Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android
LISTING PROGRAM
Script Back:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class load : MonoBehaviour {
public void EventStartLevel1 (int startEventLevel1) {
Application.LoadLevel (startEventLevel1); }
public void EventBackHome (int backEventHome) { Application.LoadLevel (backEventHome); }
public void EventARHDD (int AREventHDD) { Application.LoadLevel (AREventHDD); }
public void EventARCD (int AREventCD) { Application.LoadLevel (AREventCD); }
public void EventARRAM (int AREventRAM) { Application.LoadLevel (AREventRAM); }
public void EventARCPU (int AREventCPU) { Application.LoadLevel (AREventCPU); }
public void EventARPSU (int AREventPSU) { Application.LoadLevel (AREventPSU); }
public void EventZoomHDD (int ZoomEventHDD){ Application.LoadLevel (ZoomEventHDD); }
public void EventZoomCD (int ZoomEventCD){ Application.LoadLevel (ZoomEventCD); }
public void EventZoomRAM (int ZoomEventRAM){ Application.LoadLevel (ZoomEventRAM); }
public void EventZoomCPU (int ZoomEventCPU){ Application.LoadLevel (ZoomEventCPU); }
public void EventZoomPSU (int ZoomEventPSU){ Application.LoadLevel (ZoomEventPSU); }
public void EventBack (int backEvent) { Application.LoadLevel (backEvent); }
(2)
Script changescene: using UnityEngine;
using System.Collections;
public class changescene : MonoBehaviour { //penamaan kelas
public void ButButton (int index) {
Application.LoadLevel(index); }
public void ButButton (string levelName) {
Application.LoadLevel(levelName); }
public void unduh() { Application.OpenURL
("https://drive.google.com/file/d/0B0A5N2fijNyZU0xPa FRZRkFzaEk/view?usp=sharing");
}
public void Exit () {
Application.Quit(); }
}
Script showhide button mulai: using UnityEngine;
using System.Collections;
public class mulai : MonoBehaviour { public GameObject Panel;
public void ShowPanel() {
Panel.gameObject.SetActive (true); }
public void HidePanel() {
Panel.gameObject.SetActive (false); }
(3)
(4)
Script showhide button tentang: using UnityEngine;
using System.Collections;
public class tentang : MonoBehaviour { public GameObject Panel;
public void ShowPanel() {
Panel.gameObject.SetActive (true); }
public void HidePanel() { Panel.gameObject.SetActive (false); } } Script zoom: using UnityEngine; using System.Collections;
public class zoom : MonoBehaviour { private float setslider = 100.0f;
public GameObject Object; // objek yang akan di zoom
void Update () {
Object.transform.localScale =new Vector3(0.12f,
0.12f, 0.12f) * setslider * 0.01f;//perubahan ukuran berdasarkan ukuran awal objek
}
void OnGUI() //untuk menampilkan GUI slider {
setslider = GUI.VerticalSlider(new
Rect(30/*posisi x*/, 500/*posisi z*/,180/*lebar*/, 400/*tinggi slider*/) , setslider, 200.0f,
100.0f/*nilai max min zoom objek*/); }
}
Script showhide button keluar: using UnityEngine; using System.Collection
(5)
public class keluar : MonoBehaviour { public GameObject Panel;
public void ShowPanel() {
Panel.gameObject.SetActive (true); }
public void HidePanel() {
(6)
Nama Lengkap : Firman Gulo
Nama akrab : Firman
Tanggal Lahir : 14 Oktober 1993 Tempat Lahir : Hiliuso, Nias Tinggi/ Berat badan : 173 cm/ 60 kg Jenis Kelamin : Laki-laki
Status Perkawinan : Belum Menikah Agama : Kristen Protestan
Alamat : Pasar 7 Kantil 33 No. 4E Padang Bulan, Medan
Nomor HP : 081376425765
E-mail : alviero_firman@yahoo.co.id
2010 sampai dengan 2013 : Manajemen Informatika Harapan
2008 sampai dengan 2010 : SMA Swasta Parulian 1 Medan
2004 sampai dengan 2007 : SMP Nasrani 5 Medan
1999 sampai dengan 2004 : SD Negeri 075046 Hiliuso
Data Pribadi
Latarbelakang Pendidikan:
(7)
DAFTAR PUSTAKA
Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and
Virtual Environments 6, www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf, diakses
tanggal 3 Maret 2015.
Barraclough, C. 2015. A history of Android Version: From Cupcake to Marshmallow.
Recombu.com, 1 Oktober 2015 (diakses 22 Februari 2016).
Chari,V, Singh, J.M, dan Narayanan, P.J. 2008. Augmented reality using
over-segmentation. Center for Visual Information Technology, International Institute
of Information Technology.
Hermawan, Latius & Hariadi, Mochamad. 2015. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur, Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya.
Ghazali, M. J dkk. 2015. Microstructures Analyses of Malay Keris and Its Relation to
Mechanical Properties, University Kebangsaan Malaysia.
Lazuardy, S. 2012. Masa Lalu, Kini dan Masa Depan Teknologi Augmented Reality. Kompas.com, 2 Mei 2012 (Diakses 28 Februari 2016).
Marshall, C. 2016. Android 6.0 Marshmallow: update overview for smartphones and tablets. Androidpit,com, 3 Maret 2016 (diakses 3 Maret 2016).
Martono, K.T. 2011. Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer. Skripsi. Universitas Diponegoro.
(8)
Rifa’i, Muhammad dkk. 2014. Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi
Katalog Rumah Berbasis Android, Teknik Informatika. Jurnal. Universitas Muria Kudus.
Widyaprasiddha, Aditya Novaruna. 2012. Penggunaan Augmented Reality Untuk Pengenalan Letak 33 Propinsi Di Indonesia, Skripsi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM. Yogyakarta.
Wahyutama, F., Samopa, F & Suryotrisongko, H. 2013 Penggunaan Teknologo Augmented Reality Berbasis Barcode Sebagai sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya. Jurnal. Institt Teknologi Sepuluh Nopember.
(9)
Manusia Material Mesin Metode Biaya Perjalanan Yang mahal Kurang efisien dan Fleksibel Belum ada aplikasi
Berbasis AR Minimnya pengetahuan
pada Kebudayaan Nias
Bosan
Tertarik dengan hal yang baru
Informasi susa Belum ada model 3D
Kebudayaan Nias Berbasis Mobile
Implementasi pengenalan Kebudayaan Nias tidak menggunakan teknologi AR yang berbasis Mobile
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya
Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain Interface.
3.1.Analisis Masalah
Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah minimnya ketertarikan masyarakat Nias terhadap kebudayaan yang dimilikinya, dan bagaimana membuat sebuah teknologi Augmented Reality yang menghasilkan sebuah aplikasi yang dinamis dan edukatif pada pengenalan Kebudayaan Nias.
Gambar 3.1 merupakan Diagram Ishikawa (Fish Bone) yaitu diagram yang menunjukkan penyebab-penyebab dari sebuah even yang spesifik.
(10)
3.2.Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk menetukan dan mengungkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi dua yaitu: kebutuhan sistem fungsional dan kebutuhan sistem non-fungsional .
3.2.1. Kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional pada aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:
a. Dapat divisualisasikan melalui smartphone. b. Terdapat fitur Rotate dan Zoom pada setiap objek. c. Terdapat informasi mengenai kebudayaan Nias.
3.2.2. Kebutuhan nonfungsional
Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan Kebudayaan Nias Komputer dengan teknik Augmented Reality.
b. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus interaktif dan edukatif agar memudahkan user dalam menggunakannya.
c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.
d. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user
friendly), menarik dan mudah dimengerti.
3.3. Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem yang dirancang untuk menyederhanakan sebuah elemen dan komponen yang sangat komplek untuk memuudahkan pemahaman dari informasi yang dibutuhkan.
3.3.1.Use-Case Diagram
Use-case Diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case Diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat
(11)
Pilih Objek
Aktor
<<extends>> <<extends>>
<<extends>>
<<extends>>
<<extends>>
Video Hombo Batu Baluse
Toho Kalabubu
Hombo Batu
Arahkan Kamera Pada Marker
Menampilkan Objek 3D
Menampilkan Video Hombo Batu
<<includes>> <<includes>> System
diimplementasikan. Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yaitu dapat memilih 4 objek 3D dan 1 video, sistem akan menghasilkan output berupa objek 3D terhadap marker
Gambar 3.2. Diagram Use-Case dalam Proses Menampilkan Objek AR
3.3.2.Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan diagaram yang menggambarkan aliran kerja atau
aktivitas dari sebuah sistem . Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user dan respon system pada aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias.
