IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERANGKAT LUNAK ADOBE FLASH PADA PEMBELAJARAN TEKNIK DIGITAL.

(1)

IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERANGKAT LUNAK ADOBE FLASH PADA PEMBELAJARAN

TEKNIK DIGITAL

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Teknik Elektro

Oleh:

RIZAL APRIANSAH NIM. 0807828

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERANGKAT LUNAK ADOBE FLASH PADA PEMBELAJARAN

TEKNIK DIGITAL

Oleh Rizal Apriansah

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan

© Rizal Apriansah 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Januari 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Rizal Apriansah NIM. 0807828

IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERANGKAT LUNAK ADOBE FLASH PADA PEMBELAJARAN

TEKNIK DIGITAL

Disetujui dan disahkan oleh:

Mengetahui,

Pembimbing I,

Drs. Yoyo Somantri, S.T, M.Pd. NIP. 19570805 198503 1 003

Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro,

Prof. Dr. H. Bachtiar Hasan, S.T., M.SIE. NIP. 19551204 198103 1 002

Pembimbing II,

Iwan Setiawan, S.Pd, M.T. NIP. 19770908 200312 1 002


(4)

ABSTRAK

Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Perangkat Lunak Adobe Flash pada Pembelajaran Teknik Digital

Implementation of the use learning media based on Adobe Flash Software In learning Teknik Digital

Oleh : Rizal Apriansah

NIM. 0807828

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui implementasi dari penggunaan media pembelajaran berbasis perangkat lunak Adobe Flash. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pre-experimental dengan desain penelitian one group pretest-posttest design. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah tes prestasi belajar. Setelah instrument di uji validitas, realibilitas, daya pembeda dan tingkat kesukaran sehingga didapat soal yang layak untuk melakukan penelitian maka penelitian mulai dilakukan dengan memberikan pretest pada awal pertemuan lalu memberikan treatment dan sesudahnya dilakukan posttest. Hasilnya setelah siswa diberi treatment dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash siswa mengalami peningkatan prestasi belajar. Hal tersebut ditunjukan pada hasil posttest yang lebih besar dari pretest. Dan diperoleh gain yang bernilai positif Oleh karena itu, penggunaan software Adobe Flash sebagai media pembelajaran dapat dikatakan efektif.

Kata Kunci: Adobe Flash, Gain, Implementasi, Media Pembelajaran

The research was done to know implementation of the use learning media based on adobe flash software in learning teknik digital. The research method was used the pre-experimental research with one group pretest-posttest design. The instruments used in data collection are achievement tests. Once the instrument on test validity, reliability, distinguishing features and the level of difficulty in order to get a decent question for research then began to research done by giving the pretest at the beginning of the meeting and provide treatment and afterwards performed the posttest. The result after the students were given treatment using Adobe Flash software to increase student achievement. It is shown on the posttest results greater than pretest. And obtained gain is positive therefore, the use of Adobe Flash software as an effective learning media.


(5)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Definisi Belajar dan Pembelajaran ... 6

2.1.1 Pembelajaran Pada Mata Diklat Teknik Digital ... 7

2.2 Media Pembelajaran ... 7

2.2.1 Definisi Media Pembelajaran ... 7

2.2.2 Klasifikasi Media Pembelajaran ... 9

2.2.3 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 10

2.3 Tinjauan Prestasi Belajar ... 12

2.3.1 Pengertian Hasil Belajar ... 12

2.3.2 Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 13

2.4 Perangkat Lunak Adobe Flash ... 16

2.5 Hipotesis ... 18

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian ... 19


(6)

