T1 672010082 Full text
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi menjadikan hampir semua bidang kehidupan semakin mudah, salah satunya adalah penerapan teknologi pada sistem informasi. Perkembangan tersebut juga terjadi pada perangkat mobile, data statistik penjualan mobile phone didunia per 2013 menunjukkan Android yang mendominasi, yaitu 156 Juta, disusul Apple dengan angka 38 Juta, Blackberry pada angka 6 Juta, dan Windows Phone pada angka 5 Juta[1]. Besar peluang pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini apabila dirancang pada platform mobile Android.
Di Taman Djamoe Indonesia terdapat banyak tanaman obat yang memiliki beragam manfaat untuk pengobatan. Taman Djamoe Indonesia memiliki luas tiga hektar dan berisi lebih dari 501 jenis tanaman obat, sebagian besar tanaman obat yang ada disana merupakan tanaman yang tumbuh ditengah-tengah lingkungan masyarakat, namun banyak masyarakat yang kurang mengetahui informasi tentang manfaat tanaman-tanaman tersebut. Taman Djamoe Indonesia didirikan sebagai tempat belajar masyarakat tentang tanaman obat. Dengan masyarakat mengetahui manfaat dari tanaman obat, maka masyarakat dapat memilih sendiri tanaman obat yang sesuai untuk dikonsumsi sebagai obat. Taman Djamoe Indonesia menyediakan bursa tanaman obat, sehingga pengunjung dapat membeli tanaman obat untuk dibudidayakan dirumah dan diolah sendiri sebagai obat.
Media informasi tentang tanaman obat di Taman Djamoe Indonesia berupa papan nama yang terletak disekitar tanaman yang memuat informasi nama tanaman, nama latin, dan manfaat tanaman. Berdasarkan hasil kuisioner terhadap masyarakat dibutuhkan informasi cara budidaya yang tepat sehingga tanaman dapat hidup serta cara pengolahan tanaman obat untuk dapat dikonsumsi, selain itu berdasarkan hasil wawancara dengan staff tour leader Taman Djamoe Indonesia dibutuhkan sistem informasi yang dapat membantu tour leader dalam penyampaian informasi tentang tanaman obat.
Dewasa ini ada sebuah teknologi yang diimplementasikan pada teknologi mobile, yaitu Augmented Reality (AR). AR membutuhkan sebuah marker yang akan dikenali oleh sistem melalui kamera dan akan memunculkan informasi yang dibutuhkan. Didalam AR terdapat sebuah fitur deteksi marker berdasarkan pengenalan teks yang disebut Text Recognition, dengan Text Recognition memungkinkan sistem untuk mengenali teks nama tanaman yang dimuat pada papan nama di Taman Djamoe Indonesia, sehingga pihak Taman Djamoe Indonesia tidak harus mengganti papan nama yang ada saat ini.
Berdasarkan latar belakang yang ada maka dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memodifikasi Text Recognition pada Augmented Reality dalam perancangan sistem informasi tanaman untuk memberikan informasi-informasi yang dibutuhkan tentang tanaman obat kepada pengunjung Taman Djamoe Indonesia. Rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana memodifikasi Text Recognition pada Augmented Reality dalam perancangan sistem informasi tanaman.
(2)
2. Kajian Pustaka
Penelitian berjudul “Aplikasi Desain Denah Perumahan dengan Teknologi
Augmented Reality pada Mobile Phone berbasis Android OS”, oleh Ardanto, yang dibuat dengan tujuan sebagai media bantu dalam mendesain denah perumahan[2]. Pada penelitian ini pengguna dapat melihat preview denah perumahan dalam bentuk 3D. Marker yang dibuat adalah beberapa tipe rumah, setiap marker diberi teks sebagai informasi tipe rumah agar mudah dalam penyusuan denah perumahan sesuai pemetaan yang telah ditentukan.
Penelitian yang berjudul “Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone Berbasis Android”, oleh Nugraha yang dibuat untuk mempermudah siswa sekolah dasar dalam belajar tentang dinosaurus dengan variasi media pembelajaran yang menarik[3]. Pada penelitian ini pengguna dapat melihat visualisasi dinosaurus dalam bentuk 3D, beserta detail keterangan tentang dinosaurus, sehingga detail keterangan dinosaurus tidak terpisah dengan objek dinosuarusnya.
Pada kedua penelitian sebelumnya, menggunakan Frame Markers pada Augmented Reality untuk proses deteksi marker. Dengan Frame Markers sistem membutuhkan pengenalan marker terlebih dahulu untuk dapat mendeteksinya, sehingga hal tersebut kurang cocok untuk diterapkan di Taman Djamoe Indonesia yang harus melakukan proses pengenalan pada 501 jenis marker terlebih dahulu, sedangkan text recognition tidak memerlukan proses pengenalan marker pada sistem terlebih dahulu karena marker yang dikenali berupa teks dengan berbagai jenis font yang sudah ditentukan oleh SDK Vuforia yang disebut word targets, sehingga pembuatan marker dapat dilakukan dengan menuliskan word targets sesuai font yang sudah ditentukan. Sedangkan pada aplikasi hanya perlu menambahkan daftar word list yang diijinkan untuk dikenali oleh sistem. Berdasarkan hal tersebut terciptalah suatu gagasan untuk membuat sistem informasi tanaman dengan melakukan modifikasi Text Recognition pada Augmented Reality dalam perancangan sistem informasi tanaman. Hubungan penelitian ini dengan penelitian pertama yang berjudul “Aplikasi Desain Denah Perumahan dengan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone berbasis
Android OS” adalah pemberian informasi berupa teks pada marker, sehingga muncul ide bahwa marker yang digunakan adalah berupa teks, sehingga teks yang menjadi informasi pada desain marker merupakan marker yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan hubungan penelitian ini dengan penelitian kedua yang
berjudul “Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone Berbasis Android” adalah sistem yang dapat menampilkan detail keterangan dinosaurus pada saat marker terdeteksi, selain menampilkan objek dinosaurus dalam bentuk 3D. Sehingga detail keterangan yang disampaikan dimuat dalam sistem, tidak hanya dimuat dalam buku.
Tanaman adalah tumbuhan yang biasa ditanam orang. Sedangkan tumbuhan adalah makhluk hidup yang berinti sel mengandung klorofil[4].
