Perancangan Board Game untuk Meningkatkan Pengetahuan tentang Bangunan Sejarah di Kota Bandung.

(1)

ABSTRAK

PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH

DI KOTA BANDUNG Oleh

Renaldi Vika NRP 0864178

Bandung adalah kota yang memiliki banyak bangunan bersejarah yang menjadi ciri khas dan menjadi wajah dari Kota Bandung sendiri, namun tidak semua bangunan dikenal oleh masyarakat Kota Bandung. Banyak bangunan yang sudah tidak terawat dan terbengkalai bahkan dihancurkan. Maka dari itu, tujuan dari perancangan ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat Kota Bandung, khususnya remaja, tentang bangunan-bangunan bersejarah di Kota Bandung melalui media interaktif yang tepat dan menarik. Sehingga mereka lebih mengenal dan peduli terhadap bangunan-bangunan tersebut. Media yang digunakan untuk meningkatkan pengetahuan adalah Board Game. Media dibuat agar anak remaja tertarik untuk memainkan dan belajar secara tidak langsung tentang bangunan-bangunan bersejarah yang ada di Kota Bandung. Komponen yang ada dalam Board Game terdiri dari kemasan, papan pemain, kartu, pion piala, dan buku panduan. Visualisasi yang digunakan akan menggunakan gaya, warna, dan tipografi yang mewakili Art Deco dan anak muda yang dinamis. Permainan ini menerapkan konsep edukasi yaitu pemain dapat belajar mengenali bagian dari bangunan bersejarah pada kartu bergambar yang wajib dikumpulkan seperti permainan kuartet dimana pemain dapat mencari kartu tersebut dengan membuka kartu yang tertutup seperti permainan match two yang disebar di depan para pemain. Dengan demikian perancangan Board Game ini pemain dapat mengenal berbagai bangunan bersejarah yang ada di Kota Bandung.


(2)

ABSTRACT

A BOARD GAME DESIGN TO IMPROVE THE KNOWLEDGE OF HISTORICAL BUILDINGS

IN BANDUNG Submitted by Renaldi Vika NRP 0864178

Bandung is a town that has a lot of historical buildings that characterizes and became the face of Bandung itself, but not all the buildings are known by the people of Bandung. Many of the buildings have been neglected and abandoned and even destroyed. Therefore, the purpose of this design is to increase public knowledge of in Bandung, especially the teens, about the historical buildings in Bandung through an interactive media that is appropriate and attractive. So they get to know better and care about these buildings. The medium used to improve the knowledge is a board game. The board game was made so that the teenagers will be interested in playing it and learning indirectly about the historic buildings in Bandung. The components in the board ame include the packaging, the player board, card, pawn trophies, and guidebooks. Visualization used will apply the style, color, and representing Art Deco typography and the dynamic young people. The game is applying educational concept where the players can learn to recognize parts of the historical buildings on a picture card which are collected as a quartet game where players can find the card by opening the face-downed cards like in the match two games where the cards are deployed in front of the players. Thus through the design of this board game, the players can recognize various historical buildings in Bandung.


(3)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I : PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 2

1.3 Tujuan Perancangan ... 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 3

1.5 Skema Perancangan ... 5

BAB II : LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Sejarah ... 6

2.2 Nasionalis ... 6

2.3 Game ... 7

2.4 Game Design ... 8

2.5 Arsitektur ... 11


(4)

BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 15

3.1 Data dan Fakta ... 15

3.1.1 Lembaga Terkait ... 15

3.1.2 Data tentang gejala / fenomena yang terjadi ... 19

3.1.3 Tinjauan terhadap karya sejenis ... 27

3.2 Analisis terhadap permasalahan berdasarkan data dan fakta ... 30

3.2.1 Analisis ... 30

3.2.2 STP ... 30

BAB IV : PEMECAHAN MASALAH ... 32

4.1 Konsep Komunikasi ... 32

4.2 Konsep Kreatif ... 32

4.3 Konsep Media ... 34

4.4 Hasil Karya ... 36

4.5 Budgeting ... 56

BAB V : PENUTUP ... 58

5.1 Kesimpulan ... 58

5.2 Saran ... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 60


(5)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.5.1 Tabel Biaya Produksi Kartu dan Board Game ... 58 Tabel 4.5.2 Tabel Biaya Produksi Kartu dan Board Game ... 59 Tabel 4.5.3 Tabel Total Biaya ... 59