3.3 Definisi Operasional ... 20

3.4 Variabel Penelitian ... 22

3.5 Instrumen Penelitian ... 22

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 27

3.6 Teknik Analisis Data ... 28

3.6.1 Analisis Data Pretest, Posttest dan Gain Siswa ... 28

3.6.2 Uji Normalitas ... 31

3.6.3 Uji Hipotesis ... 33

3.7 Prosedur dan Alur Penelitian ... 34

3.7.1 Tahap Persiapan ... 35

3.7.2 Tahap Pelaksanaan ... 35

3.7.3 Tahap Pengolahan dan Analisis Data ... 36

3.8 Waktu Penelitian ... 38

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Penelitian ... 39

4.2 Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian ... 40

4.2.1 Hasil Uji Validitas ... 41

4.2.2 Hasil Uji Reliabilitas ... 41

4.2.3 Hasil Uji Tingkat Kesukaran ... 42

4.2.4 Hasil Uji Daya Pembeda ... 43

4.3 Analisis dan Pembahasan Data Primer Penelitian ... 43

4.3.1 Hasil Uji Normalitas Data ... 43

4.3.2 Hasil Uji Gain ... 44

4.3.3 Hasil Uji Hipotesis ... 47

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 49

5.2 Rekomendasi ... 49


(7)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Berdasarkan observasi peneliti ketika melakukan Program Latihan Profesi (PLP) di SMKN 1 Cimahi pada mata diklat teknik digital masih terdapat kekurangan pada saat pembelajaran siswa diantaranya adalah penggunaan media yang sangat jarang digunakan dan guru yang masih menggunakan metode konvensional. Teknik digital merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang harus dipahami dan dikuasai oleh siswa SMK Jurusan Elektronika Industri, karena mata pelajaran ini merupakan mata pelajaran yang mendasar dan banyak dijadikan mata pelajaran prasyarat bagi mata pelajaran lain yang lebih tinggi tingkat kesukarannya.

Kerucut pengalaman Edgar Dale melukiskan bahwa semakin konkret siswa mempelajari bahan pelajaran, maka semakin banyaklah pengalaman yang didapatkan. Tetapi sebaliknya jika semakin abstrak siswa mempelajari bahan pelajaran, maka semakin sedikit pula pengalaman yang didapatkan. Namun pada kenyataanya, pengalaman secara langsung sangatlah sulit dilaksanakan dalam proses pembelajaran, itu disebabkan karena tidak semua bahan pelajaran dapat dihadirkan secara langsung dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan pertimbangan tersebut, maka diperlukan adanya penerapan media pembelajaran yang diarahkan pada peningkatan aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar sehingga siswa dapat meningkatkan pemahaman mereka


(8)

2

terhadap materi pelajaran yang disampaikan. Interaksi antara guru, siswa dan media yang optimal dapat berpengaruh terhadap peningkatan penguasaan konsep yang pada intinya dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

Seiring dengan kemajuan teknologi kini banyak ditemukan perangkat lunak (software) yang dapat digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran dikelas. Penggunaan media pembelajaran perangkat lunak tentunya dapat memotivasi dan menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Perangkat lunak yang interaktif dan juga bisa digunakan oleh siswa diluar pembelajaran dikelas, maka hal ini dapat diatasi dengan munculnya perangkat lunak Adobe Flash yang dilengkapi berbagai fitur animasi. Tentu saja hal ini dapat menjadi salah satu alternatif untuk menarik minat dan meningkatkan hasil belajar siswa.

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, penulis tertarik untuk mengadakan penelitian tentang “Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Perangkat Lunak Adobe Flash Pada Pembelajaran Teknik Digital”

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah “Apakah Implementasi media pembelajaran berbasis perangkat lunak Adobe Flash dapat meningkatkan prestasi (hasil belajar siswa pada ranah kognitif) dalam pembelajaran Teknik Digital ? “


(9)

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, agar penelitian ini lebih terfokus maka adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Penelitian hanya dilakukan terhadap siswa kelas X jurusan Elektronika Industri di SMK Negeri 1 Kota Cimahi.

2. Penelitian hanya dilakukan pada sebagian materi pembelajaran sistem bilangan, sistem kode dan gerbang logika dasar yang merupakan materi ajar pada pembelajaran Teknik Digital.

3. Penggunaan software Adobe Flash sebagai media pembelajaran hanya bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa yang ditinjau dari hasil belajar aspek kognitif saja.

1.4 Tujuan

Sesuai dengan rumusan masalah yang ada, maka tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dilihat dari aspek kognitif pada pembelajaran Teknik Digital menggunakan media pembelajaran berbasis perangkat lunak Adobe Flash

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian yang dilakukan diantaranya :


(10)

4

1. Bagi siswa, penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan untuk memahami materi pada mata diklat teknik digital.

2. Bagi guru, sebagai bahan masukan guna penyempurnaan dan perbaikan dalam proses pembelajaran dengan mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran.

3. Bagi sekolah, hasil penelitian ini dapat dijadikan alternatif penggunaan media pembelajaran setelah diseminasikan

4. Bagi peneliti, hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan untuk memperluas wacana dalam bidang pengembangan media pembelajaran khususnya media perangkat lunak.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi berperan sebagai pedoman penulisan agar dalam penulisan skripsi ini lebih terarah, maka skripsi ini dibagi menjadi beberapa bab.

Pada Bab I pendahuluan mengemukakan latar belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitiandan sistematika penulisan agar menjadi pedoman dalam melakukan penelitian.

Pada Bab II Landasan teori mengemukakan landasan teori yang meliputi teori-teori yang mendukung penelitian, beberapapenelitian terdahulu terkait dengan penelitian inidan hipotesis penelitian.


(11)

Pada Bab III metode penelitian menjelaskan metode dan desain penelitian yang digunakan, definisi operasional, variabel penelitian, paradigma penelitian, instrumen penelitian, uji instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan dan analisis data, prosedur dan alur penelitian serta waktu penelitian.

