Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan
Kebudayaan Nias Komputer menggunakan teknologi Augmented Reality.

2.1. Augmented Reality
Konsep pertama Augmented Reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang
sinematografer dimulai pada tahun 1957-1962. Ketika itu Augmented Reality
membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Morton Heilig menciptakan dan
mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
Kemudian pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan HMD(Head Mounted Display)
yang menurut dia adalah jendela ke dunia virtual.
Pada tahun 1975 seorang ilmuan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace
yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama
kalinya. Jaron Lainer pada tahun 1989 memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan
bisnis komersial pertma kali di dunia maya.
Pada tahun 1992 Augmented Reality dikembangkan dan dapat digunakan untuk
melakukan perbaikan pada pesawat boeing. L.B.Rosenberg pada tahun 1992 juga
melakukan pengembangan pada salah satu fungsi Augmented Reality, yang disebut

Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS dan dapat menunjukkan
manfaatnya pada manusia. Pada tahun yang sama, para ilmuan lainnya juga melakukan
pengembangan Augmented Reality. Para ilmuan tersebut adalah adalah Steven Feiner,

Universitas Sumatera Utara

7

Blair Maclntyre dan Doree Seligmann, mereka memperkenalkan Major Paper untuk
pertama kalinya dan berguna untuk perkembangan Prototype Augmented Reality.
Ilmuan asal Jepang, Hirokazu Kato pada tahun 1999 mengembangkan ArToolkit di
HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Kemudian Bruce.H.Thomas pada tahun
2000 mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang
ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1
Telephone yang berteknologi Augmented Reality. Kemudian Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit pada tahun 2009.
FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah
website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash.
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di

lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi
antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang
sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan
integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma, 1997).
Ronald T. Azuma mendefinisikan AR sebagai sistem yang memiliki karakteristik
sebagai berikut :
a. Menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual
b. Mampu berjalan dan memberikan informasi secara interaktif dan realtime
c. Mampu menampilkan bentuk objek dalam bentuk 3D
Augmented Reality

pada umumnya bertujuan untuk menyajikan informasi kepada

pengguna secara jelas, interaktif dan real-time. Augmented Reality juga dapat
menciptakan daerah baru dengan menggabungkan interaktivitas daerah nyata dan daerah
virtual. Augmented Reality dapat membuat penggunanya untuk melihat daerah nyata
karena daerah baru yang diciptakan sama dengan daerah disekitar pengguna, yang hanya
ditambahkan dengan suatu objek virtual.


Universitas Sumatera Utara

8

Menurut Chari,V, dkk

(2008)

metode yang dikembangkan pada Augmented

Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless
Augmented Reality

a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal
1990-an dan sudah mulai dikembangkan dalam penggunaan Augmented Reality.
Metode Marker Based Tracking ini berjalan dengan cara mengenali penanda yang
disebut marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan
suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Marker biasanya berupa bentuk ilustrasi
berwarna hitam putih dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer

akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu
3 koordinat sumbu yaitu X,Y,dan Z. Contoh Marker dapat dilihat pada Gambar 2.1

Gambar 2.1. Contoh Marker
Titik koordinat virtual sumbu X, Y, Z pada marker berfungsi untuk menentukan
posisi dari objek virtual yang akan ditampilkan dan ditambahkan pada dunia
nyata, karena posisi dari objek ditentukan dari koordinat angka pada sumbu X, Y,
dan Z. Dimana sumbu X menentukan posisi ke kanan atau ke kiri, sumbu Y
menentukan posisi ke depan atau ke belakang, dan sumbu Z menentukan posisi ke
atas atau ke bawah.
b. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality adalah Markerless Augmented Reality. Sesuai
dengan nama metodenya, pada metode ini para pengguna tidak perlu membuat dan
menggunakan penanda atau marker seperti pada metode Marker Based Tracking