(12)
User System
Halaman Utama
Tombol Start Halaman Category
Tombol Objek Halaman Objek
Tombol Kalabubu Tombol Toho Tombol Baluse Tombol Hombo Batu Halaman Informasi Objek Tombol Augmented Reality Halaman Informasi Objek
Tandai Marker Objek 3D
ditampilkan
Tombol Video
Hombo Batu Halaman Video
Tombol Main Video ditampilkan Tombol Information Tombol About Tombol Exit Menampilkan Halaman Information Menampilkan Halaman About Menampilkan Halaman Exit Ya Tidak
(13)
Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1. Keterangan Berdasarkan Diagram Activity
Name Activity Diagram Activity Diagram System
Actor User (Pengguna)
Deskripsi Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan aktifitas user dan respon sistem pada Aplikasi Augmented Reality
Pada Pengenalan Kebudayaan Nias
Prakondisi Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama
Aktifitas dan Respon
Aktifitas User Respon Sistem
1. Menekan tombol Start 2. Memilih salah satu dari
2 kategori
3. Memilih Objek atau video
4. Menekan Tombol
Augmented Reality
5. Menekan tombol
Information
6. Menekan tombol About 7. Menekan tombol Exit
1. Sistem menampilkan halaman Category 2. Sistem menampilkan
informasi dari objek yang dipilih
3. Sistem Menampilkan Video
4. Sistem akan trigger (memicu) kamera pada
Smartphone dan akan
memunculkan objek 3D
Augmented Reality jika Marker tersebut sesuai
5. Sistem menampilkan halaman Information 6. Sistem menampilkan
(14)
halaman About 7. Sistem menampilkan
halaman Exit : Yes/No Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3D sebagai media untuk mengenalkan
user terhadap objek
3.3.3. Squence Diagram
Sequence Diagram adalah diagram yang menggambarkan objek pada proses dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. Pada Gambar 3.4 menjelaskan urutan proses yang dilakukan oleh aktor dengan sistem untuk menampilkan objek Augmented Reality (AR).
Aplikasi Input Kamera Tandai Marker
Actor
Mulai aplikasi
Tampilkasn menu utama
Klik tombol start Menampilkan halaman
Kebudayaan Nias Pilih salah satu kategory
Menampilkan Halaman yang dipilih
Klik tombol AR
Mulai kamera
Marker sesuai
Menampilkan Objek 3D
(15)
3.4. Perancangan Sistem
Berdasarkan analisis terhadap sistem, maka dibangun Flowchart sistem yang menggambarkan lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan. Pada gambar 3.5 menjelaskan mengenai beberapa Menu dari aplikasi yang dapat diakses user. Proses menampilkan objek AR dapat terlihat pada Menu Start yang ketika di-klik maka akan masuk kedalam halaman Category, yang didalamnya terdapat objek dan video mengenaik kebudayaan nias yang dapat dipilih. Didalam salah satu objek terdapat penjelasan dari objek tersebut, tombol Main dan Augmented Reality.
Start Tombol Start Tombol Information Tombol About Tombol Exit Tombol Objek Tampilan Video Tidak Tidak Tidak End Halama Utama Tombol Video Halama Category Ya Tidak Ya Halaman Objek Kalabubu Kalabubu Ya
Ya Tombol AR
Augmented Reality Kalabubu Ya Tidak Toho Tidak Baluse Tidak Hombo Batu Tidak Halaman Objek Toho
Ya Tombol AR
Augmented Reality Toho Ya Tidak Halaman Objek Baluse
Ya Tombol AR
Augmented Reality Baluse Ya Tidak Halaman Objek Hombo Batu
Ya Tombol AR
Augmented Reality Baluse Ya Tidak Tidak Halaman Information Ya Halaman Aboout Ya Halaman Warning
Ya Yes/No Ya
Tidak Tidak Tidak 1 2 2 2 2 2 2 1 1
(16)
3.5. Perancangan Antarmuka Sistem
Perancangan Sistem dibangun menggunakan Unity sebagai media pembuat user interface (tatap muka), dan juga sebagai compiler untuk menjadikan project Unity menjadi ekstensi (.apk) yang berjalan pada Smartphone Android. Bahasa pemrograman yang dipakai penulis adalah C Sharp (C#).
3.5.1.Rancangan Halaman Home
Rancangan pada halaman Home dapat dilihat pada gambar 3.6, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Home dapat dilihat pada tabel 3.2.
AR. KEBUDAYAAN NIAS
INFORMATION
START ABOUT EXIT
2 3 4 5
1
(17)
Tabel 3.2. Komponen-Komponen pada Halaman Home
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Aplikasi (Text) Judul Aplikasi
2 Tombol Start (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Category 3 Tombol Information (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman
Information
4 Tombol About(Button) Tombol yang akan menampilkan halaman About 6 Tombol Exit (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Warning
untuk keluar aplikasi
3.5.2.Rancangan Halaman Category
Rancangan halaman Category dapat dilihat pada gambar 3.7. serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Category dapat dilihat pada tabel 3.3.
KEBUDAYAAN NIAS
PERLENGKAPAN KEBUDAYAAN
VIDEO HOMBO BATU
BACK 1
2
3
4
(18)
Tabel 3.3. Komponen-Komponen pada Halaman Category
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman 2 Tombo Perlengkapan
Kebudayaan (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman Jenis- jenis perlengkapan Kebudayaan
3 Tombol Video (Button) Tombol yang akan menampilkan Video Hombo Batu
4 Tombo Back (Button) Tombol untuk kembali ke halaman utama
3.5.3.Rancangan Halaman category objek
Rancangan halaman category objek dapat dilihat pada gambar 3.8, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman category objek dapat dilihat pada tabel 3.4.
Gambar 3.8. Rancangan Halaman Informasi Objek
Category Objek
Objek Yang dipilih
Teks
Gambar
Back 1
2 3
4 5
(19)
Tabel 3.4. Komponen-Komponen pada Halaman Category Objek
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama halaman (Text) Judul Halaman 2 Jenis-jenis objek yang ingin
dipilih (Button)
Tombol yang akan menampilkan objek-objek yang akan dipilih
3 Gambar salah satu kebudayaan Nias
Gambar atraksi kebudayaan Nias dalam hal ini Lompat Batu
4 Informasi penggunaan aplikasi
(Text)
Penjelasan mengenai category objek tersebut
5 Tombol Back (Button) Tombol untuk kembali ke halaman category Kebudayaan Nias
3.5.4.Rancangan Halaman Objek
Dalam Rancangan halaman Objek Kalabubu dapat dilihat pada gambar 3.9, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Main dapat dilihat pada tabel 3.5.
Objek Gambar Text Back AR 1 2 3 4 5
(20)
Tabel 3.5. Komponen-Komponen pada Halaman Objek
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama halaman (Text) Nama objek
2 Gambar Objek Gambar bentuk asli dari objek Kalabubu 3 Tombol Augmented Reality
(Button)
Menampilkan Objek 3D yang dipilih
4 Keterangan objek (Text) Penjelasan mengenai asal-usul objek yang dipilih 5 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke
halaman Category Objek
3.5.5. Rancangan Halaman Video
Rancangan Video dapat dilihat pada gambar 3.10, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Video dapat dilihat pada tabel 3.6.
Video
Video Hombo Batu
Back 1
2 3
(21)
Tabel 3.6. Komponen-Komponen pada Halaman Video
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama halaman (Text) Nama Video
2 Video Hombo Batu Video yang berisikan salah satu kebudayaan Nias yaitu Hombo Batu
3 Tombol Back (Button) Menampilkan Objek 3D yang dipilih
4 Keterangan objek (Text) Penjelasan mengenai asal-usul objek yang dipilih 5 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke
halaman Category
3.5.6.Rancangan Halaman Augmented Reality
Rancangan halaman Augmented Reality dapat dilihat pada gambar 3.11, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Augmented Reality dapat dilihat pada tabel 3.7.