Pada Bab IV Hasil dan pembahasanberisi mengenai gambaran umum penelitian yang dilakukan, hasil coba instrumen penelitian, desain media pembelajaran, analisis dan pembahasan hasil penelitian.

Pada Bab V Kesimpulan dan rekomendasi mengemukakan kesimpulan dari hasil penelitian yang diperoleh dan rekomendasi dan saran setelah dilakukannya penelitian.


(12)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode dan Desain Penelitian

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pre-experimental. Metode penelitian ini disebut sederhana, karena subjek penelitian yaitu kelompok tunggal dan tidak memiliki kelompok kontrol, sehingga sering disebut sebagai single group experiment.

Adapun desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one-group pretest-posttest design, yang merupakan pengembangan dari one-shot case study. Pengembangannya yaitu dengan cara melakukan satu kali pengukuran sebelum adanya perlakuan dan setelah diberikan perlakuan. Alur dari penelitian ini adalah kelas yang digunakan kelas penelitian (kelas eksperimen) diberi pretest kemudian dilanjutkan dengan pemberian perlakuan (treatment) yaitu penggunaan software Adobe flash sebagai media pembelajaran, setelah itu diberi posttest. Secara sederhana desain penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.1 berikut :

Tabel 3.1 Desain Penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

O1 X O2

Keterangan :

O1 : Tes awal (pretest) dilakukan sebelum digunakannya software Adobe flash sebagai media pembelajaran.

X : Perlakuan (treatment) pembelajaran dengan menggunakan software Adobe flash sebagai media pembelajaran.


(13)

O2 : Tes akhir (posttest) dilakukan setelah digunakannya software Adobe flash sebagai media pembelajaran.

3.2 Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Program Keahlian Elektronika Industri di SMK Negeri 1 Kota Cimahi periode 2012-2013 yang sedang menempuh mata pelajaran Teknik Digital.

Teknik penentuan sampel dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan teknik sampling purposive yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Teknik ini sangat cocok untuk digunakan dalam penelitian ini karena jumlah sampel yang diambil hanya pada siswa kelas X Program Keahlian Elektronika Industri di SMK Negeri 1 Kota Cimahi periode 2012-2013. Sampel penelitian ini yaitu kelas X EIND B yang berjumlah 27 orang.

3.3 Definisi Operasional

Definisi operasional dari judul skripsi dimaksudkan untuk memperjelas istilah-istilah dan memberi batasan ruang lingkup penelitian sehingga tidak menimbulkan penafsiran lain. Adapun penegasan istilah yang perlu dijelaskan adalah sebagai berikut :

1. Implementasi

Implementasi secara harfiah dapat dikatakan sebagai penerapan. Penerapan adalah suatu perbuatan mempraktekkan suatu teori, metode, dan hal lain untuk mencapai tujuan tertentu dan untuk suatu kepentingan yang


(14)

21

diinginkan oleh suatu kelompok atau golongan yang telah terencana dan tersusun sebelumnya

2. Adobe flash

Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang dapat membuat beragam animasi. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Keunggulan software Adobe Flash ini yakni berkas hasil dari perancangan dapat langsung di eksekusi secara mandiri tanpa harus memasang program tersebut.

3. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan

hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pebelajar (individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat pebelajar sedemikian rupa sehingga proses belajar menjadi lebih efektif.

4. Prestasi belajar adalah hasil belajar dalam aspek kognitif yang dimiliki individu setelah menerima pengalaman belajar sehingga menjadi lebih baik dari sebelumnya. Prestasi belajar juga merupakan penilaian yang dicapai untuk mengetahui sejauh mana materi yang sudah diterima oleh siswa.

3.4 Variabel Penelitian

Variabel-variabel dalam penelitian ini adalah : 1. Variabel Bebas


(15)

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penggunaan software Adobe flash sebagai media pembelajaran.

2. Variabel Terikat

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa pada Standar Kompetensi Teknik Digital.

3.5 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen tes hasil belajar aspek kognitif yang berupa soal-soal (pretest-posttest). Uji coba instrumen tes dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda soal. Adapun tahapan yang dilakukan untuk uji coba instrumen adalah sebagai berikut:

1. Validitas

Untuk mengetahui tingkat validitas dari butir soal, digunakan rumus korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson :

(Arikunto, 2010: 72) Keterangan :

rxy : koefisien korelasi

∑X : jumlah skor tiap siswa pada item soal

∑Y : jumlah skor total seluruh siswa n : banyaknya siswa


(16)

23

Interpretasi mengenai besarnya koefisien korelasi yang menunjukkan nilai validitas ditunjukkan oleh Tabel 3.2 berikut:

