Psikologi Komunikasi Remaja Terhadap Konsep Diri di Kalangan Komunitas Cosplayer Medan
Jurnal Interaksi, Vol 2 No. 2, Juli 2018, 145-156
DOI: https://doi.org/10.30596/ji.v2i2.2098
Psikologi Komunikasi Remaja Terhadap
Konsep Diri di Kalangan Komunitas Cosplayer Medan
Abdurrahman Fadhiil Pinem
e-mail: pinemfadhiil@gmail.com
Abstract
Cosplay otaku is a person who has obsessions for the art of appearance with
wearing costumes and accessories that imitates public figures of character better
than the comic figure and cartoons that originating in the country of japan. The
state of being a cosplayer otaku-cosplay obsessed closely related to how the
concept of himself formed. It is not uncommon in doing cosplay the cosplayer
deprive of the character native himself and had been replaced by a figure by
which they perankan character. In relation to this matter, writer interested to
scrutinize how self-concept otaku cosplay among community cosplayer Medan.
This study aims to to see how mind, self, and society said in build self-concept
cosplayer in Medan. The use writers interaksionisme theory symbolic belonging
to george herbert said mead and qualitative research methods have descriptive.
This research result indicates that self-concept otaku cosplay having self-concept
positive where the otaku agents cosplay can develop potential which they have
with bercosplay but also have the concept of soul that has negative where otaku
cosplay not very open and lack of communication between significant other or on
the community. Reference group does not change the otaku cosplay communiqu
that is closed and a lack of their communication .
Key words: The Concept of Self , George Herbert Mead, Otaku Cosplay
Abstrak
Otaku Cosplay merupakan seseorang yang memiliki obsesi terhadap
seni penampilan dengan mengenakan kostum dan aksesoris yang meniru tokoh
serta karakter baik dari tokoh komik maupun kartun yang berasal dari negara
Jepang. Otaku-cosplay yang terobsesi menjadi seorang cosplayer berhubungan
erat dengan bagaimana konsep dirinya terbentuk. Dalam melakukan kegiatan
cosplay tidak jarang para cosplayer menghilangkan karakter asli dirinya dan
digantikan dengan karakter tokoh yang mereka perankan. Terkait hal tersebut,
penulis tertarik untuk meneliti bagaimana konsep diri Otaku Cosplay di
Kalangan Komunitas Cosplayer Medan. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui bagaimana mind, self, dan society dalam membangun konsep diri
Cosplayer di Medan. Penulis menggunakan teori interaksionisme simbolik
milik George Herbert Mead serta menggunakan metode penelitian deskriptif
kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa konsep diri Otaku Cosplay
memiliki konsep diri positif dimana sang pelaku Otaku Cosplay dapat
mengembangkan potensi diri yang mereka miliki dengan bercosplay tetapi juga
memiliki konsep diri yang negatif dimana Otaku Cosplay tidak terlalu terbuka
dan kurangnya komunikasi antara significant other atau pun terhadap
masyarakat. Reference group tidak merubah cara berkomunikasi para otaku
cosplay yang tertutup dan kurangnya komunikasi mereka.
Kata Kunci : Konsep Diri, George Herbert Mead, Otaku Cosplay
217 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
Konsep
Latar Belakang Masalah
diri
seseorang
merupakan
terbentuk bukan karena faktor yang
aktivitas dasar manusia yang tidak
dibawa sejak lahir melainkan faktor
akan pernah terlepas dari kehidupan
yang di pelajari dan terbentuk
manusia
Kita
melalui pengalaman individu dan
manusia
interaksi dengan orang lain. Melalui
merupakan makhluk yang paling
interaksi ini kita akan menemukan
sempurna dimana manusia memiliki
diri kita, mengembangkan konsep
akal dan pikiran dalam bertindak
diri, dan menetapkan hubungan kita
dan
dengan dunia di sekitar kita.
Komunikasi
sehari-hari.
mengetahui
bahwa
berperilaku
dikehidupan
sosialnya. Sebagai makhluk sosial,
manusia
pada
hakekatnya
Konsep
diri
sangat
berhubungan
erat
dengan
membutuhkan manusia lain untuk
pengalaman
bertahan hidup sekaligus saling
terbentuk karena adanya interaksi
berinteraksi
dengan
seseorang dengan orang-orang yang
satu-satunya
cara
berinteraksi
sesamanya,
untuk
adalah
dapat
dengan
sosial,
konsep
diri
berada di sekitarnya apa yang
dipersepsikan
seseorang
atau
berkomunikasi. Komunikasi juga
lingkungan tentang dirinya akan
dapat
sebagai
aspek
mempengaruhi diri mereka. Konsep
kompleks
bagi
diri dapat berbentuk konsep diri
diartikan
terpenting
dan
positif ataupun negatif, tergantung
kehidupan manusia.
Komunikasi merupakan hal
yang
sangat
vital
dalam
dari diri individu sendiri. Pada
dasarnya
konsep
diri
terbentuk
mempengaruhi perkembangan diri
melalui proses belajar sejak masa
seseorang, semua sifat tingkah laku
pertumbuhan
serta perilaku seseorang terbentuk
dewasa.
oleh
proses
dipengaruhi
komunikasi
oleh
dan
orang-orang
Fenomena
budaya-budaya
seseorang
sampai
perkembangan
populer
banyak
dan
memengaruhi dalam bidang seni
sahabat serta pengaruh media yang
yang membawanya melewati batas
sedang berkembang saat ini.
wilayah negara. Majunya teknologi
terdekat
seperti
keluarga
dan penyebaran informasi yang
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 218
syarat akan budaya yang terbawa di
melalui pakaian atau penampilan
dalamnya
yang
membuat
orang-orang
berbeda
yang berada di bagian dunia lain
kebanyakan.
dapat
digunakan
mengetahui,
mengadopsi
belajar, juga
budaya
luar
yang
dengan
Pakaian
akan
mencolok
terlihat
begitupun
orang
yang
lebih
dengan
masuk untuk dijadikan landasan
aksesoris dan riasan yang dipakai.
dalam perilaku juga gaya hidup.
Selain itu para para pelaku cosplay
Budaya asing tentu dapat masuk
berusaha menirukan adegan-adegan
kapan saja dan membuat perubahan
atau gerakan karakter yang sedang
yang signifikan mulai dari pola
diperankannya untuk mendukung
pikir, perilaku maupun pola hidup
dan melengkapi penampilan mereka
masyarakat. Hal ini akan berkaitan
agar
dengan konsep diri yang dibangun
cosplay disebut dengan cosplayer/
oleh individu.
coser. Biasanya cosplayer akan
semirip
mungkin.
Pelaku
Salah satu negara yang gencar
berkumpul pada acara-acara tertentu
melakukan transfusi kebudayaannya
bersama cosplayer lainnya dan juga
adalah Negara Jepang. Masuknya
para penikmat cosplay atau anime.
berbagai budaya asal negeri Sakura
Di Medan sendiri terdapat
yang mengincar segmentasi anak
sebuah event budaya Jepang yang
muda, telah membawa banyak sub
terkenal yaitu Bunkasai USU, acara
budaya popular baru diantaranya
ini merupakan kegiatan rutin yang
adalah costum player atau biasa
dilaksanakan setahun sekali yang di
disebut
adakan selama 3 hari, sejak tahun
cosplay.
Di
Indonesia
sendiri cosplay lebih dikenal sebagai
2008,
seni
dengan
dengan beberapa perusahaan di Kota
mengenakan kostum dan aksesoris
Medan seperti Konsulat Jendral
yang meniru tokoh serta karakter
Jepang, Medan, Japan Club maupun
baik dari tokoh komik maupun
persatuan keturunan warga Jepang
kartun.
di Indonesia dan banyak lagi. Acara
penampilan
Cosplay
mengindentifikasi
dengan
biasanya
diri
karakter-karakter
mereka
fiksi
bekerjasama
antara
USU
ini meliputi lomba Gundam, J-Style,
cerdas
cermat
tentang
budaya
jepang, Origami, Kanji Style, dan
219 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
pada puncak acara menampilkan
ini mempunyai sebutan tersendiri.
cosplay,
Sebutan
kembang
api,
dan
bagi
mereka
para
pelepasan lampion. Namun ada juga
penggemar anime, manga, atau hal
pengunjung
semacamnya
cosplay
dengan
yang
mengenakan
hanya
ingin
yang
khususnya
berasal dari jepang disebut Otaku.
memeriahkan acara tanpa mengikuti
Otaku adalah sebutan bagi
lomba-lomba yang di adakan oleh
orang yang teramat berdedikasi pada
penyelenggara
acara.
