Implementasi Augmented Reality Pengenalan Alat Musik Sunda Menggunakan Metode Markeless Tracking Untuk Menampilkan Objek 3D dan Suara Berbasis Android

BIODATA PENULIS

  Nama: Indra Komara Supriatna Email: iindrakomara@gmail.com Telp:08112345535 Tempat lahir: Garut Tanggal Lahir: 15 Desember 1992 Jenis Kelamin: Laki - Laki Agama: Islam Kewarganegaraan: Indonesia Alamat: Jln. Terusan PSM No. 218 RT.08 RW.06 Kelurahan Sukapura Kecamatan Kiaracondong Bandung 40285 Pendidikan Formal 1. 1998

  • – 2004 : SD Negeri Sukapura IV 2. 2004
  • – 2007 : SMP Negeri 22 Bandung 3. 2007 – 2010 : SMA Negeri 16 Bandung 4. 2010
  • – 2014 : Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

  IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN ALAT MUSIK SUNDA MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS

TRACKING UNTUK MENAMPILKAN OBJEK 3D DAN SUARA

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

INDRA KOMARA SUPRIATNA

10110319

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  

2016

  KATA PENGANTAR Assalammu’alaikum Wr. Wb.

  Dengan segala kerendahan hati, penulis memanjatkan puji dan syukur kepada Allah SWT, karena atas berkah, rahmat dan karuniaNya lah pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Limpahan berkah serta karunia yang tidak pernah habis telah mengangkat segala bentuk kekurangan, keterbatasan dan ketidak mampuan penulis untuk menyelesaikan skripsi ini .

  Skripsi ini dibuat dalam rangka memenuhi salah satu persyaratan kelulusan di jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia. Penulis juga berharap semoga laporan ini bukan saja sebagai salah satu tugas semata melainkan juga dapat berguna bagi penulis maupun pembaca.

  Sehubungan dengan laporan skripsi ini, penulis berkeyakinan bahwa tidak lepas dari bantuan dan dukungan semua pihak yang dengan segenap hati memberikan semua hal yang penulis butuhkan, untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kesehatan, kemampuan, kesabaran dan kesempatan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini

  2. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil kepada penulis untuk selalu berusaha mencapai hasil yang terbaik.

  3. Bapak Iskandar Iqbal, S.T., M.Kom. selaku pembimbing yang selalu memberikan bimbingan, semangat, pengarahan, dan masukannya bagi penulis.

  4. Ketua Program Studi Teknik Informatika Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T.

  5. Bapak Adam selaku dosen wali kelas IF-08 Angkatan 2010.

  6. Seluruh dosen dan staf pengajar jurusan teknik informatika Universitas Komputer Indonesia

  7. Keluarga IF-08 Angkatan 2010,yang selalu memberikan motivasi untuk selalu berusaha dan tidak mudah menyerah dalam melakukan segala hal.

  8. Isye Agustina Disastra dan Seluruh rekan, teman, dan sahabat yang tidak tersebutkan namanya yang telah memberikan dorongan dan masukan kepada penulis selama ini.

  Rasa syukur dan kerendahan hati, penulis memberikan rasa hormat yang tak terhingga dan mengucapkan terimakasih kepada orang-orang yang telah membantu terselesaikannya pembuatan hingga terciptanya laporan tugas akhir ini.

  Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat dijadikan sebagai sumber ilmu pengetahuan dan bermanfaat khusunya bagi penulis, dan pembaca pada umumnya.

  Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

  Bandung, 1 September 2016 Penulis

  DAFTAR ISI

ABSTRAK ................................................................................................................................ ii

ABSTRACK .............................................................................................................................iii

KATA PENGANTAR .............................................................................................................. iv

DAFTAR GAMBAR .................................................................................................................x

DAFTAR TABEL .................................................................................................................... xii

DAFTAR SIMBOL ................................................................................................................ xiv

DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................................... xviii

BAB 1 PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1

  

1.1 Latar Belakang ................................................................................................... 1

  

1.2 Perumusan Masalah ........................................................................................... 2

  

1.3 Maksud dan Tujuan ........................................................................................... 2

  

1.4 Batasan Masalah ................................................................................................ 2

  

1.5 Metodologi Penelitian ........................................................................................ 3

  

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................................ 4

  

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ........................................................... 4

  

1.6 Sistematika Penulisan ........................................................................................ 6

  