Tabel 3.2 Kriteria Validitas Soal

Koefisien Korelasi Kriteria Validitas 0,81 – 1,00

0,61 – 0,80 0,41 – 0,60 0,21 – 0,40 0,00 – 0,20

Sangat Tinggi Tinggi Cukup Rendah Sangat Rendah

(Arikunto, 2010: 75) Setelah diketahui koefisien korelasi, selanjutnya dilakukan uji signifikansi untuk mengetahui validitas setiap item soal. Uji signifikansi dihitung dengan menggunakan uji t, yaitu sebagai berikut :

√ √

(Sugiyono, 2012: 230) Keterangan :

t : thitung

r : koefisien korelasi n : banyaknya siswa

Kemudian hasil perolehan thitung dibandingkan dengan ttabel pada derajat kebebasan (dk) = n –2 dan taraf signifikansi (α) = 0,05. Apabila thitung> ttabel, maka item soal dinyatakan valid.Dan apabila thitung< ttabel, maka item soal dinyatakan tidak valid.


(17)

Reliabilitas tes dalam penelitian ini diuji dengan menggunakan rumus Kuder-Richardson 20 (K-R.20) sebagai berikut:

( )

(Sugiyono, 2012: 359) Keterangan :

ri : reliabilitas tes secara keseluruhan p : proporsi subjek yang menjawab benar

q : proporsi subjek yang menjawab salah (q = 1 – p)

Σpq : jumlah hasil perkalian antara p dan q k : banyaknya item

st2 : varians total

Harga varians total dapat dicari dengan menggunakan rumus :

(Sugiyono, 2012: 361) dimana :

(Sugiyono, 2012: 361) Keterangan :

xt2 : varians

∑Xt : jumlah skor seluruh siswa n : jumlah siswa


(18)

25

Selanjutnya harga ri dibandingkan dengan rtabel. Apabila ri> rtabel, maka instrumen dinyatakan reliabel. Dan sebaliknya apabila ri< rtabel, instrumen dinyatakan tidak reliabel.

Tabel 3.3 Kriteria Reliabilitas Soal

Koefisien Korelasi Kriteria Reliabilitas 0,81 – 1,00

0,61 – 0,80 0,41 – 0,60 0,21 – 0,40 0,00 – 0,20

Sangat Tinggi Tinggi

Cikup Rendah Sangat Rendah

(Arikunto, 2010: 75) 3. Tingkat Kesukaran

Untuk menghitung tingkat kesukaran tiap butir soal digunakan persamaan:

(Arikunto, 2010: 208)

Keterangan :

P : indeks kesukaran

B : banyaknya siswa yang menjawab benar JS : jumlah seluruh siswa peserta tes

Tabel 3.4 Klasifikasi Indeks Kesukaran

Indeks Kesukaran Klasifikasi

0,00 – 0,30 0,31 – 0,70 0,71 – 1,00

Soal Sukar Soal Sedang Soal Mudah


(19)

4. Daya Pembeda

Untuk mengetahui daya pembeda soal perlu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Mengurutkan skor total masing-masing siswa dari yang tertinggi sampai yang terendah.

b. Membagi dua kelompok yaitu kelompok atas dan kelompok bawah.

c. Menghitung soal yang dijawab benar dari masing-masing kelompok pada tiap butir soal.

d. Mencari daya pembeda (D) dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan :

D : daya pembeda

BA : banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar BB :banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar JA : banyaknya peserta tes kelompok atas

JB : banyaknya peserta tes kelompok bawah

Adapun kriteria indeks daya pembeda dapat dilihat pada Tabel 3.5 berikut ini:

Tabel 3.5 Klasifikasi Indeks Daya Pembeda

Indeks Daya Pembeda Klasifikasi

0,00 – 0,20 0,21 – 0,40

Jelek Cukup


(20)

27

0,41 – 0,70 0,71 – 1,00 Negatif

Baik Baik Sekali

Tidak Baik, Harus Dibuang (Arikunto, 2010: 218)

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Dalam melaksanakan penelitian ini ada beberapa teknik pengumpulan data yang digunakan, antara lain:

1. Studi pendahuluan, dilakukan sebelum kegiatan penelitian dilaksanakan. Maksud dan tujuan dari studi pendahuluan ini adalah untuk mengetahui beberapa hal antara lain: keadaan pembelajaran, metode pembelajaran serta penggunaan media dalam pembelajaran pada Pembelajaran Teknik Digital. 2. Studi literatur, dilakukan untuk mendapatkan informasi dengan

memanfaatkan literatur yang relevan dengan penelitian ini yaitu dengan cara membaca, mempelajari, menela’ah, mengutip pendapat dari berbagai sumber berupa buku, diktat, skripsi, internet dan sumber lainnya.

