PENGENALAN ALAT MUSIK GAMELAN SECARA 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN TEKNIK MARKERLESS PEngenalan Alat Musik Gamelan Secara 3d Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik Markerless Menggunakan Media Buku.

PENGENALAN ALAT MUSIK GAMELAN SECARA 3D BERBASIS
AUGMENTED REALITY DENGAN TEKNIK MARKERLESS
MENGGUNAKAN MEDIA BUKU

NASKAH PUBLIKASI
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

Diajukan Oleh :

Doni Nuryanto Bakhtiar
Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng

PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
JULI 2015

PENGENALAN ALAT MUSIK GAMELAN SECARA 3D BERBASIS
AUGMENTED REALITY DENGAN TEKNIK MARKERLESS
MENGGUNAKAN MEDIA BUKU


Doni Nuryanto Bakhtiar, Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng.

Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : bh.tiar98@gmail.com

ABSTRAKSI

Gamelan adalah salah satu jenis permainan orkestra musik tradisional asli
Indonesia. Generasi muda sekarang cenderung lebih suka mempelajari musik modern
dibanding musik daerahnya sendiri. Salah satu penyebabnya adalah kurang
atraktifnya media pembelajaran alat musik gamelan saat ini. Untuk itu, perlu adanya
media pembelajaran yang menarik agar generasi muda tertarik untuk mengenal dan
mempelajari alat musik gamelan, salah satunya yaitu menggunakan teknologi
Augmented Reality. Dalam penelitian ini, peneliti menerapkan teknologi Augmented
Reality pada aplikasi yang berbasis mobile android sebagai pengenalan alat musik
gamelan sehingga generasi muda tertarik untuk mempelajari alat musik gamelan.
Dan dalam aplikasi ini disertakan juga buku yang berisi marker dan informasi dari
masing-masing alat musik gamelan.

Pembuatan aplikasi menggunakan software Unity3D dan Vuforia SDK dalam
membangun Augmented Reality, dan software Blender dalam pembuatan objek 3
dimensinya. Dalam aplikasi ini juga disertakan kuis guna menambah pemahaman
pengguna dalam mengenal alat musik gamelan.
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan menyatakan bahwa 89% responden
menyatakan aplikasi mudah dioperasikan atau dimainkan, 79% responden
menyatakan Tata letak tampilan aplikasi menarik, 95% responden menyatakan
materi pada aplikasi mudah dipelajari, 82% responden menyatakan aplikasi dapat
membantu belajar dalam mengenal alat musik gamelan, 90% responden menyatakan
Objek 3D yang dibuat menarik, dan 93% responden menyatakan Aplikasi dapat
meningkatkan keinginan untuk mempelajari alat musik gamelan. Dengan demikian
tujuan dari penilian ini tercapai.
Kata Kunci : Augmented Reality, Gamelan, Markerless, Unity3D

pemain alat musik ini adalah para

PENDAHULUAN
Indonesia memiliki kekayaan

orang tua Jawa yang telah mahir


budaya yang sangat melimpah. Salah

memainkannya.

satunya adalah alat musik daerah,

penyebabnya

dimana

atraktifnya media untuk mempelajari

hampir

setiap

daerah

mempunyai alat musik khas daerahnya


Salah

satu

faktor

adalah

kurang

alat musik tersebut.

masing-masing.Seiring perkembangan

Pembelajaran dan pengenalan

alat musik modern yang semakin

tentang alat musik gamelan perlu


pesat, alat musik daerah kian hari

disajikan dengan lebih atraktif dan

semakin dilupakan. Saat ini mayoritas

interaktif,

penikmat musik Indonesia lebih suka

penting

untuk mempelajari alat musik modern

mendorong

dibanding dengan alat musik daerah.

muda untuk mempelajari alat musik


Apalagi

yang

gamelan. Salah satu teknologi yang

seharusnya sebagai penerus bangsa

sedang berkembang sekarang adalah

malah cenderung mencintai alat musik

Augmented

Reality.

Augmented

asing daripada alat musik daerahnya


Reality

(AR)

merupakan

sendiri. Rasa bangga dan kepedulian

penggabungan objek virtual (teks,

untuk melestarikan budaya masih

gambar, dan animasi) kedalam dunia

kurang tertanam

nyata,

generasi


muda

digenerasi

muda

Indonesia saat ini.

karena

hal

dalam

ini

sangat

memotivasi


ketertarikan

dimana

dan

generasi

pengguna

dapat

mengeksplor dunia nyata dengan lebih

Alat musik gamelan merupakan
salah satu alat musik daerah Indonesia

atraktif dan lebih menarik (Azuma,
1997).


yang kurang diminati oleh generasi

Clark,

dkk

(2012)

muda saat ini. Alat musik gamelan

mengemukakan

merupakan alat musik daerah yang

disajikan dalam bentuk buku dapat

berkembang di Jawa. Pada saat ini alat

memungkinkan


musik

berinteraksi dan tertarik dengan isi

gamelan

telah

mengalami

bahwa,

sehingga

AR

pembaca

untuk

perkembangan serta sedikit modifikasi

buku,

atau pertambahan beberapa alat musik

pembaca dalam memahami materi

modern (Apriansyah, 2014). Namun

yang

walaupun demikian minat generasi

pembuatan AR memerlukan sebuah

muda dalam mempelajari alat musik

marker. Marker adalah penanda yang

ini masih kurang, umumnya para

digunakan agar aplikasi AR dapat

ada

pada

dapat

yang

buku.

menolong

Dalam

melacak dan mendeteksi orientasi

TINJAUAN PUSTAKA
Rimahirdhani dan Ade (2014)

serta melakukan penyesuaian posisi
objek

3D

yang

nantinya

akan

dalam

tulisanya

“Aplikasi

ditangkap oleh kamera.
Menurut Andria, dkk (2013).

Pengenalan

yang

berjudul

Augmented

Reality

Alat

Musik

Gamelan

mengungkapkan

bahwa

Secara umum teknik AR yang dapat

Jawa”

diterapkan

adalah

Augmented Reality (AR) bukanlah

markerless.

teknologi baru, Teknologi ini sudah

menggunakan

ada hampir 40 tahun yang lalu. Dalam

marker yang masih berupa gambar

penelitian ini penulis menerapkan

kotak hitam putih untuk memunculkan

teknologi Augmented Reality (AR)

obyek AR. Sedangkan Markerless

untuk

dalam memunculkan objek AR-nya

menggunakan media web. Namun

tanpa harus menggunakan marker

penggunaanya

yang

teknik

digunakan pada PC atau laptop.

untuk

Marker yang digunakan adalah sebuah

dalam

fiduciary

marker

Fiduciary

dan

marker

spesial,

markerless

buku

sehingga

memungkinkan

pengenalan

hanya

persegi

gambar yang ada di dunia nyata.

terdapat bagian bentuk putih dengan

satu

platform

yang

bentuk

dan

bisa

dapat melacak hampir semua jenis

Salah

hitam

masih

gamelan

ditengahnya

masing-masing

gamelanya.

mendukung teknik markerless adalah

Pada pembuatan aplikasi ini dibagi

vuforia SDK yang pemanfaatnya bisa

menjadi

digunakan

pertama yang harus dilakukan adalah

pada

smartphone.

beberapa

software

membuat

muncul

untuk

Autodesk 3D Max 9 dan marker

melakukan penelitian dengan judul

dengan software Adobe Photoshop,

“Pengenalan Alat Musik Gamelan

kemudian proses memasukkan marker

secara 3D Berbasis Augmented Reality

dan objek 3D yang telah dibuat ke

dengan

dalam

Teknik

gagasan

Markerless

Menggunakan Media Buku”.

library

dengan

Hal

Berdasarkan permasalahan tersebut
sebuah

3D

tahapan.

Flartoolkit

dengan

bantuan aplikasi Adobe Flex Builder
agar Augmented Reality (AR) dapat
dijalankan. Dan tahap terakhir yaitu
membuat tampilan aplikasi dengan
menggunakan bahasa pemrograman
web

menggunakan

Macromedia

Dreamwaver.

Dalam

menjalankan

Wahyudi, dkk (2014) dalam

aplikasi, pengguna harus memiliki

tulisanya yang berjudul “ARca :

Adobe Flash Player di komputer yang

Perancangan Buku Interaktif Berbasis

memiliki fasilitas webcam. Karena

Augmented Reality pada Pengenalan

aplikasi ini berbasis web, pengguna

dan Pembelajaran Candi Prambanan

diharuskan membuka website untuk

dengan

Smartphone

Android”.