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................................... 7

  

2.1 Pengertian Aplikasi ............................................................................................ 7

  

2.2 Pengertian Pengenalan ....................................................................................... 7

  

2.3 Alat Musik Tradisional ...................................................................................... 7

  

2.3.1 Alat Musik Tradisional Sunda ........................................................................... 8

  

2.3.1.1 Angklung ........................................................................................................... 9

  

2.3.1.1.1 Asal Usul ........................................................................................................... 9

  

2.3.1.1.2 Bahan ............................................................................................................... 10

  

2.3.1.1.3 Fungsi .............................................................................................................. 10

  • – Jenis Android ....................................................................................... 18

  

2.6 OOP ................................................................................................................. 28

  

3.1.1 Analisis Masalah .............................................................................................. 48

  

3.1 Analisis Sistem ................................................................................................ 47

  

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM .......................................................... 47

  

2.13 Stratified Proportionate ................................................................................... 45

  

2.12 Fast Corner Detection ..................................................................................... 45

  3DS Max .......................................................................................................... 43

  2.11

  

2.10 Vuforia Augmented Reality ............................................................................. 42

  

2.9 Unity ................................................................................................................ 40

  2.8.1 Bagian

  

2.8 UML ................................................................................................................ 32

  

2.7 Object Oriented Analysis and Design .............................................................. 31

  

2.6.1 Konsep Dasar ................................................................................................... 29

  

2.5.6 Sistem Overview .............................................................................................. 26

  

2.5.5 Arsitektur Vuforia ............................................................................................ 25

  

2.5.4 Vuforia API References ................................................................................... 24

  

2.5.3 Vuforia SDK .................................................................................................... 23

  

2.5.2 Markerless ........................................................................................................ 22

  

2.5.1 Sejarah Augmented Reality ............................................................................. 21

  

2.5 Augmented Reality .......................................................................................... 20

  

2.4.2 Kelebihan dan Kekurangan Android ............................................................... 18

  2.4.1 Jenis

  

2.4 Android ............................................................................................................ 18

  

2.3.1.5 Bonang ............................................................................................................. 16

  

2.3.1.4 Kecapi .............................................................................................................. 15

  

2.3.1.3 Saron ................................................................................................................ 14

  

2.3.1.2 Goong .............................................................................................................. 12

  

2.3.1.1.4 Teknik Bermain ............................................................................................... 10

  • – Bagian UML ..................................................................................... 33

  

3.1.2 Analisis Aplikasi Serupa .................................................................................. 48

  

3.1.2.1 Perangkat Gamelan Bali .................................................................................. 48

  

3.1.5.3.1 Analisis Kuesioner ......................................................................................... 64

  

3.2.2.2 Perancangan Antarmuka objek 3D .................................................................. 80

  

3.2.2.1 Perancangan Antarmuka Menu ........................................................................ 79

  

3.2.2 Perancangan Grafis Dan AntarMuka ............................................................... 78

  

3.2.1 Perancangan Struktur Menu ............................................................................. 78

  

3.2 Perancangan Sistem ......................................................................................... 78

  

3.1.7.5 Sequence Diagram ........................................................................................... 76

  

3.1.7.4 Class Diagram .................................................................................................. 76

  

3.1.7.3 Activity Diagram ............................................................................................. 73

  

3.1.7.2 Skenario Use Case ........................................................................................... 72

  

3.1.7.1 Use Case Diagram ........................................................................................... 71

  

3.1.7 Kebutuhan Fungsional ..................................................................................... 70

  

3.1.6 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ......................................................... 69

  

3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ......................................................................... 64

  

3.1.2.2 Pengenalan Alat musik Tradisional Indonesia ................................................. 49

  

3.1.5.2 Analisis Perangkat Keras ................................................................................. 63

  

3.1.5.1 Analisis Perangkat Lunak ................................................................................ 63

  

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ............................................................... 63

  

3.1.4.5 Suara ................................................................................................................ 62

  

3.1.4.4 Text .................................................................................................................. 62

  

3.1.4.3 Rendering Objek 3D ....................................................................................... 61

  

3.1.4.2.1 Proses Tracking Pola ..................................................................................... 59

  

3.1.4.2 Tracking Marker .............................................................................................. 59

  

3.1.4.1.1 Proses Pembentukan Marker ........................................................................... 53

  