Mereka
kegemarannya,
menyebut
mereka
sebagai
dengan orang yang menggemari
cosstreet. Para cosstreet ini berada
anime, manga/comic, videogame,
di sekitar tempat berlangsungnya
superhero, music, dan lain lain. Di
acara dan akan dengan senang hati
Jepang
memenuhi keinginan pengunjung
berkonotasi jelek, karena dianggap
acara untuk berfoto dengan mereka.
terlalu berlebihan dan menggemari
diri
biasanya
sendiri,
identik
Otaku
kadang
Dalam cosplay, para remaja
hobinya. Namun demikian tidak
bisa bertemu dengan teman-teman
semua otaku berkelakuan seperti itu.
yang memiliki minat yang sama
Banyak juga yang menempatkan
yaitu
kegemarannya hanya sebatas hobi
cosplay,
menambah
kemampuan yang diperlukan dalam
dan
berperilaku
normal
cosplay seperti menjahit, membuat
umumnya orang banyak.
seperti
penghayatan
Dari uraian diatas secara garis
karakter, menjadi lebih percaya diri
besar definisi Otaku-cosplay adalah
untuk tampil di depan banyak orang
seseorang
dan juga menambah prestasi dalam
menggemari
cosplay yang didapat dari mengikuti
berhubungan dengan cosplay, baik
kompetisi cosplay. Dewasa ini, tidak
itu
sedikit penggemar anime jepang
cosplayer,
yang
kecil,
cosplayer, membuat kostum untuk
melainkan hingga orang dewasa.
cosplayer, dan menjadi seorang
Rata rata penggemar anime berkisar
cosplayer. Namun dalam penelitian
dari umur 10 – 30 tahun. Bahkan
ini peneliti hanya berfokus pada
para penggemar anime dan manga
otaku-cosplay
properti,
tidak
akting,
hanya
anak
yang
hobi
kegiatan
mengumpulkan
menggemari
yang
atau
yang
foto-foto
seorang
terobsesi
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 220
menjadi
seorang
Indonesia
cosplayer.
khususnya
di
Di
Medan
gambaran
tentang
psikologi
komunikasi terhadap konsep diri
cosplay adalah salah satu kegiatan
seorang
yang
menjadi seorang cosplayer.
sedang
digemari
banyak
otaku-cosplay
dalam
kalangan remaja, karena dengan
mengikuti kegiatan tersebut mereka
Uraian Teoritis
dapat
Konsep Diri
menghidupkan
karakter-
Konsep
karakter anime yang mereka gemari
dan mengekspresikan diri mereka.
Berdasarkan pemaparan diatas
refleksi
diri
dari
mengenai
merupakan
seorang
dirinya
sendiri
yang
dinamis
dan
menunjukkan bahwa kegiatan otaku-
bersifat
cosplay yang terobsesi menjadi
evaluative. Secara singkat, konsep
seorang cosplayer berhubungan erat
diri merupakan pandangan dimana
dengan
seorang individu mampu mengetahu
konsep
dikarenakan
diri
seseorang,
kegiatan
tersebut
apa
pribadi,
individu
yang
dimilikinya,
mengarahkan mereka kepada 2 arus
kelebihan
utama.
akan
Konsep diri sendiri berkembang
dan
oleh banyak faktor. Tapi, faktor
kepercayaan diri yang kuat pada
pengalaman yang diperoleh dari
seorang otaku-cosplay ketika sedang
interaksi
dengan
tidak mengenakan kostum cosplay
merupakan
faktor
maupun ketika sedang mengenakan
membentuk konsep diri. (Agustina,
kostum cosplay dalam menjalankan
2015: 25)
timbulnya
Yang
pertama
keyakinan
peran sosialnya. Yang kedua akan
dan
yaitu
kekurangannya.
lingkungan
utama
dalam
Menurut Deax, Dane dan
yakinan
Wrightman, konsep diri merupakan
terhadap diri sendiri yang akan
sekumpulan keyakinan dan perasaan
cenderung
seseorang mengenai dirinya sendiri,
timbulnya rasa ketidak
menumbuhkan
rasa
pesimis dan minder seorang otaku-
berkaitan
dengan
minat,
bakat,
cosplay dalam peran sosialnya jika
kemampuan,
penampilan
dan
mereka tidak sedang mengenakan
psikologis.
(Sarwono,
kostum cosplay . Sehingga, peneliti
Sedangkan
menurut
tertarik untuk melihat sejauh mana
O’Hair berpendapat bahwa konsep
2009:53)
Goss
dan
221 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
diri
mengacu
seseorang
pada
penilaian
mengenai
dirinya
dan apa yang dirasakan tentang diri
kita sendiri. (Rakhmat, 2007:99)
tersebut, penghargaan inilah yang
dikatakan oleh Myers dan Myers
Otaku Cosplay
sebagai perasaan yang diperoleh
Kitabayashi (2004) yang di
seseorang pada saat tindakan yang
rilis oleh Nomura Research Institute
dilakukannya sesuai dengan versi
memfokuskan
ideal
sebagai konsumen yang banyak
orang
tersebut
pengertian
mengharapkannya. (Sobur, 2003:
menghabiskan
507)
untuk hobi yang dimiliknya dan
Jalaludin
Rakhmat
menjelaskan bahwa konsep diri
waktu
otaku
dan
uang
mereka memiliki ciri-ciri psikologis
yang unik.
Menurut defenisi tersebut,
mempunyai pengaruh yang cukup
besar terhadap perilaku individu,
dapat
yaitu individu akan bertingkah laku
otaku memiliki ketertarikan yang
sesuai dengan konsep diri yang
luar biasa terhadap sesuatu hal.
dimiliki. Jadi, bagaimana seseorang
Tidak
individu melakukan interaksi di
menganggap bahwasanya mereka
masa
tidak bisa lepas dari segala sesuatu
kecilnya,
dibentuk
hingga
itu
akan
dia
terus
memiliki
yang
disimpulkan
jarang
bahwasanya
para
menjadi
otaku
idola
ataupun
pandangan tentang dirinya sendiri.
kesenangannya.
Sehingga
karena
(Rakhmat, 2007: 104)
ketergantungan
tersebut,
otaku
Menurut Williarn D. Brooks
memiliki
potensi
penurunan
mendefinisikan konsep diri sebagai
kemampuan bersosialisasi mereka.
pandangan
(Agustina, 2015: 48)
dan
perasaan
kira
Otaku merupakan remaja laki-
tentang diri kita. Persepsi tentang
diri ini boleh bersifat psikologi,
laki
sosial, dan fisis. Konsep diri bukan
umumnya
hanya sekadar gambaran deskriptif,
tahun. Ketika usia otaku cosplay
tetapi
yang sudah bisa disebut menginjak
juga
penilaian
individu
maupun
perempuan
berusia
dewasa,
antara
mereka
yang
15-29
tentang dirinya sendiri. Jadi, konsep
tahap
masih
diri meliputi apa yang dipikirkan
gandrung akan tontotan film kartun
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 222
yang
notaben
disajikan
untuk
disebut dengan kosupere merupakan
kepentingan anak-anak dan semakin
seni
gemar untuk mewujudkan karakter
dengan kostum dan aksesoris yang
favorit mereka secara visual dengan
terkonstruksi dari berbagai budaya
mengenakan
tokoh
popular seperti manga (komik),
anime untuk ditampilkan dalam
anime (kartun), game dan juga dapat
event Cosplay.
berasal dari berbagai tokoh fiksi.
pakaian
ala
Masyarakat awam yang belum
mengerti
konsep
otaku
cosplay
penampilan
dan
berperan
Cosplay
biasanya
mengidentifikasikan
diri
mereka
tentunya akan memberi justifikasi
dengan
akan kegiatan yang otaku lakukan.
melalui pakaian atau penampilan
Munculnya
berbagai
yang
tentang
otaku,
pandangan
karakter-karakter
berbeda
dengan
fiksi
orang
ternyata
kebanyakan. (Nurfitriyani, 2016: 82)
memunculkan pula sisi psikologis
Pakaian yang dikenakan oleh
unik
yang
tumbuh
dalam
diri
cosplayer, sebutan untuk orang yang
mereka. Saat seorang otaku tidak
melakukan
cosplay,
mampu membaca dan memahami
dilengkapi
dengan
makna yang dilakukannya, sehingga
aksesoris pendukung juga pakaian
tidak
ataupun
yang sama seperti tokoh fiksi yang
pencegahan yang diberikan, inilah
sedang diperankannya. Aksesoris
saat dimana mereka memilih untuk
yang dipakai dapat berupa wig,
menarik diri dari kehidupan sosial
bahkan
yang mereka miliki. Jika remaja
aksesoris tambahan seperti pedang,
merasa tidak layak secara sosial,
panah, tongkat, dan lain-lain, sesuai
mereka dapat menarik kembali dan
dengan tokoh yang diperankannya.
selanjutnya memperkuat gambaran
Selain berpakaian sesuai dengan
tentang
karakter
yang
seorang
cosplayer
ada
dukungan
ketidakcukupan
mereka.