Penulis

menampilkan
Reality

Augmented

Aplikasi

pengenalan

Alat

Musik

Gamelan tersebut.
(2014)
yang

dalam
berjudul

“Pembelajaran Vulkanologi Secara 3D
Augmented

mengungkapkan

Augmented

berpotensi

Januanesbi
skripsinya

bahwa

Reality

sangat

dalam

menarik,

dan

memotivasi

menginspirasi,
pelajar,

Berbasis

karena

pengguna

mengeksplorasi

dan

dapat

melakukan

Reality”

pengontrolan dari berbagai prespektif

mengungkapkan bahwa Augmented

yang berbeda, yang sebelumnya tidak

Reality

menjadi bahan pertimbangan dalam

Berbasis

berkembang

sehingga

sangat

pesat

memungkinkan

dunia

pendidikan.

Penulis

pengembangan aplikasi ini di berbagai

menggunakan Eclipse dan vuforia

bidang termasuk bidang pendidikan.

SDK sebagai pembangun Augmented

Dalam skripsinya aplikasi Augmented

Reality-nya. Penulis juga menyertakan

Reality hanya dapat dijalankan melalui

buku dengan marker Markerless untuk

webcam laptop atau komputer. Marker

menangkap objek 3D yang akan

yang digunakan yaitu path Hiro dan

ditampilkan

path

yang

Objek merupakan halaman buku yang

berbentuk kotak hitam dan pola putih

akan menjadi image target, yang

ditengahnya. Penulis menggunakan

kemudian

ARToolkit sebagai software library

smartphone dalam melakukan tracking

untuk membangun Augmented Reality

oleh kamera. Setelah gambar image

dan software Blender sebagai software

target dapat dikenali, akan muncul

untuk

objek 3D yang merupakan representasi

kanji

yaitu

animasi

menjalankan

3D

marker

nya.

Dalam

aplikasinya,

harus

dari

candi

di

layar

akan

smartphone.

dikenali

Prambanan

oleh

yang

membutuhkan cahaya yang cukup agar

sesungguhnya. Objek 3D akan muncul

objek

diatas buku, beserta informasinya.

dapat

ditampilkan

dengan

sempurna serta tidak ada bayangan
yang menutupi marker-nya.

Berdasarkan pada tabel diatas
bahwa

Augmented

Reality

dapat

dijadikan sebagai sarana pembelajaran
yang baik,
Reality

dan

dapat

beroperasi

juga

Augmented

dirancang

pada

Start

sistem

Analisis Kebutuhan

untuk

Pengumpulan Data
dan Materi

operasi
Tidak

Android.

Data
Lengkap

Perbedaan

yang

mendasar

Ya
Pembuatan 3D

dengan penelitian terdahulu adalah
penulis

menggunakan

Desain Aplikasi

teknologi

Pembuatan Aplikasi

Augmented Reality berbasis android
yang

lebih

menekankan

pada

Pengujian Aplikasi
Perbaikan Aplikasi

pengenalan

alat

musik

gamelan

Tidak

Aplikasi Berjalan
Baik?

sebagai sarana pembelajaran yang

Ya

atraktif sehingga pengguna tertarik
untuk

mempelajarinya.

Dan

Tampil Hasil

juga
Pembuatan Laporan

marker

yang

digunakan

tidak
Stop

menggunakan marker hitam putih atau
fiduciary

marker

melainkan

Gambar 1 Flowchart Alur Penelitian

menggunakan marker yang berupa
gambar objek alat musik gamelan itu

Keterangan :

sendiri atau markerless yang nantinya

1. Analisis

kebutuhan

:

Tahap

akan dibuat sebuah buku interaktif

menentukan sarana-prasarana yang

yang juga berisi penjelasan dari alat

dibutuhkan dalam perancangan dan

musik gamelan.

pembangunan aplikasi Augmented
Reality

METODE
Alur

untuk

pengenalan

alat

musik gamelan.
penelitian

dapat

2. Pengumpulan Data : Pengumpulan

digambarkan seperti gambar dibawah

data

ini.

pembuatan

yang

dibutuhkan
aplikasi

Reality

untuk

musik

gamelan

dalam

Augmented

pengenalan
sesuai

alat

dengan

analisis kebutuhan.
3. Pembuatan 3D : Pembuatan Objek
3D alat musik gamelan.

