T1 462011094 BAB III

BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Desain Penelitian
Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif
dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk
mengambarkan suatu gejala, fakta atau realita (Semiawan, 2010)
Penelitian deskriptif bertujuan untuk mendeskripsikan situasi atau
populasi yang bersifat faktual secara akurat dan sistematis (Danim,
2003).
3.2. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan dengan cara mendatangi kos-kosan setiap
responden. Penelitian dilakukan pada bulan Oktober

2015 di

Salatiga.
3.3. Responden Penelitian
3.3.1. Populasi dan sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan objek
penelitian atau objek yang diteliti (Notoatmodjo, 2002).
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa

Poso yang aktif dalam Ikatan mahasiswa pelajar Poso di
Salatiga (IKMAPPOS).
Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik
yang dipilih peneliti karena dipandang dapat mewakili

populasi yang menjadi target penelitian (Sugiyono, 2012).
Penentuan

sampel

Purposive sampling

menggunakan

purposive

sampling.

adalah sampel yang dipilih melalui


penetapan kriteria tertentu oleh peneliti (Swarjana, 2012).
Sampel ditentukan dengan rumus sebagai berikut:

Keterangan:
n: besar sampel
N: besar populasi
q: penyimpangan terhadap populasi atau derajat ketetapan
yang diinginkan biasanya 0,05.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa
Poso yang aktif dalam IKMAPPOS yaitu berjumlah 60 orang.

= 52 orang

Sampel yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
52 orang responden. Dari 52 orang reseponden ini akan
dipilih lagi dengan menggunakan kriteria inklusi dan kriteria
ekslusi yang telah ditentukan.
Dari hasi wawancara pada mahasiswa Poso dalam hal ini
anggota IKMAPPOS, yang diperkuat dengan pengamatan
secara langsung di tempat penelitian diperoleh jumlah data

mahasiswa yang bermain game online > 4 jam/hari sebanyak
30 orang. Dari 30 mahasiswa yang bermain game online, 15
mahasiswa beralasan bermain game online dikarenakan
ingin menghilangkan stres dengan presentase 50%. 9
mahasiswa beralasan bermain game online dikarenakan
ingin mencari teman dengan presentase 30%, 3 mahasiswa
beralasan bermain game online dikarenakan bagian dari
komunitas dengan presentase 10% dan 3 mahasiswa lainnya
beralasan bermain game online dikarenakan ingin mencari
keuntungan dengan presentase 10%.
3.3.2. Kriteria Inklusi
Kriteria inklusi untuk penentuan sampel adalah :
3.3.2.1 Mahasiswa Poso yang bermain game online
3.3.2.2 Bermain game online > 4 jam/hari
3.3.2.3 Bersedia menjadi responden secara sukarela
3.3.3.

Kriteria Ekslusi

Kriteria ekslusi untuk penentuan sampel adalah penolakan

dari mahasiswa.
3.4. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang akan digunakan oleh peneliti
adalah dengan menggunakan kuesioner dan wawancara. Wawancara
adalah suatu metode yang digunakan untuk mengumpulkan data,
dimana peneliti mendapatkan keterangan secara lisan dari seseorang
sasaran penelitian atau bercakap-cakap berhadapan muka dengan
orang tersebut (face to face) (Notoatmodjo, 2005). Wawancara akan
dilakukan secara terpimpin yaitu dengan menggunakan bantuan
kuesioner.

3.4.1. Prosedur Penelitian
3.4.1.1

Tahap Persiapan

Peneliti telah mempersiapkan alat ukur berupa kuesioner yang
dipakai dalam penelitian. Peneliti meminta izin kepada ketua
IKMAPPOS (Ikatan Mahasiswa Pelajar Poso Salatiga) untuk
melakukan penelitian pada anggota IKMAPPOS.

3.4.1.2

Tahap Pelaksanaan
Beberapa

hal

yang

dilakukan

dalam

pelaksanaan yaitu:
3.4.1.2.1 Meminta persetujuan menjadi responden

tahap

Peneliti


menjelaskan

tujuan

mendapatkan persetujuan

penelitian

untuk

dari mahasiswa

agar

dapat menjadi responden. Kemudian responden
menandatangani

informed

consent.


Peneliti

memberikan arahan agar dapat mengisi kuesioner
yang peneliti ajukan.
3.4.1.2.2 Melakukan pengambilan data
Kuesioner diberikan kepada mahasiswa IKMAPPOS
yang bermain game onlline. Kemudian kuesioner
yang sudah di isi dengan lengkap diberikan kepada
peneliti.

3.4.1.2.3 Pengolahan data
Data

yang

kemudian

telah


diperoleh

disiapkan

untuk

melalui
diolah

kuesioner
dengan

menggunakan bantuan komputer.
3.4.1.2.4 Tahap Akhir
Beberapa hal yang dilakukan dalam tahap akhir
yaitu:
a. Memasukkan data kedalam komputer (ms.excel).
b. Melakukan pembahasan terhadap hasil yang telah
diolah dengan program SPSS.
c. Menarik kesimpulan.


d. Mengajukan saran tindak lanjut.
3.5

Validitas dan Relibilitas
3.5.1 Uji Validitas
Setelah mendapatkan data dari 30 mahasiswa, peneliti akan
menghitung hasil dari data yang didapat dengan menggunakan
alat bantu SPSS dengan cara Analyze Scale Realibility Analysis.
Uji validitas akan digunakan untuk mengetahui seberapa
cermat suatu instrumen dalam mengukur apa yang ingin diukur
(Ary, Jacob, Razavieh, Sorensen, 2009).