Universitas Sumatera Utara

9

untuk menampilkan objek virtual. Menurut Lazuardy (2012) terdapat beberapa

teknik dalam metode Markerless Augmented Reality, yaitu:
1. Face Tracking
Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan
algoritma yang telah dikembangkan sehingga dapat mengenali wajah manusia
secara umum dengan cara mengenali dan mengetahui posisi mata, hidung dan
mulut mausia.
2. 3D Object Tracking
3D Object Tracking berbeda dengan teknik sebelumnya, dimana pada face
tracking hanya dapat mendeteksi dan mengenal wajah manusia. Teknik 3D
Object Tracking dapat mengenali dan mendeteksi bentuk benda yang lebih
banyak, seperti gelas, piring, dan lain - lain.
3. Motion Tracking
Sesuai dengan namanya, teknik ini merupakan teknik yang dapat menangkap
gerakan. Teknik motion tracking ini sudah banyak digunakan masyarakat,
umumnya digunakan dalam pembuatan film dan juga dalam pembuatan game.
4. Global Positioning System Based Tracking
Global Positioning System (GPS) Based Tracking sudah banyak digunakan dan
dikembangkan pada aplikasi smartphone. Cara kerja teknik ini adalah dengan
memanfaatkan fitur GPS dan kompas sebagai penunjuk arah yang terdapat di dalam
smartphone. Aplikasi yang menggunakan teknik ini akan mngambil data dan

informasi dari GPS dan kompas yang terdapat di smartphone dan akan
menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan.

2.2. Arsitektur Augmented Reality
Arsitektur teknologi Augmented seperti yang terlihat pada gambar 2.2 berikut ini:

Universitas Sumatera Utara

10

Gambar 2.2. Arsitektur Augmented Reality
a.

Input
Tahap awal berupa input, dapat berupa apa saja, seperti marker¸ gambar 2D,
gambar 3D, GPS, dan lain - lain.

b.

Kamera

Tahap berikutnya kamera, kamera disini dibutuhkan sebagai perantara untuk input
berupa marker, gambar 2D ataupun gambar 3D.

c.

Prosessor
Prosessor disini dibutuhkan untuk memproses input yang telah masuk dan setelah
diproses kemudan diberikan ke tahapan output.

2.3. Vuforia SDK (Software Development Kit)
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk perangkat
bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia
menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau
image target dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real-time .
Menurut Ni Luh Nita (2014) Vuforia merupakan software library untuk
Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision
yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan
kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka
tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D,
platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat

digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Flowchart pembuatan marker
dapat dilihat pada gambar 2.3 berikut ini :

Universitas Sumatera Utara

11

Mulai

Log in Vuforia
Developer

Develop

Target Manager

Membuat Data
Base Baru

Database


Mengunggah
Gambar

Tidak

Memilih
Gambar

Ya
Download
Marker

Output
File
Marker

Selesai

Gambar 2.3. Flowchart Pembuatan Marker

2.4. Arsitektur Vuforia
Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik.
Komponen – komponen tersebut adalah :
a.

KameraKamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan
diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu
kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b.

Image Converter
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat
dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya
luminance).

Universitas Sumatera Utara

12


c.

Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek
dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma
yang berbeda bertugas untuk mendeteksi tarckable baru, dan mengevaluasi virtual
button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video
background renderer dan dapat diakses dari application code.

d.

Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari
video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

b.

Application Code
Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam
application code seperti :
1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
2. Update logika setiap input baru dimasukkan.
3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).

c.

Target Resources

Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi
sebuah

konfigurasi

xml

(config.xml)

yang

memungkinkan

developer

untuk

mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database
trackab Diagram aliran Data Vuforia seperti yang terlihat pada gambar 2.4 berikut ini :

Gambar 2.4 Diagram Aliran Data Vuforia
(Sumber: Aggarwal, Vineet. 2014. How to Create an Augmented Reality App

Universitas Sumatera Utara

13

2.5. Unity
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi
platform yang didesain untuk mudah digunakan dan dikembangkan oleh Unity
Technologies. Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason,
Nicholas Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat
digunakan perseorangan maupun tim. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah
game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3,
dan bahkan X-BOX..
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi
3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat
menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung
oleh Windows dan Mac. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa
pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling
objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan
changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts
ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan
color picker.