4. Desain

Aplikasi

:

Aplikasi

HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi

dirancang dengan mengedepankan

Augmented

Reality

Augmented Reality sebagai media

untuk pengenalan alat musik gamelan

untuk

musik

dibangun

menggunakan

gamelan, serta ditambahkan dengan

Unity3D

v4.5.2

kuis agar user lebih memahami

merupakan software yang terintegrasi

materi yang ada dalam aplikasi.

untuk membuat game, simulasi dan

pengenalan

alat

5. Pembuatan Aplikasi : Membuat

bangunan

software

dimana

arsitektur,

serta

unity

Unity

aplikasi sesuai dengan desain yang

mendukung berbagai platform seperti

telah dibuat dan data yang telah

PC, Mac, Wii, iPhone, Ipad, Android,

terkumpul

dan

serta

dengan

browser.

(Sudarmilah,

dkk.,

menggunakan beberapa software

2013), Vuforia SDK v3.0.9 untuk

dan hardware. Pembuatan marker

pembuatan Augmented Reality dan

dibuat dengan software Corel Draw

software

dan Adobe Photoshop, aplikasi AR

pembuatan objek 3D. Aplikasi ini

dibuat

dibangun menggunakan pemrograman

dengan

menggunakan

software Unity3D.

visual

6. Pengujian Aplikasi : Pengujian

Blender

menggunakan

menggunakan

pengujian

Machine).

pada

assets

untuk

dari

Unity3D yaitu Playmaker v1.7.7 yang

meliputi pengujian black-box yaitu
fungsi-fungsi

v2.67b

FSM

Peneliti

menggunakan

NGUI

yang

SDIT

antarmuka aplikasi serta Mad Level

Al-Kautsar

v2.2.4 untuk perancangan level pada

Kartasura. Apabila aplikasi tidak

halaman quiz yang juga merupakan

sesuai dengan tujuan maka akan

assets dari Unity3D.

Muhammadiyah

di

untuk

State

aplikasi, serta pengujian kuesioner
dilakukan

v3.7.0

(Finite

perancangan

dilakukan perbaikan aplikasi.
7. Laporan : Proses pengembangan

1.

Halaman Menu Utama

aplikasi Augmented Reality untuk
pengenalan alat musik gamelan
setiap tahapnya didokumentasikan
dalam bentuk gambar dan teks
tertulis yang disusun sesuai dengan
format laporan.

Gambar 2 Halaman Menu Utama

merupakan

gamelan 3D. Terdapat 13 marker yang

halaman yang ditampilkan pada saat

masing-masing marker mewakili jenis

pertama

alat

Halaman

kali

Utama

aplikasi

dijalankan.

musik

gamelan

yang

akan

Halaman Utama terdiri dari beberapa

ditampilkan yaitu Kendhang, Gong,

pilihan menu yang dapat dipilih oleh

Saron-Demung-Peking,

user dengan cara menekan tombol

Bonang, Kempul, Kenong, Kethuk-

pilihan yang tersedia. Tombol diberi

kempyang, Gender, Slenthem, Siter,

efek animasi dan efek suara agar lebih

Rebab, dan Suling.

Gambang,

menarik.
Halaman

Utama

terdapat

6

(empat) menu yang merupakan 4
tombol beserta keterangan tombol dan
2 tombol tanpa keterangan tombol, 4
menu tersebut yaitu Start, Petunjuk,
Book/Marker, dan Quiz. Sedangkan 2

Gambar 3 Halaman Menu Start

(dua) tombol yaitu About dan Exit.
Halaman ini dibangun menggunakan
asset

Unity3D,

NGUI

untuk

membangun tampilan antarmuka dan
Playmaker

yang merupakan asset

pemrograman

visual

untuk

Gambar 4 Halaman Start Menangkap

mengaktifkan

tombol-tombol

yang

Marker Kendhang

tersedia.
Pada
2.

terdapat

Halaman Menu Start
Halaman Menu Start merupakan

Halaman
tombol

Menu
suara

Start
untuk

mendengarkan suara masing-masing

dalam

alat musik gamelan yang ditampilkan

aplikasi Augmented Reality untuk

dan tombol back untuk kembali ke

pengenalan alat musik gamelan ini.