Sistem informasi adalah kumpulan dari prosedur atau proses-proses yang saling berkaitan, saling bergantungan dan bekerjasama dengan tujuan untuk menyajikan sistem informasi yang berada disebuah organisasi, umumnya
(3)
merupakan sistem informasi manual, yaitu seluruh proses pengelolahan data sekaligus penyajian informasinya dilakukan oleh manusia. Mulai dari mencatat, menyimpan, menghitung, membandingkan dan sampai pada membuat laporan, dilakukan oleh beberapa orang. Namun tidak sedikit organisasi-organisasi yang saat ini telah mengimplementasikan suatu sistem informasi yang telah terkomputerisasi sehingga manusia yang terlibat dengan sistem tersebut cukup dengan menginputkan data-data yang ada, kemudian menekan tombol proses, maka sistem yang ada pada komputer tersebut akan melakukan proses penyimpanan, pengelompokan, perhitungan, bahkan sampai pada penyajian informasi berupa laporan atau diagram[5].
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang menciptakan aplikasi untuk digunakan pada bermacam peranti mobile. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia[6].
Unity3d adalah sebuah software yang digunakan untuk membuat game atau aplikasi interaktif yang mendukung multiple platform. Unity3d Menggunakan bahasa pemrograman javascript, C#, dan Boo[7].
Vuforia adalah software platform untuk Android dan IOS yang memungkinkan aplikasi melihat gambar-gambar dari target database device atau cloud[8]. Fitur yang tersedia dalam Vuforia yaitu Image Targets, Multi Targets, Cylinder Targets, Word Targets, Frame Markers, Virtual Buttons[9].
Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk melihat dunia maya dan dunia nyata dalam waktu yang sama. Benda maya digabungkan dengan dunia nyata, sehingga AR tidak menggantikan sepenuhnya pemandangan dunia nyata dengan pemandangan dunia maya. Idealnya pemandangan tersebut akan muncul seolah-olah benda-benda maya berdampingan dengan benda pada dunia nyata dalam suatu ruangan yang sama[10].
Text Recognition merupakan salah satu fitur yang dimiliki SDK Vuforia, Text Recognition memungkinkan pengembang untuk menciptakan aplikasi yang dapat mendeteksi dan melacak teks. Teks yang dideteksi oleh kamera akan dicocokkan dengan word list yang telah didefinisikan[11].
3. Metode dan Perancangan Sistem
Tahapan penelitian dalam modifikasi text recognition pada augmented reality dalam perancangan sistem informaasi tanaman terbagi dalam lima tahapan, yaitu (1) Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data, (2) Perancangan sistem, (3) Perancangan aplikasi, (4) Implementasi dan Pengujian sistem, serta Analisis Hasil Pengujian, (5) Penulisan laporan hasil penelitian. Alur tahapan penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.
(4)
Gambar 1 Tahapan Penelitian [12]
Tahap pertama adalah analisis kebutuhan dan pengumpulan data, yaitu melakukan analisis kebutuhan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini. Pada tahap ini diperoleh hasil dari wawancara yaitu belum adanya sistem informasi yang dapat menyampaikan informasi tentang tanaman obat secara lengkap. Berdasarkan hasil tersebut maka diperlukan sistem informasi yang mampu menyampaikan informasi-informasi yang dibutuhkan tentang tanaman obat. Untuk kebutuhan data yang digunakan bersumber dari Taman Djamoe Indonesia, buku, dan situs internet.
Tahap kedua adalah perancangan sistem yang meliputi perancangan proses menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML), yaitu perancangan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, serta Class Diagram. Perancangan arsitektur dari sistem yang dibangun yaitu perancangan proses Augmented Reality, proses inisialisasi word list, dan proses perbarui data dari server. Serta perancangan antarmuka yang berfungsi sebagai penghubung interaksi antara pengguna dengan sistem.
Tahap ketiga adalah perancangan aplikasi yaitu membuat aplikasi sesuai kebutuhan sistem berdasarkan perancangan sistem yang telah dilakukan, yaitu penerapan proses Augmented Reality tersebut berserta fitur-fitur aplikasi.
Tahap keempat adalah implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil pengujian, yaitu mengimplementasikan aplikasi yang sudah dibuat kemudian dilakukan pengujian, selanjutnya melakukan analisis untuk melihat apakah aplikasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan, jika belum sesuai maka akan dilakukan perbaikan.
Tahap kelima adalah penulisan laporan hasil penelitian, yaitu mendokumentasikan proses penelitian yang sudah dilakukan dari tahap awal hingga akhir ke dalam tulisan, yang akan menjadi laporan hasil penelitian.
Dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi sistem informasi tanaman diperlukan suatu rancangan sistem terlebih dahulu untuk memberikan gambaran pada pengguna aplikasi. Metode yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah metode prototyping. Metode prototyping memiliki tiga proses. Proses dalam metode prototyping ditunjukkan pada Gambar 2.
(5)
Gambar 2 Metode Prototyping[13]
Metode Prototyping diawali dengan pengumpulan kebutuhan (listen to customer). Dalam perancangan sistem informasi tanaman ini perlu dilakukan pengumpulan kebutuhan pengguna dengan identifikasi kebutuhan sistem serta kebutuhan data-data, data-data yang diperlukan sistem yaitu data-data tentang keterangan tanaman obat, klasifikasi tanaman obat, manfaat tanaman obat, cara pengolahan tanaman obat, serta cara budidaya tanaman obat untuk dimasukkan kedalam aplikasi.
Setelah pengumpulan data, akan dilakukan perancangan sistem (build/revise mock-up), dengan membuat use case diagram, class diagram, activity diagram. Serta membuat mock-up sebagai gambaran dari tampilan, setelah itu sistem akan dibangun menggunakan software Unity3D, Vuforia SDK, dan Android SDK.
Setelah perancangan sistem akan dilakukan tahap evaluasi sistem (customer test-drives mock-up). Dalam tahap ini pengguna akan mengevaluasi kerja sistem, apakah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan atau belum. Apabila aplikasi belum sesuai dengan kebutuhan, maka akan dilakukan perbaikan. Apabila aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna, maka proses selesai.
Pada prototype pertama aplikasi dirancang langsung membuka halaman kamera untuk mendeteksi word targets dan menampilkan detail informasi tentang tanaman. Setelah dilakukan pengujian aplikasi, hasil yang diperoleh dari prototype pertama adalah : 1) Halaman kamera sudah dapat mendeteksi word targets dengan benar. 2) Halaman detail dapat ditampilkan sesuai dengan nama tanaman dari word targets yang terdeteksi. 3) Desain tombol Next dan Previous pada halaman detail terlalu kecil. 4) Desain background dan warna huruf kurang menarik. 5) Diperlukan halaman menu utama sebelum masuk ke halaman kamera.
