Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN
KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
FIRMAN GULO
141421016
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN
NIAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
FIRMAN GULO
141421016
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)
PADA
PENGENALAN
KEBUDAYAAN
NIAS
BERBASIS ANDROID
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: FIRMAN GULO
Nomor Induk Mahasiswa
: 141421016
Program Studi
: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Departemen
: ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Amalia, S.T, M.T
NIP. 19781221 201404 2 001
Drs. Marihat Situmorang, M.Kom
NIP. 19631214 198903 1 001
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620317 1991031
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN
KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, Oktober 2016
FIRMAN GULO
141421016
Universitas Sumatera Utara
iv
PENGHARGAAN
Puji dan syukur Kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan
serta kemampuan sehingga Penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini,
sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi
Ekstensi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
Pada pengerjaan skripsi dengan judul Implementasi Augmented Reality Pada
Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, penulis menyadari bahwa banyak
pihak yang turut membantu, baik dari pihak keluarga, sahabat dan orang-orang
terkasih yang memotivasi dalam pengerjaannya. Dalam kesempatan ini penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim S Sitompul selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang
telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam
pengerjaan skripsi ini.
5. Ibu Amalia, S.T, M.T selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.
6. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembanding I yang telah
memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
7. Bapak Drs. Dahlan Sitompul, M.Eng selaku Dosen Pembanding II yang telah
memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
8. Ayahanda Anotona Gulo dan Ibunda Nurlia Halawa, yang selalu memberikan
doa dan dukungan serta kasih sayang kepada penulis. Kakak dan Adek yang
terus memberikan dukungan dan dorongan bagi penulis untuk menyelesaikan
skripsi ini.
Universitas Sumatera Utara
v
9. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1 Ilmu Komputer stambuk
2014 Andika Stefanus, Rifwan Fadhila, Yudha, Dendy, dan Rifqi yang telah
berbagi suka dan duka, semangat dan dorongan sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini.
10. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari
segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Semoga skripsi ini dapat
bermanfaat bagi penulis dan seluruh pembaca.
Medan, Oktober 2016
Penulis,
Firman Gulo
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Indonesia adalah Negara yang kaya akan budaya dan suku didalamnya, salah satunya
adalah Kebudayaan Nias. Kebudayaan Nias merupakan warisan budaya leluhur
masyarakat Nias. Hombo Batu salah satu kebudayaan Nias yang mendapat perhatian
khusus karena terancam punah, hal ini disebabkan kurangnya minat masyarakat Nias
terhadap kebudayaan yang dimilikinya. salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini
adalah melaui teknologi Augmented Reality. Penerapan Augmented Reality sangat
membantu dalam mevisualisasikan kebudayaan Nias, sehingga masyarakat Nias yang
berada jauh dari lokasi dapat merasakan dan melihat objek 3D serta video
kebudayaan Nias. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity dan library Vuforia yang
mampu menampilkan objek 3 dimensi serta video melalui marker dan smartphone
android.
Kata Kunci: Kebudayaan Nias, Hombo Batu Augmented Reality, Vuforia, Android.
Universitas Sumatera Utara
vii
IMPLEMENTATIONS OF AUGMENTED REALITY (AR) ON
THE INTRODUCTION OF THE ANDROID-BASED NIAS
CULTURE
ABSTRACT
Indonesia is a country that is rich in culture and tribes in it, one of which is Culture.
Nias culture is ancestral cultural heritage society. Hombo Rocks Nias culture one that
got particular attention because it is endangered, this is due to the lack of Community
interest in Nias against culture. one solution to solve this problem is through the
technology of Augmented Reality. Application of Augmented Reality is very helpful
in Nias culture also actually visualize, so that people who are far from Nias location
can feel and see the 3D object as well as Nias culture video. These applications are
built using Unity and library Vuforia which is capable of displaying 3-dimensional
objects and videos through the marker and android smartphones.
Keywords: Nias culture, Augmented Reality, Vuforia, Android.