Halaman Menu Utama, serta terdapat

Pada halaman ini Augmented Reality

slider rotasi untuk memutar alat musik

diterapkan

gamelan yang ditampilkan.

merupakan

halaman

untuk

inti

pengenalan

alat

musik gamelan dimana penggunaanya
menggunakan
memunculkan

marker
objek

alat

untuk
musik

3.

oleh peneliti. Dalam menu ini terdapat

Halaman Menu Petunjuk
Halaman

merupakan

Menu

halaman

Petunjuk
berisi

apabila ditekan akan kembali ke

panduan cara penggunaan aplikasi

Halaman Menu Utama, dan tombol

Augmented Reality untuk pengenalan

Download yang apabila ditekan akan

alat

menampilkan browser menuju link

musik

dengan

yang

dua tombol yaitu tombol Back yang

gamelan.

adanya

membantu

menu

Diharapkan
ini

user

dapat

untuk mengunduh marker.

dalam

mengoperasikan aplikasi. Dalam menu

5. Halaman Menu Quiz

petunjuk terdapat tombol back yang
apabila ditekan aplikasi akan kembali
ke Halaman Menu Utama.

Gambar 7 Halaman Menu Quiz
Halaman Menu Quiz merupakan
halaman yang berisi dua sub-halaman
Gambar 5 Halaman Menu Petunjuk
4.

Halaman Menu Book/Marker

yaitu Halaman AR Quiz dan Halaman
Regular Quiz. Halaman AR Quiz
merupakan halaman kuis dengan soal
menggunakan Augmented Reality dan
dengan marker khusus yang digunakan
untuk AR Quiz yang bertujuan agar
user lebih memahami masing-masing
bentuk dari alat musik gamelan.

Gambar 6 Halaman Menu

Sedangkan pada halaman Reguler

Book/Marker

Quiz berisi soal-soal model pilihan
Halaman

Book/Marker

berisi

penjelasan tentang fungsi marker pada
aplikasi Augmented Reality untuk
pengenalan alat musik serta link
download untuk mengunduh marker
berbentuk buku yang telah disediakan

ganda yang bertujuan agar user lebih
memahami materi yang ada dalam
buku. Dalam menu ini juga terdapat
tombol

Back

untuk

Halaman Menu Utama.

kembali

ke

7.

Halaman Menu Exit

Gambar 8 Halaman Submenu AR
Gambar 11 Halaman Menu Exit

Quiz

Halaman Exit merupakan halaman
yang berisi dialog antara user dengan
sistem untuk mengambil keputusan
keluar aplikasi atau tidak.

PENGUJIAN
Gambar 9 Halaman Submenu
Reguler Quiz

Pengujian

aplikasi

dilakukan

untuk mengetahui apakah aplikasi
yang dibuat sudah berjalan dengan

6. Halaman Menu About

baik sesuai dengan fungsinya atau
tidak sebelum dilakukan penilaian
oleh responden. Peneliti menggunakan
metode black-box untuk mengetahui
apakah aplikasi sudah berjalan sesuai
dengan fungsinya. Dari hasil uji

Gambar 10 Halaman Menu About
Halaman
merupakan
informasi

Menu

halaman
tentang

yang

About
berisi

pengembangan

aplikasi Augmented Reality untuk
pengenalan alat musik gamelan dan
profil pengembang.

blackbox diperoleh bahwa seluruh
bagian yang diuji memperoleh hasil
status keberhasilan Ok.
Setelah

selesai

dilakukan

pengujian blackbox selanjutnya yaitu
dilakukan pengujian validitas dan
reliabilitas

dengan

menyebar

kuesioner yang dilakukan di SDIT
Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura
pada siswa kelas IV B yang berjumlah
26 siswa.

Dari hasil pengujian kuesioner

rata-rata interpretasi beserta diagram

diperoleh hasil uji validitas sebagai

berdasarkan kuesioner yang diisi oleh

berikut:

responden.

Tabel 1 Hasil Uji Validitas Kuesioner
Korelasi Antara

Nilai
Korelasi
0.658
0.660
0.687
0.597
0.642
0.678

P1 dengan Total
P2 dengan Total
P3 dengan Total
P4 dengan Total
P5 dengan Total
P6 dengan Total

Nilai r
tabel
0.388
0.388
0.388
0.388
0.388
0.388

Kesimpulan

Tabel 3 Hasil Persentase Interpretasi
Siswa

Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid

Dari hasil perhitungan di atas
maka

semua

pernyataan

pada

kuesioner

dinyatakan

Selanjutnya

pernyataan-pernyataan

yang

valid

telah

valid.

dilakukan

uji

reliabilitas untuk menyatakan bahwa
hasil

kuesioner

dapat

dipercaya.