Objek 3D dengan Augmented Reality Back
1 2
(22)
Tabel 3.7. Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality
No Jenis Komponen Keterangan
1 Objek 3D (Mesh dan Texture) Objek 3D yang tampil sesuai dengan objek yang dipilih pada halaman Objek
2 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke halama category objek
3.5.7.Rancangan Halaman Tutorial
Rancangan halaman Tutorial dapat dilihat pada gambar 3.12. serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Tutorial dapat dilihat pada table 3.8.
TUTORIAL
BACK
1 5
Text
Gambar
Link Marker Gambar
2
3
4
(23)
Tabel 3.8. Komponen-Komponen pada Halaman Tutorial
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman
2 Deskripsi Tutorial (Text) Menjelaskan bagaimana cara pemakaian aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias
3 Tutorial (Image) Menampilkan penggunaan berdasarkan gambar 4 Tombol link marker (Button) Tombol yang akan men-trigger (memicu) browser
smartphone untuk membuka suatu link download
berupa marker dengan ekstensi .jpg
5 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke halaman Home
3.5.8.Rancangan Halaman About
Dalam Rancangan halaman About dapat dilihat pada gambar 3.13, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman About dapat dilihat pada tabel 3.9.
ABOUT Back
Gambar Text
Text
1
2 3
4
5
(24)
Tabel 3.9. Komponen-Komponen pada Halaman About
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman 2 Gambar (Image) Foto penulis
3 Deskripsi Penulis (Text) Keterangan Penulis serta ucapan terimakasih 5 Informasi Penulis (Image,
Text)
Informasi beberapa media sosial yang digunakan penulis
6 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke halaman Home
3.5.9.Rancangan Halaman Exit
Dalam Rancangan halaman Exit dapat dilihat pada gambar 3.14, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Exit dapat dilihat pada tabel 3.10.
Yes No
Kebudayaan Nias
1
2 3
Gambar 3.14. Rancangan Halaman Exit
Tabel 3.10. Komponen-Komponen pada Halaman Exit
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman
(25)
3 Tombol No (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke halaman Home
3.6.Perancangan Objek 3D
Objek 3D yang dirancang menggunakan software Blender versi 2.78 seperti yang terlihat pada Gambar 3.15. Blender adalah salah satu software open source, yang dapat digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3D.
Gambar 3.15. Logo Software Blender
Dalam proses penggunaan software Blender versi 2.78 hal yang pertama dilakukan adalah proses instalasi software, kemudian buka aplikasi blender yang telas diisntal maka akan muncul tampilan seperti gambar 3.16 berikut ini.
(26)
Gambar 3.16. Layar Project Blender
Pada saat pertama memulai blender akan langsung tercipta sebuah Cube, Cube tersebut dapat di ganti dengan cube yang diinginkan, terlebih dahulu kita hapus cube awal dengan cara tekan X di keyboard lalu klik add kemudian mesh maka akan muncul berbagai cube, pilih salah satu cube yang diinginkan Seperti gambar 3.17 cube yang penulis gunakan dalam pembuatan objek Kalabubu.
(27)
Setelah mengganti cube, selanjutnya kita perlu mengatur ukuran dimensi cubenya. Pada layar sebelah kiri terdapat pengaturan ukuran dimensi, atur ukuran major radius dan minor radius sesuai dengan ukuran objek yang akan dibuat seperti gambar 3.17.
Gambar 3.18. Setelah Mengatur Ukuran Dimensi Cube
Setelah berhasil selanjutnya bentuk cube agar menyerupai kalabubu dengan cara tekan tab dikeyboard atau berada dalam bentuk edit mode kemudian select dengan tekan B atau C di keyboard lalu arahkan ke bagian atas cube, select bagian atas cubenya. Setelah terselect bagian atasnya kemudian tekan E untuk menarik ke atas atur sesuai dengan panjang yang di inginkan. Kemudian select bagian atas yang telah ditarik dengan tekan S atau scale dikeyboard untuk mengatur ukurannya. Seperti gambar 3.18.
(28)
Gambar 3.19. Objek 3D Kalabubu
Selanjutnya dilakukan proses Texturing adalah UV Image (UV Mapping) yaitu dengan cara menggunakan sisi dari cube sebagai mapping dari texture yang anda inginkan. Texture dapat berupa solid color atau file gambar format (.jpg). Proses pembuatannya adalah pastikan anda berada pada edit mode dan edge select kemudian pada panel sebelah kanan plih Shading/Uvs kemudian mark (tandai) semua sisi dari cube dengan cara hold (tahan) shift + right click (klik kanan) untuk melakukan seleksi edge pada cube lalu tekan Mark Seam pada panel sebelah kanan untuk melihat proses penandaan dari seleksi yang anda buat ditandai dengan garis berwarna merah seperti pada gambar 3.19.
(29)
Gambar 3.20. Objek Cube Setelah dilakukan Mark Seam
Selanjutnya buat jendela baru pada worksheet project untuk melihat view dari UV Image Editor seperti pada gambar 3.20.
(30)
select all objek cube dengan cara menekan tombol “A” lalu pilih unwarp untuk
memindahkan hasil seleksi sisi dari cube ke jendela UV Image Editor. Maka akan terlihat seperti pada gambar 3.21.
Gambar 3.22. Unwarp dari Mark Seam
Kemudian masukkan texture yang anda inginkan kedalam cube. Penulis menggunakan texture berupa file gambar (.jpg) yang telah di edit menggunakan software
Photoshop. Masukkan file texture yang telah dibuat dengan cara pada jendela UV Image Editor (panel bawah) pilih tombol open untuk melakukan browse file texture maka texture akan tampil seperti pada gambar 3.22.
(31)
Gambar 3.23. Texture pada UV Image Editor
Setelah itu proses menyatukan objek cube dengan texture dengan cara rubah solid pada jendela objek (panel bawah) menjadi Texture maka objek dan texture akan bersatu.
(32)
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.
4.1. Implementasi Sistem
Implementasi sistem yang dirancang menggunakan Software Unity dengan menggunakan bahasa pemrograman C Sharp (C#) pada Platform Android versi 5.0.2 (lollipop).
4.1.1. Halaman Spalshscreen
Splashscreen adalah sebuah layar yang muncul paling awal berupa icon Unity, yang
terlihat di smartphone android . Tampilan Splashscreen aplikasi Pada Pengenalan Kebudayaan Nias dapat dilihat pada gambar 4.1.
(33)
4.1.2. Halaman Home
Halaman Home merupakan halaman awal dari aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias, didalamnya terdapat 4 tombol yang memiliki fungsi untuk membuka halaman yang telah ditetapkan. Beberapa tombol diantaranya seperti Start yang berfunsi menampilkan halaman Category, Tutorial berfungsi menampilkan halaman Tutorial, About berfungsi menampilkan halaman About, dan Exit berfungsi menampilkan halaman Exit. Tampilan halaman Home dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Home
4.1.3. Halaman Category
Halaman Category merupakan halaman dimana user dapat memilih salah satu Category yeng tersedia. Objek berfungsi untuk menampilkan berbagai jenis objek yang ada dalam aplikasi, video berfungsi untuk menampilkan video salah satu kebudayaan Nias. Tampilan halaman Category dapat dilihat pada gambar 4.3.
(34)
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Category
4.1.4. Halaman Category Objek
Halaman Category Objek meupakan halaman berisikan berbagai macam objek yang disediakan serta cara berkerjanya aplikasi. Tombol Kalabubu berfungsi untuk menampilkan halaman objek Kalabubu, tombol Toho berfungsi untuk menampilkan halaman objek Toho, tombol Baluse berfungsi untuk menampilkan objek Baluse, tombol
Hombo Batu berfungsi untuk menampilkan objek Hombo Batu. Tampilan halaman
(35)
Gambar 4.4. Tampilan Halaman Category Objek
4.1.5. Halaman Objek
Halaman objek merupakan halaman yang menampilan objek yang telah dipilih di halaman category objek serta penjelasan mengenai objek tersebut. Pada halaman objek terdapat tombol Augmented Reality (AR) yang berfungsi untuk menampilkan objek 3D. Tampilan halaman objek dapat dilihat pada gambar 4.5.