3.1.4.1 Inisialisasi Marker............................................................................................ 53

  

3.1.4 Analisis Sistem Alur Augmented Reality ........................................................ 52

  

3.1.3 Analisis Arsitektur Sistem ............................................................................... 51

  

3.2.3 Jaringan Semantik ............................................................................................ 80

  

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ....................................................... 82

  

4.2.1.2.1 Pengujian Menu ............................................................................................... 85

  

5.1 Kesimpulan ...................................................................................................... 95

  

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .................................................................................. 95

  

4.2.3 Kesimpulan dari hasil kuisioner ...................................................................... 94

  

4.2.2 Pengujian Kuisioner ......................................................................................... 89

  

4.2.1.2.3 Pengujian Goong.............................................................................................. 89

  

4.2.1.2.2 Pengujian Saron ............................................................................................... 88

  

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian .............................................................................. 85

  

4.1 Implementasi Sistem ........................................................................................ 82

  

4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ............................................................................ 85

  

4.2.1 Pengujian Black Box ....................................................................................... 85

  

4.1.4.1 Tampilan Antarmuka Menu Utama ................................................................. 84

4.2 Implementasi Sistem ............................................ Error! Bookmark not defined.

  

4.1.4 Implementasi Antarmuka ................................................................................. 84

  

4.1.3 Implementasi Aplikasi ..................................................................................... 83

  

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak Yang Digunakan ........................................... 82

  

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras Yang Akan Digunakan ................................... 82

  

5.2 Saran ................................................................................................................ 95

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................... 96

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Priyono, Widodo . 2002 . Kamus Istilah Internet dan Komputer [2] Kubarsah R, Drs. Ubun. 2005. Mengenal Alat-alat Kesenian Jawa Barat.

  Bandung: Badan Perpustakaan Daerah Propinsi Jawa Barat. [3] Siregar, Ivan M. 2011. Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android.

  Gava Media. Bandung. [4] Kipper, Gregory. 2013. Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR. Elsevier.Inc. Waltham, USA.

  [5] Hohl, Lukas dan Quack. 2003.

  Till,”Markerless 3D Augmented Reality” Computer Vision ETH. [6] Vanadi, V. 2012. Membangun AR dengan Vuforia, Andi Publisher, Bandung. [7] Rahardianto, MI. 2012. Membuat Game 3D Berbasis Web menggunakan Unity,Interactify Publisher, Jawa Tengah. [8] Vuforia Developer. Available: https://developer.vuforia.com. Diakses 13 Maret 2014. [9] Pudjo Widodo, P. Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Bandung:

  Informatika [10] Nugroho.Adi. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java. Yogyakarta: Andi Offset.

  [11] UNITY3D.Available :https://unity3d.com dengan judul About Unity, Diakses pada tanggal 17 April 2014. [12] Komputer, W. 2013. PanduanAplikatif Dan Solusi: 3D Virtual Reality

Dengan 3ds Max 2013 Dan Adobe Photoshop, Adi Publisher, Indonesia.

[13] MathworkExtractFeature. AvailabeDiakses 13

  Maret 2016]

  [14] Vuforia Developer. [Online]. Available : https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/natural-features-and-rating [Diakses 15 maret 2016] [15] Vuforia Developer. [Online]. Available: https://developer.vuforia.com. [Diakses 15 Maret 2014]. [16] R. S. Pressman. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak, Penerbit Andi, Yogyakarta. [17] Tempo.Available:

  

  15 Februari 2016.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Alat musik tradisional merupakan salah satu aset bangsa yang tidak ternilai harganya dan salah satunya yaitu alat musik tradisional sunda. Generasi muda saat ini cenderung lemah tingkat kepeduliannya terhadap kebudayaan yang dimiliki khususnya seni tabuh dan tari. menurut kepala museum Sri Baduga, Ani Ismarini “Anak muda lebih memilih alat musik modern”[17], Mereka lebih tertarik dan memilih alat musik modern daripada alat musik tradisional sunda, berdasarkan hasil kuesioner yang telat dilakukan terhadap 100 responden remaja di bandung kurangnya ketertarikan dan pengetahuan tentang alat musik tradisional itu disebabkan kurangnya alat yang memadai dan juga kurangnya materi yang di ajakarkan di sekolah yang mengakibatkan kurangnya apresiasi terhadap alat musik tradisional sunda, selain itu kemajuan teknologi pun menjadi salah satu faktor yang berdampak pada kecenderungan yang mengarah terhadap memudarnya nilai-nilai pelestarian budaya yang mengkibatkan berkurangnya keinginan untuk melestarikan budaya terutama dalam melestarikan alat musik tradisional khas sunda.