Pada prototype kedua aplikasi telah diperbaiki sesuai hasil pengujian prototype pertama. Setelah dilakukan pengujian aplikasi, hasil yang diperoleh dari prototype kedua adalah : 1) Desain serta ukuran tombol Next dan Previous sudah sesuai. 2) Desain background dan warna huruf sudah menarik. 3) Tersedia halaman menu utama. 4) Saat pindah dari halaman menu utama ke halaman kamera membutuhkan waktu lima detik untuk proses inisialisasi word list dan kamera, sehingga dibutuhkan progress bar guna memberikan informasi bahwa aplikasi sedang melakukan inisialisasi sehingga pengguna tidak beranggapan terjadi error pada aplikasi. 5) Diperlukan desain yang proporsional ketika dijalankan pada device dengan resolusi layar yang berbeda.
(6)
Pada prototype ketiga aplikasi telah diperbaiki sesuai hasil pengujian dari prototype kedua. Hasil prototype ketiga adalah : 1) Terdapat progress bar sebagai informasi bahwa aplikasi sedang melakukan inisialisasi. 2) Desain aplikasi sudah proporsional pada beberapa device dengan resolusi layar yang berbeda yaitu reolusi layar 320x480 pixel, 600x1024 pixel, dan 1024x768 pixel. 3) Diperlukan fitur untuk memperbarui data agar bersifat dinamis. 4) Diperlukan aplikasi tambahan untuk manipulasi data pada server. 5) Diperlukan penyimpanan data pada server.
Pada prototype keempat aplikasi telah diperbaiki sesuai hasil pengujian pada prototype ketiga. Hasil prototype keempat adalah : 1) Tersedia fitur untuk memperbarui data secara dinamis. 2) Tersedia aplikasi untuk manipulasi data pada server menggunakan bahasa pemrograman php. 3) Penyimpanan data pada server menggunakan database MySQL.
Sistem dirancang dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language), yaitu metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek[14]. UML dapat digunakan untuk merancang suatu konsep dalam pembuatan software. Dalam pembuatan aplikasi sistem informasi tanaman menggunakan Use case diagram, Activity diagram, Sequence Diagram dan Class diagram.
Use case diagram adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor [15]. Use case diagram dari aplikasi menunjukkan bahwa pengguna harus membuka halaman kamera pada menu mulai untuk dapat membuka halaman detail. Pada halaman detail terdapat perluasan fungsi yaitu pengguna dapat melakukan ambil foto, membuka informasi selanjutnya, dan membuka informasi sebelumnya. Pengguna juga dapat membuka halaman petunjuk penggunaan aplikasi, halaman tentang aplikasi, serta dapat melakukan perbaruan data dari server. Use case pada perancangan aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Use Case Diagram
Sequence diagram menggambarkan urutan dari sebuah aksi dan memberikan respon untuk menghasilkan sebuah output tertentu. Sequence diagram pada perancangan ini dimulai dari pengguna mengarahkan kamera pada objek teks, kemudian sistem akan memeriksa word list dan melakukan pengecekan pada database, apabila teks terdeteksi cocok dengan database maka sistem akan
Tampilkan Detail Navigasi Informasi Selanjutnya
Navigasi Informasi Sebelumnya Ambil Foto <<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
Menu Petunjuk
Menu Tentang Menu Mulai Perbarui Data
Pengguna
(7)
menampilkan teks terdeteksi dan dapat ditampilkan informasi detail. Sequence diagram pada peracangan aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Sequence Diagram
Activity diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan event-event yang terjadi dalam suatu use case[16]. Activity diagram menjelaskan langkah atau urutan aktifitas dalam sebuah proses. Activity diagram pengguna dalam perancangan aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Activity diagram
: Pengguna
: Pengguna : Menu : Menu : Sistem : Sistem : Data : Data Mengarahkan kamera pada word targets
Memeriksa WordList
Memuat database sesuai Text terdeteksi
Data berhasil dimuat Menampilkan Text terdeteksi
(8)
Pengguna memilih Tombol Mulai maka sistem akan melakukan inisialisasi word list setelah itu akan menampilkan halaman kamera yang diarahkan pada objek teks. Setelah teks terdeteksi sesuai dengan word list, sistem akan mencocokkan teks dengan database, apabila teks ada pada database maka akan muncul Tombol Tampilkan Detail yang digunakan untuk membuka halaman detail.
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas di dalam sistem. Class diagram pada perancangan aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 6. Terdapat class yang disediakan oleh SDK Vuforia, yaitu class QCARUnity, CameraDeviceImpl, Tracker, TextTracker, QCARBehavior, TextRecoBehavior. Class TextRecobehavior digunakan untuk inisialisasi word list dan konfigurasi aplikasi. Class Tracker digunakan untuk proses pelcakan word targets. Class TextEventHandlerdigunakan untuk aksiketika word targets telah terdeteksi.
Gambar 6 Class Diagram
Tahapan proses Augmented Reality pada aplikasi terdapat beberapa tahapan. Tahapan proses Augmented Reality yang pertama adalah deklarasi dan inisialisasi, pada tahap ini yang dilakukan adalah mendeklarasikan dan menginisialisasikan semua class yang digunakanpada aplikasi. Tahap kedua adalah konfigurasi layar kamera, yaitu memanggil class yang berfungsi untuk mengaktifkan fungsi kamera pada mobile phone dan mengatur halaman kamera. Tahap yang ketiga adalah inisialisasi word list, yaitu melakukan inisialisasi data word list yang diambil dari database lokal (SQLite). Tahap yang keempat adalah deteksi marker, yaitu objek yang dideteksi oleh kamera akan dikembalikan dalam bentuk teks. Tahap kelima adalah cek word list dan database, yaitu mencocokkan teks yang telah terdeteksi dengan daftar word list yang telah didefinisikan, apabila teks tersebut cocok dengan daftar yang ada di word list maka teks akan digunakan sebagai parameter untuk mengambil data detail dari database. Tahap yang terakhir adalah tampilkan informasi, yaitu sistem akan menampilkan informasi sesuai detail data yang diambil dari database. Tahapan proses Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 7.
(9)
Gambar 7 Tahapan Proses Augmented Reality
Tahapan proses inisialisasi word list pada aplikasi terdiri dari beberapa tahap. Tahap inisialisasi word list yang pertama adalah memuat semua data default word list yang dimiliki engine. Tahap yang kedua adalah memuat data tambahan word list yang biasanya dimuat dari file berekstensi .lst di direktori StreamingAssets. Karena file yang berada di direktori StreamingAssets sifatnya read-only, maka data tambahan word list juga sifatnya statis, oleh karena dibutuhkan cara lain agar datanya bersifat dinamis, yaitu dengan cara memuat data tambahan word list yang diambil dari database lokal, sehingga ketika database lokal dilakukan perbaruan data, maka data tambahan word list juga akan berubah menyesuaikan isi dari database lokal tersebut. Tahap yang terakhir adalah filter data, karena default word list harus tetap dimuat, sedangkan words yang ada didalamnya tidak diperlukan oleh aplikasi, maka dilakukan proses filter words tujuannya agar aplikasi mengabaikan word targets yang tidak diperlukan, sehingga aplikasi hanya akan mendeteksi word targets yang ada pada word list sesuai yang dibutuhkan oleh aplikasi. Tahapan proses inisialisasi word list dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Tahapan Proses Inisialisasi Word List
Tahapan proses perbarui data yang pertama adalah aplikasi mobile melakukan request pada web service. Selanjutnya web service akan menproses permintaan dari aplikasi mobile dan mengakses database server. Kemudian web service akan mengembalikan data dalam bentuk JSON. Setelah JSON diterima oleh aplikasi mobile, maka akan diambil value dari setiap node untuk dimasukkan ke dalam database lokal, sebelum value JSON dimasukkan ke dalam database lokal, semua isi database lokal dihapus terlebih dahulu, agar tidak ada redundansi data. Proses perbarui data dapat dilihat pada Gambar 9.
(10)
Gambar 9 Proses Perbarui Data
4. Hasil dan Pembahasan
Aplikasi sistem informasi tanaman terdiri dari lima halaman user interface. Halaman-halaman tersebut adalah Halaman Menu Utama, Halaman Kamera, Halaman Detail, Halaman Petunjuk, dan Halaman Tentang.
Halaman Menu Utama merupakan halaman yang berfungsi sebagai user interface utama aplikasi. Berdasarkan dari hasil rancangan prototype kedua dan keempat, terdapat empat tombol pada halaman menu utama.Terdiri dari tombol Mulai, Perbarui Data, Petunjuk, dan Tentang. Halaman Menu Utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10 Menu Utama Aplikasi
Pada halaman Menu Utama terdapat fungsi untuk memperbarui data yaitu aplikasi mobile melakukan permintaan kepada web service, kemudian web service akan mengakses data dari database server secara online, setelah itu web service akan meberikan respon dengan kembalian data berupa data JSON. Setelah data JSON didapatkan oleh aplikasi mobile maka akan diambil berdasarkan node dan disimpan pada database lokal mobile phone. Kode program perbarui data dari serverdapat dilihat pada Kode Program 1.
Kode Program 1 Perbarui data dari server
1. OpenDB("Tanaman.db"); 2. deleteDB("info"); 3. CloseDB();
4. WWW request = new WWW("http://andronesia.net/tanaman/json_data.php");
5. ...
6. var jsonData = JSON.Parse(request.text); 7. var arrayData = jsonData["tanaman"]; 8. for(int i=0; i<arrayData.Count; i++){
(11)
9. OpenDB("Tanaman.db"); 10.InsertIntoSpecific("info",
11.new string[]{"nama", "keterangan", "klasifikasi", "manfaat", "pengolahan", "budidaya"},
12.new string[]{arrayData[i]["nama"], arrayData[i]["keterangan"], arrayData[i]["klasifikasi"], arrayData[i]["manfaat"],
arrayData[i]["pengolahan"], arrayData[i]["budidaya"]}); 13.CloseDB();
14.GlobalVar.Instance.isUpdated = true;
Semua data pada database lokal dihapus terlebih dahulu, kemudian aplikasi memasukkan setiap node dari data JSON kedalam database lokal untuk menggantikan data sebelumnya. Kemudian variable isUpdated diset menjadi true sebagai indikasi bahwa perbaruan data berhasil.
Halaman Kamera dapat diakses dengan cara menekan tombol Mulai pada Halaman Menu Utama. Pada halaman ini kamera mobile akan diaktifkan oleh sistem untuk menangkap objek didepan kamera secara real-time. Saat kamera mendeteksi teks yang terdaftar dalam vuforia word list (vwl), sistem akan menyimpan teks yang terdeteksi dan teks tersebut akan diperiksa pada database. Apabila di database ada data teks tersebut maka sistem akan menampilkan teks tersebut pada layar dan menampilkan tombol tampilkan detail yang digunakan untuk menuju halaman detail informasi. Halaman Kamera dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 Halaman Kamera
Halaman Detail dapat diakses dengan menekan tombol Tampilkan Detail yang ada di Halaman Kamera. Pada Halaman Detail pengguna dapat melihat informasi tentang tanaman, serta mengambil foto layar (screenshoot). Pada Halaman Detail informasi yang disampaikan meliputi keterangan tanaman, klasifikasi tanaman, manfaat tanaman, cara pengolahan tanaman, serta cara budidaya tanaman. Halaman Detail dapat dilihat pada Gambar 12.
(12)
Gambar 12 Halaman Detail
Dalam proses pengembangan aplikasi ini, digunakan engine sebagai library pada sistem. Library yang digunakan pada aplikasi ini adalah Vuforia SDK. Vuforia merupakan engine Augmented Reality yang dikembangan oleh Qualcomm. Qualcomm menyediakan engine Vuforia yang kompatibel dengan tools editor yang digunakan, yaitu Unity3D. Vuforia menyediakan beberapa macam fungsi, yaitu Image Targets, Multi Targets, Cylinder Targets, Word Targets, Frame Markers, dan Virtual Button[9].
Tahap awal yang terjadi pada sistem adalah proses inisialisasi word list. Pada proses inisialisasi word list dilakukan modifikasi yaitu data diambil dari SQLite. Sehingga tidak memerlukan file dari direktori StreamingAssets dengan ekstensi .lst yang sifatnya read-only untuk dimuat sebagai Additional Word. Kode program untuk proses load data word list dari SQLite dapat dilihat pada Kode pogram 2.
Kode Program 2 Proses load data word list dari SQLite
1. OpenDB("Tanaman.db");
2. ArrayList result = SingleSelectWhere("info", "nama"); 3. if(result.Count > 0)
4. {
5. for(int idx=0; idx<result.Count; idx++){
6. string kata = ((string[])result[idx])[0].Replace("\n","").Replace("\r",""); 7. if(kata.Length > 0) wordList.AddWord(kata);
8. }
9. }
10. CloseDB();
Ambil semua data pada kolom nama dari database dan disimpan dalam ArrayList variable. Setelah tersimpan pada ArrayList, maka semua data pada ArrayList ditambahkan ke dalam word list.
Pada proses detksi word targets, objek yang ditangkap oleh kamera akan dikembalikan dalam bentuk teks kemudian dicocokkan dengan daftar word list yang telah didefinisikan. Kode program dalam proses deteksi word targets dapat dilihat pada Kode Program 3.
Kode Program 3 Proses Deteksi Word Targets
1. public void OnWordDetected(WordResult wordResult){ 2. var word = wordResult.Word;
3. if (ContainsWord(word)){
4. Debug.LogError("Word was already detected before!");
5. }
6. Debug.Log("Text: New word: " + wordResult.Word.StringValue + "(" + wordResult.Word.ID + ")");
(13)
8. OpenDB("Tanaman.db");
9. result = SingleSelectWhere("info", "nama", "upper(nama)", "=", "'"+wordResult.Word.StringValue.ToUpper()+"'");
10.CloseDB(); 11.if(result){
12.GlobalVar.Instance.isDetected=true; 13.}
14. }
Ketika word targets telah terdeteksi, maka hasil teks terdeteksi akan diperiksa pada database. Jika teks terdeteksi ada dalam database maka variable isDetected nilainya diset menjadi true dan akan muncul satu tombol untuk menampilkan detail informasi. Teks terdeteksi akan menjadi parameter untuk mengambil detail informasi dari database. Gambar deteksi word targets dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 Proses Deteksi Word Targets
Desain word targets dibuat dalam bentuk lembar name tag dengan ukuran
8,27” x 11,69” (kertas A4) dengan orientasi landscape. Name Tag ini memuat informasi nama tanaman yang akan dideteksi oleh sistem, nama latin, manfaat tanaman, serta qr code yang berisi link untuk mengunduh aplikasi. Desain name tag dapat dilihat pada Gambar 14.
(14)
Pengujian Sistem
Pengujian sistem berfungsi untuk melihat sudah sejauh mana aplikasi dapat berjalan dan untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi pada aplikasi. Pengujian sistem ini menggunakan dua teknik pengujian yaitu dengan pengujian alpha dan pengujian beta.
Pengujian alpha pada aplikasi sistem informasi tanaman ini dilakukan dengan cara menguji proses kerja program. Hasil pengujian dinyatakan valid jika output yang dihasilkan sesuai dengan input yang dimasukkan. Pengujian alpha ini meliputi pengujian integrasi antarmuka, pengujian kesesuaian teks yang terdeteksi dengan informasi yang ditampilkan, jarak antara marker dengan kamera, dan fungsi-fungsi menu.
Pengujian integrasi antarmuka berfungsi untuk memeriksa apakah halaman antarmuka satu dengan halaman antarmuka yang lain sudah benar atau belum. Contohnya, ketika tombol Mulai ditekan, maka halaman akan berpindah ke halaman layar kamera. Penekanan tombol pada menu utama akan memicu event untuk berpindah halaman. Hasil pengujian integrasi antarmuka dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Tabel Hasil Pengujian Integrasi Antarmuka
Menu Output yang diharapkan Output yang muncul
Hasil Pengujian
Menu Mulai Menuju halaman kamera Menuju halaman kamera Valid
Menu Petunjuk Menuju halaman Petunjuk Menuju halaman petunjuk Valid
Menu Tentang Menuju halaman Tentang Menuju halaman tentang Valid
Menu Tampilkan Detail
Menuju halaman detail Menuju halaman detail Valid
Pengujian kesesuaian text marker dengan informasi yang ditampilkan bertujuan untuk memeriksa apakah text marker yang terdeteksi akan menampilkan informasi yang sesuai. Hasil pengujian kesesuaian text marker dengan informasi yang ditampilkan dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Tabel Hasil Pengujian Kesesuaian Text Marker dengan Informasi yang Ditampilkan.
Text Marker Informasi yang Diharapkan Informasi yang Ditampilkan
Hasil Pengujian
Alang-alang Detail tentang Alang-alang Detail tentang Alang-alang Valid
Alpokad Detail tentang Alpokad Detail tentang Alpokad Valid
Awar-awar Detail tentang Awar-awar Detail tentang Awar-awar Valid
Belimbing Wuluh
Detail tentang Belimbing Wuluh
Detail tentang Belimbing Wuluh
Valid
Cengkeh Detail tentang Cengkeh Detail tentang Cengkeh Valid
Pengujian jarak text marker dengan kamera bertujuan untuk menguji jarak sorot untuk mengenali text marker. Contoh, pada jarak 50 cm dapat atau tidaknya
(15)
kamera mengenali suatu text marker dengan posisi sejajar. Pada pengujian jarak antara text marker dengan kamera, text marker yang digunakan adalah text marker berukuran 21x29,7 cm (kertas A4), diletakkan dengan posisi tegak dengan lantai. Text marker yang diuji, menggunakan bahan material kertas A4 80 gsm. Sorotan kamera diarahkan lurus dengan marker dan diuji jarak sorotnya. Hasil pengujian jarak kamera dengan text marker dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Tabel Pengujian Jarak Text Marker dengan Kamera
Jarak Text Marker dengan Kamera Output yang Diharapkan Output yang muncul Hasil Pengujian
40 cm Terdeteksi Terdeteksi Valid
100 cm Terdeteksi Terdeteksi Valid
150 cm Terdeteksi Terdeteksi Valid
190 cm Terdeteksi Terdeteksi Valid
200 cm Terdeteksi Tidak Terdeteksi Tidak Valid
Pada Tabel 3 jarak minimal dan maksimal bukan sebuah nilai mutlak, karena faktor pencahayaan, ukuran text marker, serta kualitas kamera merupakan faktor dinamis, yang tidak selalu sama pada setiap kondisi. Jarak 40 cm adalah jarak minimum bagi kamera untuk melihat text marker secara keseluruhan. Jarak 190 cm merupakan jarak maksimum bagi kamera untuk mendeteksi text marker. Jarak 200 cm merupakan titik dimana kamera tidak dapat mendeteksi text marker.
Pengujian fungsi menu bertujuan untuk memeriksa apakah fungsi-fungsi menu berjalan dengan baik atau tidak. Hasil pengujian fungsi-fungsi dari setiap menu dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Hasil Pengujian Fungsi-fungsi Menu
Fungsi Menu Output yang Diharapkan Output yang muncul Hasil
Pengujian Tampilkan
Detail
Menampilkan halaman detail informasi tanaman
Menampilkan halaman
detail informasi tanaman Valid
Perbarui Data
Memperbarui database informasi dan data word list
Memperbarui database
informasi dan data word list Valid
Capture
Mengambil tampilan layar dan menyimpan gambar pada direktori dan nama file yang
sudah ditentukan
Mengambil tampilan layar dan menyimpan gambar pada direktori dan nama file
yang sudah ditentukan
Valid
Tombol Next
Menampilkan informasi selanjutnya
Menampilkan informasi
selanjutnya Valid
Tombol Previous
Menampilkan informasi sebelumnya
Menampilkan informasi
(16)
Pengujian beta untuk aplikasi sistem informasi tanaman ini dilakukan terhadap sasaran pengguna, dalam hal ini dilakukan pada 30 responden, 2 dari pihak objek yang menjadi studi penelitian, dan 28 dari masyarakat yang berprofesi sebagai guru, mahasiswa, dan pelajar. Pengujian ini betujuan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi sistem informasi tanaman ini membantu pengunjung dan pihak objek yang menjadi studi penelitian dalam memahami dan menyampaikan informasi tentang tanaman obat.Pernyataan yang diajukan ada 10 poin, pernyataan dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5 Daftar Pernyataan pada Kuisioner Pengujian
No Pernyataan
1. Tulisan dalam halaman detail informasi dapat
dibaca dengan jelas.
2. Halaman petunjuk aplikasi dapat memberikan
pemahaman tentang cara penggunaan aplikasi.
3. Desain tampilan aplikasi “Herbal Pedia” menarik.
4. Informasi tentang Keterangan setiap tanaman dapat
dipahami.
5. Informasi tentang Klasifikasi Tanaman dapat
dipahami.
6. Informasi tentang Manfaat Tanaman dapat
dipahami.
7. Informasi tentang Cara Pengolahan Tanaman dapat
dipahami.
8. Informasi tentang Cara Budidaya Tanaman dapat
dipahami.
9. Aplikasi “Herbal Pedia” bermanfaat untuk anda.
10. Anda menyukai sistem informasi tanaman
menggunakan aplikasi seperti ini.
Keseluruhan hasil dari pembagian kuisioner kemudian dihitung menggunakan rumus Skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial [17]. Hasil dari kuisioner yang telah dilakukan proses perhitungan dengan menggunakan Skala Likert dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6 Hasil Pengujian Beta pada Skala Likert
Respon SS
S N
TS STT Nilai Responden Nilai Maksimal Persentase
Nilai 5 4 3 2 1
P e r n y a
1 16 14 0 0 0 136 150 90.67 %
2 15 9 6 0 0 129 150 86.00 %
3 12 12 6 0 0 126 150 84.00 %
4 12 17 1 0 0 131 150 87.33 %
5 14 15 1 0 0 133 150 88.67 %
(17)
t a a n
7 11 18 1 0 0 130 150 86.67 %
8 12 17 1 0 0 131 150 87.33 %
9 16 10 4 0 0 132 150 88.00 %
10 15 13 2 0 0 133 150 88.67 %
Total 1316 1500 87.73 %
Pada Tabel 6 dapat dilihat bahwa aplikasi sudah sesuai dan memenuhi kebutuhan dengan total persentase 87.73 %. Dari hasil persentase pada pernyataan nomor 1 dan 2 dapat diketahui bahwa aplikasi mudah dipahami dan dapat digunakan. Dari hasil persentase pada pernyataan nomor 3 diketahui bahwa desain aplikasi sudah menarik. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 4, 5, 6, 7, dan 8 diketahui bahwa aplikasi sudah informatif dan dapat membantu dalam memahami informasi tentang tanaman obat. Serta dari hasil persentase pada pernyataan nomor 9 dan 10 diketahui bahwa aplikasi dapat memberikan manfaat dan meningkatkan ketertarikan pengguna untuk mengenal tanaman obat. Berdasarkan data tersebut, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Modifikasi Text Recognition pada Augmented Reality dalam Perancangan Sistem Informasi Tanaman sudah memenuhi kebutuhan dan telah berhasil.
5. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu Modifikasi Text Recognition pada Augmented Reality dalam Perancangan Sistem Informasi Tanaman dapat bermanfaat dalam penyampaian informasi yang dibutuhkan pengguna tentang tanaman. Modifikasi Text Recognition pada Augmented Reality dalam Perancangan Sistem Informasi Tanaman dapat dilakukan pada SDK Vuforia dengan editor Unity3D. Teknologi Text Recognition pada SDK Vuforia dapat dimanipulasi untuk pengisian data word listnya dari sumber lain, misal dari SQLite.
Saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut adalah Aplikasi ditambahkan indeks berdasarkan nama penyakit dan berdasarkan tanaman obat, sehingga pengguna bisa lebih cepat dalam mencari tanaman yang dibutuhkan.
6. Daftar Pustaka
[1] Mobilestatistics, 2013, QUARTERLY DEVICE SALES IN 2013 Q1, http://www.mobilestatistics.com/mobile-statistics. Diakses 20 Mei 2014. [2] Ardanto, Adhe Wahyu, 2013, Aplikasi Desain Denah Rumah dengan
Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone Berbasis Android OS, Salatiga : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana. [3] Nugraha, Septian, 2013, Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan
Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone Berbasis Android, Salatiga : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.
(18)
[4] Kemendiknas, Bahasa, 2008, Kamus Besar Bahasa Indonesia, http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php, Diakses tanggal 22 April 2014.
[5] Fathansyah, 1999, Basis Data, Bandung : Informatika Bandung. [6] Gramlich, Nicolas, 2008, Andbook : Android Programming.
[7] Muhammad, Nur Firdaus Hidayat, Implementasi Semantik Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya, Surabaya : Fakultas Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
[8] Vuforia, The Platform, https://www.vuforia.com/platform, Diakses tanggal 14 Agustus 2013.
[9] Vuforia, Developer, API References,
https://developer.vuforia.com/resources/api/main, Diakses tanggal 28 Maret 2014.
[10] Azuma, Ronald T., 1997, A Survey of Augmented Reality, In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6 : 355-385.
[11] Vuforia, Developer, 2013, Text Recognition,
https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/text-recognition, Diakses tanggal 14 Agustus 2013.
[12] Hasibuan, Zainal A., 2007, Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi, Jakarta : Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
[13] Pressman, Roger S., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta : Andi. [14] Rumambi, Tavipia, 2005, Unified Model Language (UML).
[15] Munawar, 2005, Pemodelan Visual dengan UML, Yogyakarta : Graha Ilmu. [16] Hayani, Tuti, 2013, Aplikasi Media Pembelajaran huruf Iqro Berbasis
Multimedia, Bandung : Universitas Widyatama.
[17] Riduwan M.B.A., 2007, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian, Alfabeta.
(1)
8. OpenDB("Tanaman.db");
9. result = SingleSelectWhere("info", "nama", "upper(nama)", "=", "'"+wordResult.Word.StringValue.ToUpper()+"'");
10. CloseDB(); 11. if(result){
12. GlobalVar.Instance.isDetected=true; 13. }
14. }
Ketika word targets telah terdeteksi, maka hasil teks terdeteksi akan diperiksa pada database. Jika teks terdeteksi ada dalam database maka variable isDetected nilainya diset menjadi true dan akan muncul satu tombol untuk menampilkan detail informasi. Teks terdeteksi akan menjadi parameter untuk mengambil detail informasi dari database. Gambar deteksi word targets dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 Proses Deteksi Word Targets
Desain word targets dibuat dalam bentuk lembar name tag dengan ukuran
8,27” x 11,69” (kertas A4) dengan orientasi landscape. Name Tag ini memuat
informasi nama tanaman yang akan dideteksi oleh sistem, nama latin, manfaat tanaman, serta qr code yang berisi link untuk mengunduh aplikasi. Desain name tag dapat dilihat pada Gambar 14.
(2)
Pengujian Sistem
Pengujian sistem berfungsi untuk melihat sudah sejauh mana aplikasi dapat berjalan dan untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi pada aplikasi. Pengujian sistem ini menggunakan dua teknik pengujian yaitu dengan pengujian
alpha dan pengujian beta.
Pengujian alpha pada aplikasi sistem informasi tanaman ini dilakukan dengan cara menguji proses kerja program. Hasil pengujian dinyatakan valid jika
output yang dihasilkan sesuai dengan input yang dimasukkan. Pengujian alpha ini meliputi pengujian integrasi antarmuka, pengujian kesesuaian teks yang terdeteksi dengan informasi yang ditampilkan, jarak antara marker dengan kamera, dan fungsi-fungsi menu.
Pengujian integrasi antarmuka berfungsi untuk memeriksa apakah halaman antarmuka satu dengan halaman antarmuka yang lain sudah benar atau belum. Contohnya, ketika tombol Mulai ditekan, maka halaman akan berpindah ke halaman layar kamera. Penekanan tombol pada menu utama akan memicu event
untuk berpindah halaman. Hasil pengujian integrasi antarmuka dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Tabel Hasil Pengujian Integrasi Antarmuka Menu Output yang diharapkan Output yang muncul
Hasil Pengujian
Menu Mulai Menuju halaman kamera Menuju halaman kamera Valid
Menu Petunjuk Menuju halaman Petunjuk Menuju halaman petunjuk Valid
Menu Tentang Menuju halaman Tentang Menuju halaman tentang Valid
Menu Tampilkan Detail
Menuju halaman detail Menuju halaman detail Valid
Pengujian kesesuaian text marker dengan informasi yang ditampilkan bertujuan untuk memeriksa apakah text marker yang terdeteksi akan menampilkan informasi yang sesuai. Hasil pengujian kesesuaian text marker dengan informasi yang ditampilkan dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Tabel Hasil Pengujian Kesesuaian Text Marker dengan Informasi yang Ditampilkan. Text Marker Informasi yang Diharapkan Informasi yang Ditampilkan
Hasil Pengujian Alang-alang Detail tentang Alang-alang Detail tentang Alang-alang Valid
Alpokad Detail tentang Alpokad Detail tentang Alpokad Valid
Awar-awar Detail tentang Awar-awar Detail tentang Awar-awar Valid
Belimbing Wuluh
Detail tentang Belimbing Wuluh
Detail tentang Belimbing Wuluh
Valid
Cengkeh Detail tentang Cengkeh Detail tentang Cengkeh Valid
(3)
kamera mengenali suatu text marker dengan posisi sejajar. Pada pengujian jarak antara text marker dengan kamera, text marker yang digunakan adalah text marker
berukuran 21x29,7 cm (kertas A4), diletakkan dengan posisi tegak dengan lantai.
Text marker yang diuji, menggunakan bahan material kertas A4 80 gsm. Sorotan kamera diarahkan lurus dengan marker dan diuji jarak sorotnya. Hasil pengujian jarak kamera dengan text marker dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Tabel Pengujian Jarak Text Marker dengan Kamera Jarak Text Marker
dengan Kamera
Output yang Diharapkan
Output yang muncul
Hasil Pengujian
40 cm Terdeteksi Terdeteksi Valid
100 cm Terdeteksi Terdeteksi Valid
150 cm Terdeteksi Terdeteksi Valid
190 cm Terdeteksi Terdeteksi Valid
200 cm Terdeteksi Tidak Terdeteksi Tidak Valid
Pada Tabel 3 jarak minimal dan maksimal bukan sebuah nilai mutlak, karena faktor pencahayaan, ukuran text marker, serta kualitas kamera merupakan faktor dinamis, yang tidak selalu sama pada setiap kondisi. Jarak 40 cm adalah jarak minimum bagi kamera untuk melihat text marker secara keseluruhan. Jarak 190 cm merupakan jarak maksimum bagi kamera untuk mendeteksi text marker. Jarak 200 cm merupakan titik dimana kamera tidak dapat mendeteksi text marker.
Pengujian fungsi menu bertujuan untuk memeriksa apakah fungsi-fungsi menu berjalan dengan baik atau tidak. Hasil pengujian fungsi-fungsi dari setiap menu dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Hasil Pengujian Fungsi-fungsi Menu
Fungsi Menu Output yang Diharapkan Output yang muncul Hasil Pengujian Tampilkan
Detail
Menampilkan halaman detail informasi tanaman
Menampilkan halaman
detail informasi tanaman Valid
Perbarui Data
Memperbarui database informasi dan data word list
Memperbarui database
informasi dan data word list Valid
Capture
Mengambil tampilan layar dan menyimpan gambar pada direktori dan nama file yang
sudah ditentukan
Mengambil tampilan layar dan menyimpan gambar pada direktori dan nama file
yang sudah ditentukan
Valid
Tombol Next
Menampilkan informasi selanjutnya
Menampilkan informasi
selanjutnya Valid
Tombol Previous
Menampilkan informasi sebelumnya
Menampilkan informasi
(4)
Pengujian beta untuk aplikasi sistem informasi tanaman ini dilakukan terhadap sasaran pengguna, dalam hal ini dilakukan pada 30 responden, 2 dari pihak objek yang menjadi studi penelitian, dan 28 dari masyarakat yang berprofesi sebagai guru, mahasiswa, dan pelajar. Pengujian ini betujuan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi sistem informasi tanaman ini membantu pengunjung dan pihak objek yang menjadi studi penelitian dalam memahami dan menyampaikan informasi tentang tanaman obat.Pernyataan yang diajukan ada 10 poin, pernyataan dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5 Daftar Pernyataan pada Kuisioner Pengujian
No Pernyataan
1. Tulisan dalam halaman detail informasi dapat dibaca dengan jelas.
2. Halaman petunjuk aplikasi dapat memberikan pemahaman tentang cara penggunaan aplikasi. 3. Desain tampilan aplikasi “Herbal Pedia” menarik. 4. Informasi tentang Keterangan setiap tanaman dapat
dipahami.
5. Informasi tentang Klasifikasi Tanaman dapat dipahami.
6. Informasi tentang Manfaat Tanaman dapat dipahami.
7. Informasi tentang Cara Pengolahan Tanaman dapat dipahami.
8. Informasi tentang Cara Budidaya Tanaman dapat dipahami.
9. Aplikasi “Herbal Pedia” bermanfaat untuk anda. 10. Anda menyukai sistem informasi tanaman
menggunakan aplikasi seperti ini.
Keseluruhan hasil dari pembagian kuisioner kemudian dihitung menggunakan rumus Skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial [17]. Hasil dari kuisioner yang telah dilakukan proses perhitungan dengan menggunakan Skala Likert dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6 Hasil Pengujian Beta pada Skala Likert
Respon SS
S N
TS
STT
Nilai Responden
Nilai Maksimal
Persentase
Nilai 5 4 3 2 1
P e r n y a
1 16 14 0 0 0 136 150 90.67 %
2 15 9 6 0 0 129 150 86.00 %
3 12 12 6 0 0 126 150 84.00 %
4 12 17 1 0 0 131 150 87.33 %
5 14 15 1 0 0 133 150 88.67 %
(5)
t a a n
7 11 18 1 0 0 130 150 86.67 %
8 12 17 1 0 0 131 150 87.33 %
9 16 10 4 0 0 132 150 88.00 %
10 15 13 2 0 0 133 150 88.67 %
Total 1316 1500 87.73 %
Pada Tabel 6 dapat dilihat bahwa aplikasi sudah sesuai dan memenuhi kebutuhan dengan total persentase 87.73 %. Dari hasil persentase pada pernyataan nomor 1 dan 2 dapat diketahui bahwa aplikasi mudah dipahami dan dapat digunakan. Dari hasil persentase pada pernyataan nomor 3 diketahui bahwa desain aplikasi sudah menarik. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 4, 5, 6, 7, dan 8 diketahui bahwa aplikasi sudah informatif dan dapat membantu dalam memahami informasi tentang tanaman obat. Serta dari hasil persentase pada pernyataan nomor 9 dan 10 diketahui bahwa aplikasi dapat memberikan manfaat dan meningkatkan ketertarikan pengguna untuk mengenal tanaman obat. Berdasarkan data tersebut, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Modifikasi Text Recognition pada Augmented Reality dalam Perancangan Sistem Informasi Tanaman sudah memenuhi kebutuhan dan telah berhasil.
5. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu Modifikasi Text Recognition pada Augmented Reality dalam Perancangan Sistem Informasi Tanaman dapat bermanfaat dalam penyampaian informasi yang dibutuhkan pengguna tentang tanaman. Modifikasi Text Recognition pada Augmented Reality dalam Perancangan Sistem Informasi Tanaman dapat dilakukan pada SDK Vuforia dengan editor Unity3D. Teknologi
Text Recognition pada SDK Vuforia dapat dimanipulasi untuk pengisian data
word listnya dari sumber lain, misal dari SQLite.
Saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut adalah Aplikasi ditambahkan indeks berdasarkan nama penyakit dan berdasarkan tanaman obat, sehingga pengguna bisa lebih cepat dalam mencari tanaman yang dibutuhkan.
6. Daftar Pustaka
[1] Mobilestatistics, 2013, QUARTERLY DEVICE SALES IN 2013 Q1,
http://www.mobilestatistics.com/mobile-statistics. Diakses 20 Mei 2014. [2] Ardanto, Adhe Wahyu, 2013, Aplikasi Desain Denah Rumah dengan
Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone Berbasis Android OS, Salatiga : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana. [3] Nugraha, Septian, 2013, Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan
Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone Berbasis Android, Salatiga : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.
(6)
[4] Kemendiknas, Bahasa, 2008, Kamus Besar Bahasa Indonesia,
http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php, Diakses tanggal 22 April 2014.
[5] Fathansyah, 1999, Basis Data, Bandung : Informatika Bandung. [6] Gramlich, Nicolas, 2008, Andbook : Android Programming.
[7] Muhammad, Nur Firdaus Hidayat, Implementasi Semantik Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya, Surabaya : Fakultas Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
[8] Vuforia, The Platform, https://www.vuforia.com/platform, Diakses tanggal 14 Agustus 2013.
[9] Vuforia, Developer, API References,
https://developer.vuforia.com/resources/api/main, Diakses tanggal 28 Maret 2014.
[10] Azuma, Ronald T., 1997, A Survey of Augmented Reality, In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6 : 355-385.
[11] Vuforia, Developer, 2013, Text Recognition,
https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/text-recognition, Diakses tanggal 14 Agustus 2013.
[12] Hasibuan, Zainal A., 2007, Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi, Jakarta : Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
[13] Pressman, Roger S., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta : Andi. [14] Rumambi, Tavipia, 2005, Unified Model Language (UML).
[15] Munawar, 2005, Pemodelan Visual dengan UML, Yogyakarta : Graha Ilmu. [16] Hayani, Tuti, 2013, Aplikasi Media Pembelajaran huruf Iqro Berbasis
Multimedia, Bandung : Universitas Widyatama.
[17] Riduwan M.B.A., 2007, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian, Alfabeta.