3. Tes, merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan (Arikunto, 2010: 53).Penelitian ini menggunakan tes hasil belajar berupa tes objektif berbentuk pilihan ganda dengan lima alternatif jawaban untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah kognitif. Tes dilaksanakan pada saat pretest dan posttest. Pretest atau tes awal diberikan dengan tujuan mengetahui kemampuan awal subjek penelitian. Sementara posttest atau tes


(21)

akhir diberikan dengan tujuan untuk melihat perubahan hasil belajar siswa ranah kognitif setelah digunakannya software Adobe flash sebagai media pembelajaran pada pembelajaran Teknik Digital.

Untuk lebih ringkasnya mengenai teknik pengumpulan data yang akan dilakukan, dapat dilihat pada Tabel 3.6 dibawah ini:

Tabel 3.6 Teknik Pengumpulan Data

No. Teknik Instrumen Jenis data Sumber

Data

1. Studi

Pendahuluan Observasi

metode pembelajaran , penggunaan media pembelajaran, hasil UTS

Proses pembelajaran

2. Studi

Literatur -

Teori-teori penunjang yang berhubungan dengan penelitian Buku-buku referensi, skripsi, internet

3. Tes Soal pretest dan

posttest

Hasil belajar siswa ranah kognitif sebelum dan sesudah

digunakannya software Adobe flash sebagai media pembelajaran

Siswa

3.7 Teknik Analisis Data

Setelah data terkumpul dari hasil pengumpulan data, maka langkah berikutnya adalah mengolah data atau menganalisis data. Karena data yang diperoleh dari hasil penelitian merupakan data mentah yang belum memiliki makna yang berarti, maka data tersebut harus diolah terlebih dahulu, sehingga dapat memberikan arah untuk pengkajian lebih lanjut.


(22)

29

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah kognitif sebelum pembelajaran (pretest) dan hasil belajar siswa ranah kognitif setelah diberikan perlakuan (posttest), serta melihat ada atau tidaknya peningkatan (gain) hasil belajar ranah kognitif setelah digunakannya software Adobe flash sebagai media pembelajaran. Berikut langkah-langkah yang dilakukan untuk menganalisis data pretest, posttest dan gain siswa:

1. Pemberian skor dan merubahnya ke dalam bentuk nilai

Skor untuk soal pilihan ganda ditentukan berdasarkan metode rights only, yaitu jawaban benar diberi skor satu dan jawaban salah atau butir soal yang tidak dijawab diberi skor nol. Skor setiap siswa ditentukan dengan menghitung jumlah jawaban yang benar. Skor yang diperoleh tersebut kemudian dirubah menjadi nilai dengen ketentuan sebagai berikut:

Nilai siswa = 

x 100

2. Analisis Gain Normalisasi

Analisis gain normalisasi digunakan untuk mengetahui kriteria gain yang diperoleh. Gain didapat dari data skor pretest dan posttest yang kemudian diolah untuk menghitung rata rata gain normalisasi. Rata rata gain normalisasi dihitung menggunakan rumus :

(Hake, 1998)


(23)

<g> = Rata-rata gain normalisasi <G> = Rata-rata gain aktual

<G>max = Gain maksimum yang mungkin terjadi %<sf> = persentase rata rata posttest

%<si> = persentase rata rata pretest Kriteria gain normalisasi

(<g>) ≥ 0,7 : Tinggi

0,7 > (<g>) ≥ 0,3 : Sedang (<g>) < 0,3 : Rendah

3. Menghitung gain semua subjek penelitian (siswa)

Gain adalah selisih antara nilai posttest dan nilai pretest.Secara matematis dituliskan sebagai berikut:

Gain = Nilai posttest Nilai pretest

Data gain tersebut dijadikan sebagai data peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif. Adapun hasil belajar ranah kognitif ini dikatakan meningkat apabila terjadi perubahan yang positif sebelum dan sesudah pembelajaran (gain bernilai positif).

3. Menghitung rata-rata gain setiap pertemuan

Nilai rata-rata (mean) dari gain tiap seri pembelajaran ditentukan dengan menggunakan rumus:


(24)

31

4. Menghitung rata-rata gain seluruh pertemuan

Nilai rata-rata (mean) dari gain untuk seluruh pertemuan ditentukan dengan menggunakan rumus:

̅

Data gain ini dihitung untuk mengetahui rata-rata peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif pada kelas yang telah diberi treatment (kelas eksperimen).

3.7.2 Uji Normalitas

Uji normalitas pada dasarnya bertujuan untuk melihat normal atau tidaknya data yang diperoleh dari hasil penelitian. Pengujian normalitas data pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan rumus chi-kuadrat (χ2). Menurut Sugiyono (2012: 79), uji normalitas data dengan chi-kuadrat dilakukan dengan cara membandingkan kurva normal yang terbentuk dari data yang telah terkumpul (b) dengan kurva normal baku/standar (a).

34,13% 34,13% 13,53% 13,53%

2,7% 2,7%

? ?

