Hubungan Kecanduan Online Game Dengan Indeks Prestasi Akademik Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012

5

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori
bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis
online game. Selain itu, dibahas juga mengenai kecanduan online game yang
terdiri dari definisi kecanduan dan kecanduan online game, fisiologi kecanduan,
indikasi online game addiksi, faktor yang mempengaruhi online game addcition
dan pengaruh kecanduan online game. Teori prestasi juga dibahas dalam bab ini,
yakni prestasi akademik faktor yang mempengaruhi prestasi akademik dan
pengukuran prestasi. Hubungan antara kecanduan online game dengan prestasi
akademik juga turut dibahas dalam bab ini.

2.1.

BERMAIN
Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu

kebutuhan dasar dalam teori keperawatan Virginia Handerson adalah bermain
atau bereaksi (Potter & Perry , 2006).

Menurut Murray 1997, konsep bermain dapat dibahagi kepada 3 ranah iaitu
ranah fisik motorik, ranah kognitif, dan ranah sosial emosional. Aktivitas fisik
motorik dapat dilihat dari kegiatan bermain game di komputer, yakni gerakan
tangan pada keyboard dan mouse serta gerakan otot dan mata pemain. Aspek
kognitif tampak dari bagaimana pemain mengolah informasi informasi dalam
online game, mengambil keputusan dan langkah tindakan berikutnya. Aspek
sosial-emosional tampak ketika pemain mengalami emosi-emosi seperti senang
atau sedih atau hal –hal yang berkaitan dengan penghayatan permainan tersebut.

2.2.

ONLINE GAME

2.2.1. Definisi Online game
Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,
dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Young,

Universitas Sumatera Utara

6


2009). Online game merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan,
pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan
tingkatan-tingkatan tertentu. Online game dapat dimainkan di komputer,
perangkat genggam, atau konsol video game. Bermain online game membuat
pemain merasa senang dan gembira karena kepuasan psikologis. Kepuasan yang
diperoleh dari bermain game tersebut akan membuat pemain semakin tertarik
untuk memainkannya. (Jap et al, 2013).

2.2.2. Jenis Online game
Terdapat beberapa online game , antaranya adalah Massively Multiplayer
Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time
Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter
(MMOFPS), Cross-Platform Online Play (CPOP), Massively Multiplayer Online
Browser Game (MMOBG) dan lain-lain. (Young, 2006; Ramadhani, 2013)

2.2.2.1. Massively Multiplayer Online Role Playing Game(MMORPG)
Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah salah satu jenis
online game yang memainkan tokoh online. Jenis game MMORPG bercirikan
pemain memerankan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut

sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih berfokus pada kolaborasi dan
kehidupan sosial daripada kompetisi. Biasanya pemain tergantu dalam satu
kelompok. Pemain dalam permainan Massively Multiplayer Online Role Playing
Game akan dihadapkan dengan beberapa misi atau tantangan bisa berupa
bertempur atau membunuh karakter pemain lain yang tujuannya untuk
meningkatkan level atau kemampuan dari tokoh atau karakter yang dimainkan.
Permainan ini biasanya tidak ada akhirnya karena levelnya selalu meninggi.
Contoh MMORPG yang sangat terkenal di Indonesia adalah RF online, Dragon
Nest, Ran Online, Ragnarok Online, Atlantica Online dan Perfect World. (Young,
2006; Ramadhani, 2013)

Universitas Sumatera Utara

7

2.2.2.2. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS)
Jenis online game tipe MMORTS ini menekankan pada kehebatan strategi
pemainnya dengan ciri khas pemain harus mengelola suatu dunia maya dan
mengatur strategi dalam waktu apapun. Contoh online game berjenis MMORTS
adalah Age of Empires, Warchaft dan Star Wars. (Young, 2006; Ramadhani,

2013)

2.2.2.3. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)
Online game jenis MMOFPS mengambil pandangan orang pertama sehingga
seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh
karakter yang dimainkan. Permainan online game jenis MMOFPS biasanya
mengambil setting peperangan dengan senjata militer. Contoh online game jenis
MMOFPS seperti Counter Strike, Call Of Duty dan Point Blank. (Young, 2006;
Ramadhani, 2013)

2.2.2.4. Cross-Platform Online Play ( CPOP )
Jenis online game CPOP dapat dimainkan secara online melalui berbagai
perangkat berbeda. Contoh jenis online game CPOP adalah Need for Speed
Underground. Jenis game CPOP bercirikan dapat dimainkan secara online
maupun konsol games seperti Play Station 2, Xbox. (Young, 2006; Ramadhani,
2013)

2.2.2.5. Massively Multiplayer Online Browser Game (MMOBG)
Jenis online game MMOBG ini dimainkan melalui pengaya internet
(Browser) seperti Mozilla firefox, Google Chrome, Opera, Internet Explorer dan

lainnya. (Young, 2006; Ramadhani, 2013)

2.3.