(36)
Gambar 4.5. Tampilan Halaman Objek
4.1.6. Halaman Tutorial
Halaman Tutorial merupakan halaman yang berisi tentang petuntuk atau cara penggunaan aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias. Pada halaman Tutorial terdapat tombol Download
Marker yang berfungsi untuk meng-unduh (Download) Marker yang telah ditetapkan
berupa file gambar (.jpg). Tampilan halaman Tutorial dapat dilihat pada gambar 4.6.
(37)
4.1.7. Halaman About
Halaman About merupakan halaman yang berisi tentang deskripsi dan informasi penulis. Didalamnya terdapat nama penulis, ucapan terimakasih, dan beberapa sosial media yang digunakan penulis. Tampilan halaman Sound dapat dilihat pada gambar 4.7.
(38)
4.1.8. Halaman Exit
Halaman Exit merupakan halaman yang berisi tentang peringatan untuk keluar atau tetap berada pada aplikasi. Terdapat 2 tombol yaitu Yes berarti keluar dari aplikasi dan No berarti tetap berada didalam aplikasi . Tampilan halaman Exit dapat dilihat pada gambar 4.8.
(39)
4.1.9. Marker Kebudayaan Nias
Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias hanya memiliki marker, yang menjadi penanda untuk menampilkan 4 objek 3D dan video secara terpisah tergantung objek yang dipilih oleh user. Marker aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.9.
Gambar 4.9. Marker Aplikasi
4.2. Pengujian Sistem
Pengujian Sistem merupakan langkah terakhir dalam proses implementasi sistem. Pengujian sistem dilakukan pada marker dan Augmented Reality yang berguna untuuk mendapatkan kelebihan dan kekurangan pada perancangan sistem yang telah dibuat.
4.2.1. Pengujian Marker
Pengujian marker dilakukan agar memperoleh marker yang dapat menampilakan objek 3D melalui media smartphone. Proses deteksi tersebut dapat terjadi karena terdapat titik-titik yang telah diproses oleh Vuforia, seperti terlihat pada gambar 4.10.
(40)
Gambar 4.10. Pendeteksi Marker Vuforia
4.2.2. Pengujian Augmented Reality
Pengujian Augmented Reality dilakukan pada 4objek 3D dan video yang telah disediakan untuk proses Augmented Reality yaitu Kalabubu, Toho, Baluse, Hombo Batu dan video
Hombo Batu.
Objek 3D Kalabubu terdapat fitur Zoom menggunakan Vertical Slider disebelah kiri, dan dilengkapi rotate touchscreen, yang terlihat seperti pada gambar 4.11.
(41)
Objek 3D Toho terdapat fitur Zoom menggunakan Vertical Slider disebelah kiri, dan dilengkapi rotate touchscreen, yang terlihat seperti pada gambar 4.12.
Gambar 4.12. Augmented Reality Toho
Objek 3D Baluse terdapat fitur Zoom menggunakan Vertical Slider disebelah kiri, dan dilengkapi rotate touchscreen, yang terlihat seperti pada gambar 4.13.
(42)
Gambar 4.13. Augmented RealityBaluse
Objek 3D Hombo Batu terdapat fitur Zoom menggunakan Vertical Slider disebelah kiri, dan dilengkapi rotate touchscreen, yang terlihat seperti pada gambar 4.14.
(43)
Gambar 4.14. Augmented Reality Hombo Batu
Video Hombo Batu merupakan video atraksi kebudayaan Nias yang berformat MP4. Video dapat di start dan Pause dengan touchscreen, yang terlihat seperti gambar 4.15.
(44)
Gambar 4.15. Screenshot Video Augmented Reality Hombo Batu
4.2.3. Pengujian Black Box
Pengujian yang dilakukan berupa uji dari input dengan output yang dihasilkan aplikasi, sehingga dari pengujian tersebut dapat membandingkan event dari input dan
output sesuai dengan yang telah ditentukan. Jika terdapat kesalahan maka aplikasi perlu
ditinjau kembali (perbaikan). Adapun rencana pengujian sistem dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1. Rencana Pengujian No Komponen Sistem yang
Diuji
Butir Uji
1 Halaman Home Pengujian tampilan dan tombol 2 Menu Start Pengujian tampilan dan tombol 3 Menu Informasi Pengujian tampilan dan tombol 4 Menu About Pengujian tampilan dan tombol 5 Menu Exit Pengujian tampilan dan tombol 6 Halaman Augmented
Reality
(45)
1. Black Box Home
Hasil pengujian Tombol Halaman Home dapat dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.2. Hasil Pengujian Tombol Halaman Home
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Enter Halaman Category ditampilkan Baik
2 Tombol Tutorial Halaman Tutorial ditampilkan Baik 3 Tombol About Halaman About ditampilkan Baik 4 Tombol Exit Halaman Exit ditampilkan Baik
2. Black Box Category
Hasil pengujian Tombol Halaman Category dapat dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.3. Hasil Pengujian Tombol Halaman Category
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Tombol Objek Halaman Category Objek
ditampilkan Baik
2 Tombol Video Video ditampilkan Baik 3 Tombol Back Halaman Home ditampilkan Baik
3. Black Box Category Objek
Hasil pengujian Tombol Halaman Category Objek dapat dilihat pada tabel 4.4.
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halama Category Objek
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Kalabubu Halaman Objek Kalabubu
ditampilkan Baik
2 Tombol Toho Halaman Objek Toho ditampilkan Baik 3 Tombol Baluse Halaman Objek Baluse
(46)
4 Tomboh Hombo Batu Halaman Objek Hombo Batu
ditampilkan Baik
5 Tombol Back Halaman Category ditampilkan Baik
4. Black Box Objek
Hasil pengujian Tombol Halaman Category Objek dapat dilihat pada tabel 4.5.
Tabel 4.5. Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Augmented
Reality (AR)
Objek 3D ditampilkan (sesuai
dengan objek yang dipilih) Baik 2 Tombol Back Halaman Category objek
ditampilkan Baik
5. Black Box Augmented Reality
Hasil pengujian Tombol Augmented Realty dapat dilihat pada tabel 4.6.
Tabel 4.6. Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Back Halaman Category Objek ditampilkan Baik
2 Verticalslider
Zoom
Slider akan memperbesar dan memperkecil
objek Baik
(47)
6. Black Box Tutorial
Hasil pengujian Tombol Halaman Tutorial dapat dilihat pada tabel 4.7.
Tabel 4.7. Hasil Pengujian Tombol Halaman Tutorial
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Download Marker Tombol yang akan men-trigger
(memicu) browser untuk membuka suatu link download
Baik
2 Tombol Back Halaman Home ditampilkan Baik
7. Black Box Video
Hasil pengujian Tombol Halaman Video dapat dilihat pada tabel 4.8.
Tabel 4.8. Hasil Pengujian Tombol Halaman Video
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Play Tombol yang berfungsi untuk
memainkan Video Baik 2 Tombol Stop Tombol yang berfungsi untuk
menghentikan video Baik 5 Tombol Back Halaman Category ditampilkan Baik
8. Black Box About
Hasil pengujian Tombol Halaman About dapat dilihat pada tabel 4.9.
Tabel 4.9. Hasil Pengujian Tombol Halaman About
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Back Halaman Home ditampilkan Baik
(48)
9. Black Box Exit
Hasil pengujian Tombol Halaman Exit dapat dilihat pada tabel 4.10.
Tabel 4.10. Hasil Pengujian Tombol Halaman Exit
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Tombol Yes Keluar Aplikasi Baik
2 Tombol No Halaman Home ditamplikan Baik
10.Evaluasi Kepada User
Evaluasi kepada user digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi ini memberi hal yang positif kepada user untuk digunakan dalam hal belajar mengajar. Evaluasi menggunakan metode kuisioner yang diberikan setelah menggunakan aplikasi. Jumlah user sebanyak 10 orang pelajar. Kuisioner pada tabel 4.11 berisi tentang pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi.
(49)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:
1. Augmented Reality dapat memberi penyajian informasi berupa objek 3D dan video yang lebih menarik.
2. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli.
3. Marker yang tepat adalah Marker yang memiliki warna yang jelas sehingga dapat memiliki banyak titik yang dapat mempermudah pendeteksian Marker lebih baik.
5.2. Saran
Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Diharapkan pada penelitian selanjutnya menambah beberapa fitur yang lebih interaktif.
2. Diharapkan pada penelitian selanjutnya menambah objek Kebudayaan Nias
3. Pada penelitian selanjutnya aplikasi ini dapat digunakan di platform yang lain selain android.
(50)
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Kebudayaan Nias Komputer menggunakan teknologi Augmented Reality.
