Adolascence. Child Development,
61,1101-1111.
Buhrmester, F. W and Reis. 1998. Five Domains of Interpersonal Competence.
Jurnal of Personality and Social Psychology. Vol. 24 no 1, 1991-1008.
Chen, C Y. & Chang, S. L. 2008. An Exploration Of Tendency To Online Game
Addiction Due To User’s Linking Of Design Features. Asian journal of
Health and Information Sciences. Vol 3. No 1-4. Taiwan.
Friedenberg, Lisa . 1995. Psychological Testing, Design, Analysis and Use. Allyn
and Bacon.
Fuad Nashori.2008. Psikologi Sosial Islami. Bandung: PT. Refika Aditama.
Guilfort, J.P.. 1979. Psychometric Method. Tata McGraw-Hill. Publishing
Company.
Gulo,W. 2002.Metodologi Penelitian.Jakarta: PT. Grasindo
Hovart, Arthur T.1989. Coping with Addiction. Retrived 2006. Jakarta : Pustaka
Jaya
Monks, F. J., Knoers, A. M. P., & Haditono, S. R. (2001). Psikologi
Perkembangan. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Perlman.D dan P.C. Cozby. 1983. Social Psychology .New York: Holt, Rinehart,
and Winston,.
Santrock, J. W. 1997. Life Span Development 2n d Ed., Iowa : Wm. C. Brown
Publisher.
Santrock, J. W. 2007. Adolesence, 11st Edition, New York : Mc. GrawHill
Companies Inc.
Sears, David O. dkk. Psikologi Sosial: Jilid I . Jakarta: Penerbit Erlangga.
Siegel, S. 1986. Statistik non Parametrik Untuk Ilmu-ilmu Sosial. Jakarta : PT.
Gramedia.

59

Universitas Kristen Maranatha

60

Wrightsman L.S. dan K. Daux.1981. Social Psychology in 80's .Monterey:
Brooks/Cole Publishing Company.

Universitas Kristen Maranatha

61

DAFTAR RUJUKAN

Golberg, A A. Dan Larson, E E.1985. Komunikasi Kelompok, Proses-proses
Diskusi dan Penerapannya. Jakarta. Universitas Indonesia
http://www.forumbebas.com/printthread.php?tid=26586 diakses tanggal 28 maret
2012
http://telaga.org/audio/anak_dan_kemajuan_teknologi diakses tanggal 27 maret
2012
http://repository.usu.ac.id/bitstream/diakses tanggal 27 maret 2012
http://skripsipsikologie.wordpress.com/2010/02/04/intensitas-bermain-game
online-berhubungan -dengan-kompetensi-sosial-remaja (diakses tanggal 6
mei 2012).
Hovart, A. T. (1989). “Coping with Addiction.” Retrieved 16 December 2008.
Website: http//www.cts.com/babsmrt/coping.htm. ( diakses tanggal 14 mei
2012)
Imelda Pranawirya.2008, “ Studi Deskriptif Mengenai Derajat Kompetensi
Interpersonal pada Remaja yang Bermain Internet >5 jam di Bandung.
Skripsi. Bandung : Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha.
Nurrahmati, “Gaya Kelekatan dengan Teman Sebaya dan Kompetensi
Interpersonal pada Remaja”, Skripsi (Yogyakarta: Fakultas Psikologi
UGM)
Psychology.uchicago.edu/people/faculty/cacioppo/pups.shtml diakses tanggal 13
April 2013.
Rinaldimunir.wordpress.com/2013/02/01/kecanduan-game
narkoba/ diakses tanggal 14 april 2013)

-online-bagaikan-

Sugiarto T.B. 2003. Perbedaan Tingkat Kompetensi Interpersonal dan Kestabilan
Emosi pada mahasiswa yang mengikuti dan tidak mengikuti pada kegiatan
pecinta alam . Skripsi (tidak diterbitkan) Surakarta: Fakultas Psikologi
UMS.
www.detik.net/survey-pemain-game -online/ diakses tanggal 27 maret 2012
www.ncbi.nlm.nih.guv/pubmed/9841579 diakses tanggal 14 april 2013

Universitas Kristen Maranatha

62

Yee,N. 2002. Facets : 5 motivation factors for why people paly MMORPG’s.
http://www.nickyee.com/facet/home.html ( diakses 16 april 2013)
Yulia Sudhar Dina,” Hubungan Antara Penerimaan Diri Dengan Kompetensi
Interpersonal Pada Remaja Panti Asuhan”, Skripsi ( Surakarta : Fakultas
Psikologi Universitas Muhammadiah )
Young, K, O’Mara, J.,& Buchanan, J (2000) Cyber- disorder : the mental health
concern for the millennium CyberPsychology and Behaviour.3 (5), 475479.
Young , K.S.(1997). What makes the internet so addictive? Symposia presented
at the 105th annual metting of the amerian Psychologycal Assosiation,
Chicago, IL,August,1997.

Universitas Kristen Maranatha