RPS Sistem Digital
RENCANA PEMBELAJARAN
SEMESTER
(RPS
)
KKKK23108
Sistem Digital
PROGRAM STUDI S1 SISTEM
KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
(FILKOM)
(2)
i i
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:
Kode Mata Kuliah : KKKK23108 Nama Mata Kuliah : Sistem Digital
Padang, 2017
Menyetujui
Kaprodi S1 Sistem Komputer
Retno Devita, S.Kom, M.Kom
(3)
ii
DAFTAR ISI
LEMBAR
PENGESAHAN... ...ii DAFTAR ISI ... ...iii A. PROFIL MATA KULIAH... 1
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ... 2
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ... 9
D. RANCANGAN TUGAS
... 12 E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK ... 13
F. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH ... 14
(4)
1
A. PROFIL MATA KULIAH IDENTITAS MATA KULIAH
Nama Mata Kuliah : Dasar Algoritma dan Pemrograman Kode Mata Kuliah : KKKK23108
SKS : 3
Jenis : MK Wajib
Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 x 50 menit per minggu
Responsi = 1 x 50 menit per minggu
Semester / Tingkat : 2 / 1 Pre-requisite :
-Co-requisite : Praktikum Sistem Digital Bidang Kajian : Rangkaian Sistem Digital
DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH
Mata kuliah ini memberikan gambaran tentang dasar – dasar system digital yang meliputi system bilangan, gerbang logika, penyederhanaan rangkaian logika, flip – flop, pencacah, register, rangkaian aritmatika digital. Perkuliahan akan memberikan penjelasan kepada mahasiswa tentang konsep – konsep system digital, bagaimana merancang system digital berdasar konsep – konsep yang ada.
DAFTAR PUSTAKA
1. Dasar Teknik Digital, Pernatin Taringan, Yogyakarta, 2012.
2. Malvino,Leach (1981), Digital Principles And Applications, Mc Graw Hill. 3. L.Tokhem,Roger (1990) , Digital Electronics, Mc Graw Hill.
(5)
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) Pertemu
an
ke-Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk / Metode/ Strategi Pembelajar Kriteria Penilaian (Indikat or) Bobot Nilai 1
Mampu memahami pengertian
Sistem Digital Mampu memahami
sistem analog dan sistem digital
Mampu memahami
Sistem Analog dan Digital
o Sistem Analog
o Sistem Digital
Ceramah
Problem-based learning
Ketepatan dalam memahami sistem digital dan memahani bagaimana penerapan sistem digital dan analog itu.
2
Mampu melakukan konversi bilangan
Mampu melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian sistem bilangan
Sistem Bilangan
o Sistem Bilangan
o Konversi Sistem Bilangan Hitunga n Cerama h Problem-based learning
Ketepatan dalam penjumlahan sistem bilangan Ketepatan mengkonversi semua bilangan 3
Mampu memahami pengertian sistem dandi dan mampu menyelesaikan konversi sistem sandi
Sistem Sandi
Hitunga n Cerama h Problem-based learning
Ketepatan dalam perhitungan konversi dari sistem sandi
(6)
Pertemu an
ke-Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentu k/ Metode/ Strategi Pembelaja Kriteria Penilaian (Indikat or) Bobot Nilai 4
Dapat menjelaskan sifat dan kerja dari masing-masing logic gates
Dapat melakukan analisis output fungsi input
Mampu memahami jenis – jenis gerbang logika
Gerbang Logika
o Gerbang Logika
o Rangkaian Logika Proble m- based learnin g Ketepatan dalam
membuat gerbang logika dan merangkai gerbang logika dengan tepat
5 Mampu memahami aljabarboole Dapat menyederhanakan
persamaan aljabar boole
A l j a b a r B o o l e
Ceramah
Proble m- based learnin
Ketepatan dalam membuat dan menyelesaikan
persamaan aljabar boole
6
Dapat menerapkan metode karnaugh map untuk
minimalisasi pers aljabar boole untuk jumlah input yang bervariasi
Peta Karnaugh Ceramah
Proble m- based
Ketepatan dalam meyelesaikan
perhitungan dan meminimalkan
persamaan dengan input yang banyak 7
Dapat melakukan operasi aritmatika digital
Dapat membuat rangkaian aritmatika
Dapat menganalisis persamaan output dari masing-masing rangkaian aritmatika
Operasi dan Perancangan