(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Logo Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat ... 15

Gambar 3.2 Logo Segitiga.net ... 17

Gambar 3.3 Logo Paguyuban Pelestarian Budaya Bandung ... 17

Gambar 3.4 Diagram Hasil Kuesioner ... 25

Gambar 3.5 Diagram Hasil Kuesioner ... 26

Gambar 3.6 Mahardika ... 27

Gambar 3.7 Mat Goceng ... 28

Gambar 3.8 Matcha ... 29

Gambar 4.1 Logo Heritage Cities ... 36

Gambar 4.2 Logo CMYK ... 36

Gambar 4.3 Logo Hitam di atas putih ... 36

Gambar 4.4 Logo Abu-abu ... 36

Gambar 4.5 Logo putih di atas hitam ... 36

Gambar 4.6 Logo tidak boleh ... 37

Gambar 4.7 Logo tidak boleh ... 38

Gambar 4.8 Logo tidak boleh ... 38

Gambar 4.9 Seri alternatif ... 39

Gambar 4.10 Bangunan Bandung ... 40

Gambar 4.11 Bangunan Bandung ... 41

Gambar 4.12 Kartu Bagian Bangunan ... 43

Gambar 4.13 Kartu Bagian Bangunan ... 44

Gambar 4.14 Kartu Bagian Bangunan ... 45

Gambar 4.15 Kartu Misi Depan ... 46

Gambar 4.16 Kartu Misi Depan ... 47

Gambar 4.17 Kartu Misi Belakang ... 48

Gambar 4.18 Kartu Misi Belakang ... 49

Gambar 4.19 Papan Utama ... 50

Gambar 4.20 Papan Pemain ... 51

Gambar 4.21 Buku Panduan ... 52

Gambar 4.22 Kemasan ... 53

Gambar 4.23 Poster Promosi ... 54

Gambar 4.24 Poster Peluncuran ... 54

Gambar 4.25 Wallpaper ... 55

Gambar 4.26 Sticker ... 55

Gambar 4.27 X-Banner ... 56


(7)

(8)

Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Peninggalan sejarah merupakan suatu warisan budaya yang menceritakan keluhuran dari suatu budaya masyarakat. Peninggalan sejarah yang tersebar di seluruh kepulauan Indonesia merupakan suatu kekayaan budaya yang harus dijaga dan dilestarikan keberadaannya. Dengan adanya berbagai peninggalan sejarah, bangsa Indonesia dapat belajar dari kekayaan budaya masa lalu yang berguna dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.

Bangunan merupakan salah satu bentuk dari peninggalan sejarah yang dapat diamati langsung. Berbagai bangunan bersejarah yang terdapat di Indonesia seperti Candi Borobudur, Istana Maimun, Lawang Sewu, Gedung Sate, dan berbagai macam bangunan lainnya. Berbagai bangunan bersejarah tersebar di bumi nusantara ini, dimana setiap bangunan memiliki kisahnya sendiri.

Kota Bandung dikenal dengan julukan Kota Kembang dan Parijs van Java, memiliki berbagai bangunan bersejarah karya para arsitektur Eropa yang bermukim di Kota Bandung pada masa kolonial. Berbagai macam karya bangunan arsitektur dengan gaya bangunan Eropa yang megah menjadi penghias wajah kota Bandung.

Gedung Sate bisa dibilang sebagai bangunan kota Bandung yang paling dikenal oleh masyarakat luas, selain karena memiliki atap yang bentuknya yang unik, Gedung Sate juga berfungsi sebagai pusat pemerintahan Jawa Barat.

Selain Gedung Sate masih banyak bangunan-bangunan warisan budaya yang tidak kalah menarik yang ada di kota Bandung ini, misalnya Gedung Merdeka dan Museum Konferensi Asia Afrika yang memiliki gaya arsitektur art deco, Villa Isola yang menjadi ikon dari Universitas Pendidikan Indonesia, juga bangunan-bangunan ibadah seperti Gereja Katedral, Vihara Samudra Bhakti dan Mesjid Cipaganti.