2.1. Augmented Reality
Konsep pertama Augmented Reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang sinematografer dimulai pada tahun 1957-1962. Ketika itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Morton Heilig menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Kemudian pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan HMD(Head Mounted Display) yang menurut dia adalah jendela ke dunia virtual.
Pada tahun 1975 seorang ilmuan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Jaron Lainer pada tahun 1989 memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertma kali di dunia maya.
Pada tahun 1992 Augmented Reality dikembangkan dan dapat digunakan untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing. L.B.Rosenberg pada tahun 1992 juga melakukan pengembangan pada salah satu fungsi Augmented Reality, yang disebut
Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS dan dapat menunjukkan
manfaatnya pada manusia. Pada tahun yang sama, para ilmuan lainnya juga melakukan pengembangan Augmented Reality. Para ilmuan tersebut adalah adalah Steven Feiner,
(51)
Blair Maclntyre dan Doree Seligmann, mereka memperkenalkan Major Paper untuk pertama kalinya dan berguna untuk perkembangan Prototype Augmented Reality.
Ilmuan asal Jepang, Hirokazu Kato pada tahun 1999 mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Kemudian Bruce.H.Thomas pada tahun 2000 mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1
Telephone yang berteknologi Augmented Reality. Kemudian Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit pada tahun 2009. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah
website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash.
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma, 1997).
Ronald T. Azuma mendefinisikan AR sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual
b. Mampu berjalan dan memberikan informasi secara interaktif dan realtime c. Mampu menampilkan bentuk objek dalam bentuk 3D
Augmented Reality pada umumnya bertujuan untuk menyajikan informasi kepada
pengguna secara jelas, interaktif dan real-time. Augmented Reality juga dapat menciptakan daerah baru dengan menggabungkan interaktivitas daerah nyata dan daerah
virtual. Augmented Reality dapat membuat penggunanya untuk melihat daerah nyata
karena daerah baru yang diciptakan sama dengan daerah disekitar pengguna, yang hanya ditambahkan dengan suatu objek virtual.
(52)
Menurut Chari,V, dkk (2008) metode yang dikembangkan pada Augmented
Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality
a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal
1990-an dan sudah mulai dikembangkan dalam penggunaan Augmented Reality. Metode Marker Based Tracking ini berjalan dengan cara mengenali penanda yang disebut marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Marker biasanya berupa bentuk ilustrasi berwarna hitam putih dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu 3 koordinat sumbu yaitu X,Y,dan Z. Contoh Marker dapat dilihat pada Gambar 2.1
Gambar 2.1. Contoh Marker
Titik koordinat virtual sumbu X, Y, Z pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditampilkan dan ditambahkan pada dunia nyata, karena posisi dari objek ditentukan dari koordinat angka pada sumbu X, Y, dan Z. Dimana sumbu X menentukan posisi ke kanan atau ke kiri, sumbu Y menentukan posisi ke depan atau ke belakang, dan sumbu Z menentukan posisi ke atas atau ke bawah.
b. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality adalah Markerless Augmented Reality. Sesuai dengan nama metodenya, pada metode ini para pengguna tidak perlu membuat dan menggunakan penanda atau marker seperti pada metode Marker Based Tracking
(53)
untuk menampilkan objek virtual. Menurut Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik dalam metode Markerless Augmented Reality, yaitu:
1. Face Tracking
Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan
algoritma yang telah dikembangkan sehingga dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali dan mengetahui posisi mata, hidung dan mulut mausia.
2. 3D Object Tracking
3D Object Tracking berbeda dengan teknik sebelumnya, dimana pada face tracking hanya dapat mendeteksi dan mengenal wajah manusia. Teknik 3D Object Tracking dapat mengenali dan mendeteksi bentuk benda yang lebih
banyak, seperti gelas, piring, dan lain - lain.
3. Motion Tracking
Sesuai dengan namanya, teknik ini merupakan teknik yang dapat menangkap gerakan. Teknik motion tracking ini sudah banyak digunakan masyarakat, umumnya digunakan dalam pembuatan film dan juga dalam pembuatan game.
4. Global Positioning System Based Tracking
Global Positioning System (GPS) Based Tracking sudah banyak digunakan dan
dikembangkan pada aplikasi smartphone. Cara kerja teknik ini adalah dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas sebagai penunjuk arah yang terdapat di dalam
smartphone. Aplikasi yang menggunakan teknik ini akan mngambil data dan
informasi dari GPS dan kompas yang terdapat di smartphone dan akan menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan.
2.2. Arsitektur Augmented Reality
(54)
Gambar 2.2. Arsitektur Augmented Reality
a. Input
Tahap awal berupa input, dapat berupa apa saja, seperti marker¸ gambar 2D, gambar 3D, GPS, dan lain - lain.
b. Kamera
Tahap berikutnya kamera, kamera disini dibutuhkan sebagai perantara untuk input berupa marker, gambar 2D ataupun gambar 3D.
c. Prosessor
Prosessor disini dibutuhkan untuk memproses input yang telah masuk dan setelah diproses kemudan diberikan ke tahapan output.
2.3. Vuforia SDK (Software Development Kit)
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk perangkat
bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau
image target dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real-time .
Menurut Ni Luh Nita (2014) Vuforia merupakan software library untuk
Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision
yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Flowchart pembuatan marker dapat dilihat pada gambar 2.3 berikut ini :
(55)
Mulai
Log in Vuforia Developer Develop Target Manager Membuat Data Base Baru Database Memilih Gambar Download Marker Output File Marker Ya Selesai Mengunggah Gambar Tidak
Gambar 2.3. Flowchart Pembuatan Marker
2.4. Arsitektur Vuforia
Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik.
Komponen – komponen tersebut adalah :
a. KameraKamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.
b. Image Converter
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya
(56)
c. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi tarckable baru, dan mengevaluasi virtual
button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code.
d. Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari
video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.
b. Application Code
Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam
application code seperti :
1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
2. Update logika setiap input baru dimasukkan.
3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).
c. Target Resources
Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml (config.xml) yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database
trackab Diagram aliran Data Vuforia seperti yang terlihat pada gambar 2.4 berikut ini :
Gambar 2.4 Diagram Aliran Data Vuforia (Sumber: Aggarwal, Vineet. 2014. How to Create an Augmented Reality App
(57)
2.5.Unity
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan dan dikembangkan oleh Unity Technologies. Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason,
Nicholas Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan perseorangan maupun tim. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3,
dan bahkan X-BOX..
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi
3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling
objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts
ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan
color picker.
2.6. Android dan Android SDK (Software Development Kit)
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti smartphone dan komputer tablet. Dikarenakan sistem operasi Android bersifat terbuka
dan user friendly, ini membuat Android menjadi platform yang paling popular bagi para pengembang smartphone dan para pengembang teknologi. Hal itu mengakibatkan sistem operasi Android yang dimana pada awalnya khusus dibuat smartphone dan tablet, kini juga telah dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, kamera digital, dan perangkat elektronik lainnya.
Awal mulanya, android didirikan ole Andy Rubin beserta rekan-rekannya melalui
Android Inc. Dimana Android Inc ini terletak di Palo Alto, California, Amerika Serikat
yang didirikan pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White dengan tujuan untuk mengembangkan perangkat seluler yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya.
(58)
Awal tujuan dari pengembangan sistem operasi android tidak lain adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi berkelas tinggi yang ditujukan untuk kamera digital. Tidak lama kemudian mereka menyadari bahwa lingkungan pemasaran untuk kamera digital tidak terlalu besar dan luas. Setelah itu mereka berfikir untuk melakukan pengembangan system operasi android pada perangkat yang pemasarannya cukup besar dan luas dan itu ditujukan pada smartphone.