2.6. Android dan Android SDK (Software Development Kit)
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti
smartphone dan komputer tablet. Dikarenakan sistem operasi Android bersifat terbuka
dan user friendly, ini membuat Android menjadi platform yang paling popular bagi para
pengembang smartphone dan para pengembang teknologi. Hal itu mengakibatkan sistem
operasi Android yang dimana pada awalnya khusus dibuat smartphone dan tablet, kini
juga telah dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, kamera digital, dan
perangkat elektronik lainnya.
Awal mulanya, android didirikan ole Andy Rubin beserta rekan-rekannya melalui
Android Inc. Dimana Android Inc ini terletak di Palo Alto, California, Amerika Serikat
yang didirikan pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan
Chris White dengan tujuan untuk mengembangkan perangkat seluler yang lebih sadar
akan lokasi dan preferensi penggunanya.

Universitas Sumatera Utara

14

Awal tujuan dari pengembangan sistem operasi android tidak lain adalah untuk
mengembangkan sebuah sistem operasi berkelas tinggi yang ditujukan untuk kamera
digital. Tidak lama kemudian mereka menyadari bahwa lingkungan pemasaran untuk
kamera digital tidak terlalu besar dan luas. Setelah itu mereka berfikir untuk melakukan
pengembangan system operasi android pada perangkat yang pemasarannya cukup besar
dan luas dan itu ditujukan pada smartphone.
Dari waktu ke waktu, Android terus mengalami pembaruan versi untuk meningkatkan
kinerjanya. Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang
dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Masing-masing versi
dirilis sesuai urutan alfabet beserta penjelasannya, yakni:
a. Android versi 1.0 dan 1.1
Sistem Android versi 1.0 ini pertama kali hadir di tahun 2008, tepatnya pada
oktober 2008. Ponsel pertama yang menggunakan sistem Android adalah HTC.
Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan
estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail
dan penerimaan pemberitahuan email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009. Dikarenakan ini merupakan versi
ketiga, maka pemberian namanya diawali dengan huruf C. Nama Cupcake diambil
dari sebuah makanan ringan. Dengan penamaan Cupcake ini maka penamaan dari
versi Android dimulai. Pembaharuan pada versi ini diantaranya adalah adanya
kemampuan untuk merekam dan menonton video dengan menggunakan kamera.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 1.6 dirilis pada September 2009. Android pada versi ini memiliki
fitur yang lebih baik dari versi sebelumnya. Beberapa fitur dan pembaharuan pada
versi ini adalah terdapat fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung dari smartphone, dukungan bluetooth A2DP, animasi layar.
d. droid versi 2.0/2.1 (Eclair)
Eclair dirilis pada 3 Desember 2009. Fitur baru dan perubahan pada versi Android
Éclair ini adalah adanya optimalisasi pada kecepatan hardware, peningkatan

Universitas Sumatera Utara

15

aplikasi Google Maps 3.1.2, Bluetooth 2.1, live wallpapers, digital zoom,
mendukung flash untuk kamera.
e. Android versi 2.2 (Froyo)
Froyo dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android ini terdapat pembaharuan dalam
update memperbaiki segi kecepatan dan pengadopsian Javascript dari browser
Google Chrome. Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya
diantaranya adalah dapat berbagi kontak melalui Bluetooth, USB tathering, WiFi
hotspot, SQLite, mendukung berbagai format audio dan video, EDGE, 3G, GPS,
kompas dan accelerometer.
f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Gingerbrand dirilis pada 6 Desember 2010. Smartphone pertama yang memakai
versi Android ini adalah Nexus S yang dikeluarkan oleh produsen Samsung.
Terdapat beberapa perbaikan dan tambaha pada fitur di versi gingerbread ini,
antaralain adanya tambahan fitur dukungan untuk SIP internet calling,
kemampuan nirkabel NFC, dukungan untuk dual kamera, fitur download
manager.
g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)
Honeycomb diliris tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet,
sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb
mendukung multiprocessor dan juga akselerasi hardware dan sengaja dirancang
untuk layar yang lebih besar.
h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android Versi ini diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011. Beberapa
pembaharuan pada versi ini adalah perubahan interface dari versi sebelumnya,
pengoptimalan multitasking, variasi layar yang bias disesuaikan. Versi ini dapat
digunakan untuk ponsel smartphone maupun tablet.
i. Android versi 4.1/4.2 (Jelly Bean)
Android versi ini dirilis pada 27 Juni 2012 dengan berbasis Linux Kernel 3.30.31
untuk komputer, tablet, dan ponsel pintar. Jelly Bean memiliki fitur baru, yaitu
meningkatnya kemudahan dan keindahan tampilan dibanding versi ssebelumnya