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar Gambar
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Tujuan Penelitian
1.4 Batasan Masalah
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Metode Penelitian
1.7 Sistematika Penulisan
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Augmented Reality
2.2 Arsitektur Augmented Reality
2.3 Vuforia SDK
2.4 Arsitektur Vuforia
2.5 Unity
2.6 Android SDK
2.7 Suku Nias
2.8 Penelitian Terkait
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Masalah
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1 Kebutuhan Fungsional
3.2.2 Kebutuhan Nonfungsional
3.3 Pemodelan Sistem
3.3.1Use-Case Diagram
3.3.2 Activity Diagram
3.3.3 Sequance Diagram
3.4 Perancangan Sistem
3.5 Perancangan Antarmuka Sistem
3.5.1 Rancangan Halaman Home
ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi
1
2
2
3
3
3
4
6
9
10
11
13
13
16
20
22
23
23
23
23
24
25
27
28
29
29
Universitas Sumatera Utara
ix
3.5.2 Rancangan Halaman Category
3.5.3 Rancangan Halaman Category Objek
3.5.4 Rancangan Halaman Objek
3.5.5 Rancangan Halaman Video
3.5.6 Rancangan Halaman Augmented Reality
3.5.7 Rancangan Halaman Tutorial
3.5.8 Rancangan Halaman About
3.5.9 Rancanngan Halama Exit
3.6 Perancangan Objek 3D
30
31
33
32
34
35
36
37
44
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Halaman Splashscreen
4.1.2 Halaman Home
4.1.3 Halaman Category
4.1.4 Halaman Category Objek
4.1.5 Halaman Objek
4.1.6 Halaman Tutorial
4.1.7 Halaman About
4.1.8 Halaman Exit
4.2 Pengujian Sistem
4.2.1 Pengujian Marker
4.2.2 Pengujian Augmented Reality
4.2.4 Pengujian Black Box
45
45
46
46
47
48
49
50
51
52
52
53
57
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
64
64
Daftar Pustaka
65
Lampiran
Universitas Sumatera Utara
x
DAFTAR TABEL
Hal.
3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity
3.2 Komponen-komponen pada Halaman Home
3.3 Komponen-komponen pada Halaman Category
3.4 Komponen-komponen pada Halaman Category Objek
3.5 Komponen-komponen pada Halaman Objek
3.6 Komponen-kompponen pada HalamanVideo
3.7 Komponen-komponen pada Halaman Augmented Reality
3.8 Komponen-komponen pada Halaman Tutorial
3.9 Komponen-komponen pada Halaman About
3.10 Komponen-komponen pada Halaman Exit
4.1 Rencana Pengujian
4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Home
4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Category
4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Category Objek
4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek
4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Augmented Reality
4.7 Hasil Pengujian Tombol Tutorial
4.8 Hasil Pengujian Tombol Video
4.9 Hasil Pengujian Tombol About
4.10 Hasil Pengujian Tombol Exit
4.11 Hasil Kuisioner
26
30
31
32
33
34
35
36
37
57
58
58
58
59
59
59
60
60
60
61
61
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR GAMBAR
Hal.
2.1 Contoh Marker
2.2 Arsitektur Augmented Reality
2.3 Flowchart Pembuatan Marker
2.4 Diagram Aliran Data Vuforia
2.5 Kalabubu
2.6 Toho
2.7 Baluse
2.8 Hombo Batu
3.1 Diagram Ishikawa
3.2 Use-Case Diagram
3.3 Activity Diagram
3.4 Sequence Diagram
3.5 Flowchart Perancangan Sistem
3.6 Rancangan Halaman Home
3.7 Rancangan Halaman Category
3.8 Rancangan Halaman Category Objek
3.9 Rancangan Halaman Objek
3.10 Rancangan Halaman Video
3.11 Rancangan Halaman Augmented Reality
3.12 Rancangan Halaman Tutorial
3.13 Rancangan Halaman About
3.14 Rancangan Halaman Exit
3.15 Logo Sofware Blender
3.16 Layar Projek
3.17 Cube Projek
3.18 Mengatur Ukuran Dimensi
3.19 Objek 3D Kalabubu
3.20 Dilakukan Mark seam
3.21 Jendela UV Image Editor
3.22 Unwarp dari Mark Seam
3.23 Texture Pada UV Image Editor
4.1 Tampilan Splashscreen Aplikasi
4.2 Tampilan Halaman Home
4.3 Tampilan Halaman Category
4.4 Tampilan Halaman Category Objek
4.5 Tampilan Halaman Objek
4.6 Tampilan Halaman Tutorial
4.7 Tampilan Halaman About
4.8 Tampilan Halaman Exit
4.9 Marker Aplikasi
4.10 Augmented Reality
4.11 Persentase Hasil Kuisioner
8
9
11
12
18
18
19
19
22
24
25
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
39
40
41
42
43
43
44
45
46
47
48
48
49
50
51
52
53
65
Universitas Sumatera Utara
KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
FIRMAN GULO
141421016
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN
NIAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
FIRMAN GULO
141421016
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)
PADA
PENGENALAN
KEBUDAYAAN
NIAS
BERBASIS ANDROID
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: FIRMAN GULO
Nomor Induk Mahasiswa
: 141421016
Program Studi
: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Departemen
: ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Amalia, S.T, M.T
NIP. 19781221 201404 2 001
Drs. Marihat Situmorang, M.Kom
NIP. 19631214 198903 1 001
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620317 1991031
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN
KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, Oktober 2016
FIRMAN GULO
141421016
Universitas Sumatera Utara
iv
PENGHARGAAN
Puji dan syukur Kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan
serta kemampuan sehingga Penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini,
sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi
Ekstensi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
Pada pengerjaan skripsi dengan judul Implementasi Augmented Reality Pada
Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, penulis menyadari bahwa banyak
pihak yang turut membantu, baik dari pihak keluarga, sahabat dan orang-orang
terkasih yang memotivasi dalam pengerjaannya. Dalam kesempatan ini penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim S Sitompul selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang
telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam
pengerjaan skripsi ini.