(LittleJohn. 2009:234)
biasanya
aksesoris-
ditambahkan
dengan
diperankannya,
juga
merias
wajah mereka semirip mungkin
bahkan
Cosplay
Cosplay atau singkatan dari
costum player dalam bahasa Jepang
bertingkah
laku
dan
beradegan sesuai dengan ciri khas
223 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
karakter yang mereka jadikan role
cerdas
model. (Nurfitriyani, 2015:90)
jepang, Origami, Kanji Style, dan
Di Indonesia, cosplay mulai
cermat
tentang
budaya
pada puncak acara menampilkan
muncul dan dikenal sekitar tahun
cosplay,
2004 saat diadakannya acara festifal
pelepasan lampion. Namun ada juga
Jepang. Hal itu pun bermula dari
pengunjung
kota besar seperti Jakarta, lalu mulai
cosplay
menyebar luas dan dikenal oleh
memeriahkan acara tanpa mengikuti
masyarakat
lomba-lomba yang di adakan oleh
di
kota-kota
besar
kembang
api,
dengan
yang
dan
mengenakan
hanya
ingin
lainnya, seperti Bandung, Surabaya
penyelenggara
acara.
Mereka
dan Medan. Cosplayer biasa ditemui
menyebut
mereka
sebagai
pada acara-acara Jepang atau J-Fest
cosstreet. Para costreet ini berada di
(Japan Festival) yang sudah tersebar
sekitar tempat berlangsungnya acara
hamper di banyak kota besar di
dan
Indonesia.
memenuhi keinginan pengunjung
Di Sumatera Utara sendiri
terdapat
sebuah
event
Bunkasai
USU
diselenggarakan
oleh
Bahasa
Sastra
dan
akan
dengan
senang
hati
acara untuk berfoto dengan mereka.
budaya
Jepang yang terkenal dan terbesar
yaitu
diri
Metode Penelitian
Jenis
yang
mahasiswa
Jepang
digunakan
penelitian
dalam
yang
penelitian
ini
adalah metode penelitian deskriptif
Universitas Sumatera Utara, acara
kualitatif,
ini merupakan kegiatan rutin yang
menyebutkan
dilaksanakan setahun sekali yang di
sebagai
adakan selama 3 hari, sejak tahun
masalah yang diselidiki dengan
2008,
USU
menggambarkan atau melukiskan
dengan beberapa perusahaan di Kota
keadaan subjek atau objek penelitian
Medan seperti Konsulat Jendral
pada saat sekarang berdasarkan
Jepang, Medan, Japan Club maupun
fakta-fakta
persatuan keturunan warga Jepang
sebagaimana adanya.
bekerjasama
antara
Nawawi
metode
prosedur
yang
(2001:63)
deskriptif
pemecahan
tampak
atau
di Indonesia dan banyak lagi. Acara
Metode deskriptif kualitatif
ini meliputi lomba Gundam, J-Style,
sangat berguna untuk melahirkan
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 224
teori-teori tentatif. Itu perbedaan
dari
eensial antara metode deskriptif-
informan,
kualitatif dengan metode yang lain.
bahwa
konsep
dirinya
sebagai
Metode deskriptif kualitatif mencari
seorang
otaku
cosplay
sebagai
teori,
teori;
sebuah deklarasi atas apa yang telah
bukan
mereka lihat dan lakukan selama ini.
hypothesis testing; dan heuristic,
Kegiatan mereka yang sedari kecil
bukan verifikasi. Ciri lain metode
berinteraksi dengan menyaksikan
deskriptif
film
bukan
hypothesis
menguji
generating,
kualitatif
ialah
hasil
wawancara
mereka
anime
terhadap
berpendapat
membawa
mereka
menitikberatkan pada observasi dan
kepada satu titik ingin menjadi
suasana alamiah (natural setting).
seperti apa yang mereka saksikan di
Penulis terjun langsung ke lapangan,
layar kaca.
Pengalaman-pengalaman yang
bertindak sebagai pengamat. Jadi,
penelitian
deskriptif
memang
bukan
kualitatif
semata-mata
datang
dan
berpengaruh
kita
lalui
terhadap
pembentukan
dapat
perubahan
mencari kebenaran, tetapi lebih pada
dan
konsep
pemahaman subyek terhadap dunia
seseorang. Walaupun tidak semua
sekitarnya.
pengalaman
tersebut
diri
memiliki
pengaruh yang dominan. Karena
hanya
Hasil Dan Pembahasan
Jalaludin
Rakhmat
(2007)
pengalaman
yang
sesuai
dengan nilai dan konsep diri kita
menjelaskan bahwa konsep diri
sajalah
mempunyai pengaruh yang cukup
Berdasarkan
besar terhadap perilaku individu,
tersebut
yaitu individu akan bertingkah laku
keinginan dalam diri kita untuk
sesuai dengan konsep diri yang
mempertahankan
dimiliki. Jadi, bagaimana seseorang
mengubah konsep diri yang kita
individu melakukan interaksi di
miliki sebelumnya.
masa
kecilnya,
itu
akan
terus
yang
dapat
pada
maka
Untuk
diterima.
pengalaman
akan
atau
timbul
ingin
menjabarkan
memiliki
bagaimana Komunikasi Psikologi
pandangan tentang dirinya sendiri.
terhadap Konsep Diri para Otaku
Berdasarkan
Cosplayer ini terbentuk, penulis
dibentuk
hingga
dia
pengamatan
penulis
225 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
menggunakan teori dari George
Dari pertanyaan yang diajukan
Herbert Mead yang menjelaskan
mengenai
tiga konsep dalam menjabarkan
informan Otaku Cosplay di Medan
proses tebentuknya konsep diri ini
dapat ditarik kesimpulan bahwa
yaitu melalui pikiran (mind), diri
pada awalnya, orang-orang yang
sendiri
suka akan tontonan anime belum
(self)
dan
masyarakat
(society).
pikiran
(mind)
pada
merasa bahwa dia adalah seorang
otaku. Mereka hanya berpikir bahwa
a) Konsep Pikiran (Mind)
Pikiran
adalah
penunjukan
mekanisme
diri,
menunjukkan
untuk
makna kepada diri
kegemaran
mereka
menyaksikan
tontonan
dalam
animasi
sedari kecil di televisi sebagai
rutinitas
biasa.
Tidak
adanya
sendiri dan kepada orang lain.
larangan dalam menonton anime
Pikiran menghasilkan suatu bahasa
yang dilakukan orangtua terhadap
isyarat yang disebut simbol. Simbol-
anak-anak membuat aktivitas ini
simbol yang mempunyai arti bisa
terus
berbentuk gerak-gerik atau gesture
dikarenakan
tapi juga bisa dalam bentuk sebuah
berlangsung terus menerus lambat
bahasa. Pikiran ini jugalah yang
laun muncul kekaguman dan rasa
merupakan anugerah yang dapat
senang
digunakan
animasi tersebut.
untuk
menganalisis
makna sosial yang sama. Anugerah
berlangsung.
Namun,
aktivitas
terhadap
ini
karakter
Kekaguman
ini
film
timbul
ini harus dapat dipergunakan dan
akibat proses berpikir mereka dalam
dikembangkan
mengolah
melalui
interaksi
simbol-simbol
yang
dengan individu lain. Karena dengan
ditampilkan sebagai sesuatu yang
banyak
interaksi,
positif sehingga muncul keinginan
seseorang akan dapat lebih banyak
untuk melakukan tindakan yang
mengenal
sama
melakukan
simbol
yang
berupa
sesuai
dengan
apa
gerak-gerik atau gesture, kata-kata,
karakter anime tampilkan.
bahasa,
Ke-empat
dan
universal lainnya.
berbagai
simbol
bahwa
informan
mereka
baru
yang
mengakui
tertarik
langsung menjadi otaku cosplay
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 226
beberapa tahun belakangan , saat
mendapatkan konsep self
mereka
Otaku Cosplay yang ideal dalam
mulai
menginjak
usia
remaja. Pada usia ini mereka juga
sebagai
versi mereka.
Seseorang
mulai mendeklarasikan diri sebagai
yang
gandrung
Otaku Cosplay. Penulis mengutip
akan tontonan film animasi, mulai
pernyataan langsung dari Ratu yang
mencoba
menyatakan:
kostum karakter anime, semakin
“Dari kecil udah suka nonton anime.
tahu
Tapi
dunia
mengakui bahwa dirinya adalah
cosplay sendiri baru ngikutin dari 4
seorang otaku, berarti ia telah masuk
tahun terakhir, tapi untuk tertarik
kedalam tahap yang kedua, yakni
langsung jadi otaku cosplaynya
tahap dimana para otaku mulai
sendiri
mempresentasikan
untuk
tau
baru
3
tentang
tahun
terakhir.
mengenakan
akan
Tertariknya pas dateng ke festival
sebagai
Jepang yang mengadakan event
tindakan.
makna
otaku
kostum-
otaku
diri
dan
mereka
melalui
sebuah
cosplay gitu dan keliatannya seru aja
Pada Penelitian ini, proses
bisa meranin banyak karakter anime
pembentukan self sebagai otaku pun
yang adanya cuma di komik atau
telah banyak dilakukan oleh para
kartun yang biasa ditonton.”
narasumber
demi
mendapatkan
aktualisasi diri dari hobi mereka
sebagai seorang otaku cosplay. Tak
b) Konsep Self (Diri Sendiri)
Proses
pembentukan
self
jarang
para
informan
sampai
merupakan proses yang panjang
mengeluarkan sumber daya seperti
dari
sebuah pembentukan konsep
uang
diri.
Faktor
kesenangannya itu. Para informan
jelas
mind
menjadi
dan
sebuah
society
alat
untuk
menganggap
memfasilitasi
melakukan Cosplay
pendukung dalam pembentukan self
sebagai bentuk ekspresi diri mereka
di
atas karakter-karakter anime yang
Penelitian
Cosplay,
ini.
Pada
Otaku
pembentukan
self
merupakan hal dimana mereka harus
mereka sukai.
Informan
bisa menunjukkan tentang sejauh
mengindentifikasi
mana
dengan
mereka
mampu
untuk
biasanya
diri
karakter-karakter
mereka
fiksi
227 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
melalui pakaian atau penampilan
terpengaruh
yang
ditimbulkan dari lingkungan tempat
berbeda
dengan
kebanyakan.
orang
Pakaian
digunakan
akan
yang
terlihat
oleh
dampak
yang
ia mendapat tanggapan negatif.
Hal
lebih
menarik
lainnya
dari
dengan
pembentukan konsep self terhadap
aksesoris dan riasan yang dipakai.
para otaku cosplayer dari hasil
Selain itu para para informan ini
wawancara ada pada salah satu
berusaha
mungkin
infoman yang bernama Javin. Dari
adegan-adegan
pengamatan peneliti, Javin terlihat
mencolok
untuk
begitupun
semaksimal
menirukan
atau gerakan karakter yang sedang
sebagai
diperankannya untuk mendukung
Berpostur gagah, memiliki suara
dan melengkapi penampilan mereka
tegas dan terlihat sangat manly.
agar semirip mungkin.
Tetapi
Pengambilan peran sebagai
pria
saat
karakter
pada
ia
umumnya.
sudah
yang
menjadi
dicosplaykannya,
ini
terkhusus saat ia sudah memerankan
sebuah
karakter wanita, maka karakter asli
dalam
Javin tergantikan dengan karakter
aktivitas
yang sedang dimainkannya. Dari hal
costum player yang mereka lakukan
ini terlihat pembentukan konsep self
ini bertolak belakang dari norma
(diri sendiri) yang dibangun Javin di
yang ada di lingkungan mereka dan
kehidupan nyata tidak berpengaruh
tidak jarang mendapat komentar
terhadap
negatif, buruk bahkan dianggap
bercosplay,
aneh dan kekanakan.
karakter cosplay dengan karakter
seorang
otaku
merupakan
hasil
cosplay
dari
keikutsertaan
mereka
di
masyarakat.
Meskipun
Sedikit banyaknya respon atau
tanggapan
negatif
memengaruhi
karakter
pola
pikir
seseorang.
menyeimbangkannya
dibutuhkan
itu
sedang
dikarenakan
asli Javin memiliki perbedaan dan
Javin
juga
keduanya saat ia bercosplay maupun
Untuk
tidak
mencampur-adukkan
di kesehariannya.
maka
pengalaman
pikiran
hal
yang
akan
positif
untuk menetralkan kembali hati
serta
dirinya
yang
sudah
c) Konsep Masyarakat (Society)
Society
atau
masyarakat
merupakan kumpulan dari berbagai
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 228
Dari
macam aspek sosial yang ada di
hasil
penelitian
di
masyarakat.
ketahui bahwa kelompok significant
Antara lain adat, suku bangsa,
other hanya sebatas setuju atau tidak
budaya,
hingga
setuju
agama.
Pembentukan
dalam
kehidupan
kepada
aspek
simbol-
tanpa
pengawasan
adanya
atau
tindakan
pembatasan
simbol, sifat dan karakter individu
terhadap
dalam masyarakat yang paling dini
sebagai
pada umumnya dipengaruhi oleh
Ketidakpedulian kelompok society
keluarga dan orang-orang dekat
ini
lainnya di sekitar. Mereka itulah
potensi
yang
other.
liarnya konsep diri dari pelaku
Selain significant other, konsep diri
Otaku Cosplay, hal ini disebabkan
juga
karena minimnya komunikasi serta
disebut
significant
dipengaruhi
oleh
satu
kegiatan para
Otaku
dapat
informan
Cosplay.
menimbulkan
yang
suatu
dapat berkembang
kelompok yang disebut reference
interaksi
groups.
significant other dengan pelaku
Orang
lain
dapat
terhadap
kelompok
Otaku Cosplay.
memberikan penilaian terhadap diri
Namun hal yang berbeda
kita baik secaralangsung dengan
justru dilontarkan oleh kelompok
cara memberikan feedback secara
reference group kebanyakan dari
aktif
juga
mereka telah memahami apa itu
penilaian secara tidak langsung
makna Otaku Cosplay , mereka lah
yaitu
yang paling mendukung kegiatan
mengenai
dengan
diri
cara
kita,
melakukan
reaksi
yang
Otaku Cosplay dan bahkan sebagian
orang
lain
dari mereka juga ikut menikmatinya.
kita
Dari hasil penelitian dapat
ialah
disimpulkan bahwa reference group
mengamati cara orang lain bersikap
banyak yang sudah mengetahui
dan memandang diri kita saat
makna
bersama
dengan significant other, mereka
refleksi
terhadap
diberikan
oleh
menyangkut
perilaku
yang
lakukan.
Maksudnya
dengannya,
lalu
Otaku
kurang
Cosplay
berbeda
memasukkan pandangan tersebut ke
lebih
komunikasi
dan
dalam konsep diri yang kita miliki.
interaksi sehingga hubungan antara
significant other dan Otaku Cosplay
229 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
tertutup.
dengan keluarga maupun orang
Dengan hubungan antara reference
lain yang bukan seorang otaku
group yang lebih terbuka dapat
coplay.
menjadi
terbatas
dan
memberikan ruang kepada reference
3. Otaku Cosplay merupakan media
group untuk bisa masuk kedalam
atau wadah dimana mereka dapat
dunia Otaku Cosplay sehingga hal
mengekplorasi diri mereka serta
tersebut dapat digunakan untuk
mendapat aktualisasi diri kepada
memberikan
masyarakat,
batasan
ataupun
mereka
rela
pengawasan
mengeluarkan banyak uang demi
terhadap hal-hal yang dilakukan
bisa memvisualisasikan karakter
oleh pelaku Otaku Cosplay.
atau tokoh anime yang mereka
dukungan
serta
sukai kedalam bentuk nyata yang
mana dapat diketahui mereka
Simpulan
Dari hasil penelitian tentang
senang
dan
merasa
psikologi komunikasi remaja Otaku
ketika
Cosplay terhadap Konsep Diri di
kegiatan mereka sebagai Otaku
kalangan
Cosplay walaupun mereka harus
komunitas
cosplayer
mereka
bahagia
melakukan
medan dapat di ambil kesimpulan
mengeluarkan uang yang tidak
1. Peneliti
sedikit dan, namun kedepannya
konsep
menemukan
diri
Otaku
bahwa
Cosplay
mereka
ingin
mendapatkan
terbentuk sejak mereka masih
penghasilan dari kegiatan atau
anak-anak
hobi mereka tersebut.
dikarenakan
keseringan menonton kartun asal
4. Konsep diri Otaku Cosplay dapat
terus-
dilihat dari 2 sudut pandang yaitu
menerus mereka lakukan sampai
positif dan negatif, hal positifnya
saat ini tanpa adanya pengawasan
adalah 1). Mereka sadar akan
atau
potensi
jepang
(anime)
pembatasan
yang
dari
pihak
yang
mereka
miliki
significant other atau keluarga
dengan melakukan cosplay. 2).
maupun kerabat mereka.
Mereka dapat dengan leluasa
2. Reference Group tidak mengubah
menanggapi kritik masyarakat
cara berkomunikasi para otaku
dengan
cara
cosplay yang cenderung tertutup
menjelaskan
mereka
sedikit
bahwa
Otaku
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 230
Cosplay itu bukan hanya sekedar
hobi
yang
membuang
uang,
namun juga bisa menghasilakan
uang. Hal negatifnya adalah 1).
Beberapa dari mereka cendurung
acuh dan tidak peduli akan
tanggapan
dan
kritik
dari
nion/papers/2004/np200484.ht
ml
Littlejohn, Stephen W (2009). Teori
Komunikasi, Jakarta: Salemba
Humanika
Nawawi, Hadari (2001). Metode
Penelitian Sosial. Yogyakarta:
Gajah Mada University Press
masyarakat. 2) Otaku Cosplay
cendurung
tertutup
dan
membatasi komunikasi terhadap
lingkungan
yang
mereka
maupun
seharusnya
dalam
keluarga
mengawasi
Nurfitriyani (2016). Konsep Diri
Anggota
Hijab
Cosplay
Islamic Otaku Community
Dalam
Mempertahankan
Identitas Keislaman. Jakarta:
UIN Syarif Hidayatullah
menjalankan
kegiatan hobi mereka sebagai
Otaku Cosplay.
Rakhmat,
Jalaluddin
(2007).
Psikologi
Komunikasi.
Bandung:
PT.
Remaja
Rosdakarya
Daftar Pustaka
Agustina, Helmi (2015). Konsep
Diri Otaku Anime di Kota
Malang. Serang :Universitas
Ageng Tirtayasa
Galbraith, Patrick. MOE: Exploring
Virtual Potential in Post
Millenia Japan, electronic
Journal Of Contemporary
Japanese Studies 5. (21
Desember
2017)
.
http://www.japanesestudies.or
g.uk/articles/2009/Galbraith.ht
ml
Kitabayashi, Ken (2004). The
Otaku Group from a Buisness
Perspective.
Nomura
Research
Institute.
(21
Desember
2017).
http://www.nri.com/global/opi
Sarwono, Sarlito (2009). Psikologi
Sosial.
Jakarta:
Salemba
Humanika
Sobur, Alex (2003). Psikologi
Umum. Bandung: CV Pusaka
Setia
DOI: https://doi.org/10.30596/ji.v2i2.2098
Psikologi Komunikasi Remaja Terhadap
Konsep Diri di Kalangan Komunitas Cosplayer Medan
Abdurrahman Fadhiil Pinem
e-mail: pinemfadhiil@gmail.com
Abstract
Cosplay otaku is a person who has obsessions for the art of appearance with
wearing costumes and accessories that imitates public figures of character better
than the comic figure and cartoons that originating in the country of japan. The
state of being a cosplayer otaku-cosplay obsessed closely related to how the
concept of himself formed. It is not uncommon in doing cosplay the cosplayer
deprive of the character native himself and had been replaced by a figure by
which they perankan character. In relation to this matter, writer interested to
scrutinize how self-concept otaku cosplay among community cosplayer Medan.
This study aims to to see how mind, self, and society said in build self-concept
cosplayer in Medan. The use writers interaksionisme theory symbolic belonging
to george herbert said mead and qualitative research methods have descriptive.
This research result indicates that self-concept otaku cosplay having self-concept
positive where the otaku agents cosplay can develop potential which they have
with bercosplay but also have the concept of soul that has negative where otaku
cosplay not very open and lack of communication between significant other or on
the community. Reference group does not change the otaku cosplay communiqu
that is closed and a lack of their communication .
Key words: The Concept of Self , George Herbert Mead, Otaku Cosplay
Abstrak
Otaku Cosplay merupakan seseorang yang memiliki obsesi terhadap
seni penampilan dengan mengenakan kostum dan aksesoris yang meniru tokoh
serta karakter baik dari tokoh komik maupun kartun yang berasal dari negara
Jepang. Otaku-cosplay yang terobsesi menjadi seorang cosplayer berhubungan
erat dengan bagaimana konsep dirinya terbentuk. Dalam melakukan kegiatan
cosplay tidak jarang para cosplayer menghilangkan karakter asli dirinya dan
digantikan dengan karakter tokoh yang mereka perankan. Terkait hal tersebut,
penulis tertarik untuk meneliti bagaimana konsep diri Otaku Cosplay di
Kalangan Komunitas Cosplayer Medan. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui bagaimana mind, self, dan society dalam membangun konsep diri
Cosplayer di Medan. Penulis menggunakan teori interaksionisme simbolik
milik George Herbert Mead serta menggunakan metode penelitian deskriptif
kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa konsep diri Otaku Cosplay
memiliki konsep diri positif dimana sang pelaku Otaku Cosplay dapat
mengembangkan potensi diri yang mereka miliki dengan bercosplay tetapi juga
memiliki konsep diri yang negatif dimana Otaku Cosplay tidak terlalu terbuka
dan kurangnya komunikasi antara significant other atau pun terhadap
masyarakat. Reference group tidak merubah cara berkomunikasi para otaku
cosplay yang tertutup dan kurangnya komunikasi mereka.
Kata Kunci : Konsep Diri, George Herbert Mead, Otaku Cosplay
217 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
Konsep
Latar Belakang Masalah
diri
seseorang
merupakan
terbentuk bukan karena faktor yang
aktivitas dasar manusia yang tidak
dibawa sejak lahir melainkan faktor
akan pernah terlepas dari kehidupan
yang di pelajari dan terbentuk
manusia
Kita
melalui pengalaman individu dan
manusia
interaksi dengan orang lain. Melalui
merupakan makhluk yang paling
interaksi ini kita akan menemukan
sempurna dimana manusia memiliki
diri kita, mengembangkan konsep
akal dan pikiran dalam bertindak
diri, dan menetapkan hubungan kita
dan
dengan dunia di sekitar kita.
Komunikasi
sehari-hari.
mengetahui
bahwa
berperilaku
dikehidupan
sosialnya. Sebagai makhluk sosial,
manusia
pada
hakekatnya
Konsep
diri
sangat
berhubungan
erat
dengan
membutuhkan manusia lain untuk
pengalaman
bertahan hidup sekaligus saling
terbentuk karena adanya interaksi
berinteraksi
dengan
seseorang dengan orang-orang yang
satu-satunya
cara
berinteraksi
sesamanya,
untuk
adalah
dapat
dengan
sosial,
konsep
diri
berada di sekitarnya apa yang
dipersepsikan
seseorang
atau
berkomunikasi. Komunikasi juga
lingkungan tentang dirinya akan
dapat
sebagai
aspek
mempengaruhi diri mereka. Konsep
kompleks
bagi
diri dapat berbentuk konsep diri
diartikan
terpenting
dan
positif ataupun negatif, tergantung
kehidupan manusia.
Komunikasi merupakan hal
yang
sangat
vital
dalam
dari diri individu sendiri. Pada
dasarnya
konsep
diri
terbentuk
mempengaruhi perkembangan diri
melalui proses belajar sejak masa
seseorang, semua sifat tingkah laku
pertumbuhan
serta perilaku seseorang terbentuk
dewasa.
oleh
proses
dipengaruhi
komunikasi
oleh
dan
orang-orang
Fenomena
budaya-budaya
seseorang
sampai
perkembangan
populer
banyak
dan
memengaruhi dalam bidang seni
sahabat serta pengaruh media yang
yang membawanya melewati batas
sedang berkembang saat ini.
wilayah negara. Majunya teknologi
terdekat
seperti
keluarga
dan penyebaran informasi yang
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 218
syarat akan budaya yang terbawa di
melalui pakaian atau penampilan
dalamnya
yang
membuat
orang-orang
berbeda
yang berada di bagian dunia lain
kebanyakan.
dapat
digunakan
mengetahui,
mengadopsi
belajar, juga
budaya
luar
yang
dengan
Pakaian
akan
mencolok
terlihat
begitupun
orang
yang
lebih
dengan
masuk untuk dijadikan landasan
aksesoris dan riasan yang dipakai.
dalam perilaku juga gaya hidup.
Selain itu para para pelaku cosplay
Budaya asing tentu dapat masuk
berusaha menirukan adegan-adegan
kapan saja dan membuat perubahan
atau gerakan karakter yang sedang
yang signifikan mulai dari pola
diperankannya untuk mendukung
pikir, perilaku maupun pola hidup
dan melengkapi penampilan mereka
masyarakat. Hal ini akan berkaitan
agar
dengan konsep diri yang dibangun
cosplay disebut dengan cosplayer/
oleh individu.
coser. Biasanya cosplayer akan
semirip
mungkin.
Pelaku
Salah satu negara yang gencar
berkumpul pada acara-acara tertentu
melakukan transfusi kebudayaannya
bersama cosplayer lainnya dan juga
adalah Negara Jepang. Masuknya
para penikmat cosplay atau anime.
berbagai budaya asal negeri Sakura
Di Medan sendiri terdapat
yang mengincar segmentasi anak
sebuah event budaya Jepang yang
muda, telah membawa banyak sub
terkenal yaitu Bunkasai USU, acara
budaya popular baru diantaranya
ini merupakan kegiatan rutin yang
adalah costum player atau biasa
dilaksanakan setahun sekali yang di
disebut
adakan selama 3 hari, sejak tahun
cosplay.
Di
Indonesia
sendiri cosplay lebih dikenal sebagai
2008,
seni
dengan
dengan beberapa perusahaan di Kota
mengenakan kostum dan aksesoris
Medan seperti Konsulat Jendral
yang meniru tokoh serta karakter
Jepang, Medan, Japan Club maupun
baik dari tokoh komik maupun
persatuan keturunan warga Jepang
kartun.
di Indonesia dan banyak lagi. Acara
penampilan
Cosplay
mengindentifikasi
dengan
biasanya
diri
karakter-karakter
mereka
fiksi
bekerjasama
antara
USU
ini meliputi lomba Gundam, J-Style,
cerdas
cermat
tentang
budaya
jepang, Origami, Kanji Style, dan
219 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
pada puncak acara menampilkan
ini mempunyai sebutan tersendiri.
cosplay,
Sebutan
kembang
api,
dan
bagi
mereka
para
pelepasan lampion. Namun ada juga
penggemar anime, manga, atau hal
pengunjung
semacamnya
cosplay
dengan
yang
mengenakan
hanya
ingin
yang
khususnya
berasal dari jepang disebut Otaku.
memeriahkan acara tanpa mengikuti
Otaku adalah sebutan bagi
lomba-lomba yang di adakan oleh
orang yang teramat berdedikasi pada
penyelenggara
acara.
Mereka
kegemarannya,
menyebut
mereka
sebagai
dengan orang yang menggemari
cosstreet. Para cosstreet ini berada
anime, manga/comic, videogame,
di sekitar tempat berlangsungnya
superhero, music, dan lain lain. Di
acara dan akan dengan senang hati
Jepang
memenuhi keinginan pengunjung
berkonotasi jelek, karena dianggap
acara untuk berfoto dengan mereka.
terlalu berlebihan dan menggemari
diri
biasanya
sendiri,
identik
Otaku
kadang
Dalam cosplay, para remaja
hobinya. Namun demikian tidak
bisa bertemu dengan teman-teman
semua otaku berkelakuan seperti itu.
yang memiliki minat yang sama
Banyak juga yang menempatkan
yaitu
kegemarannya hanya sebatas hobi
cosplay,
menambah
kemampuan yang diperlukan dalam
dan
berperilaku
normal
cosplay seperti menjahit, membuat
umumnya orang banyak.
seperti
penghayatan
Dari uraian diatas secara garis
karakter, menjadi lebih percaya diri
besar definisi Otaku-cosplay adalah
untuk tampil di depan banyak orang
seseorang
dan juga menambah prestasi dalam
menggemari
cosplay yang didapat dari mengikuti
berhubungan dengan cosplay, baik
kompetisi cosplay. Dewasa ini, tidak
itu
sedikit penggemar anime jepang
cosplayer,
yang
kecil,
cosplayer, membuat kostum untuk
melainkan hingga orang dewasa.
cosplayer, dan menjadi seorang
Rata rata penggemar anime berkisar
cosplayer. Namun dalam penelitian
dari umur 10 – 30 tahun. Bahkan
ini peneliti hanya berfokus pada
para penggemar anime dan manga
otaku-cosplay
properti,
tidak
akting,
hanya
anak
yang
hobi
kegiatan
mengumpulkan
menggemari
yang
atau
yang
foto-foto
seorang
terobsesi
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 220
menjadi
seorang
Indonesia
cosplayer.
khususnya
di
Di
Medan
gambaran
tentang
psikologi
komunikasi terhadap konsep diri
cosplay adalah salah satu kegiatan
seorang
yang
menjadi seorang cosplayer.
sedang
digemari
banyak
otaku-cosplay
dalam
kalangan remaja, karena dengan
mengikuti kegiatan tersebut mereka
Uraian Teoritis
dapat
Konsep Diri
menghidupkan
karakter-
Konsep
karakter anime yang mereka gemari
dan mengekspresikan diri mereka.
Berdasarkan pemaparan diatas
refleksi
diri
dari
mengenai
merupakan
seorang
dirinya
sendiri
yang
dinamis
dan
menunjukkan bahwa kegiatan otaku-
bersifat
cosplay yang terobsesi menjadi
evaluative. Secara singkat, konsep
seorang cosplayer berhubungan erat
diri merupakan pandangan dimana
dengan
seorang individu mampu mengetahu
konsep
dikarenakan
diri
seseorang,
kegiatan
tersebut
apa
pribadi,
individu
yang
dimilikinya,
mengarahkan mereka kepada 2 arus
kelebihan
utama.
akan
Konsep diri sendiri berkembang
dan
oleh banyak faktor. Tapi, faktor
kepercayaan diri yang kuat pada
pengalaman yang diperoleh dari
seorang otaku-cosplay ketika sedang
interaksi
dengan
tidak mengenakan kostum cosplay
merupakan
faktor
maupun ketika sedang mengenakan
membentuk konsep diri. (Agustina,
kostum cosplay dalam menjalankan
2015: 25)
timbulnya
Yang
pertama
keyakinan
peran sosialnya. Yang kedua akan
dan
yaitu
kekurangannya.
lingkungan
utama
dalam
Menurut Deax, Dane dan
yakinan
Wrightman, konsep diri merupakan
terhadap diri sendiri yang akan
sekumpulan keyakinan dan perasaan
cenderung
seseorang mengenai dirinya sendiri,
timbulnya rasa ketidak
menumbuhkan
rasa
pesimis dan minder seorang otaku-
berkaitan
dengan
minat,
bakat,
cosplay dalam peran sosialnya jika
kemampuan,
penampilan
dan
mereka tidak sedang mengenakan
psikologis.
(Sarwono,
kostum cosplay . Sehingga, peneliti
Sedangkan
menurut
tertarik untuk melihat sejauh mana
O’Hair berpendapat bahwa konsep
2009:53)
Goss
dan
221 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
diri
mengacu
seseorang
pada
penilaian
mengenai
dirinya
dan apa yang dirasakan tentang diri
kita sendiri. (Rakhmat, 2007:99)
tersebut, penghargaan inilah yang
dikatakan oleh Myers dan Myers
Otaku Cosplay
sebagai perasaan yang diperoleh
Kitabayashi (2004) yang di
seseorang pada saat tindakan yang
rilis oleh Nomura Research Institute
dilakukannya sesuai dengan versi
memfokuskan
ideal
sebagai konsumen yang banyak
orang
tersebut
pengertian
mengharapkannya. (Sobur, 2003:
menghabiskan
507)
untuk hobi yang dimiliknya dan
Jalaludin
Rakhmat
menjelaskan bahwa konsep diri
waktu
otaku
dan
uang
mereka memiliki ciri-ciri psikologis
yang unik.
Menurut defenisi tersebut,
mempunyai pengaruh yang cukup
besar terhadap perilaku individu,
dapat
yaitu individu akan bertingkah laku
otaku memiliki ketertarikan yang
sesuai dengan konsep diri yang
luar biasa terhadap sesuatu hal.
dimiliki. Jadi, bagaimana seseorang
Tidak
individu melakukan interaksi di
menganggap bahwasanya mereka
masa
tidak bisa lepas dari segala sesuatu
kecilnya,
dibentuk
hingga
itu
akan
dia
terus
memiliki
yang
disimpulkan
jarang
bahwasanya
para
menjadi
otaku
idola
ataupun
pandangan tentang dirinya sendiri.
kesenangannya.
Sehingga
karena
(Rakhmat, 2007: 104)
ketergantungan
tersebut,
otaku
Menurut Williarn D. Brooks
memiliki
potensi
penurunan
mendefinisikan konsep diri sebagai
kemampuan bersosialisasi mereka.
pandangan
(Agustina, 2015: 48)
dan
perasaan
kira
Otaku merupakan remaja laki-
tentang diri kita. Persepsi tentang
diri ini boleh bersifat psikologi,
laki
sosial, dan fisis. Konsep diri bukan
umumnya
hanya sekadar gambaran deskriptif,
tahun. Ketika usia otaku cosplay
tetapi
yang sudah bisa disebut menginjak
juga
penilaian
individu
maupun
perempuan
berusia
dewasa,
antara
mereka
yang
15-29
tentang dirinya sendiri. Jadi, konsep
tahap
masih
diri meliputi apa yang dipikirkan
gandrung akan tontotan film kartun
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 222
yang
notaben
disajikan
untuk
disebut dengan kosupere merupakan
kepentingan anak-anak dan semakin
seni
gemar untuk mewujudkan karakter
dengan kostum dan aksesoris yang
favorit mereka secara visual dengan
terkonstruksi dari berbagai budaya
mengenakan
tokoh
popular seperti manga (komik),
anime untuk ditampilkan dalam
anime (kartun), game dan juga dapat
event Cosplay.
berasal dari berbagai tokoh fiksi.
pakaian
ala
Masyarakat awam yang belum
mengerti
konsep
otaku
cosplay
penampilan
dan
berperan
Cosplay
biasanya
mengidentifikasikan
diri
mereka
tentunya akan memberi justifikasi
dengan
akan kegiatan yang otaku lakukan.
melalui pakaian atau penampilan
Munculnya
berbagai
yang
tentang
otaku,
pandangan
karakter-karakter
berbeda
dengan
fiksi
orang
ternyata
kebanyakan. (Nurfitriyani, 2016: 82)
memunculkan pula sisi psikologis
Pakaian yang dikenakan oleh
unik
yang
tumbuh
dalam
diri
cosplayer, sebutan untuk orang yang
mereka. Saat seorang otaku tidak
melakukan
cosplay,
mampu membaca dan memahami
dilengkapi
dengan
makna yang dilakukannya, sehingga
aksesoris pendukung juga pakaian
tidak
ataupun
yang sama seperti tokoh fiksi yang
pencegahan yang diberikan, inilah
sedang diperankannya. Aksesoris
saat dimana mereka memilih untuk
yang dipakai dapat berupa wig,
menarik diri dari kehidupan sosial
bahkan
yang mereka miliki. Jika remaja
aksesoris tambahan seperti pedang,
merasa tidak layak secara sosial,
panah, tongkat, dan lain-lain, sesuai
mereka dapat menarik kembali dan
dengan tokoh yang diperankannya.
selanjutnya memperkuat gambaran
Selain berpakaian sesuai dengan
tentang
karakter
yang
seorang
cosplayer
ada
dukungan
ketidakcukupan
mereka.
(LittleJohn. 2009:234)
biasanya
aksesoris-
ditambahkan
dengan
diperankannya,
juga
merias
wajah mereka semirip mungkin
bahkan
Cosplay
Cosplay atau singkatan dari
costum player dalam bahasa Jepang
bertingkah
laku
dan
beradegan sesuai dengan ciri khas
223 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
karakter yang mereka jadikan role
cerdas
model. (Nurfitriyani, 2015:90)
jepang, Origami, Kanji Style, dan
Di Indonesia, cosplay mulai
cermat
tentang
budaya
pada puncak acara menampilkan
muncul dan dikenal sekitar tahun
cosplay,
2004 saat diadakannya acara festifal
pelepasan lampion. Namun ada juga
Jepang. Hal itu pun bermula dari
pengunjung
kota besar seperti Jakarta, lalu mulai
cosplay
menyebar luas dan dikenal oleh
memeriahkan acara tanpa mengikuti
masyarakat
lomba-lomba yang di adakan oleh
di
kota-kota
besar
kembang
api,
dengan
yang
dan
mengenakan
hanya
ingin
lainnya, seperti Bandung, Surabaya
penyelenggara
acara.
Mereka
dan Medan. Cosplayer biasa ditemui
menyebut
mereka
sebagai
pada acara-acara Jepang atau J-Fest
cosstreet. Para costreet ini berada di
(Japan Festival) yang sudah tersebar
sekitar tempat berlangsungnya acara
hamper di banyak kota besar di
dan
Indonesia.
memenuhi keinginan pengunjung
Di Sumatera Utara sendiri
terdapat
sebuah
event
Bunkasai
USU
diselenggarakan
oleh
Bahasa
Sastra
dan
akan
dengan
senang
hati
acara untuk berfoto dengan mereka.
budaya
Jepang yang terkenal dan terbesar
yaitu
diri
Metode Penelitian
Jenis
yang
mahasiswa
Jepang
digunakan
penelitian
dalam
yang
penelitian
ini
adalah metode penelitian deskriptif
Universitas Sumatera Utara, acara
kualitatif,
ini merupakan kegiatan rutin yang
menyebutkan
dilaksanakan setahun sekali yang di
sebagai
adakan selama 3 hari, sejak tahun
masalah yang diselidiki dengan
2008,
USU
menggambarkan atau melukiskan
dengan beberapa perusahaan di Kota
keadaan subjek atau objek penelitian
Medan seperti Konsulat Jendral
pada saat sekarang berdasarkan
Jepang, Medan, Japan Club maupun
fakta-fakta
persatuan keturunan warga Jepang
sebagaimana adanya.
bekerjasama
antara
Nawawi
metode
prosedur
yang
(2001:63)
deskriptif
pemecahan
tampak
atau
di Indonesia dan banyak lagi. Acara
Metode deskriptif kualitatif
ini meliputi lomba Gundam, J-Style,
sangat berguna untuk melahirkan
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 224
teori-teori tentatif. Itu perbedaan
dari
eensial antara metode deskriptif-
informan,
kualitatif dengan metode yang lain.
bahwa
konsep
dirinya
sebagai
Metode deskriptif kualitatif mencari
seorang
otaku
cosplay
sebagai
teori,
teori;
sebuah deklarasi atas apa yang telah
bukan
mereka lihat dan lakukan selama ini.
hypothesis testing; dan heuristic,
Kegiatan mereka yang sedari kecil
bukan verifikasi. Ciri lain metode
berinteraksi dengan menyaksikan
deskriptif
film
bukan
hypothesis
menguji
generating,
kualitatif
ialah
hasil
wawancara
mereka
anime
terhadap
berpendapat
membawa
mereka
menitikberatkan pada observasi dan
kepada satu titik ingin menjadi
suasana alamiah (natural setting).
seperti apa yang mereka saksikan di
Penulis terjun langsung ke lapangan,
layar kaca.
