Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android

BAB 1

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis
Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

1.1. Latar Belakang
Pada era globalisasi seperti sekarang ini, kebanyakan masyarakat Indonesia khususnya
masyarakat Nias sudah semakin luntur kepeduliannya terhadap kebudayaan yang
dimilikinya contohnya Tradisi Lompat Batu.
Perkembangan teknologi Smartphone di Indonesia semakin meningkat hal ini
dibuktikan dengan jumlah pengguna smartphone di Indonesia yang semakin banyak.
Salah satu Operasi sistem yang banyak digunakan pada smartphone adalah
Android. Saat ini smartphone berbasis android telah dapat mendukung aplikasi
kompleks. Dimana salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi ini awalnya
dikembangkan pada PC Desktop namun saat ini sudah dapat dijalankan di smartphone
berbasis android.

Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di

lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi
antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang
sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan
integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma, 1997).
Oleh sebab itu, penulis

ingin membuat sebuah sistem untuk pengenalan

kebudayaan Nias terutama untuk kemudahan terhadap pengguna dalam mengenal,

Universitas Sumatera Utara

2

mengetahui dan memahami kebudayaan Nias. Adapun yang menjadi penelitian
penulis yaitu pengenalan kebudayaan Nias yang dapat digunakan untuk mengetahui
kebudayaan Nias melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality.


1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, hal yang mendasari
rumusan masalah adalah :
a. Bagaimana untuk menjadikan teknologi Augmented Reality untuk pengenalan
dan menampilkan kebudayaan Nias ke dalam aplikasi berbasis Augmented
Reality?

b. Bagaimana menampilkan objek pada Android menggunakan marker yang sudah
ditentukan?
c. Bagaimana menampilkan sebuah video kebudayaan Nias pada Android
menggunakan marker yang sudah ditentukan?
d. Bagaimana membuat aplikasi berbasis Android pada smartphone sehingga dapat
memberikan daya tarik dan bermanfaat bagi pengguna?

1.3. Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :
a. Menggunakan metode Marker Based Tracking berbasis Android, yaitu
menggunakan marker untuk mendeteksi suatu marker sebagai tracking dari
objek.

b. Empat buah perlengkapan tradisi kebudayaan Nias yang digunakan sebagai

objek dan satu buah video kebudayaan Nias (Lompat Batu) untuk membuat
implementasi Augmented Reality.
c. Menggunakan Marker sebagai tracking dari objek
d. Software pendukung Augmented Reality (AR) yakni Vuforia dan Unity 3D, dan
Blender digunakan untuk membuat pemodelan 3D, serta Photoshop CC 5

(pembuatan marker ).
e. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C#.
f. Output yang dihasilkan berupa visualisasi perlengkapan kebudayan Nias yang
difokuskan oleh marker dengan kamera dan terdapat fitur zoom in, zoom out
serta rotate.

Universitas Sumatera Utara

3

1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality

sebagai implementasi dalam penerapan dan pengenalan kebudayaan Nias ke dalam
bentuk aplikasi edukatif berbasis Android pada smartphone yang mudah digunakan
dan menarik untuk pengenalan Kebudayaan Nias terhadap pengguna.

1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian dari pembahasan masalah ini adalah sebagai berikut:
a. Manfaat bagi penulis
Untuk memperdalam dan mengembangkan ilmu yang telah dipelajari sehingga
dapat bermanfaat.
b. Manfaat bagi pengguna.
Dapat mengetahui dan menambah wawasan mengenai kebudayaan Nias.
c. Manfaat bagi Seni Budaya
Dapat membantu dan berkontribusi dalam pengenalan kebudayaan Nias pada
masyarakat Indonesia.

1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut:
a. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal,

artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.
b. Pengumpulan Data
Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk
memperoleh data - data secara konkrit dan tepat mengenai kebudayaan Nias.
c. Analisis dan Perancangan Sistem
Tahap analisis dan perancangan sistem ini digunakan untuk mengolah data dari
hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan
menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga menjadi sebuah aplikasi
edukatif dan interaktif berbasis Android.

Universitas Sumatera Utara

4

d. Implementasi Sistem
Pada tahap implementasi sistem ini pelaksanaan implementasi rancangan
aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya yaitu pada analisis dan
perancangan sistem ke dalam program computer dengan menggunakan bahasa
pemrograman C#.
e. Pengujian Sistem

Setelah melalui tahap sebelumnya, yaitu tahap implementasi sistem, maka tahap
selanjutnya adalah melakukan pengujian sistem kepada 5 pengguna secara
random dan juga disertai angket yang akan diisi oleh pengguna untuk
mengetahui kelebihan dan kekurangan dar aplikasi yang telah dibuat tersebut.
f. Dokumentasi
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian
dalam bentuk skripsi.
1.7. Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias
Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem
Pengenalan Kebudayaan Nias Komputer menggunakan teknologi Augmented
Reality.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk
didalamnya Diagram Ishikawa , UML (Unified Modelling Language),
Flowchart dan Desain Interface.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan
pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.

Universitas Sumatera Utara

5

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang
diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan

penelitian

selanjutnya.


Universitas Sumatera Utara