Universitas Sumatera Utara

16

dan menawarkan pembaharuan seperti pencarian Google Now dan Asisten Digital
pencarian. Pembaharuan seperti Google Now dapat menjawab dengan cepat apa
yang pengguna cari, dan juga dapat memberikan panduan arah ke tempat tujuan
yang telah ditentukan pengguna.
j. Android versi 4.4 (KitKat)
Versi Android ini dirilis pada Oktober 2013. Android versi ini memiliki beberapa
fitur tambahan baru dan perubahan disbanding versi sebelumnya, antara lain versi
ini dapat digunakan pada platform yang memiliki hardware rendah, bahkan
dengan RAM 512MB dapat menjalankan KitKat dengan baik. Perubahan lainnya
adalah memiliki user interface yang lebih baru dan lebih bagus disbanding versi
sebelumnya.
k. Android versi 5.0 (Lollipop)
Android versi Lollipop dirilis pada 25 Juni 2014. Salah satu perubahan yang
paling menonjol dalam rilis Lollipop adalah user interface yang didesain ulang
dan dibangun dengan yang dalam bahasa desain disebut sebagai “material
design”. Perubahan lain termasuk perbaikan pemberitahuan, yang dapat diakses
dari lockscreen dan ditampilkan pada banner di bagian atas screen. Android versi
Lollipop dianggap memiliki visual yang paling menarik yang pernah ada, jauh
lebih berwarna daripada versi sebelumnya.
l. Android versi 6.0 Marshmallow
Android versi Marshmallow dirilis pada tahun 2015. Sebagai sistem operasi yang
baru, sudah pasti pada Android versi Marshmallow memiliki fitur tambahan dan
perubahan dibanding versi sebelumnya.

2.7. Suku Nias
Indonesia adalah Negeri yang kaya akan budaya dan suku didalamnya. Budaya yang ada
di Indonesia sangatlah beragam baik dalam sisi kesenian, budaya atau kebiasaan,
makanan, kepercayaan dan lain lain. Pulau Nias yang terletak di sebelah barat pulau
Sumatra lebih tepatnya terletak kurang lebih 85 mil laut dari Sibolga, daerah Provinsi
Sumatera Utara. ini dihuni oleh suku Nias atau mereka menyebut diri mereka Ono Niha