Berikut hasil uji reliabilitas pada tabel
2.

Gambar 12 Persentase Pernyataan

Tabel 2 Hasil Uji Reliabilitas

Kuesioner

Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha

Keterangan:

N of Items

.710

6

P1 :

Aplikasi

mudah

dioperasikan/dimainkan
Dapat dilihat dari hasil uji
reliabilitas

diatas

bahwa

reliabilitas

menunjukkan

P2 :

nilai
angka

menarik
P3 :

sebesar 0,710. Menurut Arikunto nilai
reliabilitas

sebesar

0,710

berarti

P4 :

hasil

materi

mudah

Aplikasi

dapat

membantu

belajar mengenal alat musik

diuji termasuk kategori tinggi.
data

Isi

dipelajari/dimengerti

mempunyai tingkat reliabilitas yang

Kemudian

Tata letak tampilan aplikasi

gamelan
dari

kuesioner

dilakukan

penghitungan

persentase

rata-rata

interpretasi.

Berikut Hasil penghitungan persentase

P5 :

Objek

3D

yang

dibuat

menarik
P6 :

Aplikasi dapat meningkatkan

keinginan untuk mempelajari

dalam pengenalan alat musik gamelan

alat musik gamelan

telah berhasil dicapai.

KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini yaitu :
1. Berhasil

dibuat

dengan

baik

Aplikasi Pengenalan Alat Musik
Gamelan

menggunakan

Augmented

Reality

berbasis

Android
2. Berdasarkan
dilakukan

pengujian
terhadap

yang

responden

diperoleh hasil yaitu sebanyak
89% siswa menyatakan aplikasi
mudah

dioperasikan

dimainkan,

79%

atau
siswa

menyatakan Tata letak tampilan
aplikasi

menarik,

95%

siswa

menyatakan materi pada aplikasi
mudah

dipelajari,

82%

siswa

menyatakan

aplikasi

dapat

membantu

belajar

dalam

mengenal alat musik gamelan,
90% siswa menyatakan Objek 3D
yang dibuat menarik, dan 93%
siswa menyatakan Aplikasi dapat
meningkatkan keinginan untuk
mempelajari alat musik gamelan,
Berdasarkan kesimpulan yang
sudah diuaraikan diatas maka Tujuan
penelitian

yaitu

menerapkan

Augmented Reality dalam pengenalan
alat musik gamelan yang sebagai
alternatif pembelajaran yang menarik

DAFTAR PUSTAKA
Apriansyah, Roman (2014). Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Gamelan
Untuk Anak-Anak Menggunakan Blender. Skripsi thesis, Universtas
Muhammadiyah Surakarta.
Arikunto. (1998). Prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka
Cipta.
Azuma, Ronal T (1997). A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators
and Virtual Enviorenment 6, 355-385.
Clark, Andrian., Andreas Dunser., Raphael Grasset (2012). An Interactive
Augmented Reality Coloring Book. 2012 IEEE Symposium on 3D User
Interfaces (3DUI), 7-10.
Januanesbi, Galan (2014). Pembelajaran Vulkanologi Secara 3D Berbasis
Augmented Reality. Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Rimahirdani, Farissa., Ade Eviyanti. (2014). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan
Alat Musik Gamelan Jawa. Sidoarjo: Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana., L. E. Nugroho., A. Susanto. 2013. Tech review:
Game platform for upgrading counting ability on Preschool Children.
Prosiding on The 5th International Conference on Information Technology
and Electrical Engineering (lCITEE 2013).
Wahyudi, Andria Kusuma., Ridi Ferdiana., Rudy Hartanto (2013). ARca:
Perancangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality pada Pengenalan
dan Pembelajaran Candi Prambanan dengan Smartphone Berbasis Android.
Seminar Nasional Ithink Smart-2013, 227-235.

BIODATA PENULIS

Nama

: Doni Nuryanto Bakhtiar

NIM

: L200110101

Tempat Lahir

: Sragen

Tanggal Lahir

: 27 Januari 1994

Jenis Kelamin

: Laki – laki

Agama

: Islam

Pendidikan

: S1

Jurusan/Fakultas

: Informatika / Komunikasi dan Informatika

Perguruan Tinggi

: Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat Rumah

: Ngelo RT 11 RW 03, Krebet, Masaran, Sragen

No. HP

: 085728919242

Email

: bh.tiar98@gmail.com