(9)

Universitas Kristen Maranatha 2 Berdasarkan Peraturan Daerah Kota Bandung no. 19 Tahun 2009 terdapat 100 bangunan yang terdaftar sebagai bangunan cagar budaya. Dari seratus bangunan tersebut banyak yang tidak diketahui oleh masyarakat kota Bandung. Bahkan ketika mereka melintasi bangunan-bangunan tersebut tiap hari, mereka tidak menyadari bahwa bangunan tersebut merupakan sebuah bangunan cagar budaya.

Persepsi masyarakat terhadap bangunan-bangunan peninggalan bersejarah merupakan hal penting dalam upaya menanamkan kesadaran untuk ikut berpartisipasi secara aktif dalam menjaga kelestarian peninggalan bersejarah.

Tetapi masyarakat terlihat cenderung tidak peduli pada peninggalan sejarah tersebut bahkan banyak masyarakat yang tidak mengetahui akan keberadaan bangunan-bangunan tersebut. Kurangnya pengetahuan masyarakat akan sejarah membuat mereka cenderung menganggap bahwa peninggalan-peninggalan bersejarah tersebut bukanlah hal yang penting bahkan sebagian masyarakat menganggap peninggalan sejarah hanyalah bangunan tua yang tidak berarti apa-apa.

Pentingnya nilai dari peninggalan bersejarah tersebut dapat menjadi sesuatu yang bernilai tinggi serta dapat menjadi sebuah ikon budaya bagi daerah mereka disamping warisan budaya tersebut sangat penting sebagai sumber pengetahuan dan pembelajaran sejarah lokal guna membangun karakter bangsa. Karenanya suatu perancangan media grafis yang dapat menumbuhkan rasa ingin tahu tanpa menggurui dan juga menumbuhkan rasa cinta terhadap bangunan-bangunan bersejarah terutama untuk generasi muda sangat dibutuhkan.

1.2.Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan fenomena dan gejala yang telah diuraikan dalam latar belakang masalah di atas, berikut ini akan dipaparkan dan dikemukakan permalahan yang muncul dari fenomena di atas, rumusan masalah yang akan ditelaah dan dipecahkan dalam penelitian, dan aspek-aspek keilmuan atau ruang lingkup kajian yang akan digunakan sebagai tolok ukur dalam pembahasan masalah.


(10)

Universitas Kristen Maranatha 3 1.2.1. Rumusan Masalah

Sesuai dengan permasalah yang telah diidentifikasikan di atas, berikut ini akan dirumuskan pokok-pokok persoalan yang akan dibahas, dipecahkan, dan dijawab dalam penelitian, yaitu sebagai berikut :

1. Upaya apa yang dapat dilakukan untuk menambah pengetahuan masyarakat akan sejarah terutama untuk warisan budaya berupa bangunan bersejarah? 2. Media apa yang dapat digunakan untuk menumbuhkan rasa ingin tahu

masyarakat terhadap bangunan-bangunan bersejarah?

1.2.2. Ruang Lingkup

Ruang lingkup dari perancangan ini mencakup bangunan-bangunan bersejarah yang berada di Kota Bandung. Kota Bandung merupakan salah satu kota di Indonesia yang kaya akan arsitektur kolonial. Keberadaan karya-karya tersebut menunjukkan bahwa kota Bandung pernah menjadi pusat kegiatan kolonial di masanya dan menjadi bagian penting dari sejarah kolonial di Indonesia.

1.3 Tujuan Perancangan

1. Mendeskripsikan upaya yang dapat dilakukan untuk menambah pengetahuan masyarakat akan sejarah terutama untuk warisan budaya berupa bangunan bersejarah.

2. Membuat media yang dapat digunakan untuk menumbuhkan rasa ingin tahu masyarakat terhadap bangunan-bangunan bersejarah.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Adapun sumber yang bisa dijadikan sebagai dasar pembuatan buku ini adalah sebagai berikut.


(11)

Universitas Kristen Maranatha 4 1. Sumber Data

1) Wawancara untuk mengetahui opini masyarakat tentang bangunan di kota Bandung

2) Literatur yang berhubungan dengan sejarah bangunan di kota Bandung

2. Teknik Pengumpulan Data

1) Survey Lapangan untuk pengumpulan data terkait bangunan-bangunan di kota Bandung

2) Kuesioner untuk mendapatkan data yang sesuai dengan validitas keinginan masyarakat.


(12)

Universitas Kristen Maranatha 5 1.5 Skema Perancangan

FAKTA

Belajar sejarah tidaklah hanya sekedar menambah pengetahuan semata tetapi juga berguna untuk membangkitkan jiwa nasionalisme agar rakyatnya lebih

mencintai dan menghargai bangsa dan negaranya.

MASALAH

Kurangnya pengetahuan masyarakat akan sejarah membuat mereka cenderung menganggap bahwa peninggalan-peninggalan bersejarah bukanlah hal yang

penting.

DATA Wawancara

Literatur Penelitian Lapangan

Teori Sejarah Arsitektur Nasionalis

ANALISIS MASALAH

Pengetahuan masyarakatnya yang minim akan peninggalan sejarah membuat mereka kurang menghargai akan peninggalan-peninggalan sejarah yang ada di

sekitar mereka.

PEMECAHAN MASALAH

Dibutuhkan media yang dapat meningkatkan pengetahuan masyarakat terhadap peninggalan-peninggalan sejarah terutama pada Bangunan-bangunan bersejarah

di Kota Bandung TUJUAN AKHIR

Pengetahuan akan sejarah kearifan lokal budaya yang baik akan memperkuat karakter dalam berbangsa dan bernegara.


(13)

Universitas Kristen Maranatha 58 BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Keberadaan bangunan sejarah di Kota Bandung kurang dikenal oleh masyarakatnya, karena masyarakatnya kurang kenal terkadang mereka tidak peduli dengan keberadaan bangunan-bangunan tersebut. Apabila masyarakatnya tidak peduli bisa jadi bangunan-bangunan bukti sejarah itu akan semakin tidak terawat dan terlantar termakan oleh waktu.

Karenanya untuk meningkatkan pengetahuan tentang bangunan sejarah di Kota Bandung diperlukan sebuah media yang dapat meningkatkan rasa ingin tahu, sehingga anak remaja tertarik untuk mengenalnya. Salah satu cara untuk meningkatkan rasa ingin tahu remaja adalah melalui bentuk media game.

Melalui media game diharapkan anak remaja dapat belajar mengenali bangunan-bangunan sejarah. Mereka diajak untuk belajar secara tidak langsung ketika mereka bermain dengan melihat gambar-gambar bangunan sejarah. Dengan permainan yang mengasah memori diharapkan pengguna juga semakin meningkat daya pikir dan daya ingatnya.

Saran

5.2.1 Saran

Tugas akhir ini berusaha untuk memperkenalkan kembali bangunan-bangunan di Kota Bandung yaitu melalui media Board Game. Media game merupakan sebuah media yang dapat menarik minat orang dan dapat sekaligus memberikan edukasi secara tidak langsung. Bangunan yang diangkat dalam Tugas Akhir ini adalah bangunan yang masuk dalam kategori warisan sejarah. Oleh sebab itu tugas akhir ini dibuat dengan harapan agar tugas akhir ini dapat dilanjutkan untuk memberikan


(14)

Universitas Kristen Maranatha 59 sesuatu yang berguna dalam mempertahankan bukti peninggalan sejarah di Kota Bandung.

5.2.2 Saran Untuk Universitas

Peninggalan sejarah berupa bangunan tidak hanya di Kota Bandung saja, diharapkan kedepannya Permainan Papan ini dapat dibuat versi bangunan kota-kota lain di Indonesia.

Masukkan ditujukan Universitas Kristen Maranatha agar tugas akhir ini tidak berhenti disini tapi perlu dikembangkan agar bisa bermanfaat bagi Universitas Kristen Maranatha.