? ?

? ?

(b) (a)


(25)

Gambar 3.1 (a) Kurva Normal Baku (b) Kurva distribusi data yang akan diuji normalitasnya (Sugiyono, 2012: 80)

Menurut Sugiyono (2012: 80), untuk menghitung besarnya nilai chi-kuadrat, maka terlebih dahulu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Menentukan jumlah kelas interval. Untuk pengujian normalitas dengan chi-kuadrat, jumlah kelas interval = 6 (sesuai dengan Kurva Normal Baku). 2. Menentukan panjang kelas interval (PK), yaitu:

3. Menyusun kedalam tabel distribusi frekuensi

Tabel 3.7 Tabel Distribusi Frekuensi

Interval fo fh fo– fh (fo– fh)2

Keterangan :

fo : frekuensi/jumlah data hasil observasi

fh : frekuensi/jumlah yang diharapkan (persentase luas tiap bidang dikalikan dengan n)


(26)

33

5. Memasukkan harga-harga fh kedalam tabel kolom fh, sekaligus menghitung

harga-harga (fo – fh) dan

dan menjumlahkannya. Harga

merupakan harga chi-kuadrat ( χ2).

6. Membandingkan harga chi-kuadrat hitung dengan chi-kuadrat tabel dengan ketentuan :

Jika :

hitung ≤ tabel maka data terdistribusi normal hitung> tabel maka data terdistribusi tidak normal 3.7.3 Uji Hipotesis

Jenis hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah hipotesis deskriptif. Karena H0 berbunyi lebih besar atau sama dengan (≥) dan Ha berbunyi lebih kecil (<), maka uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji pihak kiri. langkah-langkah dalam pengujian hipotesis deskriptif adalah sebagai berikut :

1. Menghitung rata-rata data ( ̅)

2. Menghitung simpangan baku (s)

(Sugiyono, 2012: 57) Keterangan :


(27)

xi : nilai pada tiap siswa

̅ : nilai rata-rata n : jumlah siswa s : simpangan baku 3. Menghitung harga t

(Sugiyono, 2012: 96) Keterangan :

t : nilai t yang dihitung (thitung)

̅ : nilai rata-rata

μ0 : nilai yang dihipotesiskan s : simpangan baku sampel n : jumlah anggota sampel 4. Melihat harga ttabel

5. Menggambar kurva

Gambar 3.2 Kurva Uji Pihak Kiri (Sugiyono, 2012: 100)

6. Meletakkan kedudukan thitung dan ttabel dalam kurva yang telah dibuat (ttabel harus dibuat menjadi negatif, karena berada pada daerah kiri).

7. Membuat keputusan pengujian hipotesis

Daerah penolakan H0 Daerah

penerimaan H0 α


(28)

35

Dalam uji pihak kiri berlaku ketentuan : apabila harga t hitung jatuh pada daerah penerimaan H0 (lebih besar atau sama dengan t tabel), maka H0 diterima dan Ha ditolak.

thitung≥ ttabel, berarti H0 diterima thitung< ttabel, berarti H0 ditolak

3.8 Prosedur dan Alur Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan tiga tahap, yaitu (1) tahap persiapan, (2) tahap pelaksanaan dan (3) tahap pengolahan dan analisis data. Secara garis besar kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada setiap tahapan adalah sebagai berikut: 3.8.1 Tahap Persiapan

Tahap persiapan yang dilakukan sebelum penelitian dilakukan meliputi beberapa hal, diantaranya :

a. Observasi awal dilakukan untuk melaksanakan studi pendahuluan melalui pengamatan terhadap proses pembelajaran dilihat dari metode, penggunaan media pembelajaran dan hasil uts pada Pembelajaran Teknik Digital di sekolah tempat penelitian akan dilaksanakan.

b. Studi literatur, hal ini dilakukan untuk memperoleh teori-teori yang menjadi landasan mengenai permasalahan yang akan diteliti.

c. Mempelajari kurikulum untuk menentukan materi pembelajaran dalam penelitian serta untuk mengetahui tujuan dan kompetensi dasar yang hendak dicapai.

d. Menentukan sampel penelitian.


(29)

f. Melakukan uji coba instrumen tes.

g. Menganalisis hasil uji coba instrumen tes dan kemudian menentukan soal yang layak digunakan untuk penelitian

3.8.2 Tahap Pelaksanaan

Setelah kegiatan pada tahap persiapan dilakukan, selanjutnya dilakukan kegiatan tahap pelaksanaan yang meliputi:

a. Memberikan tes awal (pretest) untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah kognitif sebelum diberikan perlakuan.

b. Memberikan perlakuan (treatment) yaitu dengan cara menggunakan software Adobe flash sebagai media pembelajaran.

c. Memberikan tes akhir (posttest) untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah kognitif setelah digunakannya software Adobe flash sebagai media pembelajaran.