Universitas Sumatera Utara

17

yang masih memiliki budaya megalitik. Pulau yang memiliki penduduk mayoritas Kristen
protestan telah dimekarkan menjadi empat kabupaten dan 1 kota, yaitu Kabupaten Nias,
Kabupaten Nias Selatan, Kabupaten Nias Barat, Kabupaten Nias Utara, dan Kota
Gunungsitoli.
Penelitian Arkeologi telah dilakukan di Pulau Nias sejak tahun 1999 dan hasilnya ada
yang dimuat di media masa menemukan bahwa sudah ada manusia di Pulau Nias sejak
12.000 tahun silam yang bermigrasi dari daratan Asia ke Pulau Nias pada masa paleolitik,
bahkan ada indikasi sejak 30.000 tahun lampau kata Prof. Harry Truman Simanjuntak
dari Puslitbang Arkeologi Nasional dan LIPI Jakarta. Pada masa itu hanya budaya
Hoabinh, Vietnam yang sama dengan budaya yang ada di Pulau Nias, sehingga diduga
kalau asal usul Suku Nias berasal dari daratan Asia di sebuah daerah yang kini menjadi
negara yang disebut Vietnam.
Pulau yang memiliki luas wilayah 5.625 kilometer persegi ini memiliki keindahan
alam dan pantai yang begitu mempesona. Banyak objek wisata yang dapat dikunjung
dipulau Nias, Nias memiliki Pantai yang bias mengimbangi pantai – pantai di Bali seperti
pantai pantai yang ada di Nias Utara, Nias Barat, dan Guning Sitoli. Wisata budaya juga
menjadi prioritas para pelancong baik wisatawan domestik maupun mancanegara. Wisata
budaya yang ada di Nias terletak di Nias Selatan, Desa-desa tradisional di Pulau Nias
yang masih menyimpan sejumlah peninggalan budaya dan para penutur sejarah dapat
menjadi pilihan utama wisata budaya di Nias. Wisata budaya yang terkenal dari Nias
adalah Tari Perang dan Lompat Batu atau Hombo Batu. Terdapat berbagai Perlengkapan
yang sering digunakan dalam melakukan tradisi kebudayaan Nias, dapat dilihat di bawah
ini.

Universitas Sumatera Utara

18

Gambar 2.5. Kalabubu

Gambar 2.6. Toho

Universitas Sumatera Utara

19

Gambar 2.7. Baluse

Gambar 2.8. Hombo Batu

Universitas Sumatera Utara

20

2.8. Penelitian Terkait
Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis
antara lain:
a. Penelitian oleh

Aditya Novaruna Widyaprasiddha (2012) pengenalan letak 33

provinsi di Indonesia menggunakan Augmented Reality dengan menggunakan
ARToolkit sebagai pendeteksi marker, pola marker, mengidentifikasi marker. Output
dari hasil implementasi ini berbasis pada desktop dimana saat menjalankannya
menggunakan webcam pada komputer yang berfungsi sebagai media perantara input
marker dan setelah itu akan muncul objek 3D dari 33 provinsi di Indonesia
(Widyaprasiddha, A.N. 2012).
b. Penelitian oleh Youllia Indrawaty, dkk (2014) media pembelajaran

interaktif

anatomi tubuh manusia menggunakan Augmented Reality dengan penggunaan
ARToolkit sebagai pendeteksi marker, menemukan posisi marker dan pola marker.
Output dari hasil implementasi ini berbasis pada desktop dengan menggunakan
webcam pada komputer yang berfungsi sebagai perantara input berupa marker dan
akan muncul objek 3D anatomi tubuh manusia (Youllia Indrawaty, dkk. 2014).
c. Penelitian Latius Hermawan (2015) dengan menggunakan Augmented Reality
sebagai

media

informasi

kampus

dengan

menggunakan

brosur.

Dengan

menggunakan brosur sebagai penanda dan menggunakan kamera dari smartphone
sebagai input penanda. Output dari implementasi ini berupa data dan keterangan
kampus, jika kamera smartphone diarahkan ke brosur maka aplikasi akan melakukan
tracking ke database untuk mencari objek yang sesuai dengan penanda dan akan
ditampilkan pada layar (Latius Hermawan. 2015).
d. Penelitian oleh Yudiantika, dkk (2013) dalam penelitiannya memanfaatkan
Augmented Reality dalam Museum atau Pameran museum untuk meningkatkan
ketertarikan pengunjung dalam mengeksplorasi benda-benda museum, karena sifat
Augmented Reality yang interaktif
e. Penelitian oleh Muhammad Rifa’I, dkk (2014) penerapan teknologi Augmented
Reality pada aplikasi katalog rumah berbasis android. Dengan menggunakan gambar
rumah pada katalog sebagai marker dan jika kamera smartphone diarahkan ke

Universitas Sumatera Utara

21

katalog maka kamera akan membantu perantara input marker dan aplikasi akan
mendeteksi marker tersebut. (Muhammad Rifa’i. 2014)

Universitas Sumatera Utara