(15)

Universitas Kristen Maranatha 60 DAFTAR PUSTAKA

Ali, Moh. dan Asrori, Moh. 2010. Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Bumi Aksara

Azhar, Arsyad. 2007. Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Daradjat, Zakiah. 1994. Remaja Harapan dan Tantangan. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya Offset.

Darmaprawira W.A., Sulasmi. 2002. Warna: Teori dan Kreativitas Penggunaannya. Bandung: ITB

Koster, Raph. 2005. A Theory of Fun for Game Design. USA: Paraglyph Press Mulyadi, S. 2004. Bermain dan kreativitas(Upaya Mengembangkan kreativitas anak

melalui Kegiatan Bermain). Jakarta: Papas Sinar Sinanti

Neumann, J. Von and Morgenstern,O. 1955. Theory of Games and Economic Behavior, 3rd Ed. USA: Princeton

Pusat Bahasa. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka Rouse III, Richard. 2005. Game Design: Theory & Practice: Game design.Texas:

Wordware Publishing

Santrock, John. W. 2003. Adolescence,6th Ed. Jakarta: Erlangga

http://www.iai.or.id/ diakses 1 Maret 2015 jam 19.00 http://bandungheritage.org/ diakses 1 Maret 2015 jam 19.00 http://www.segitiga.net/ diakses 1 Maret 2015 jam 19.00


(1)

Universitas Kristen Maranatha 3

1.2.1. Rumusan Masalah

Sesuai dengan permasalah yang telah diidentifikasikan di atas, berikut ini akan dirumuskan pokok-pokok persoalan yang akan dibahas, dipecahkan, dan dijawab dalam penelitian, yaitu sebagai berikut :

1. Upaya apa yang dapat dilakukan untuk menambah pengetahuan masyarakat akan sejarah terutama untuk warisan budaya berupa bangunan bersejarah? 2. Media apa yang dapat digunakan untuk menumbuhkan rasa ingin tahu

masyarakat terhadap bangunan-bangunan bersejarah?

1.2.2. Ruang Lingkup

Ruang lingkup dari perancangan ini mencakup bangunan-bangunan bersejarah yang berada di Kota Bandung. Kota Bandung merupakan salah satu kota di Indonesia yang kaya akan arsitektur kolonial. Keberadaan karya-karya tersebut menunjukkan bahwa kota Bandung pernah menjadi pusat kegiatan kolonial di masanya dan menjadi bagian penting dari sejarah kolonial di Indonesia.

1.3 Tujuan Perancangan

1. Mendeskripsikan upaya yang dapat dilakukan untuk menambah pengetahuan masyarakat akan sejarah terutama untuk warisan budaya berupa bangunan bersejarah.

2. Membuat media yang dapat digunakan untuk menumbuhkan rasa ingin tahu masyarakat terhadap bangunan-bangunan bersejarah.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Adapun sumber yang bisa dijadikan sebagai dasar pembuatan buku ini adalah sebagai berikut.


(2)

Universitas Kristen Maranatha 4

1. Sumber Data

1) Wawancara untuk mengetahui opini masyarakat tentang bangunan di kota Bandung

2) Literatur yang berhubungan dengan sejarah bangunan di kota Bandung

2. Teknik Pengumpulan Data

1) Survey Lapangan untuk pengumpulan data terkait bangunan-bangunan di kota Bandung

2) Kuesioner untuk mendapatkan data yang sesuai dengan validitas keinginan masyarakat.


(3)

Universitas Kristen Maranatha 5

1.5 Skema Perancangan

FAKTA

Belajar sejarah tidaklah hanya sekedar menambah pengetahuan semata tetapi juga berguna untuk membangkitkan jiwa nasionalisme agar rakyatnya lebih

mencintai dan menghargai bangsa dan negaranya.

MASALAH

Kurangnya pengetahuan masyarakat akan sejarah membuat mereka cenderung menganggap bahwa peninggalan-peninggalan bersejarah bukanlah hal yang

penting.

DATA Wawancara

Literatur Penelitian Lapangan

Teori Sejarah Arsitektur Nasionalis

ANALISIS MASALAH

Pengetahuan masyarakatnya yang minim akan peninggalan sejarah membuat mereka kurang menghargai akan peninggalan-peninggalan sejarah yang ada di

sekitar mereka.