Dari waktu ke waktu, Android terus mengalami pembaruan versi untuk meningkatkan kinerjanya. Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Masing-masing versi dirilis sesuai urutan alfabet beserta penjelasannya, yakni:
a. Android versi 1.0 dan 1.1
Sistem Android versi 1.0 ini pertama kali hadir di tahun 2008, tepatnya pada oktober 2008. Ponsel pertama yang menggunakan sistem Android adalah HTC. Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan penerimaan pemberitahuan email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009. Dikarenakan ini merupakan versi ketiga, maka pemberian namanya diawali dengan huruf C. Nama Cupcake diambil dari sebuah makanan ringan. Dengan penamaan Cupcake ini maka penamaan dari versi Android dimulai. Pembaharuan pada versi ini diantaranya adalah adanya kemampuan untuk merekam dan menonton video dengan menggunakan kamera.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 1.6 dirilis pada September 2009. Android pada versi ini memiliki fitur yang lebih baik dari versi sebelumnya. Beberapa fitur dan pembaharuan pada versi ini adalah terdapat fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari smartphone, dukungan bluetooth A2DP, animasi layar.
d. droid versi 2.0/2.1 (Eclair)
Eclair dirilis pada 3 Desember 2009. Fitur baru dan perubahan pada versi Android Éclair ini adalah adanya optimalisasi pada kecepatan hardware, peningkatan
(59)
aplikasi Google Maps 3.1.2, Bluetooth 2.1, live wallpapers, digital zoom, mendukung flash untuk kamera.
e. Android versi 2.2 (Froyo)
Froyo dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android ini terdapat pembaharuan dalam update memperbaiki segi kecepatan dan pengadopsian Javascript dari browser Google Chrome. Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya
diantaranya adalah dapat berbagi kontak melalui Bluetooth, USB tathering, WiFi
hotspot, SQLite, mendukung berbagai format audio dan video, EDGE, 3G, GPS,
kompas dan accelerometer.
f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Gingerbrand dirilis pada 6 Desember 2010. Smartphone pertama yang memakai
versi Android ini adalah Nexus S yang dikeluarkan oleh produsen Samsung. Terdapat beberapa perbaikan dan tambaha pada fitur di versi gingerbread ini, antaralain adanya tambahan fitur dukungan untuk SIP internet calling, kemampuan nirkabel NFC, dukungan untuk dual kamera, fitur download
manager.
g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)
Honeycomb diliris tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet,
sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb
mendukung multiprocessor dan juga akselerasi hardware dan sengaja dirancang untuk layar yang lebih besar.
h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android Versi ini diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011. Beberapa
pembaharuan pada versi ini adalah perubahan interface dari versi sebelumnya, pengoptimalan multitasking, variasi layar yang bias disesuaikan. Versi ini dapat digunakan untuk ponsel smartphone maupun tablet.
i. Android versi 4.1/4.2 (Jelly Bean)
Android versi ini dirilis pada 27 Juni 2012 dengan berbasis Linux Kernel 3.30.31
untuk komputer, tablet, dan ponsel pintar. Jelly Bean memiliki fitur baru, yaitu meningkatnya kemudahan dan keindahan tampilan dibanding versi ssebelumnya
(60)
dan menawarkan pembaharuan seperti pencarian Google Now dan Asisten Digital pencarian. Pembaharuan seperti Google Now dapat menjawab dengan cepat apa yang pengguna cari, dan juga dapat memberikan panduan arah ke tempat tujuan yang telah ditentukan pengguna.
j. Android versi 4.4 (KitKat)
Versi Android ini dirilis pada Oktober 2013. Android versi ini memiliki beberapa fitur tambahan baru dan perubahan disbanding versi sebelumnya, antara lain versi ini dapat digunakan pada platform yang memiliki hardware rendah, bahkan dengan RAM 512MB dapat menjalankan KitKat dengan baik. Perubahan lainnya adalah memiliki user interface yang lebih baru dan lebih bagus disbanding versi sebelumnya.
k. Android versi 5.0 (Lollipop)
Android versi Lollipop dirilis pada 25 Juni 2014. Salah satu perubahan yang
paling menonjol dalam rilis Lollipop adalah user interface yang didesain ulang
dan dibangun dengan yang dalam bahasa desain disebut sebagai “material design”. Perubahan lain termasuk perbaikan pemberitahuan, yang dapat diakses
dari lockscreen dan ditampilkan pada banner di bagian atas screen. Android versi
Lollipop dianggap memiliki visual yang paling menarik yang pernah ada, jauh
lebih berwarna daripada versi sebelumnya.
l. Android versi 6.0 Marshmallow
Android versi Marshmallow dirilis pada tahun 2015. Sebagai sistem operasi yang
baru, sudah pasti pada Android versi Marshmallow memiliki fitur tambahan dan perubahan dibanding versi sebelumnya.
2.7. Suku Nias
Indonesia adalah Negeri yang kaya akan budaya dan suku didalamnya. Budaya yang ada di Indonesia sangatlah beragam baik dalam sisi kesenian, budaya atau kebiasaan, makanan, kepercayaan dan lain lain. Pulau Nias yang terletak di sebelah barat pulau Sumatra lebih tepatnya terletak kurang lebih 85 mil laut dari Sibolga, daerah Provinsi Sumatera Utara. ini dihuni oleh suku Nias atau mereka menyebut diri mereka Ono Niha
(61)
yang masih memiliki budaya megalitik. Pulau yang memiliki penduduk mayoritas Kristen protestan telah dimekarkan menjadi empat kabupaten dan 1 kota, yaitu Kabupaten Nias, Kabupaten Nias Selatan, Kabupaten Nias Barat, Kabupaten Nias Utara, dan Kota Gunungsitoli.
Penelitian Arkeologi telah dilakukan di Pulau Nias sejak tahun 1999 dan hasilnya ada yang dimuat di media masa menemukan bahwa sudah ada manusia di Pulau Nias sejak 12.000 tahun silam yang bermigrasi dari daratan Asia ke Pulau Nias pada masa paleolitik, bahkan ada indikasi sejak 30.000 tahun lampau kata Prof. Harry Truman Simanjuntak dari Puslitbang Arkeologi Nasional dan LIPI Jakarta. Pada masa itu hanya budaya Hoabinh, Vietnam yang sama dengan budaya yang ada di Pulau Nias, sehingga diduga kalau asal usul Suku Nias berasal dari daratan Asia di sebuah daerah yang kini menjadi negara yang disebut Vietnam.
Pulau yang memiliki luas wilayah 5.625 kilometer persegi ini memiliki keindahan alam dan pantai yang begitu mempesona. Banyak objek wisata yang dapat dikunjung dipulau Nias, Nias memiliki Pantai yang bias mengimbangi pantai – pantai di Bali seperti pantai pantai yang ada di Nias Utara, Nias Barat, dan Guning Sitoli. Wisata budaya juga menjadi prioritas para pelancong baik wisatawan domestik maupun mancanegara. Wisata budaya yang ada di Nias terletak di Nias Selatan, Desa-desa tradisional di Pulau Nias yang masih menyimpan sejumlah peninggalan budaya dan para penutur sejarah dapat menjadi pilihan utama wisata budaya di Nias. Wisata budaya yang terkenal dari Nias adalah Tari Perang dan Lompat Batu atau Hombo Batu. Terdapat berbagai Perlengkapan yang sering digunakan dalam melakukan tradisi kebudayaan Nias, dapat dilihat di bawah ini.
(62)
Gambar 2.5. Kalabubu
(63)
Gambar 2.7. Baluse
(64)
2.8. Penelitian Terkait
Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis antara lain:
a. Penelitian oleh Aditya Novaruna Widyaprasiddha (2012) pengenalan letak 33 provinsi di Indonesia menggunakan Augmented Reality dengan menggunakan
ARToolkit sebagai pendeteksi marker, pola marker, mengidentifikasi marker. Output
dari hasil implementasi ini berbasis pada desktop dimana saat menjalankannya menggunakan webcam pada komputer yang berfungsi sebagai media perantara input
marker dan setelah itu akan muncul objek 3D dari 33 provinsi di Indonesia
(Widyaprasiddha, A.N. 2012).
b. Penelitian oleh Youllia Indrawaty, dkk (2014) media pembelajaran interaktif anatomi tubuh manusia menggunakan Augmented Reality dengan penggunaan
ARToolkit sebagai pendeteksi marker, menemukan posisi marker dan pola marker. Output dari hasil implementasi ini berbasis pada desktop dengan menggunakan webcam pada komputer yang berfungsi sebagai perantara input berupa marker dan
akan muncul objek 3D anatomi tubuh manusia (Youllia Indrawaty, dkk. 2014). c. Penelitian Latius Hermawan (2015) dengan menggunakan Augmented Reality
sebagai media informasi kampus dengan menggunakan brosur. Dengan menggunakan brosur sebagai penanda dan menggunakan kamera dari smartphone sebagai input penanda. Output dari implementasi ini berupa data dan keterangan kampus, jika kamera smartphone diarahkan ke brosur maka aplikasi akan melakukan
tracking ke database untuk mencari objek yang sesuai dengan penanda dan akan
ditampilkan pada layar (Latius Hermawan. 2015).