5. Ibu Amalia, S.T, M.T selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.
6. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembanding I yang telah
memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
7. Bapak Drs. Dahlan Sitompul, M.Eng selaku Dosen Pembanding II yang telah
memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
8. Ayahanda Anotona Gulo dan Ibunda Nurlia Halawa, yang selalu memberikan
doa dan dukungan serta kasih sayang kepada penulis. Kakak dan Adek yang
terus memberikan dukungan dan dorongan bagi penulis untuk menyelesaikan
skripsi ini.
Universitas Sumatera Utara
v
9. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1 Ilmu Komputer stambuk
2014 Andika Stefanus, Rifwan Fadhila, Yudha, Dendy, dan Rifqi yang telah
berbagi suka dan duka, semangat dan dorongan sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini.
10. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari
segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Semoga skripsi ini dapat
bermanfaat bagi penulis dan seluruh pembaca.
Medan, Oktober 2016
Penulis,
Firman Gulo
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Indonesia adalah Negara yang kaya akan budaya dan suku didalamnya, salah satunya
adalah Kebudayaan Nias. Kebudayaan Nias merupakan warisan budaya leluhur
masyarakat Nias. Hombo Batu salah satu kebudayaan Nias yang mendapat perhatian
khusus karena terancam punah, hal ini disebabkan kurangnya minat masyarakat Nias
terhadap kebudayaan yang dimilikinya. salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini
adalah melaui teknologi Augmented Reality. Penerapan Augmented Reality sangat
membantu dalam mevisualisasikan kebudayaan Nias, sehingga masyarakat Nias yang
berada jauh dari lokasi dapat merasakan dan melihat objek 3D serta video
kebudayaan Nias. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity dan library Vuforia yang
mampu menampilkan objek 3 dimensi serta video melalui marker dan smartphone
android.
Kata Kunci: Kebudayaan Nias, Hombo Batu Augmented Reality, Vuforia, Android.
Universitas Sumatera Utara
vii
IMPLEMENTATIONS OF AUGMENTED REALITY (AR) ON
THE INTRODUCTION OF THE ANDROID-BASED NIAS
CULTURE
ABSTRACT
Indonesia is a country that is rich in culture and tribes in it, one of which is Culture.
Nias culture is ancestral cultural heritage society. Hombo Rocks Nias culture one that
got particular attention because it is endangered, this is due to the lack of Community
interest in Nias against culture. one solution to solve this problem is through the
technology of Augmented Reality. Application of Augmented Reality is very helpful
in Nias culture also actually visualize, so that people who are far from Nias location
can feel and see the 3D object as well as Nias culture video. These applications are
built using Unity and library Vuforia which is capable of displaying 3-dimensional
objects and videos through the marker and android smartphones.
Keywords: Nias culture, Augmented Reality, Vuforia, Android.