Rangkaian Aritmatika Digital
o
Operasi Aritmatika Digital Proble m- based learnin g Ketepatan dalammembuat rangkaian aritmatika dan ketepatan dalam menganalisa dari output masing – masing rangkaian
(7)
3
Pertemu an
ke-Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentu k/ Metode/ Strategi Pembelaja Kriteria Penilaian (Indikat or) Bobot Nilai
8 UTS UTS UTS UTS
40%
9
Mampu menyelesaikan soal/ studi
kasus yang berhubungan dengan materi pra-UTS
Materi pra-UTS Tes
Ketepatan dalam membuat algoritma untuk menyelesaikan soal UTS 10
Dapat memahami sifat dan cara kerja flip-flop
Dapat menganalisis persamaan output masing-masing flip-flop
Flip Flop
Ceramah
Proble m- based
Ketepatan dalam membuat gerbang logika dari flip flop dan ketepatan dalam menganalisa dari masing – masing output
11
Mampu merancang rangkaian counter
Mampu merancang rangkaian counter
Counter dan Coder
Proble m- based
Ketepatan dalam
membuat rangkaian counter dan coder dengan tepat dan benar
12
Mampu merancang rangkaian register
Register Ceramah
Proble m-
Ketepatan dalam
membuat rangkaian register dengan tepat dan benar
(8)
Pertemu an
ke-Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentu k/ Metode/ Strategi Pembelaja Kriteria Penilaian (Indikat or) Bobot Nilai 13
Mampu memahami pengertian
multiflexer
Mampu memahami dan merancang rangkaian multiflexer
Multiflexer Ceramah
Proble m- based
Ketepatan dalam membuat rangkaian multiflexer dengan tepat dan benar
14
Mampu memahami pengertian decoder Mampu memahami dan
merancang rangkaian decoder
Decoder dan Encoder
Ceramah Proble m- based
Ketepatan dalam membuat rangkaian decoder dengan tepat dan benar
15
Mampu memahami pengertian encoder Mampu memahami dan
merancang rangkaian encoder
Decoder dan Encoder
(Lanjutan)
Ceramah
Proble m- based
Ketepatan dalam membuat rangkaian encoder dengan tepat dan benar
16 UAS 60%
(9)
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Mahasiswa mampu memahami konsep materi yang diberikan.
Nama Kajian 1. Sistem Analog dan Digital
2. Sistem Bilangan 3. Sistem Sandi 4. Gerbang Logika 5. Aljabar Boole 6. Peta Karnaugh
7. Operasi dan Perancangan Rangkaian Aritmatika Digital 8. Flip Flop
9. Counter dan Coder 10. Register
11. Multiflexer
12. Decoder dan Encoder
Nama Strategi Ceramah
Minggu Penggunaan Strategi
(Metode) 1 – 12
Deskripsi Singkat Strategi (Metode)
pembelajaran
Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil
pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong
mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst).
Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya.
Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran.
Menyimak penjelasan dosen.
Mengarahkan mahasiswa untuk melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.
Membahas materi. Menyimak dan mencatat hal-hal penting dari materi yang
disampaikan oleh dosen.
(10)
Mengajukan sejumlah
pertanyaan terkait materi yang telah diberikan.
Menjawab pertanyaan yang diberikan. Menyimpulkan materi. Menyimak kesimpulan.
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Mahasiswa konsep materi yang dipelajari menjadimampu menuangkan
bentuk algoritma untuk menyelesaikan suatu kasus.
Nama Kajian 1. Sistem Analog dan Digital
2. Sistem Bilangan 3. Sistem Sandi 4. Gerbang Logika 5. Aljabar Boole 6. Peta Karnaugh
7. Operasi dan Perancangan Rangkaian Aritmatika Digital
8. Flip Flop
9. Counter dan Coder 10.Register
11.Multiflexer
12.Decoder dan Encoder
Nama Strategi Problem Based Learning (PBL)
Minggu Penggunaan Strategi
(Metode) 1 – 12
Deskripsi Singkat Strategi (Metode)
pembelajaran
Mahasiswa diminta dapat melakukan konversi bilangan dan aritmatika bilangan serta dapatmembuat ragkaian untuk membuktikan kebenaran sesuai dengan materi yang diberikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Memberikan kasus yang harus diselesaikan dalam bentuk soal latihan.