  . Pelestarian kebudayaan bangsa dapat pula diupayakan dengan bantuan teknologi. Teknologi yang perkembangannya cukup pesat saat ini adalah teknologi

  

augmented reality yang menggabungkan benda maya 3 dimensi ke lingkungan

  nyata.ditambah dengan menggunakan metode markerless yang fleksibel yaitu memberi kita keleluasaan dalam membuat marker dalam bentuk dan ukuran apa saja yang kita inginkan. Maka dengan membuat dan menampilkan objek berupa 3d dari perangkat alat musik tradisional sunda ditambah dengan suara yang dapat dihasilkan dari objek tersebut pada media telekomunikasi (smartphone) dapat mempermudah remaja untuk mengenal dan mempelajari alat musik tradisional sunda dengan lebih menarik.

  Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai implementasi dari Augmented Reality dalam mengenalkan alat musik tradisional sunda dengen menggunakan metode Markeless

  

Augmented Reality (Markerless Tracking) yang merupakan salah satu metode yang di

  kembangkan pada Augmented Reality saat ini, Hasil dari penelitian ini akan diuraikan dalam bentuk tugas akhir dengan judul “IMPLEMENTASI AUGMENTED

  

RALITY PENGENALAN ALAT MUSIK SUNDA MENGGUNAKAN METODE

MARKERLESS TRACKING UNTUK MENAMPILKAN OBJEK 3D DAN

SUARA BERBASIS ANDROID ”.

  1.2 Perumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan, maka perumusan masalah yang di angkat adalah bagaimana membangun sebuah aplikasi augmented reality pengenalan alat musik sunda menggunakan metode markerless tracking untuk menampilkan objek 3 dimensi dan suara berbasis android.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Adapun maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi augmented reality pengenalan alat musik sunda berbasis android menggunakan metode markerless tracking. Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dari penelitan ini adalah untuk meningkatkan minat para remaja terhadap alat musik tradisional sunda dengan cara memberikan informasi-informasi seputar alat musik tersebut dengan lebih interaktif dan menarik sehingga para remaja lebih tau dan bangga akan kekayaan budaya sunda..

  1.4 Batasan Masalah

  Agar masalah yang ditinjau lebih terarah dan mencapai tujuan yang telah

  1. Alat musik yang ditampilkan hanya dari alat musik sunda (Saron, Kecapi, Angklung, Goong dan Bonang).

  2. Metode menggunakan markerless based tracking dengan menggunakan gambar berupa alat musik sunda.

  3. Aplikasi berbasis android.

  4. Citra yang akan digunakan adalah citra dari tiga dimensi.

  5. Model Analisis perancangan yang digunakan adalah analisis perancangan dan pengembangan perangkat lunak berorientasi obyek, dengan menggunakan pemodelan Unfied Modeling Language (UML).

  6. Pengguna merupakan remaja bandun

1.5 Metodologi Penelitian

  Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Metode Deskriptif adalah penelitian yang bertujuan memberikan atau menjabarkan suatu keadaan atau fenomena yang terjadi saat ini dengan menggunakan prosedur ilmiah untuk menjawab masalah secara aktual.

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Data primer merupakan data utama yang nantinya akan diolah untuk menetapkan penyelesaian masalah. Data ini diperoleh secara langsung melalui beberapa metode antara lain : 1. Studi Literatur.

  Studi Literatur adalah metode pengumpulan data dengan mengumpulkan teori-teori pendukung yang berhubungan dengan judul yang diambil melalui jurnal, paper dan juga mengumpulkan data-data melalui website yang membahas tentang augmented reality.

  2. Wawancara.

  Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab dengan dengan para remaja tentang pengetahuan maupun minat terhadap alat musik tradisional sunda.

  3. Kuesioner Teknik pengumpulan data dengan cara membagikan seperangkat pertanyaan kepada orang lain yang dijadikan responden untuk dijawabnya menggunakan teknik pengambilan sampel stratified proportionate.

  1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

  Metode yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall. Tahapan-tahapan yang ada pada metode waterfall dapat dilihat pada Gambar : Penjelasan Gambar 1.

   Analyis

  Pada tahap ini dilakukan analisis dari kebutuhan fungsional perangkat lunak dan juga pengumpulan data berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner dengan para pemuda di bandung yang nantinya akan ditentukan hal-hal apa saja yang akan dibangun pada perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan.

  2. Design

  Pada tahap ini dilakukan perancangan antarmuka/desain dan perancangan arsitektur dari perangkat lunak yang akan dibangun, disesuaikan dengan kebutuhan fungsional dari pengenalan alat musik sunda.

  3. Coding

  Pada tahap ini dilakukan penterjemah data/pemecahan masalah software yang telah dirancang dalam bahasa pemograman yang telah ditentukan dan digunakan dalam pembuatan sistem .

  4. Testing

  Pada tahap construction ini akan dilakukan pengujian terhadap program yang telah dibuat. Pengujian ini dimulai dengan membuat suatu uji kasus untuk setiap fungsi pada perangkat lunak pengenalan alat musik tradisional sunda kemudian dilanjutkan dengan pengujian terhadap tampilan antar muka untuk memastikan tidak ada kesalahan dan semua berjalan dengan baik dan input yang diberikan hasilnya sesuai dengan yang diinginkan.

  5. Maintenance

  Pada tahapan ini akan dilakukan proses pemeliharaan perangkat, jika sewaktu- waktu terjadi kegagalan dalam proses penggunaan perangkat lunak ataupun untuk menjaga kualitas dari perangkat lunak yang telah dibangun.

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti

  permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

  BAB II. LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik

  penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

  BAB III. ANALISIS MASALAH Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya. BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari

  tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.

  BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

  1.1 Pengertian Aplikasi

  Menurut Widodo[1], aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.

  1.2 Pengertian Pengenalan

  Pengenalan adalah pelajaran pertama dari sebuah pembelajaran.Pengenalan biasanya di gunakan pada saat pertama kali pertemuan sebuah pembelajaran atau sebuah perkenalan.Pengenalan dapat di lakukan dengan berbagai cara,contohnya : pengenalan melalui sebuah media atau pengenalan dengan secara langsung.Pengenalan dengan menggunakan sebuah media contohnya menggunakan media elektronik dan media cetak.Penganalan menggunakan media elektronik contohnya menggunakan perangkat aplikasi atau lainnya, sedangkan media cetak contohnya seperti koran,majalah atau buku-buku.Adapun pengenalan tanpa sarana media atau secara langsung ,contohnya seperti pengenalan diri dari satu individu ke individu lainnya,atau juga seperti seorang guru yang mengenalkan sebuah alat musik tradisional dan mengajarkan cara bermainnya kepada siswanya.

  1.3 Alat Musik Tradisional

  Alat musik tradisional adalah sebuah ciri khas alat musik yang lahir dan berkembang dari suatu daerah tertentu.Alat musik tradisional memiliki ciri khas suara,bentuk alat musik,syair dan melodi dengan gaya tertentu sesuai dengan daerah dimana mereka di perkenalkan.Dari sekian banyaknya alat musik alat musik yang lahir dari seluruh dunia,hampir semuanya merupakan identitas,jati diri dan media ekspresi dari masyarakat pendukungnya

  Pengertian musik tradisional juga bisa di sebut merupakan musik yang hidup di masyarakat secara turun temurun, dipertahankan sebagai sarana hiburan. Tiga komponen yang saling mempengaruhi di antaranya Seniman, musik itu sendiri dan masyarakat penikmatnya. Alat music tradisionalmusik yang berkembang di Nusantara ini, yang menunjukkan atau menonjolkan ciri keindonesiaan, baik dalam bahasa maupun gaya melodinya. Musik Nusantara terdiri dari musik tradisi daerah, musik keroncong, musik dangdut, musik langgam, musik gambus, music perjuangan, dan musik pop.Sejarah Musik Nusantara terdapat tahapan-tahapan perkembangan musik Indonesia (nusantara).Secara umum fungsi musik bagi masyarakat Indonesia antara lain sebagai sarana atau media upacara ritual, media hiburan, media ekspresi diri, media komunikasi,dan sebagai pengiring tari.

1.3.1 Alat Musik Tradisional Sunda

  Alat musik tradisional sunda yang ada di tanah jawa dan lebih tepatnya jawa barat, Seperti yang telah kita ketahui bersama bahwa Jawa Barat merupakan Provinsi di Indonesia yang langsung berbatasan dengan Ibu Kota Negara, Jakarta yang berada di bagian barat. Sedangkan Kota Bandung adalah Ibu Kota Provinsi Jawa Barat tersebut. Menurut sejarah Provinsi Jawa Barat adalah Provinsi yang pertama kali dibuat di Indonesia yang berdasarkan pada undang-undang tahun 1950 kala itu. Selain itu, Provinsi Jawa Barat merupakan Provinsi yang memiliki jumlah penduduk yang paling banyak di Indonesia. Saat itu Provinsi Banten pernah akan dibentuk sebagai wujud dari pemekaran atas Provinsi Jawa Barat. Akhirnya beredar isu bahwa Provinsi Jawa Bakan berubah nama menjadi Provinsi Pasundan karena Jawa Barat yang didominasi oleh Suku Sunda. Namun hal itu dinilai negatif karena sebagian masyarakat di Jawa Barat bukanlah suku Sunda. Akhirnya perencanaan tersebut dibatalkan. Dan tiga suku yang paling mendominasi di Jawa Barat adalah Suku Sunda, Suku Betawi, dan Suku Cirebon.

1.3.1.1 Angklung

  

Gambar 2-1 Angklung

  Angklung adalah alat musik multitonal (bernada ganda) yang terbuat dari bambu. Cara memainkannya cukup mudah hanya dengan menggoyangkannya. Bunyi yang dihasilkan disebabkan oleh benturan badan pipa bambu. Bunyi yang dihasilkan bergetar dalam susunan nada 2, 3, sampai 4 nada dalam setiap ukuran, baik besar maupun kecil.

  Dictionary of the Sunda Language karya Jonathan Rigg, yang diterbitkan pada

  tahun 1862 di Batavia, menuliskan bahwa angklung adalah alat musik yang terbuat dari pipa-pipa bambu, yang dipotong ujung-ujungnya, menyerupai pipa-pipa dalam suatu organ, dan diikat bersama dalam suatu bingkai, digetarkan untuk menghasilkan bunyi. Angklung terdaftar sebagai Karya Agung Warisan Budaya Lisan dan Nonbendawi Manusia dari UNESCO sejak November 2010.

  1.3.1.1.1 Asal Usul Belum ditemukan petunjuk yang menyatakan sejak kapan angklung digunakan, tetapi diduga bentuk primitifnya telah digunakan dalam kultur Neolitikum yang berkembang di Nusantara sampai awal penanggalan modern, sehingga angklung merupakan bagian dari relik pra-Hinduisme dalam kebudayaan Nusantara.

  Catatan mengenai angklung baru muncul merujuk pada masa Kerajaan Sunda (abad ke-12 sampai abad ke-16). Asal usul terciptanya musik bambu, seperti angklung berdasarkan pandangan hidup masyarakat Sunda yang agraris dengan sumber kehidupan dari padi (pare) sebagai makanan pokoknya. Hal ini melahirkan mitos kepercayaan terhadap Nyai Sri Pohaci sebagai lambang Dewi Padi pemberi kehidupan (hirup-hurip).

  Suku Baduy, yang merupakan masyarakat Sunda asli, menggunakan angklung sebagai bagian dari ritual mengawali penanaman padi.

  1.3.1.1.2 Bahan Bambu yang digunakan sebagai bahan angklung adalah adalah bambu hitam

  (awi wulung) dan bambu putih (awi temen). Tiap nada yang dihasilkan berasal dari bunyi tabung bambunya yang berbentuk bilah setiap ruas bambu dari ukuran kecil hingga besar.

  1.3.1.1.3 Fungsi Masa kerajaan Sunda, angklung digunakan di antaranya sebagai penyemangat dalam pertempuran. Fungsi angklung sebagai pemompa semangat rakyat masih terus terasa sampai pada masa penjajahan, itu sebabnya pemerintah Hindia Belanda sempat melarang masyarakat menggunakan angklung, pelarangan itu sempat membuat popularitas angklung menurun dan hanya dimainkan oleh anak- anak pada waktu itu.

  Selanjutnya lagu-lagu persembahan terhadap Dewi Sri tersebut disertai dengan pengiring bunyi tabuh yang terbuat dari batang-batang bambu yang dikemas sederhana yang kemudian lahirlah struktur alat musik bambu yang kita kenal sekarang bernama angklung. Demikian pula pada saat pesta panen dan seren taun dipersembahkan permainan angklung. Terutama pada penyajian Angklung yang berkaitan dengan upacara padi, kesenian ini menjadi sebuah pertunjukan yang sifatnya arak-arakan atau helaran, bahkan di sebagian tempat menjadi iring-iringan Rengkong dan Dongdang serta Jampana (usungan pangan) dan sebagainya.

  1.3.1.1.4 Teknik Bermain Cara memainkan angklung cukup dibilang mudah karena tinggal memegang tergantung bebas, sementara tangan lainnya (biasanya tangan kanan) menggoyangnya hingga berbunyi. Dalam hal ini, ada tiga teknik dasar menggoyang angklung:

  1. Kurulung (getar), merupakan teknik paling umum dipakai, dimana tangan kanan memegang tabung dasar dan menggetarkan ke kiri-kanan berkali- kali selama nada ingin dimainkan.

  2. Centok (sentak), adalah teknik dimana tabung dasar ditarik dengan cepat oleh jari ke telapak tangan kanan, sehingga angklung akan berbunyi sekali saja (stacato).

  3. Tengkep, mirip seperti kurulung namun salah satu tabung ditahan tidak ikut bergetar. Pada angklung melodi, teknik ini menyebabkan angklung mengeluarka nada murni (satu nada melodi saja, tidak dua seperti biasanya). Sementara itu pada angklung akompanimen mayor, teknik ini digunakan untuk memainkan akord mayor (3 nada), sebab bila tidak ditengkep yang termainkan adalah akord dominan septim (4 nada).

  Sementara itu untuk memainkan satu unit angklung guna membawakan suatu lagu, akan diperlukan banyak pemusik yang dipimpin oleh seorang konduktor. Pada setiap pemusik akan dibagikan satu hingga empat angklung dengan nada berbeda- beda.

1.3.1.2 Goong

  

Gambar 2-2 Goong

Goong adalah waditra jenis alat pukul ber-penclon, terbuat dari bahan logam

  perunggu. Dibunyikan dengan cara dipukul oleh alat bantu pemukul dang menghasilkan suara yang paling besar (rendah). Bunyi goong berfungsi sebagai penutup setiap akhir lagu kalimat.

  Kata Goong merupakan peniruan dari bunyi atau suara waditra-nya yang setiap dipukul berbunyi ―Gong‖. Goong mempunyai ukuran bentuk paling besar, jika dibandingkan dengan waditra ber-penclon lainnya, seperti Bonang, kenong, Jenglong, dan lain-lain.

  1. Bahan dan Rancang Bangun Goong Gantung terdiri dari Goong dan penggantungannya yang disebut kakanco.

  Goong berbentuk bulat pipih, ber-penclon, yang terbuat dari perunggu.

  Ukuran diameter antara 90 cm s/d 105 cm.

  2. Nama-nama Bagian Goong

   Penclon

  Penclon adalah kepala Goong yang terdapat ditengah-tengah (merupakan titik pusat lingkaran).

   Raray Raray adalah merupakan muka Goong.

   Manis Raray Adalah bagian yang memberi keindahan pada Goong yaitu yang mengelilingi raray.

   Taktak Bagian yang mengelilingi manis raray, sebagai penguat badan.  Awak Badan Goong yang berukuran tinggi antara 8-12 cm.

   Lalambe Bibir Goong yang terletak dibagian bawah.

  3. Cara Memainkan Goong Gantung dipukul dengan alat talu, dipukulnya kearah pinggir, alat

  pemukul Goong berbentuk bulat pada bagian kepalanya, dibungkus oleh kain setelah ada benda empuk didalamnya. Alat tersebut digenggam oleh tangan kanan. Setelah itu dipukulkan kepada penclon Goong tersebut. Untuk memendekkan suara agar tidak terlalu panjang, maka tangan kiri dipergunakan untuk menahan (nangkep) bagian belakang, tepatnya penengkepan suara dilakukan oleh tangan kiri yang menekan bagian belakang penclon.

  4. Struktur dan Fungsi Goong yang terdiri dari 2 buah penclon, yakni kempul (Goong kecil) dan

Goong (Goong besar) digantung dengan tali secara berhadapan pada penyangga.