d. Penelitian oleh Yudiantika, dkk (2013) dalam penelitiannya memanfaatkan
Augmented Reality dalam Museum atau Pameran museum untuk meningkatkan
ketertarikan pengunjung dalam mengeksplorasi benda-benda museum, karena sifat
Augmented Reality yang interaktif
e. Penelitian oleh Muhammad Rifa’I, dkk (2014) penerapan teknologi Augmented Reality pada aplikasi katalog rumah berbasis android. Dengan menggunakan gambar
(65)
katalog maka kamera akan membantu perantara input marker dan aplikasi akan mendeteksi marker tersebut. (Muhammad Rifa’i. 2014)
(66)
BAB 1
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
1.1.Latar Belakang
Pada era globalisasi seperti sekarang ini, kebanyakan masyarakat Indonesia khususnya masyarakat Nias sudah semakin luntur kepeduliannya terhadap kebudayaan yang dimilikinya contohnya Tradisi Lompat Batu.
Perkembangan teknologi Smartphone di Indonesia semakin meningkat hal ini dibuktikan dengan jumlah pengguna smartphone di Indonesia yang semakin banyak.
Salah satu Operasi sistem yang banyak digunakan pada smartphone adalah Android. Saat ini smartphone berbasis android telah dapat mendukung aplikasi kompleks. Dimana salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi ini awalnya dikembangkan pada PC Desktop namun saat ini sudah dapat dijalankan di smartphone berbasis android.
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma, 1997).
Oleh sebab itu, penulis ingin membuat sebuah sistem untuk pengenalan kebudayaan Nias terutama untuk kemudahan terhadap pengguna dalam mengenal,
(67)
mengetahui dan memahami kebudayaan Nias. Adapun yang menjadi penelitian penulis yaitu pengenalan kebudayaan Nias yang dapat digunakan untuk mengetahui kebudayaan Nias melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality.
1.2.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, hal yang mendasari rumusan masalah adalah :
a. Bagaimana untuk menjadikan teknologi Augmented Reality untuk pengenalan dan menampilkan kebudayaan Nias ke dalam aplikasi berbasis Augmented
Reality?
b. Bagaimana menampilkan objek pada Android menggunakan marker yang sudah ditentukan?
c. Bagaimana menampilkan sebuah video kebudayaan Nias pada Android menggunakan marker yang sudah ditentukan?
d. Bagaimana membuat aplikasi berbasis Android pada smartphone sehingga dapat memberikan daya tarik dan bermanfaat bagi pengguna?
1.3.Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :
a. Menggunakan metode Marker Based Tracking berbasis Android, yaitu menggunakan marker untuk mendeteksi suatu marker sebagai tracking dari objek.
b. Empat buah perlengkapan tradisi kebudayaan Nias yang digunakan sebagai objek dan satu buah video kebudayaan Nias (Lompat Batu) untuk membuat implementasi Augmented Reality.
c. Menggunakan Marker sebagai tracking dari objek
d. Software pendukung Augmented Reality (AR) yakni Vuforia dan Unity 3D, dan
Blender digunakan untuk membuat pemodelan 3D, serta Photoshop CC 5
(pembuatan marker).
e. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C#.
f. Output yang dihasilkan berupa visualisasi perlengkapan kebudayan Nias yang
difokuskan oleh marker dengan kamera dan terdapat fitur zoom in, zoom out serta rotate.
(68)
1.4.Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai implementasi dalam penerapan dan pengenalan kebudayaan Nias ke dalam bentuk aplikasi edukatif berbasis Android pada smartphone yang mudah digunakan dan menarik untuk pengenalan Kebudayaan Nias terhadap pengguna.
1.5.Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian dari pembahasan masalah ini adalah sebagai berikut: a. Manfaat bagi penulis
Untuk memperdalam dan mengembangkan ilmu yang telah dipelajari sehingga dapat bermanfaat.
b. Manfaat bagi pengguna.
Dapat mengetahui dan menambah wawasan mengenai kebudayaan Nias. c. Manfaat bagi Seni Budaya
Dapat membantu dan berkontribusi dalam pengenalan kebudayaan Nias pada masyarakat Indonesia.
1.6.Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.
b. Pengumpulan Data
Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memperoleh data - data secara konkrit dan tepat mengenai kebudayaan Nias. c. Analisis dan Perancangan Sistem
Tahap analisis dan perancangan sistem ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga menjadi sebuah aplikasi edukatif dan interaktif berbasis Android.
(69)
d. Implementasi Sistem
Pada tahap implementasi sistem ini pelaksanaan implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya yaitu pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program computer dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.
e. Pengujian Sistem
Setelah melalui tahap sebelumnya, yaitu tahap implementasi sistem, maka tahap selanjutnya adalah melakukan pengujian sistem kepada 5 pengguna secara random dan juga disertai angket yang akan diisi oleh pengguna untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dar aplikasi yang telah dibuat tersebut. f. Dokumentasi
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.
1.7.Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias
Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Kebudayaan Nias Komputer menggunakan teknologi Augmented
Reality.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language),
Flowchart dan Desain Interface.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.
(70)
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.
(71)
ABSTRAK
Indonesia adalah Negara yang kaya akan budaya dan suku didalamnya, salah satunya adalah Kebudayaan Nias. Kebudayaan Nias merupakan warisan budaya leluhur masyarakat Nias. Hombo Batu salah satu kebudayaan Nias yang mendapat perhatian khusus karena terancam punah, hal ini disebabkan kurangnya minat masyarakat Nias terhadap kebudayaan yang dimilikinya. salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini adalah melaui teknologi Augmented Reality. Penerapan Augmented Reality sangat membantu dalam mevisualisasikan kebudayaan Nias, sehingga masyarakat Nias yang berada jauh dari lokasi dapat merasakan dan melihat objek 3D serta video kebudayaan Nias. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity dan library Vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi serta video melalui marker dan smartphone android.
Kata Kunci: Kebudayaan Nias, Hombo Batu Augmented Reality, Vuforia, Android.
(72)
IMPLEMENTATIONS OF AUGMENTED REALITY (AR) ON
THE INTRODUCTION OF THE ANDROID-BASED NIAS
CULTURE
ABSTRACT
Indonesia is a country that is rich in culture and tribes in it, one of which is Culture. Nias culture is ancestral cultural heritage society. Hombo Rocks Nias culture one that got particular attention because it is endangered, this is due to the lack of Community interest in Nias against culture. one solution to solve this problem is through the technology of Augmented Reality. Application of Augmented Reality is very helpful in Nias culture also actually visualize, so that people who are far from Nias location can feel and see the 3D object as well as Nias culture video. These applications are built using Unity and library Vuforia which is capable of displaying 3-dimensional objects and videos through the marker and android smartphones.
(73)
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN
KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
FIRMAN GULO
141421016
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
(74)
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer
FIRMAN GULO 141421016
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
(75)
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : FIRMAN GULO
Nomor Induk Mahasiswa : 141421016
Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Amalia, S.T, M.T Drs. Marihat Situmorang, M.Kom NIP. 19781221 201404 2 001 NIP. 19631214 198903 1 001
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620317 1991031
(76)
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, Oktober 2016
FIRMAN GULO 141421016
(77)
PENGHARGAAN
Puji dan syukur Kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan serta kemampuan sehingga Penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
Pada pengerjaan skripsi dengan judul Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, penulis menyadari bahwa banyak pihak yang turut membantu, baik dari pihak keluarga, sahabat dan orang-orang terkasih yang memotivasi dalam pengerjaannya. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim S Sitompul selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.
5. Ibu Amalia, S.T, M.T selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini. 6. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembanding I yang telah
memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.