Menyelesaikan soal yang diberikan. Membahas hasil jawaban
mahasiswa. Mempresentasikan jawaban dari setiap soal.
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Mahasiswa mampu memahami konsep/ cara kerja metode
algoritma yang diberikan.
Nama Kajian 1. Rangkaian Digital
2. Flip Flop
3. Counter dan Coder 4. Aljabar Boole
Nama Strategi Simulasi/ Demo
(11)
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/ studi kasus yang berhubungan
dengan materi pra- UTS dan pra-UAS.
Nama Kajian 1. Quiz (Evaluasi)
Pra-UTS
a. Sistem Analog dan Digital b. Sistem Bilangan
c. Sistem Sandi d. Gerbang Logika e. Aljabar Boole 2. Quiz (Evaluasi)
Pra-UAS
a. Peta Karnaugh
b. Operasi dan Perancangan Rangkaian Aritmatika Digital c. Flip Flop
d. Counter dan Coder e. Register
f. Multiflexer
g. Decoder dan Encoder
Nama Strategi Tes
Minggu Penggunaan Strategi
(Metode) 7 & 15
Deskripsi Singkat Strategi (Metode)
pembelajaran
Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan soal- soal quiz sebagai bentuk evaluasi terhadap pemahaman mahasiswa atas materi-8
(12)
yang telah diberikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Memberikan soal quiz. Menyelesaikan soal yang diberikan.
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Mahasiswasemua konsep konversi bilangan, mampu menerapkan
rangkaian bilangan yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus secara komprehensif, dan
Nama Kajian
-Nama Strategi
-Minggu Penggunaan Strategi
(Metode)
-Deskripsi Singkat Strategi (Metode)
pembelajaran
-D. RANCANGAN TUGAS
Kode mata Kuliah KKKK23108 Nama Mata Kuliah Sistem Digital Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Mahasiswa mampu menerapkan semua konsep konversi bilangan, rangkaian bilangan yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus secara komprehensif, dan
mempraktekkan nya 9
(13)
Menerapkan semua konsep algoritma yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas secara komprehensif
E. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN
1. Kuis : 10% 2. Tugas Besar :
20% 3. UTS :
30% 4. UAS :
40%
F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK Jenjan
g (Grad
Angka
(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)
A > 80 Rangkaian benar, skema tepat, dokumentasi baik, output jelas
B 65 – 79 Rangkaian, skema cukup tepat, dokumentasi cukup baik, output jelas
C 55 – 64 Rangkaian benar, skema kurang tepat, dokumentasikurang baik, output jelas D 45 – 54 Rangkaian benar, skema kurang tepat, dokumentasikurang baik, output kurang jelas E ≤ 44 Rangkaian salah, skema kurang tepat, dokumentasi
kurang baik, output kurang jelas
G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH
Nilai Angka (NA) Nilai Huruf (NH)
NA > 80 A 65 < NA ≤ 79 B 55 < NA ≤ 64 C 45 < NA ≤ 54 D NA < 45 E
(14)
(1)
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Mahasiswa mampu memahami konsep materi yang diberikan.
Nama Kajian 1. Sistem Analog dan Digital
2. Sistem Bilangan 3. Sistem Sandi 4. Gerbang Logika 5. Aljabar Boole 6. Peta Karnaugh
7. Operasi dan Perancangan Rangkaian Aritmatika Digital 8. Flip Flop
9. Counter dan Coder 10. Register
11. Multiflexer
12. Decoder dan Encoder
Nama Strategi Ceramah
Minggu Penggunaan Strategi
(Metode) 1 – 12
Deskripsi Singkat Strategi (Metode)
pembelajaran
Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil
pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong
mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst).
Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya.
Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran.
Menyimak penjelasan dosen.
Mengarahkan mahasiswa untuk melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.
Membahas materi. Menyimak dan mencatat hal-hal penting dari materi yang
disampaikan oleh dosen.