3.8.3 Tahap Pengolahan dan Analisis Data

Setelah kegiatan pada tahap pelaksanaan dilakukan, tahapan selanjutnya adalah melakukan pengolahan dan analisis data.Pada tahapan ini kegiatan yang dilakukan antara lain:

a. Mengolah data hasil pretest dan posttest.

b. Membandingkan hasil analisis tes antara sebelum diberikan perlakuan dan setelah diberi perlakuan untuk melihat apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif.


(30)

37

c. Memberikan kesimpulan berdasarkan hasil dari pengolahan data. d. Membuat laporan penelitian.

Berikut ini alur penelitian yang dilakukan

Tahap Persiapan

Studi Pendahuluan

Studi Literatur

Penentuan Materi & Sampel

Penyusunan Instrumen Penelitian

Uji Coba Instrumen

Pretest

Treatment

Pengolahan Data

Kesimpulan

Tahap Pelaksanaan

Posttest

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3

Tahap Akhir

Mempelajari Kurikulum

Pretest

Treatment

Posttest

Pretest

Treatment


(31)

3.9 Waktu Penelitian

Waktu kegiatan selama melakukan penelitian adalah sebagai berikut: Tabel 3.8 Waktu Penelitian

Tahap Penelitian

Waktu Penelitian Agustus,

minggu ke-

September, minggu ke-

Oktober, minggu ke-

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Persiapan Pelaksanaan

Akhir

Pembuatan Laporan


(32)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada penelitian “Implementasi

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Perangkat Lunak Adobe Flash Pada Pembelajaran Teknik Digital”, dapat disimpulkan penelitian yang telah dilakukan didapat hasil bahwa setelah siswa diberi treatment dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash siswa mengalami peningkatan hasil belajar dalam ranah kognitif. Hal ini dibuktikan dengan keputusan pengujian hipotesis yaitu hipotesis (Ha) ditolak dan (H0) diterima, dengan perolehan gain rata-rata prestasi belajar siswa sebesar 31.48%. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran berbasis perangkat lunak Adobe Flash dapat dikatakan efektif.

5.2 SARAN

Selama melakukan penelitian, ditemukan beberapa kekurangan yang dapat dijadikan sebagai saran baik untuk pembelajaran maupun penelitian selanjutnya, diantaranya :

1. Sebaiknya pada saat digunakannya perangkat lunak Adobe Flash sebagai media pembelajaran setiap siswa menggunakan satu PC/laptop.

2. Sebaiknya siswa tidak bergantung hanya pada penjelasan guru, selain penjelasan dari guru siswa diharapkan mencari sumber sumber referensi lain tentang Teknik Digital yang mendukung dan menarik.


(33)

3. Untuk penelitian selanjutnya, perangkat Adobe Flash dapat lebih dioptimalkan lagi dalam penggunaanya. Perangkat lunak ini memiliki banyak kelebihan dari segi fiturnya, sehingga akan lebih baik jika lebih memanfaatkan lagi fitur-fitur yang tersedia pada perangkat lunak tersebut.


(34)

DAFTAR PUSTAKA

Al-Tahtawi, Adnan. (2012). Efektivitas Penggunaan Software Proteus Sebagai Media Pembelajaran Ditinjau Dari Hasil Belajar Siswa Pada Standar Kompetensi Menerapkan Dasar-Dasar Elektronika Di Smk Negeri 1 Kota Cimahi. Skripsi Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FPTK UPI.Tidak diterbitkan.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi VI. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Depari, Ganti. (2011). Teknik Digital. Bandung : CV. Nuansa Aulia

Depdiknas. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Hake, Richard. (1997). “Interactive-engagement versus traditional methods : A six

Thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses”. Am. J. Phys. 66, (1), January 1998. [Online]. Tersedia : web.mit.edu/rsi/www/2005/misc/minipapers/Hake.pdf [14 September 2012] Hamalik, Oemar. (2008). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Juliantara, Ketut. (2009). Media Pembelajaran: Arti, Posisi, Fungsi, Klasifikasi dan Karakteristiknya. [Online]

Tersedia: http://edukasi.kompasiana.com/2009/12/18/media-pembelajaran-arti-posisi-fungsi-klasifikasi-dan-karakteristiknya/ [10 Agustus 2012]

Kurikulum SMK Negeri 1 Kota Cimahi. (2012). Silabus Program Keahlian Elektronika Industri. Cimahi: Tidak diterbitkan

Rusman. (2009). Manajemen Kurikulum. Bandung: Rajawali Pers

Sagala, Syaiful. (2007). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: CV. ALFABETA

Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana

Sudjana, Nana. (2005). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosda Karya


(35)

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: CV. ALFABETA

Sugiyono. (2012). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: CV. ALFABETA Universitas Pendidikan Indonesia. (2008). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah.


