Hubungan Kecanduan Online Game Dengan Indeks Prestasi Akademik Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012

1

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1.

LATAR BELAKANG
Sejumlah besar dan berbagai penemuan baru telah memasuki kehidupan

sehari-harian di abad ini. Penemuan tersebut memiliki banyak hal baru dan
inovasi. Penemuan itu yang paling umum di dunia saat ini yang memberi efek
pengaruh terbesar pada kehidupan manusia sehari-hari adalah komputer dengan
perluasan internet (Sargın 2013). Internet adalah komunikasi dan informasi alat
penting yang umum digunakan dalam pendidikan, bisnis dan kehidupan sosial.
Di sisi lain, internet dapat memberi pengaruh negatif bagi penggunanya.
Salah satunya adalah online game. Online game merupakan permainan yang dapat
diakses oleh banyak pemain di mana mesin-mesin yang digunakan pemain
dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams & Rollings, 2010). Umumnya jaringan
yang digunakan untuk bermain adalah Internet. Kalangan remaja merupakan
pangsa pasar online game yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar
Amerika menyatakan bahwa pernah bermain online game (Jones, 2003).

Banyaknya peminat permainan ini dapat disebabkan oleh semakin baiknya mutu
dan kualitas online game yang ada sekarang ini.
Istilah kecanduan biasanya dimaksudkan untuk kecanduan zat seperti
alkohol dan heroin. Padahal, kegiatan seperti berjudi, berbelanja, berhubungan
seksual, dan jalan-jalan juga bisa menyebabkan kecanduan (Uneri & Tanidir,
2011). Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan
untuk menghentikan kegiatan tersebut akan menyebabkan pecandu menjadi lalai
terhadap kegiatan lain (Putri,2012). Online game addiction (kecanduan online
game) merupakan perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet) yang
pertama kali dicetuskan oleh Golberg tahun 1996. Kecanduan online game adalah
suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas
untuk bermain online game (Uneri & Tanidir, 2011; Balkan, 2012).
Maraknya online game menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap
permainan tersebut. Fase kecanduan bermain game merupakan keadaan dimana
seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainan tersebut. Kecanduan

Universitas Sumatera Utara

2


game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah satu kerugiannya
adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyatanya karena sudah
terlalu dalam terlibat dalam permainan tersebut (Griffiths,1995). Di samping itu,
komponen yang dapat menyatakan bahwa seseorang mengalami kecanduan online
game yaitu withdrawal symptoms. Withdrawal symptoms adalah perasaan yang
tidak menyenangkan terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak
dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik seperti pusing, insomnia maupun psikis
seperti cemas, mudah marah (Griffiths 1999). Ada juga pemain yang bisa sampai
tidak makan, tidur, ataupun mandi hanya untuk bermain online game (Liu & Kuo,
2007; Young, 2009). Pada kasus yang berat, pemain bahkan menggunakan pil
kafein untuk tetap online. Kekurangan jam tidur dapat menurunkan konsentrasi di
sekolah atau tempat kerja, menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terhadap
penyakit. Pemakaian komputer yang terlalu lama akan meningkatkan risiko
terkena carpal tunnel syndrome, back strain, atau eyestrain (Young, 1999).
Fenomena kecanduan online game diperkirakan sangat mempengaruhi prestasi
akademik mahasiswa. Kebutuhan berprestasi adalah salah satu kebutuhan dasar
manusia menurut teori keperawatan Jean Waston. Kebutuhan tersebut merupakan
kebutuhan psikososial atau kebutuhan integrasi yang dimiliki oleh setiap individu.
Prestasi akademik tergantung dari sejauh mana faktor-faktor penunjang
mengaruhi pelajar (Potter & Perry, 2006).

Selain itu, penelitian dari Suveramaniam 2011 juga dikatakan bahwa pemain
online game ini dapat dibagi kepada dua kelompok yaitu kelompok gamer dan
non-gamer. Dengan jumlah sampel sebanyak 163 orang, didapat prestasi
akademik yang nilai hampir semuanya baik yaitu 92.5% terdapat pada kelompok
non-gamer dan hasil prestasi akademik tidak baik yaitu 20.9% terdapat pada
kelompok gamer. Kemudian, dalam kelompok gamer pula didapat hasil penelitian
dengan prestasi akademik baik (85.7%) lebih banyak pada kelompok infrequent
gamer sedangkan hasil prestasi akademik buruk lebih banyak pada kelompok
frequent gamer (35%).
Di Yunani, studi yang telah dilakukan oleh Siomos et al’s mengatakan
bahwa 8,2% dari 2200 mahasiswa memenuhi kriteria dari Diagnostic

Universitas Sumatera Utara

3

Questionnaire for Internet Addiction. Selain itu penelitian Siregar & Camellia V
2012, dimana hasilnya menunjukkan bahwa gambaran kecanduan online game
pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara sebesar 14,3%.
Motivasi bermain paling banyak adalah sebagai sarana bersantai 25 orang

(32,5%). Penelitian sebelumnya belum ada yang meneliti tentang hubungan
kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik khusus pada mahasiswa
Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara (FK USU) angkatan 2012. Oleh
karena itu, peneliti tertarik untuk melihat hubungan antara kecanduan online game
dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran
Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.

1.2.

RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian dalam latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan

masalah penelitian sebagai berikut:
Bagaimanakah hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi
akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara
angkatan 2012?

1.3.

TUJUAN PENELITIAN


1.3.1. Tujuan Umum
Tujuan umum penelitian ini adalah mengetahui hubungan kecanduan online
game dengan indeks prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran
Universitas Sumatera Utara angkatan 2012.

1.3.2. Tujuan Khusus
Yang menjadi tujuan khusus dalam penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui proporsi mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas
Sumatera Utara yang mengalami kecanduan online game.
2. Untuk mengetahui indeks prestasi mahasiswa yang kecanduan online
game dan mahasiswa yang tidak kecanduan online game.

Universitas Sumatera Utara

4

3. Untuk mengetahui pengaruh online game dengan indeks prestasi
mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan
2012.


1.4.

MANFAAT PENELITIAN

1.4.1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi ilmiah
mengenai hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik
khusus pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara
angkatan 2012 untuk kemudian digunakan dalam penelitian lebih lanjut.

1.4.2. Manfaat Praktis
1. Bagi Mahasiswa
Mahasiswa akan mengerti pengaruh kecanduan terhadap indeks prestasi
akademik.
2. Bagi Fakultas
Penelitian ini dapat menjadi sumber masukan kepada fakultas untuk
menyediakan fasilitas konseling bagi mahasiswa yang kecanduan online
game untuk memperbaiki indeks prestasi kumulatif dan mengatasi
masalah kecanduan tersebut.

3. Bagi Peneliti
Penelitian ini dapat meningkatkan pemahaman dan menambah wawasan
serta kemampuan peneliti dalam melakukan penelitian.

Universitas Sumatera Utara