(2)
Mengajukan sejumlah
pertanyaan terkait materi yang telah diberikan.
Menjawab pertanyaan yang diberikan.
Menyimpulkan materi. Menyimak kesimpulan.
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Mahasiswa konsep materi yang dipelajari menjadimampu menuangkan bentuk algoritma untuk menyelesaikan suatu kasus.
Nama Kajian 1. Sistem Analog dan Digital
2. Sistem Bilangan 3. Sistem Sandi 4. Gerbang Logika 5. Aljabar Boole 6. Peta Karnaugh
7. Operasi dan Perancangan Rangkaian Aritmatika Digital
8. Flip Flop
9. Counter dan Coder 10.Register
11.Multiflexer
12.Decoder dan Encoder
Nama Strategi Problem Based Learning (PBL) Minggu Penggunaan Strategi
(Metode) 1 – 12
Deskripsi Singkat Strategi (Metode)
pembelajaran
Mahasiswa diminta dapat melakukan konversi bilangan dan aritmatika bilangan serta dapatmembuat ragkaian untuk membuktikan kebenaran sesuai dengan materi yang diberikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Memberikan kasus yang harus diselesaikan dalam bentuk soal latihan.
Menyelesaikan soal yang diberikan.
Membahas hasil jawaban
mahasiswa. Mempresentasikan jawaban dari setiap soal.
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Mahasiswa mampu memahami konsep/ cara kerja metode algoritma yang diberikan.
Nama Kajian 1. Rangkaian Digital
2. Flip Flop
3. Counter dan Coder 4. Aljabar Boole
Nama Strategi Simulasi/ Demo
(3)
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/ studi kasus yang berhubungan dengan materi pra- UTS dan pra-UAS.
Nama Kajian 1. Quiz (Evaluasi)
Pra-UTS
a. Sistem Analog dan Digital b. Sistem Bilangan
c. Sistem Sandi d. Gerbang Logika e. Aljabar Boole 2. Quiz (Evaluasi)
Pra-UAS
a. Peta Karnaugh
b. Operasi dan Perancangan Rangkaian Aritmatika Digital c. Flip Flop
d. Counter dan Coder e. Register
f. Multiflexer
g. Decoder dan Encoder
Nama Strategi Tes
Minggu Penggunaan Strategi
(Metode) 7 & 15
Deskripsi Singkat Strategi (Metode)
pembelajaran
Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan soal- soal quiz sebagai bentuk evaluasi terhadap pemahaman mahasiswa atas
(4)
materi-yang telah diberikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Memberikan soal quiz. Menyelesaikan soal yang diberikan.
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Mahasiswasemua konsep konversi bilangan, mampu menerapkan rangkaian bilangan yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus secara komprehensif, dan
Nama Kajian
-Nama Strategi
-Minggu Penggunaan Strategi
(Metode)
-Deskripsi Singkat Strategi (Metode)
pembelajaran
-D. RANCANGAN TUGAS
Kode mata Kuliah KKKK23108 Nama Mata Kuliah Sistem Digital Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Mahasiswa mampu menerapkan semua konsep konversi bilangan, rangkaian bilangan yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus secara komprehensif, dan
mempraktekkan nya 9
(5)
Menerapkan semua konsep algoritma yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas secara komprehensif
E. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN
1. Kuis :
10% 2. Tugas Besar :
20%
3. UTS :
30%
4. UAS :
40%
F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK Jenjan
g (Grad
Angka
(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator) A > 80 Rangkaian benar, skema tepat, dokumentasi baik,
output jelas
B 65 – 79 Rangkaian, skema cukup tepat, dokumentasi cukup baik, output jelas
C 55 – 64 Rangkaian benar, skema kurang tepat, dokumentasikurang baik, output jelas
D 45 – 54 Rangkaian benar, skema kurang tepat, dokumentasikurang baik, output kurang jelas
E ≤ 44 Rangkaian salah, skema kurang tepat, dokumentasi kurang baik, output kurang jelas
G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH
Nilai Angka (NA) Nilai Huruf (NH)
NA > 80 A
65 < NA ≤ 79 B
55 < NA ≤ 64 C
45 < NA ≤ 54 D
(6)