KECANDUAN ONLINE GAME

2.3.1. Definisi kecanduan Online game

Universitas Sumatera Utara

8

Definisi Kecanduan adalah suatu kelekatan yang kompleks, progresif dan
berbahaya terhadap zat psikoaktif (alkohol, heroin, dll) atau perilaku (seks, kerja,
judi) (Uneri & Tanidir, 2011). Kecanduan juga Menurut Ariani (2012) kecanduan
adalah konstruksi sosial yang berhubungan dengan motivational system yang
kemudian mengakibatkan perilaku atau kebiasaan yang tak terkontrol. Selain itu,
kecanduan juga dapat diartikan sebagai suatu sindrom yang ditandai dengan
menghabiskan sejumlah waktu yang terlalu banyak dan hal ini tidak mampu
mengontrol kegiatan tersebut. Istilah kecanduan biasanya dimaksudkan untuk

kecanduan zat seperti alkohol dan heroin. Padahal, kegiatan seperti berjudi,
berbelanja, berhubungan seksual, dan jalan-jalan juga bisa menyebabkan
kecanduan (Uneri & Tanidir, 2011). Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau
tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut akan
menyebabkan pecandu menjadi lalai terhadap kegiatan lain (Putri, 2012).
Kecanduan merupakan perilaku yang tidak sehat yang sulit untuk dihentikan atau
diakhiri oleh individu yang bersangkutan (Yee, 2006).
Istilah online game addiction pertama kali dicetuskan oleh Goldberg pada
1996 sebagai perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet).
Kecanduan online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan
yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain online game. (Uneri & Tanidir,
2011; Balkan, 2012)

2.3.2. Dampak Negatif Online game
Biasanya pemain yang sudah kecanduan online game mengalami gangguan
pola tidur. Pemain akan melewati batas waktu yang harus digunakan untuk tidur.
Ada juga pemain yang menggunakan pil kafein untuk tetap online pada kasus
berat. Ini akan mengakibatkan keletihan dan penurunan daya tahan tubuh. Waktu
yang berlamaan bermain online game juga akan membuat tubuh sedikit
melakukan aktivitas atau gerak badan dan meningkatkan risiko carpal tunnel

syndrome, back strain, atau eyestrain. Selain berdampak terhadap kesehatan fisik,
kecanduan online game juga berdampak terhadap hubungan keluarga, penurunan
akademis (Suveraniam, 2011; Gaol, 2012), depresi (Young & Rodger, 1998;

Universitas Sumatera Utara

9

Balkan, 2012) dan kecemasan (Young, 2009; Putri, 2012; Razieh, 2012).
Penurunan prestasi akademis juga adalah salah satu akibat dari kecanduan online
game. Rendahnya prestasi yang dimiliki mahasiswa yang kecanduan online game
disebabkan oleh lamanya waktu bermain sehingga menyita waktu untuk belajar,
bolos kuliah (Liu & Kuo, 2007). Menurut Griffiths (1999), salah satu komponen
yang dapat menyatakan bahwa seseorang mengalami kecanduan online game
yaitu withdrawal symptoms. Withdrawal symptoms adalah perasaan tidak
menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak
dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik (seperti pusing, insomnia) maupun psikis
(seperti cemas, mudah marah). Konsentrasi mahasiswa dalam belajar berkurang
adalah salah satu withdrawal symptoms. Contohnya adalah tubuh mahasiswa
berada dalam ruang kuliah tetapi pikiran, rasa penasaran dan keinginannya berada

pada online game. Young (1999) juga mengatakan bahwa kurangnya konsentrasi
belajar mahasiswa yang kecanduan disebabkan oleh kurangnya jam tidur.
Kekurangan jam tidur dapat menurunkan konsentrasi di sekolah atau tempat kerja,
menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terhadap penyakit.
Achab (2011) mengatakan bahwa seorang pecandu online game memiliki
risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada
yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih
sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu, kecanduan online game
memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap
kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu.

2.3.3. Indikator Kecanduan Online game
Kecanduan adalah suatu tingkah laku yang tidak dapat atau tidak
mempunyai kekuatan untuk menghentikannya (Young, 1996). Kecanduan
terhadap online game pemain akan lalai terhadap kegiatan lain dikarenakan
permainan ini berulang ulang. Indikator seseorang yang kecanduan online game
menurut Young 1996 adalah seperti berikut.

Universitas Sumatera Utara


10

a) Merasa terikat dengan online game (Asyik memikirkan tentang aktivitas
bermain online game sebelumnya atau mengharapkan untuk sesi bermain
online game )
b) Membuat upaya untuk menghentikan bermain online game tetapi gagal.
c) Merasa marah, murung, gelisah atau depresi ketika ingin mencoba untuk
mengurangi atau berhenti bermain online game.
d) Merasakan mau jumlah waktu yang lebih banyak untuk bermain online
game untuk mencapai sebuah keputusan .
e) Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh
bermain online game.
f) Bermain online game sebagai satu cara untuk mengelakkan diri dari
masalah masalah atau

mengurangkan suatu kondisi perasaan yang

menyusahkan (misalnya rasa bersalah, cemas, depresi)
g) Terancam bahaya kehilangan perkerjaan disebabkan bermain online game
h) Berbohong kepada terapis, anggota keluarga dan orang lain untuk

menyembunyikan seberapa jauh keterlibatannya dalam bermain online
game.

Kecanduan terhadap online game ini rata-rata mempengaruhi semua hidup
pemain. Hidup pemain online game yang mengalami kecanduan akan menjadi
dark (gelap) dan boring (membosankan) jika mereka tidak bermain online game.
Hidup mereka ini akan kelihatan tidak banyak berbedaan dan tidak akan menjadi
baik jika tidak ada online game (Wan & Chiou,2006).

2.3.4. Faktor yang mempengaruhi kecanduan online game

2.3.4.1.

Gender

Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi online game.
Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa laki-laki memiliki risiko lebih
besar kecanduan online game dibandingkan perempuan (Razieh, 2012)

Universitas Sumatera Utara


11

2.3.4.2. Kurangnya kontrol dari orang tua
Kurangnya pengawasan dari orang tua akan memberi kebebasan untuk
melakukan hal-hal yang tidak baik, salah satunya bermain online game.
(Young, 2004).

2.3.5. Kriteria kecanduan Online game
Ariani (2012) mengatakan seseorang dapat dikategorikan kecanduan online
game apabila rata-rata bermain online game 22,72 jam perminggu dan dapat
bermain selama 10 jam tanpa henti.
Telah diduga bahwa patologi sosial awal untuk permukaan di dunia maya
(misalnya kecanduan teknologi). Menurut Griffiths (1999) terdapat enam
komponen yang dapat menentukan seseorang sudah dapat dikatakan kecanduan.
Komponen itu adalah sebagai berikut:

a. Salience
Hal ini terjadi jika individu merasa bahwa penggunaan internet merupakan
hal yang paling penting dalam kehidupannya dan mendominasi pikirannya
sehingga individu tersebut menghabiskan waktunya untuk berpikir mengenai
internet. Individu akan merasa bahawa ia sangat membutuhkan internet.

b. Mood modification
Dimana perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat
perilaku kecanduan muncul apabila keterlibatannya yang tinggi pada saat
menggunakan internet.

c. Tolerance

Universitas Sumatera Utara

12

Hal ini merupakan proses dimana terjadi peningkatan jumlah penggunaan
internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan,
jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasan yang
diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu
yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang
sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus
meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain
tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu
pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.

d. Withdrawal symptoms
Perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet
dikurangi atau dihentikan dan berpengaruh terhadap fisik (seperti pusing,
insomnia) atau psikologis seseorang (misalnya cemas dan mudah marah).

e. Conflict
Hal ini mengarahkan pada konflik yang terjadi antara pengguna internet
dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya
(pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya
sendiri yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain
internet.

f. Relapse
Hal ini merupakan keadaan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku
kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya. Menurut Young
tanda-tanda kecanduan online game sebagai berikut:

i. Merasa terikat dengan online game.
ii. Berupaya untuk mengurangi atau berhenti bermain online game tapi gagal.
iii. Merasakan kebutuhan bermain online game dengan jumlah waktu yang
terus meningkat untuk mencapai kepuasan.

Universitas Sumatera Utara

13

iv. Merasa gelisah, murung, depresi, atau cepat marah apabila mencoba untuk
mengurangi waktu atau berhenti bermain online game.
v. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh
bermain online game.
vi. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan disebabkan oleh bermain online
game.
vii. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk
menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan online game.
viii. Bermain online game sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari
masalah-masalah atau untuk mengurangi kondisi perasaan yang
menyusahkan (misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas,
dan depresi) (Young 2004; 2009).

2.4. Prestasi Akademik
Baik secara individu atau kelompok, prestasi adalah suatu kegiatan yang
telah dikerjakan dan dicipta. Prestasi merupakan hasil yang telah dicapai,
dilakukan, dikerjakan, dan sebagainya dengan hasil yang menyenangkan hati dan
diperoleh dengan jalan kerja. Prestasi yang pernah diraih oleh seseorang akn
menumbuhkan suatu semangat baru untuk menjalani aktivitas (Potter & Perry,
2006).
Prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian
tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan karena suatu usaha belajar telah
dilakukan oleh seseorang secara optimal. Prestasi akademik merupakan perubahan
dalam hal kecakapan tingkah laku ataupun kemampuan yang dapat bertambah
selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan, tetapi adanya
situasi belajar. Bentuk hasil proses ini boleh berupa lisan maupun tulisan dan
diukur atau dinilai menggunakan tes yang standard (Sobur 2009).

2.4.1. Pengukuran Prestasi Akademik di Perguruan Tinggi
Prestasi belajar merupakan hasil yang telah dicapai dari suatu proses belajar
yang telah dilakukan. Biasanya setiap perkerjaan selalu diikuti oleh pengukuran

Universitas Sumatera Utara

14

dan penilaian, demikian pula halnya dengan proses pembelajaran. Pengukuran
prestasi akademik sangat penting karena nilai dan angka yang diberikan
merupakan manifestasi dan prestasi belajar. Prestasi tersebut merupakan
kemampuan pelajar yang dapat diukur, berupa pengetahuan, sikap dan
keterampilan yang dicapai siswa dalam kegiatan belajar. Prestasi tersebut dapat
dalam bentuk indikator-indikator berupa nilai raport, indeks prestasi studi, angka
kelulusan dan predikat keberhasilan (Lubis C.P., 2010).
Penilaian prestasi akademik umumnya menggunakan Indeks Prestasi (IP)
yaitu angka yang menunjukkan prestasi seseorang dalam proses belajar.
Berdasarkan waktu, Indeks Prestasi (IP) terbagi menjadi dua jenis yaitu:

a. Indeks Prestasi Semester (IPS) yaitu IP yang dihitung pada setiap akhir
semester dan dihitung berdasarkan jumlah beban kredit yang diambil
dalam satu semester dikali bobot prestasi masing-masing mata kuliah,
dibagi jumlah beban kredit yang diambil (Lubis C.P., 2010).

Kis= Jumlah sks masing-masing matakuliah pada semester tertentu
Nis= Bobot prestasi setiap matakuliah pada semester tertentu

b. Indeks Prestasi Komulatif (IPK) yaitu IP yang dihitung dari semester
pertama sampai semester tertentu dan dihitung berdasarkan jumlah
keseluruhan beban kredit yang diambil mulai dari semester I (kesatu)
sampai dengan semester perhitungan terakhir dikali bobot prestasi masingmasing matakuliah, dibagi jumlah beban kredit yang sudah diambil (Lubis
C.P., 2010).

Universitas Sumatera Utara

15

Kik= Jumlah sks masing-masing matakuliah yang sudah dijalani mulai
dari semester I (kesatu) sampai dengan semester perhitungan terakhir
Nik= Bobot prestasi setiap matakuliah yang sudah dijalani mulai dari
semester I (kesatu) sampai dengan semester perhitungan terakhir
Bobot prestasi dan kualitas prestasi ditetapkan berdasarkan tabel 2.1. di bawah ini:
Tabel 2.1. : Kualitas prestasi dan bobot prestasi
Kualitas Prestasi

Bobot Prestasi

Dengan pujian

3,51 - 4,00

Sangat memuaskan

3,00 – 3,50

Memuaskan

2,50 – 2,99

Kurang memuaskan