(1)

Rizal Apriansah,2013

Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Perangkat Lunak Adobe Flash Pada Pembelajaran Teknik Digital

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

d. Membuat laporan penelitian.

Berikut ini alur penelitian yang dilakukan

Tahap Persiapan

Studi Pendahuluan

Studi Literatur

Penentuan Materi & Sampel

Penyusunan Instrumen Penelitian

Uji Coba Instrumen

Pretest

Treatment

Pengolahan Data

Kesimpulan

Tahap Pelaksanaan

Posttest

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3

Tahap Akhir

Mempelajari Kurikulum

Pretest

Treatment

Posttest

Pretest

Treatment


(2)

38

3.9 Waktu Penelitian

Waktu kegiatan selama melakukan penelitian adalah sebagai berikut:

Tabel 3.8 Waktu Penelitian

Tahap Penelitian

Waktu Penelitian Agustus,

minggu ke-

September, minggu ke-

Oktober, minggu ke-

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Persiapan Pelaksanaan

Akhir

Pembuatan Laporan


(3)

Rizal Apriansah,2013

Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Perangkat Lunak Adobe Flash Pada Pembelajaran Teknik Digital

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada penelitian “Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Perangkat Lunak Adobe Flash Pada Pembelajaran Teknik Digital”, dapat disimpulkan penelitian yang telah dilakukan didapat hasil bahwa setelah siswa diberi treatment dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash siswa mengalami peningkatan hasil belajar dalam ranah kognitif. Hal ini dibuktikan dengan keputusan pengujian hipotesis yaitu hipotesis (Ha) ditolak dan (H0) diterima, dengan perolehan gain rata-rata prestasi

belajar siswa sebesar 31.48%. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran berbasis perangkat lunak Adobe Flash dapat dikatakan efektif.

5.2 SARAN

Selama melakukan penelitian, ditemukan beberapa kekurangan yang dapat dijadikan sebagai saran baik untuk pembelajaran maupun penelitian selanjutnya, diantaranya :

1. Sebaiknya pada saat digunakannya perangkat lunak Adobe Flash sebagai media pembelajaran setiap siswa menggunakan satu PC/laptop.

2. Sebaiknya siswa tidak bergantung hanya pada penjelasan guru, selain penjelasan dari guru siswa diharapkan mencari sumber sumber referensi lain tentang Teknik Digital yang mendukung dan menarik.


(4)

50

3. Untuk penelitian selanjutnya, perangkat Adobe Flash dapat lebih dioptimalkan lagi dalam penggunaanya. Perangkat lunak ini memiliki banyak kelebihan dari segi fiturnya, sehingga akan lebih baik jika lebih memanfaatkan lagi fitur-fitur yang tersedia pada perangkat lunak tersebut.


(5)

Rizal Apriansah,2013

Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Perangkat Lunak Adobe Flash Pada Pembelajaran Teknik Digital

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Al-Tahtawi, Adnan. (2012). Efektivitas Penggunaan Software Proteus Sebagai

Media Pembelajaran Ditinjau Dari Hasil Belajar Siswa Pada Standar Kompetensi Menerapkan Dasar-Dasar Elektronika Di Smk Negeri 1 Kota Cimahi.

Skripsi Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FPTK UPI.Tidak diterbitkan.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik

Edisi Revisi VI. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Depari, Ganti. (2011). Teknik Digital. Bandung : CV. Nuansa Aulia

Depdiknas. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Hake, Richard. (1997). “Interactive-engagement versus traditional methods : A six

Thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics

courses”. Am. J. Phys. 66, (1), January 1998. [Online]. Tersedia :

web.mit.edu/rsi/www/2005/misc/minipapers/Hake.pdf [14 September 2012] Hamalik, Oemar. (2008). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Juliantara, Ketut. (2009). Media Pembelajaran: Arti, Posisi, Fungsi, Klasifikasi

dan Karakteristiknya. [Online]

Tersedia: http://edukasi.kompasiana.com/2009/12/18/media-pembelajaran-arti-posisi-fungsi-klasifikasi-dan-karakteristiknya/ [10 Agustus 2012]

Kurikulum SMK Negeri 1 Kota Cimahi. (2012). Silabus Program Keahlian

Elektronika Industri. Cimahi: Tidak diterbitkan

Rusman. (2009). Manajemen Kurikulum. Bandung: Rajawali Pers

Sagala, Syaiful. (2007). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: CV. ALFABETA

Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta: Kencana

Sudjana, Nana. (2005). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosda Karya


(6)

71

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif dan R&D. Bandung: CV. ALFABETA

Sugiyono. (2012). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: CV. ALFABETA Universitas Pendidikan Indonesia. (2008). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah.