T1 462011094 BAB III
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Desain Penelitian
Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif
dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk
mengambarkan suatu gejala, fakta atau realita (Semiawan, 2010)
Penelitian deskriptif bertujuan untuk mendeskripsikan situasi atau
populasi yang bersifat faktual secara akurat dan sistematis (Danim,
2003).
3.2. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan dengan cara mendatangi kos-kosan setiap
responden. Penelitian dilakukan pada bulan Oktober
2015 di
Salatiga.
3.3. Responden Penelitian
3.3.1. Populasi dan sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan objek
penelitian atau objek yang diteliti (Notoatmodjo, 2002).
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa
Poso yang aktif dalam Ikatan mahasiswa pelajar Poso di
Salatiga (IKMAPPOS).
Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik
yang dipilih peneliti karena dipandang dapat mewakili
populasi yang menjadi target penelitian (Sugiyono, 2012).
Penentuan
sampel
Purposive sampling
menggunakan
purposive
sampling.
adalah sampel yang dipilih melalui
penetapan kriteria tertentu oleh peneliti (Swarjana, 2012).
Sampel ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
n: besar sampel
N: besar populasi
q: penyimpangan terhadap populasi atau derajat ketetapan
yang diinginkan biasanya 0,05.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa
Poso yang aktif dalam IKMAPPOS yaitu berjumlah 60 orang.
= 52 orang
Sampel yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
52 orang responden. Dari 52 orang reseponden ini akan
dipilih lagi dengan menggunakan kriteria inklusi dan kriteria
ekslusi yang telah ditentukan.
Dari hasi wawancara pada mahasiswa Poso dalam hal ini
anggota IKMAPPOS, yang diperkuat dengan pengamatan
secara langsung di tempat penelitian diperoleh jumlah data
mahasiswa yang bermain game online > 4 jam/hari sebanyak
30 orang. Dari 30 mahasiswa yang bermain game online, 15
mahasiswa beralasan bermain game online dikarenakan
ingin menghilangkan stres dengan presentase 50%. 9
mahasiswa beralasan bermain game online dikarenakan
ingin mencari teman dengan presentase 30%, 3 mahasiswa
beralasan bermain game online dikarenakan bagian dari
komunitas dengan presentase 10% dan 3 mahasiswa lainnya
beralasan bermain game online dikarenakan ingin mencari
keuntungan dengan presentase 10%.
3.3.2. Kriteria Inklusi
Kriteria inklusi untuk penentuan sampel adalah :
3.3.2.1 Mahasiswa Poso yang bermain game online
3.3.2.2 Bermain game online > 4 jam/hari
3.3.2.3 Bersedia menjadi responden secara sukarela
3.3.3.
Kriteria Ekslusi
Kriteria ekslusi untuk penentuan sampel adalah penolakan
dari mahasiswa.
3.4. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang akan digunakan oleh peneliti
adalah dengan menggunakan kuesioner dan wawancara. Wawancara
adalah suatu metode yang digunakan untuk mengumpulkan data,
dimana peneliti mendapatkan keterangan secara lisan dari seseorang
sasaran penelitian atau bercakap-cakap berhadapan muka dengan
orang tersebut (face to face) (Notoatmodjo, 2005). Wawancara akan
dilakukan secara terpimpin yaitu dengan menggunakan bantuan
kuesioner.
3.4.1. Prosedur Penelitian
3.4.1.1
Tahap Persiapan
Peneliti telah mempersiapkan alat ukur berupa kuesioner yang
dipakai dalam penelitian. Peneliti meminta izin kepada ketua
IKMAPPOS (Ikatan Mahasiswa Pelajar Poso Salatiga) untuk
melakukan penelitian pada anggota IKMAPPOS.
3.4.1.2
Tahap Pelaksanaan
Beberapa
hal
yang
dilakukan
dalam
pelaksanaan yaitu:
3.4.1.2.1 Meminta persetujuan menjadi responden
tahap
Peneliti
menjelaskan
tujuan
mendapatkan persetujuan
penelitian
untuk
dari mahasiswa
agar
dapat menjadi responden. Kemudian responden
menandatangani
informed
consent.
Peneliti
memberikan arahan agar dapat mengisi kuesioner
yang peneliti ajukan.
3.4.1.2.2 Melakukan pengambilan data
Kuesioner diberikan kepada mahasiswa IKMAPPOS
yang bermain game onlline. Kemudian kuesioner
yang sudah di isi dengan lengkap diberikan kepada
peneliti.
3.4.1.2.3 Pengolahan data
Data
yang
kemudian
telah
diperoleh
disiapkan
untuk
melalui
diolah
kuesioner
dengan
menggunakan bantuan komputer.
3.4.1.2.4 Tahap Akhir
Beberapa hal yang dilakukan dalam tahap akhir
yaitu:
a. Memasukkan data kedalam komputer (ms.excel).
b. Melakukan pembahasan terhadap hasil yang telah
diolah dengan program SPSS.
c. Menarik kesimpulan.
d. Mengajukan saran tindak lanjut.
3.5
Validitas dan Relibilitas
3.5.1 Uji Validitas
Setelah mendapatkan data dari 30 mahasiswa, peneliti akan
menghitung hasil dari data yang didapat dengan menggunakan
alat bantu SPSS dengan cara Analyze Scale Realibility Analysis.
Uji validitas akan digunakan untuk mengetahui seberapa
cermat suatu instrumen dalam mengukur apa yang ingin diukur
(Ary, Jacob, Razavieh, Sorensen, 2009).
3.5.2 Uji Realibilitas
Setelah data dinyatakan valid, peneliti akan menguji dengan uji
realibilitas. Realibilitas adalah suatu nilai yang menunjukan
konsistensi suatu alat pengukur di dalam mengukur gejala yang
sama (Ary, Jacob, Razavieh, Sorensen, 2009).
3.6
Analisis Data
Analisis data dilakukan untuk mengetahui hubungan masingmasing variabel bebas lama permainan game online (independent)
dan variabel terikat gangguan pola tidur (dependent) (Nazir, 2003).
Dalam penelitian ini, uji statistik yang digunakan dalam menganalisis
hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan
pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga yaitu uji statistik Chi
Square dengan tingkat kemaknaan P≤0.05 dengan confidence
interval 95% CI.
3.7
Etika Penelitian
Di dalam penelitian terdapat beberapa etika, antara lain:
3.7.1
Prinsip Manfaat
3.7.1.1 Bebas dari penderitaan
Penelitian
harus
dilaksanakan
tanpa
mengakibatkan penderitaan subjek, khususnya jika
menggunakan tindakan khusus.
3.7.1.2 Bebas dari eksploitasi
Partisipasi
dihindarkan
subjek
dari
dalam
penelitian,
keadaan
yang
harus
tidak
menguntungkan.
3.7.1.3 Risiko
Peneliti
harus
hati-hati
mempertimbangkan
risiko dan keuntungan yang akan berakibat kepada
subjek pada setiap tindakan.
3.7.2
Prinsip Menghargai Hak Asasi Manusia
3.7.2.1 Hak untuk ikut atau tidak menjadi responden
3.7.2.2 Hak untuk mendapatkan jaminan dari perlakuan
yang diberikan
3.7.2.3 Informed consent
3.7.3
Prinsip Keadilan
3.7.3.1 Hak dijaga kerahasiaanya (Nursalam, 2008).
3.8 Definisi Operasional
No
1.
Variabel
Variabel bebas
a. Alasan
bermain
game online
Definisi
Alasan
bermain
game online adalah
dasar
bukti
atau
keterangan
yang
dipakai
untuk
menguatkan
pendapat,
sanggahan mengapa
seseorang bermain
game online (JS.
Kamdhi, 2003).
b. Jenis game Game online bisa
online
dibagi
ke
dalam
beberapa
kategori
seperti:
Massively
Multiplayer
Online
Role Playing Game
(MMORPG),
Massively Multiplayer
Online Real Time
Strategy (MMORTS),
Massively Multiplayer
Online First Person
Shooter (MMOFPS),
dan
lain-lain
(Ramadhani, 2013).
Indikator
- Menghilangkan
stres
- Mencari teman
- Mencari
keuntungan/
uang
- Bagian
komunitas
Skala
Nominal
- Ragnarok
Nominal
Online.
- Warcraft Dota
- Counter Strike
- Clash of Clans
- Audition
Ayo
Dance
- Perfect World
- Dragon Nest
- Let’s Get Rich
c. lama
permainan
game online
dalam
1
minggu
waktu
yang - 5 hari/ minggu
digunakan
untuk - 6 hari/ minggu
bermain game online - 7 hari/ minggu
dalam 1 minggu .
Interval
d. lama
bermain
game online
dalam 1 hari
Panjangnya
waktu
yang
digunakan
untuk bermain game
online dalam satu
hari.
Interval
e. Waktu
bermain
game online
2.
Variabel terikat
Gangguan
pola tidur
a. Fungsi tidur
b. Tahapan
tidur
c. siklus tidur
d. Kebutuhan
tidur
e. Gangguan
tidur.
Waktu bermain game
online yaitu saat
yang
ditentukan
untuk bermain game
online.
Gangguan pola tidur
adalah
suatu
keadaan
ketika
individu mengalami
atau
mempunyai
resiko
perubahan
jumlah dan kualitas
pola istirahat yang
menyebabkan
ketidaknyamanan
atau
mengganggu
gaya hidup yang
diinginkan.
Gangguan pola tidur
meliputi fungsi tidur,
tahapan tidur, siklus
tidur,
kebutuhan
tidur, dan gangguan
tidur
(Ardhiyanti,
2014).
-
>4 jam/ hari (1)
>6 jam/ hari (2)
>8 jam/ hari (3)
>10 jam/ hari (4)
>12 jam/ hari (5)
- Pagi
- Siang
- Malam
Nominal
- Tp: tidak pernah Ordinal
( 4)
- J : jarang (3)
- Sr : sering (2)
- S : selalu (1)
3.9 Intrument Penelitian
No
Variabel
Sumber data
1.
Variabel bebas
a. Alasan
bermain
game online
b. Jenis game online
c. lama
permainan
game online.
d. Waktu bermain game
online
Variabel terikat
Gangguan pola tidur
a. Fungsi tidur
b. Tahapan tidur
c. siklus tidur
d. Kebutuhan tidur
e. Gangguan tidur.
Mahasiswa Poso di
Salatiga
(IKMAPPOS).
2.
Mahasiswa Poso di
Salatiga
(IKMAPPOS).
Cara
Pengumpulan
data
Kuesioner dan
wawancara.
Kuesioner dan
wawancara.
METODE PENELITIAN
3.1. Desain Penelitian
Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif
dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk
mengambarkan suatu gejala, fakta atau realita (Semiawan, 2010)
Penelitian deskriptif bertujuan untuk mendeskripsikan situasi atau
populasi yang bersifat faktual secara akurat dan sistematis (Danim,
2003).
3.2. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan dengan cara mendatangi kos-kosan setiap
responden. Penelitian dilakukan pada bulan Oktober
2015 di
Salatiga.
3.3. Responden Penelitian
3.3.1. Populasi dan sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan objek
penelitian atau objek yang diteliti (Notoatmodjo, 2002).
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa
Poso yang aktif dalam Ikatan mahasiswa pelajar Poso di
Salatiga (IKMAPPOS).
Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik
yang dipilih peneliti karena dipandang dapat mewakili
populasi yang menjadi target penelitian (Sugiyono, 2012).
Penentuan
sampel
Purposive sampling
menggunakan
purposive
sampling.
adalah sampel yang dipilih melalui
penetapan kriteria tertentu oleh peneliti (Swarjana, 2012).
Sampel ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
n: besar sampel
N: besar populasi
q: penyimpangan terhadap populasi atau derajat ketetapan
yang diinginkan biasanya 0,05.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa
Poso yang aktif dalam IKMAPPOS yaitu berjumlah 60 orang.
= 52 orang
Sampel yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
52 orang responden. Dari 52 orang reseponden ini akan
dipilih lagi dengan menggunakan kriteria inklusi dan kriteria
ekslusi yang telah ditentukan.
Dari hasi wawancara pada mahasiswa Poso dalam hal ini
anggota IKMAPPOS, yang diperkuat dengan pengamatan
secara langsung di tempat penelitian diperoleh jumlah data
mahasiswa yang bermain game online > 4 jam/hari sebanyak
30 orang. Dari 30 mahasiswa yang bermain game online, 15
mahasiswa beralasan bermain game online dikarenakan
ingin menghilangkan stres dengan presentase 50%. 9
mahasiswa beralasan bermain game online dikarenakan
ingin mencari teman dengan presentase 30%, 3 mahasiswa
beralasan bermain game online dikarenakan bagian dari
komunitas dengan presentase 10% dan 3 mahasiswa lainnya
beralasan bermain game online dikarenakan ingin mencari
keuntungan dengan presentase 10%.
3.3.2. Kriteria Inklusi
Kriteria inklusi untuk penentuan sampel adalah :
3.3.2.1 Mahasiswa Poso yang bermain game online
3.3.2.2 Bermain game online > 4 jam/hari
3.3.2.3 Bersedia menjadi responden secara sukarela
3.3.3.
Kriteria Ekslusi
Kriteria ekslusi untuk penentuan sampel adalah penolakan
dari mahasiswa.
3.4. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang akan digunakan oleh peneliti
adalah dengan menggunakan kuesioner dan wawancara. Wawancara
adalah suatu metode yang digunakan untuk mengumpulkan data,
dimana peneliti mendapatkan keterangan secara lisan dari seseorang
sasaran penelitian atau bercakap-cakap berhadapan muka dengan
orang tersebut (face to face) (Notoatmodjo, 2005). Wawancara akan
dilakukan secara terpimpin yaitu dengan menggunakan bantuan
kuesioner.
3.4.1. Prosedur Penelitian
3.4.1.1
Tahap Persiapan
Peneliti telah mempersiapkan alat ukur berupa kuesioner yang
dipakai dalam penelitian. Peneliti meminta izin kepada ketua
IKMAPPOS (Ikatan Mahasiswa Pelajar Poso Salatiga) untuk
melakukan penelitian pada anggota IKMAPPOS.
3.4.1.2
Tahap Pelaksanaan
Beberapa
hal
yang
dilakukan
dalam
pelaksanaan yaitu:
3.4.1.2.1 Meminta persetujuan menjadi responden
tahap
Peneliti
menjelaskan
tujuan
mendapatkan persetujuan
penelitian
untuk
dari mahasiswa
agar
dapat menjadi responden. Kemudian responden
menandatangani
informed
consent.
Peneliti
memberikan arahan agar dapat mengisi kuesioner
yang peneliti ajukan.
3.4.1.2.2 Melakukan pengambilan data
Kuesioner diberikan kepada mahasiswa IKMAPPOS
yang bermain game onlline. Kemudian kuesioner
yang sudah di isi dengan lengkap diberikan kepada
peneliti.
3.4.1.2.3 Pengolahan data
Data
yang
kemudian
telah
diperoleh
disiapkan
untuk
melalui
diolah
kuesioner
dengan
menggunakan bantuan komputer.
3.4.1.2.4 Tahap Akhir
Beberapa hal yang dilakukan dalam tahap akhir
yaitu:
a. Memasukkan data kedalam komputer (ms.excel).
b. Melakukan pembahasan terhadap hasil yang telah
diolah dengan program SPSS.
c. Menarik kesimpulan.
d. Mengajukan saran tindak lanjut.
3.5
Validitas dan Relibilitas
3.5.1 Uji Validitas
Setelah mendapatkan data dari 30 mahasiswa, peneliti akan
menghitung hasil dari data yang didapat dengan menggunakan
alat bantu SPSS dengan cara Analyze Scale Realibility Analysis.
Uji validitas akan digunakan untuk mengetahui seberapa
cermat suatu instrumen dalam mengukur apa yang ingin diukur
(Ary, Jacob, Razavieh, Sorensen, 2009).
3.5.2 Uji Realibilitas
Setelah data dinyatakan valid, peneliti akan menguji dengan uji
realibilitas. Realibilitas adalah suatu nilai yang menunjukan
konsistensi suatu alat pengukur di dalam mengukur gejala yang
sama (Ary, Jacob, Razavieh, Sorensen, 2009).
3.6
Analisis Data
Analisis data dilakukan untuk mengetahui hubungan masingmasing variabel bebas lama permainan game online (independent)
dan variabel terikat gangguan pola tidur (dependent) (Nazir, 2003).
Dalam penelitian ini, uji statistik yang digunakan dalam menganalisis
hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan
pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga yaitu uji statistik Chi
Square dengan tingkat kemaknaan P≤0.05 dengan confidence
interval 95% CI.
3.7
Etika Penelitian
Di dalam penelitian terdapat beberapa etika, antara lain:
3.7.1
Prinsip Manfaat
3.7.1.1 Bebas dari penderitaan
Penelitian
harus
dilaksanakan
tanpa
mengakibatkan penderitaan subjek, khususnya jika
menggunakan tindakan khusus.
3.7.1.2 Bebas dari eksploitasi
Partisipasi
dihindarkan
subjek
dari
dalam
penelitian,
keadaan
yang
harus
tidak
menguntungkan.
3.7.1.3 Risiko
Peneliti
harus
hati-hati
mempertimbangkan
risiko dan keuntungan yang akan berakibat kepada
subjek pada setiap tindakan.
3.7.2
Prinsip Menghargai Hak Asasi Manusia
3.7.2.1 Hak untuk ikut atau tidak menjadi responden
3.7.2.2 Hak untuk mendapatkan jaminan dari perlakuan
yang diberikan
3.7.2.3 Informed consent
3.7.3
Prinsip Keadilan
3.7.3.1 Hak dijaga kerahasiaanya (Nursalam, 2008).
3.8 Definisi Operasional
No
1.
Variabel
Variabel bebas
a. Alasan
bermain
game online
Definisi
Alasan
bermain
game online adalah
dasar
bukti
atau
keterangan
yang
dipakai
untuk
menguatkan
pendapat,
sanggahan mengapa
seseorang bermain
game online (JS.
Kamdhi, 2003).
b. Jenis game Game online bisa
online
dibagi
ke
dalam
beberapa
kategori
seperti:
Massively
Multiplayer
Online
Role Playing Game
(MMORPG),
Massively Multiplayer
Online Real Time
Strategy (MMORTS),
Massively Multiplayer
Online First Person
Shooter (MMOFPS),
dan
lain-lain
(Ramadhani, 2013).
Indikator
- Menghilangkan
stres
- Mencari teman
- Mencari
keuntungan/
uang
- Bagian
komunitas
Skala
Nominal
- Ragnarok
Nominal
Online.
- Warcraft Dota
- Counter Strike
- Clash of Clans
- Audition
Ayo
Dance
- Perfect World
- Dragon Nest
- Let’s Get Rich
c. lama
permainan
game online
dalam
1
minggu
waktu
yang - 5 hari/ minggu
digunakan
untuk - 6 hari/ minggu
bermain game online - 7 hari/ minggu
dalam 1 minggu .
Interval
d. lama
bermain
game online
dalam 1 hari
Panjangnya
waktu
yang
digunakan
untuk bermain game
online dalam satu
hari.
Interval
e. Waktu
bermain
game online
2.
Variabel terikat
Gangguan
pola tidur
a. Fungsi tidur
b. Tahapan
tidur
c. siklus tidur
d. Kebutuhan
tidur
e. Gangguan
tidur.
Waktu bermain game
online yaitu saat
yang
ditentukan
untuk bermain game
online.
Gangguan pola tidur
adalah
suatu
keadaan
ketika
individu mengalami
atau
mempunyai
resiko
perubahan
jumlah dan kualitas
pola istirahat yang
menyebabkan
ketidaknyamanan
atau
mengganggu
gaya hidup yang
diinginkan.
Gangguan pola tidur
meliputi fungsi tidur,
tahapan tidur, siklus
tidur,
kebutuhan
tidur, dan gangguan
tidur
(Ardhiyanti,
2014).
-
>4 jam/ hari (1)
>6 jam/ hari (2)
>8 jam/ hari (3)
>10 jam/ hari (4)
>12 jam/ hari (5)
- Pagi
- Siang
- Malam
Nominal
- Tp: tidak pernah Ordinal
( 4)
- J : jarang (3)
- Sr : sering (2)
- S : selalu (1)
3.9 Intrument Penelitian
No
Variabel
Sumber data
1.
Variabel bebas
a. Alasan
bermain
game online
b. Jenis game online
c. lama
permainan
game online.
d. Waktu bermain game
online
Variabel terikat
Gangguan pola tidur
a. Fungsi tidur
b. Tahapan tidur
c. siklus tidur
d. Kebutuhan tidur
e. Gangguan tidur.
Mahasiswa Poso di
Salatiga
(IKMAPPOS).
2.
Mahasiswa Poso di
Salatiga
(IKMAPPOS).
Cara
Pengumpulan
data
Kuesioner dan
wawancara.
Kuesioner dan
wawancara.