  

Kempul berada di sebelah kiri pemain, Goong di sebelah kanan pemain. Ambitus

  nada Goong sangat rendah, Bertugas sebagai pengatur wiletan (birama) atau sebagai tanda akhir periode melodi dan penutup kalimat lagu.

  Seperti halnya peking, waditra Kendang dan Suling juga merupakan tambahan. Pada awalnya Kendang tidak dimainkan seperti pada lagu-lagu ber-laras

  

pelog/salendro, tetapi hanya sebagai penjaga ketukan saja seperti pada orkestra Barat.

  Namun permainan Kendang pada lagu-lagu Degung sekarang lebih variatif. Begitupun dalam permainan Suling. Walaupun dengan timbre (warna suara) yang berbeda, namun kedudukannya sama seperti vocal [2].

1.3.1.3 Saron

  Saron adalah waditra jenis alat pukul ber-bilah, terdiri 7 atau 14 bilah yang terbuat dari bahan logam perunggu yang dimainkan dengan cara dipukul, mempergunakan alat bantu pemukul.

  Waditra Saron merupakan jenis waditra yang tergabung dalam perangkat gamelan. Kata Saron merupakan metatetis (pergantian tempat huruf hidup atau huruf mati) dari kata Saron yang berarti suara nyaring atau keras (bahasa Jawa Tengah). Saron adalah waditra-waditra yang bersuara nyaring atau keras.

  a. Memukul bilah Saron Untuk membunyikan nada-nada Saron di pergunakan alat pemukul yang di sebut Panakol Saron. Panakol Saron terbuat dari bahan kayu yang bentuknya hampir menyerupai palu. Panakol Saron di pergunakan oleh tangan sebelah kanan.

  b. Menengkep (menekan bilah nada) Menengkep yaitu menekan bilah-bilah Saron, agar bilah nada yang di pukul tidak terlalu lama bergetar. Menekan bilah Saron dilakukan jari tengah sebelah kiri.

  c. Struktur dan Fungsi Jumlah wilahan pada cecempres adalah 14 buah, disusun di atas penyangga yang dimulai dari nada 2 (mi) tertinggi di ujung sebelah kanan pemain hingga nada 5 (la) terendah di ujung sebelah kiri pemain[2].

1.3.1.4 Kecapi

  Kacapi merupakan alat musik yang dimainkan dengan cara dipetik. biasa dimainkan sebagai alat musik utama dalam Tembang Sunda atau Mamaos Cianjuran dan kacapi suling.

  1. Arti Kata Arti dari kata kacapi dalam bahasa Sunda juga merujuk kepada tanaman sentul, yang dipercaya kayunya digunakan untuk membuat alat musik kacapi.

  2. Bahan dan Pembuatan Bahan baku kacapi terbuat dari kayu Kenanga yang direndam selama tiga bulan. Sedangkan senarnya, kalau ingin menghasilkan nada yang bagus, harus dari kawat suasa (logam campuran emas dan tembaga), seperti kecapi yang dibuat tempo dulu. Namun karena saat ini harganya senar tersebut sangat mahal, senar Kecapi sekarang lebih menggunakan kawat baja.

  3. Jenis dan Bentuk a. Kacapi parahu Kacapi perahu memiliki suatu kotak resonansi yang bagian bawahnya diberi lubang resonansi untuk memungkinkan suara keluar. Sisi-sisi jenis kacapi ini dibentuk sedemikian rupa sehingga menyerupai perahu. Di masa lalu, kacapi ini dibuat langsung dari bongkahan kayu dengan memahatnya.

  b. Kacapi siter Kacapi jenis ini memiliki kotak resonansi dengan bidang rata yang sejajar. Serupa dengan kacapi parahu, lubangnya ditempatkan pada bagian bawah. Sisi bagian atas dan bawahnya membentuk trapesium.

  Untuk kedua jenis kacapi ini, tiap dawai diikatkan pada suatu sekrup kecil sistem: pelog, sorog/madenda, atau salendro. Kotak resonansi kacapi dibuat dengan cara mengelem sisi-sisi enam bidang kayu.

  4. Fungsi Menurut fungsinya dalam mengiringi irama musik, alat musik kacapi dimainkan sebagai: a. Kacapi indung (kacapi induk)