PEMECAHAN MASALAH

Dibutuhkan media yang dapat meningkatkan pengetahuan masyarakat terhadap peninggalan-peninggalan sejarah terutama pada Bangunan-bangunan bersejarah

di Kota Bandung TUJUAN AKHIR

Pengetahuan akan sejarah kearifan lokal budaya yang baik akan memperkuat karakter dalam berbangsa dan bernegara.


(4)

Universitas Kristen Maranatha 58

BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Keberadaan bangunan sejarah di Kota Bandung kurang dikenal oleh masyarakatnya, karena masyarakatnya kurang kenal terkadang mereka tidak peduli dengan keberadaan bangunan-bangunan tersebut. Apabila masyarakatnya tidak peduli bisa jadi bangunan-bangunan bukti sejarah itu akan semakin tidak terawat dan terlantar termakan oleh waktu.

Karenanya untuk meningkatkan pengetahuan tentang bangunan sejarah di Kota Bandung diperlukan sebuah media yang dapat meningkatkan rasa ingin tahu, sehingga anak remaja tertarik untuk mengenalnya. Salah satu cara untuk meningkatkan rasa ingin tahu remaja adalah melalui bentuk media game.

Melalui media game diharapkan anak remaja dapat belajar mengenali bangunan-bangunan sejarah. Mereka diajak untuk belajar secara tidak langsung ketika mereka bermain dengan melihat gambar-gambar bangunan sejarah. Dengan permainan yang mengasah memori diharapkan pengguna juga semakin meningkat daya pikir dan daya ingatnya.

Saran

5.2.1 Saran

Tugas akhir ini berusaha untuk memperkenalkan kembali bangunan-bangunan di Kota Bandung yaitu melalui media Board Game. Media game merupakan sebuah media yang dapat menarik minat orang dan dapat sekaligus memberikan edukasi secara tidak langsung. Bangunan yang diangkat dalam Tugas Akhir ini adalah bangunan yang masuk dalam kategori warisan sejarah. Oleh sebab itu tugas akhir ini dibuat dengan harapan agar tugas akhir ini dapat dilanjutkan untuk memberikan


(5)

Universitas Kristen Maranatha 59

sesuatu yang berguna dalam mempertahankan bukti peninggalan sejarah di Kota Bandung.

5.2.2 Saran Untuk Universitas

Peninggalan sejarah berupa bangunan tidak hanya di Kota Bandung saja, diharapkan kedepannya Permainan Papan ini dapat dibuat versi bangunan kota-kota lain di Indonesia.

Masukkan ditujukan Universitas Kristen Maranatha agar tugas akhir ini tidak berhenti disini tapi perlu dikembangkan agar bisa bermanfaat bagi Universitas Kristen Maranatha.


(6)

Universitas Kristen Maranatha 60

DAFTAR PUSTAKA

Ali, Moh. dan Asrori, Moh. 2010. Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Bumi Aksara

Azhar, Arsyad. 2007. Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Daradjat, Zakiah. 1994. Remaja Harapan dan Tantangan. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya Offset.

Darmaprawira W.A., Sulasmi. 2002. Warna: Teori dan Kreativitas Penggunaannya. Bandung: ITB

Koster, Raph. 2005. A Theory of Fun for Game Design. USA: Paraglyph Press Mulyadi, S. 2004. Bermain dan kreativitas(Upaya Mengembangkan kreativitas anak

melalui Kegiatan Bermain). Jakarta: Papas Sinar Sinanti

Neumann, J. Von and Morgenstern,O. 1955. Theory of Games and Economic

Behavior, 3rd Ed. USA: Princeton

Pusat Bahasa. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka Rouse III, Richard. 2005. Game Design: Theory & Practice: Game design.Texas:

Wordware Publishing

Santrock, John. W. 2003. Adolescence,6th Ed. Jakarta: Erlangga

http://www.iai.or.id/ diakses 1 Maret 2015 jam 19.00 http://bandungheritage.org/ diakses 1 Maret 2015 jam 19.00 http://www.segitiga.net/ diakses 1 Maret 2015 jam 19.00