7. Bapak Drs. Dahlan Sitompul, M.Eng selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.
8. Ayahanda Anotona Gulo dan Ibunda Nurlia Halawa, yang selalu memberikan doa dan dukungan serta kasih sayang kepada penulis. Kakak dan Adek yang terus memberikan dukungan dan dorongan bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
(78)
9. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1 Ilmu Komputer stambuk 2014 Andika Stefanus, Rifwan Fadhila, Yudha, Dendy, dan Rifqi yang telah berbagi suka dan duka, semangat dan dorongan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
10.Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan seluruh pembaca.
Medan, Oktober 2016 Penulis,
(79)
ABSTRAK
Indonesia adalah Negara yang kaya akan budaya dan suku didalamnya, salah satunya adalah Kebudayaan Nias. Kebudayaan Nias merupakan warisan budaya leluhur masyarakat Nias. Hombo Batu salah satu kebudayaan Nias yang mendapat perhatian khusus karena terancam punah, hal ini disebabkan kurangnya minat masyarakat Nias terhadap kebudayaan yang dimilikinya. salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini adalah melaui teknologi Augmented Reality. Penerapan Augmented Reality sangat membantu dalam mevisualisasikan kebudayaan Nias, sehingga masyarakat Nias yang berada jauh dari lokasi dapat merasakan dan melihat objek 3D serta video kebudayaan Nias. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity dan library Vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi serta video melalui marker dan smartphone android.
Kata Kunci: Kebudayaan Nias, Hombo Batu Augmented Reality, Vuforia, Android.
(80)
IMPLEMENTATIONS OF AUGMENTED REALITY (AR) ON
THE INTRODUCTION OF THE ANDROID-BASED NIAS
CULTURE
ABSTRACT
Indonesia is a country that is rich in culture and tribes in it, one of which is Culture. Nias culture is ancestral cultural heritage society. Hombo Rocks Nias culture one that got particular attention because it is endangered, this is due to the lack of Community interest in Nias against culture. one solution to solve this problem is through the technology of Augmented Reality. Application of Augmented Reality is very helpful in Nias culture also actually visualize, so that people who are far from Nias location can feel and see the 3D object as well as Nias culture video. These applications are built using Unity and library Vuforia which is capable of displaying 3-dimensional objects and videos through the marker and android smartphones.
(1)
vi
ABSTRAK
Indonesia adalah Negara yang kaya akan budaya dan suku didalamnya, salah satunya adalah Kebudayaan Nias. Kebudayaan Nias merupakan warisan budaya leluhur masyarakat Nias. Hombo Batu salah satu kebudayaan Nias yang mendapat perhatian khusus karena terancam punah, hal ini disebabkan kurangnya minat masyarakat Nias terhadap kebudayaan yang dimilikinya. salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini adalah melaui teknologi Augmented Reality. Penerapan Augmented Reality sangat membantu dalam mevisualisasikan kebudayaan Nias, sehingga masyarakat Nias yang berada jauh dari lokasi dapat merasakan dan melihat objek 3D serta video kebudayaan Nias. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity dan library Vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi serta video melalui marker dan smartphone android.
Kata Kunci: Kebudayaan Nias, Hombo Batu Augmented Reality, Vuforia, Android.
(2)
vii
IMPLEMENTATIONS OF AUGMENTED REALITY (AR) ON
THE INTRODUCTION OF THE ANDROID-BASED NIAS
CULTURE
ABSTRACT
Indonesia is a country that is rich in culture and tribes in it, one of which is Culture. Nias culture is ancestral cultural heritage society. Hombo Rocks Nias culture one that got particular attention because it is endangered, this is due to the lack of Community interest in Nias against culture. one solution to solve this problem is through the technology of Augmented Reality. Application of Augmented Reality is very helpful in Nias culture also actually visualize, so that people who are far from Nias location can feel and see the 3D object as well as Nias culture video. These applications are built using Unity and library Vuforia which is capable of displaying 3-dimensional objects and videos through the marker and android smartphones.
(3)
viii
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Abstract vii
Daftar Isi viii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
Bab 1 Pendahuluan
1.1Latar Belakang 1
1.2Rumusan Masalah 2
1.3Tujuan Penelitian 2
1.4Batasan Masalah 3
1.5Manfaat Penelitian 3
1.6Metode Penelitian 3
1.7Sistematika Penulisan 4
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Augmented Reality 6
2.2 Arsitektur Augmented Reality 9
2.3 Vuforia SDK 10
2.4 Arsitektur Vuforia 11
2.5 Unity 13
2.6 Android SDK 13
2.7 Suku Nias 16
2.8 Penelitian Terkait 20
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Masalah 22
(4)
ix
3.5.2 Rancangan Halaman Category 30
3.5.3 Rancangan Halaman Category Objek 31
3.5.4 Rancangan Halaman Objek 33
3.5.5 Rancangan Halaman Video 32
3.5.6 Rancangan Halaman Augmented Reality 34
3.5.7 Rancangan Halaman Tutorial 35
3.5.8 Rancangan Halaman About 36
3.5.9 Rancanngan Halama Exit 37
3.6 Perancangan Objek 3D 44
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1Implementasi Sistem 45
4.1.1 Halaman Splashscreen 45
4.1.2 Halaman Home 46
4.1.3 Halaman Category 46
4.1.4 Halaman Category Objek 47
4.1.5 Halaman Objek 48
4.1.6 Halaman Tutorial 49
4.1.7 Halaman About 50
4.1.8 Halaman Exit 51
4.2 Pengujian Sistem 52
4.2.1 Pengujian Marker 52
4.2.2 Pengujian Augmented Reality 53
4.2.4 Pengujian Black Box 57
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan 64
5.2 Saran 64
Daftar Pustaka 65
(5)
x
DAFTAR TABEL
Hal.
3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity 26
3.2 Komponen-komponen pada Halaman Home 30
3.3 Komponen-komponen pada Halaman Category 31
3.4 Komponen-komponen pada Halaman Category Objek 32
3.5 Komponen-komponen pada Halaman Objek 33
3.6 Komponen-kompponen pada HalamanVideo 34
3.7 Komponen-komponen pada Halaman Augmented Reality 35
3.8 Komponen-komponen pada Halaman Tutorial 36
3.9 Komponen-komponen pada Halaman About 37
3.10 Komponen-komponen pada Halaman Exit 57
4.1 Rencana Pengujian 58
4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Home 58
4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Category 58
4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Category Objek 59
4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek 59
4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Augmented Reality 59
4.7 Hasil Pengujian Tombol Tutorial 60
4.8 Hasil Pengujian Tombol Video 60
4.9 Hasil Pengujian Tombol About 60
4.10 Hasil Pengujian Tombol Exit 61
(6)
xi
DAFTAR GAMBAR
Hal.
2.1 Contoh Marker 8
2.2 Arsitektur Augmented Reality 9
2.3 Flowchart Pembuatan Marker 11
2.4 Diagram Aliran Data Vuforia 12
2.5 Kalabubu 18
2.6 Toho 18
2.7 Baluse 19
2.8 Hombo Batu 19
3.1 Diagram Ishikawa 22
3.2 Use-Case Diagram 24
3.3 Activity Diagram 25
3.4 Sequence Diagram 27
3.5 Flowchart Perancangan Sistem 28
3.6 Rancangan Halaman Home 29
3.7 Rancangan Halaman Category 30
3.8 Rancangan Halaman Category Objek 31
3.9 Rancangan Halaman Objek 32
3.10 Rancangan Halaman Video 33
3.11 Rancangan Halaman Augmented Reality 34
3.12 Rancangan Halaman Tutorial 35
3.13 Rancangan Halaman About 36
3.14 Rancangan Halaman Exit 37
3.15 Logo Sofware Blender 38
3.16 Layar Projek 39
3.17 Cube Projek 39
3.18 Mengatur Ukuran Dimensi 40
3.19 Objek 3D Kalabubu 41
3.20 Dilakukan Mark seam 42
3.21 Jendela UV Image Editor 43
3.22 Unwarp dari Mark Seam 43
3.23 Texture Pada UV Image Editor 44
4.1 Tampilan Splashscreen Aplikasi 45
4.2 Tampilan Halaman Home 46
4.3 Tampilan Halaman Category 47
4.4 Tampilan Halaman Category Objek 48
4.5 Tampilan Halaman Objek 48
4.6 Tampilan Halaman Tutorial 49
4.7 Tampilan Halaman About 50
4.8 Tampilan Halaman Exit 51
4.9 Marker Aplikasi 52
4.10 Augmented Reality 53