3.5.2 Uji Realibilitas
Setelah data dinyatakan valid, peneliti akan menguji dengan uji
realibilitas. Realibilitas adalah suatu nilai yang menunjukan
konsistensi suatu alat pengukur di dalam mengukur gejala yang
sama (Ary, Jacob, Razavieh, Sorensen, 2009).
3.6


Analisis Data
Analisis data dilakukan untuk mengetahui hubungan masingmasing variabel bebas lama permainan game online (independent)
dan variabel terikat gangguan pola tidur (dependent) (Nazir, 2003).
Dalam penelitian ini, uji statistik yang digunakan dalam menganalisis
hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan
pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga yaitu uji statistik Chi

Square dengan tingkat kemaknaan P≤0.05 dengan confidence
interval 95% CI.
3.7

Etika Penelitian
Di dalam penelitian terdapat beberapa etika, antara lain:
3.7.1

Prinsip Manfaat

3.7.1.1 Bebas dari penderitaan
Penelitian


harus

dilaksanakan

tanpa

mengakibatkan penderitaan subjek, khususnya jika
menggunakan tindakan khusus.
3.7.1.2 Bebas dari eksploitasi
Partisipasi
dihindarkan

subjek
dari

dalam

penelitian,

keadaan

yang

harus
tidak

menguntungkan.
3.7.1.3 Risiko
Peneliti

harus

hati-hati

mempertimbangkan

risiko dan keuntungan yang akan berakibat kepada
subjek pada setiap tindakan.
3.7.2

Prinsip Menghargai Hak Asasi Manusia

3.7.2.1 Hak untuk ikut atau tidak menjadi responden
3.7.2.2 Hak untuk mendapatkan jaminan dari perlakuan
yang diberikan
3.7.2.3 Informed consent
3.7.3

Prinsip Keadilan

3.7.3.1 Hak dijaga kerahasiaanya (Nursalam, 2008).

3.8 Definisi Operasional
No
1.

Variabel
Variabel bebas
a. Alasan
bermain
game online

Definisi
Alasan
bermain
game online adalah
dasar
bukti
atau
keterangan
yang
dipakai
untuk
menguatkan
pendapat,
sanggahan mengapa
seseorang bermain
game online (JS.
Kamdhi, 2003).

b. Jenis game Game online bisa
online
dibagi
ke
dalam
beberapa
kategori
seperti:
Massively
Multiplayer
Online
Role Playing Game
(MMORPG),
Massively Multiplayer
Online Real Time
Strategy (MMORTS),
Massively Multiplayer
Online First Person
Shooter (MMOFPS),
dan
lain-lain
(Ramadhani, 2013).

Indikator

- Menghilangkan
stres
- Mencari teman
- Mencari
keuntungan/
uang
- Bagian
komunitas

Skala

Nominal

- Ragnarok
Nominal
Online.
- Warcraft Dota
- Counter Strike
- Clash of Clans
- Audition
Ayo
Dance
- Perfect World
- Dragon Nest
- Let’s Get Rich

c. lama
permainan
game online
dalam
1
minggu

waktu
yang - 5 hari/ minggu
digunakan
untuk - 6 hari/ minggu
bermain game online - 7 hari/ minggu
dalam 1 minggu .

Interval

d. lama
bermain
game online
dalam 1 hari

Panjangnya
waktu
yang
digunakan
untuk bermain game
online dalam satu
hari.

Interval

e. Waktu
bermain
game online

2.

Variabel terikat
Gangguan
pola tidur
a. Fungsi tidur
b. Tahapan
tidur
c. siklus tidur
d. Kebutuhan
tidur
e. Gangguan
tidur.

Waktu bermain game
online yaitu saat
yang
ditentukan
untuk bermain game
online.
Gangguan pola tidur
adalah
suatu
keadaan
ketika
individu mengalami
atau
mempunyai
resiko
perubahan
jumlah dan kualitas
pola istirahat yang
menyebabkan
ketidaknyamanan
atau
mengganggu
gaya hidup yang
diinginkan.
Gangguan pola tidur
meliputi fungsi tidur,
tahapan tidur, siklus
tidur,
kebutuhan
tidur, dan gangguan
tidur
(Ardhiyanti,
2014).

-

>4 jam/ hari (1)
>6 jam/ hari (2)
>8 jam/ hari (3)
>10 jam/ hari (4)
>12 jam/ hari (5)

- Pagi
- Siang
- Malam

Nominal

- Tp: tidak pernah Ordinal
( 4)
- J : jarang (3)
- Sr : sering (2)
- S : selalu (1)

3.9 Intrument Penelitian
No

Variabel

Sumber data

1.

Variabel bebas
a. Alasan
bermain
game online
b. Jenis game online
c. lama
permainan
game online.
d. Waktu bermain game
online
Variabel terikat
Gangguan pola tidur
a. Fungsi tidur
b. Tahapan tidur
c. siklus tidur
d. Kebutuhan tidur
e. Gangguan tidur.

Mahasiswa Poso di
Salatiga
(IKMAPPOS).

2.

Mahasiswa Poso di
Salatiga
(IKMAPPOS).

Cara
Pengumpulan
data
Kuesioner dan
wawancara.

Kuesioner dan
wawancara.