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar Gambar
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Tujuan Penelitian
1.4 Batasan Masalah
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Metode Penelitian
1.7 Sistematika Penulisan
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Augmented Reality
2.2 Arsitektur Augmented Reality
2.3 Vuforia SDK
2.4 Arsitektur Vuforia
2.5 Unity
2.6 Android SDK
2.7 Suku Nias
2.8 Penelitian Terkait
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Masalah
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1 Kebutuhan Fungsional
3.2.2 Kebutuhan Nonfungsional
3.3 Pemodelan Sistem
3.3.1Use-Case Diagram
3.3.2 Activity Diagram
3.3.3 Sequance Diagram
3.4 Perancangan Sistem
3.5 Perancangan Antarmuka Sistem
3.5.1 Rancangan Halaman Home
ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi
1
2
2
3
3
3
4
6
9
10
11
13
13
16
20
22
23
23
23
23
24
25
27
28
29
29
Universitas Sumatera Utara
ix
3.5.2 Rancangan Halaman Category
3.5.3 Rancangan Halaman Category Objek
3.5.4 Rancangan Halaman Objek
3.5.5 Rancangan Halaman Video
3.5.6 Rancangan Halaman Augmented Reality
3.5.7 Rancangan Halaman Tutorial
3.5.8 Rancangan Halaman About
3.5.9 Rancanngan Halama Exit
3.6 Perancangan Objek 3D
30
31
33
32
34
35
36
37
44
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Halaman Splashscreen
4.1.2 Halaman Home
4.1.3 Halaman Category
4.1.4 Halaman Category Objek
4.1.5 Halaman Objek
4.1.6 Halaman Tutorial
4.1.7 Halaman About
4.1.8 Halaman Exit
4.2 Pengujian Sistem
4.2.1 Pengujian Marker
4.2.2 Pengujian Augmented Reality
4.2.4 Pengujian Black Box
45
45
46
46
47
48
49
50
51
52
52
53
57
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
64
64
Daftar Pustaka
65
Lampiran
Universitas Sumatera Utara
x
DAFTAR TABEL
Hal.
3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity
3.2 Komponen-komponen pada Halaman Home
3.3 Komponen-komponen pada Halaman Category
3.4 Komponen-komponen pada Halaman Category Objek
3.5 Komponen-komponen pada Halaman Objek
3.6 Komponen-kompponen pada HalamanVideo
3.7 Komponen-komponen pada Halaman Augmented Reality
3.8 Komponen-komponen pada Halaman Tutorial
3.9 Komponen-komponen pada Halaman About
3.10 Komponen-komponen pada Halaman Exit
4.1 Rencana Pengujian
4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Home
4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Category
4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Category Objek
4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek
4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Augmented Reality
4.7 Hasil Pengujian Tombol Tutorial
4.8 Hasil Pengujian Tombol Video
4.9 Hasil Pengujian Tombol About
4.10 Hasil Pengujian Tombol Exit
4.11 Hasil Kuisioner
26
30
31
32
33
34
35
36
37
57
58
58
58
59
59
59
60
60
60
61
61
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR GAMBAR
Hal.
2.1 Contoh Marker
2.2 Arsitektur Augmented Reality
2.3 Flowchart Pembuatan Marker
2.4 Diagram Aliran Data Vuforia
2.5 Kalabubu
2.6 Toho
2.7 Baluse
2.8 Hombo Batu
3.1 Diagram Ishikawa
3.2 Use-Case Diagram
3.3 Activity Diagram
3.4 Sequence Diagram
3.5 Flowchart Perancangan Sistem
3.6 Rancangan Halaman Home
3.7 Rancangan Halaman Category
3.8 Rancangan Halaman Category Objek
3.9 Rancangan Halaman Objek
3.10 Rancangan Halaman Video
3.11 Rancangan Halaman Augmented Reality
3.12 Rancangan Halaman Tutorial
3.13 Rancangan Halaman About
3.14 Rancangan Halaman Exit
3.15 Logo Sofware Blender
3.16 Layar Projek
3.17 Cube Projek
3.18 Mengatur Ukuran Dimensi
3.19 Objek 3D Kalabubu
3.20 Dilakukan Mark seam
3.21 Jendela UV Image Editor
3.22 Unwarp dari Mark Seam
3.23 Texture Pada UV Image Editor
4.1 Tampilan Splashscreen Aplikasi
4.2 Tampilan Halaman Home
4.3 Tampilan Halaman Category
4.4 Tampilan Halaman Category Objek
4.5 Tampilan Halaman Objek
4.6 Tampilan Halaman Tutorial
4.7 Tampilan Halaman About
4.8 Tampilan Halaman Exit
4.9 Marker Aplikasi
4.10 Augmented Reality
4.11 Persentase Hasil Kuisioner
8
9
11
12
18
18
19
19
22
24
25
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
39
40
41
42
43
43
44
45
46
47
48
48
49
50
51
52
53
65
Universitas Sumatera Utara