Pengalaman-pengalaman yang
bertindak sebagai pengamat. Jadi,
penelitian
deskriptif
memang
bukan
kualitatif
semata-mata
datang
dan
berpengaruh
kita
lalui
terhadap
pembentukan
dapat
perubahan
mencari kebenaran, tetapi lebih pada
dan
konsep
pemahaman subyek terhadap dunia
seseorang. Walaupun tidak semua
sekitarnya.
pengalaman
tersebut
diri
memiliki
pengaruh yang dominan. Karena
hanya
Hasil Dan Pembahasan
Jalaludin
Rakhmat
(2007)
pengalaman
yang
sesuai
dengan nilai dan konsep diri kita
menjelaskan bahwa konsep diri
sajalah
mempunyai pengaruh yang cukup
Berdasarkan
besar terhadap perilaku individu,
tersebut
yaitu individu akan bertingkah laku
keinginan dalam diri kita untuk
sesuai dengan konsep diri yang
mempertahankan
dimiliki. Jadi, bagaimana seseorang
mengubah konsep diri yang kita
individu melakukan interaksi di
miliki sebelumnya.
masa
kecilnya,
itu
akan
terus
yang
dapat
pada
maka
Untuk
diterima.
pengalaman
akan
atau
timbul
ingin
menjabarkan
memiliki
bagaimana Komunikasi Psikologi
pandangan tentang dirinya sendiri.
terhadap Konsep Diri para Otaku
Berdasarkan
Cosplayer ini terbentuk, penulis
dibentuk
hingga
dia
pengamatan
penulis
225 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
menggunakan teori dari George
Dari pertanyaan yang diajukan
Herbert Mead yang menjelaskan
mengenai
tiga konsep dalam menjabarkan
informan Otaku Cosplay di Medan
proses tebentuknya konsep diri ini
dapat ditarik kesimpulan bahwa
yaitu melalui pikiran (mind), diri
pada awalnya, orang-orang yang
sendiri
suka akan tontonan anime belum
(self)
dan
masyarakat
(society).
pikiran
(mind)
pada
merasa bahwa dia adalah seorang
otaku. Mereka hanya berpikir bahwa
a) Konsep Pikiran (Mind)
Pikiran
adalah
penunjukan
mekanisme
diri,
menunjukkan
untuk
makna kepada diri
kegemaran
mereka
menyaksikan
tontonan
dalam
animasi
sedari kecil di televisi sebagai
rutinitas
biasa.
Tidak
adanya
sendiri dan kepada orang lain.
larangan dalam menonton anime
Pikiran menghasilkan suatu bahasa
yang dilakukan orangtua terhadap
isyarat yang disebut simbol. Simbol-
anak-anak membuat aktivitas ini
simbol yang mempunyai arti bisa
terus
berbentuk gerak-gerik atau gesture
dikarenakan
tapi juga bisa dalam bentuk sebuah
berlangsung terus menerus lambat
bahasa. Pikiran ini jugalah yang
laun muncul kekaguman dan rasa
merupakan anugerah yang dapat
senang
digunakan
animasi tersebut.
untuk
menganalisis
makna sosial yang sama. Anugerah
berlangsung.
Namun,
aktivitas
terhadap
ini
karakter
Kekaguman
ini
film
timbul
ini harus dapat dipergunakan dan
akibat proses berpikir mereka dalam
dikembangkan
mengolah
melalui
interaksi
simbol-simbol
yang
dengan individu lain. Karena dengan
ditampilkan sebagai sesuatu yang
banyak
interaksi,
positif sehingga muncul keinginan
seseorang akan dapat lebih banyak
untuk melakukan tindakan yang
mengenal
sama
melakukan
simbol
yang
berupa
sesuai
dengan
apa
gerak-gerik atau gesture, kata-kata,
karakter anime tampilkan.
bahasa,
Ke-empat
dan
universal lainnya.
berbagai
simbol
bahwa
informan
mereka
baru
yang
mengakui
tertarik
langsung menjadi otaku cosplay
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 226
beberapa tahun belakangan , saat
mendapatkan konsep self
mereka
Otaku Cosplay yang ideal dalam
mulai
menginjak
usia
remaja. Pada usia ini mereka juga
sebagai
versi mereka.
Seseorang
mulai mendeklarasikan diri sebagai
yang
gandrung
Otaku Cosplay. Penulis mengutip
akan tontonan film animasi, mulai
pernyataan langsung dari Ratu yang
mencoba
menyatakan:
kostum karakter anime, semakin
“Dari kecil udah suka nonton anime.
tahu
Tapi
dunia
mengakui bahwa dirinya adalah
cosplay sendiri baru ngikutin dari 4
seorang otaku, berarti ia telah masuk
tahun terakhir, tapi untuk tertarik
kedalam tahap yang kedua, yakni
langsung jadi otaku cosplaynya
tahap dimana para otaku mulai
sendiri
mempresentasikan
untuk
tau
baru
3
tentang
tahun
terakhir.
mengenakan
akan
Tertariknya pas dateng ke festival
sebagai
Jepang yang mengadakan event
tindakan.
makna
otaku
kostum-
otaku
diri
dan
mereka
melalui
sebuah
cosplay gitu dan keliatannya seru aja
Pada Penelitian ini, proses
bisa meranin banyak karakter anime
pembentukan self sebagai otaku pun
yang adanya cuma di komik atau
telah banyak dilakukan oleh para
kartun yang biasa ditonton.”
narasumber
demi
mendapatkan
aktualisasi diri dari hobi mereka
sebagai seorang otaku cosplay. Tak
b) Konsep Self (Diri Sendiri)
Proses
pembentukan
self
jarang
para
informan
sampai
merupakan proses yang panjang
mengeluarkan sumber daya seperti
dari
sebuah pembentukan konsep
uang
diri.
Faktor
kesenangannya itu. Para informan
jelas
mind
menjadi
dan
sebuah
society
alat
untuk
menganggap
memfasilitasi
melakukan Cosplay
pendukung dalam pembentukan self
sebagai bentuk ekspresi diri mereka
di
atas karakter-karakter anime yang
Penelitian
Cosplay,
ini.
Pada
Otaku
pembentukan
self
merupakan hal dimana mereka harus
mereka sukai.
Informan
bisa menunjukkan tentang sejauh
mengindentifikasi
mana
dengan
mereka
mampu
untuk
biasanya
diri
karakter-karakter
mereka
fiksi
227 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
melalui pakaian atau penampilan
terpengaruh
yang
ditimbulkan dari lingkungan tempat
berbeda
dengan
kebanyakan.
orang
Pakaian
digunakan
akan
yang
terlihat
oleh
dampak
yang
ia mendapat tanggapan negatif.
Hal
lebih
menarik
lainnya
dari
dengan
pembentukan konsep self terhadap
aksesoris dan riasan yang dipakai.
para otaku cosplayer dari hasil
Selain itu para para informan ini
wawancara ada pada salah satu
berusaha
mungkin
infoman yang bernama Javin. Dari
adegan-adegan
pengamatan peneliti, Javin terlihat
mencolok
untuk
begitupun
semaksimal
menirukan
atau gerakan karakter yang sedang
sebagai
diperankannya untuk mendukung
Berpostur gagah, memiliki suara
dan melengkapi penampilan mereka
tegas dan terlihat sangat manly.
agar semirip mungkin.
Tetapi
Pengambilan peran sebagai
pria
saat
karakter
pada
ia
umumnya.
sudah
yang
menjadi
dicosplaykannya,
ini
terkhusus saat ia sudah memerankan
sebuah
karakter wanita, maka karakter asli
dalam
Javin tergantikan dengan karakter
aktivitas
yang sedang dimainkannya. Dari hal
costum player yang mereka lakukan
ini terlihat pembentukan konsep self
ini bertolak belakang dari norma
(diri sendiri) yang dibangun Javin di
yang ada di lingkungan mereka dan
kehidupan nyata tidak berpengaruh
tidak jarang mendapat komentar
terhadap
negatif, buruk bahkan dianggap
bercosplay,
aneh dan kekanakan.
karakter cosplay dengan karakter
seorang
otaku
merupakan
hasil
cosplay
dari
keikutsertaan
mereka
di
masyarakat.
Meskipun
Sedikit banyaknya respon atau
tanggapan
negatif
memengaruhi
karakter
pola
pikir
seseorang.
menyeimbangkannya
dibutuhkan
itu
sedang
dikarenakan
asli Javin memiliki perbedaan dan
Javin
juga
keduanya saat ia bercosplay maupun
Untuk
tidak
mencampur-adukkan
di kesehariannya.
maka
pengalaman
pikiran
hal
yang
akan
positif
untuk menetralkan kembali hati
serta
dirinya
yang
sudah
c) Konsep Masyarakat (Society)
Society
atau
masyarakat
merupakan kumpulan dari berbagai
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 228
Dari
macam aspek sosial yang ada di
hasil
penelitian
di
masyarakat.
ketahui bahwa kelompok significant
Antara lain adat, suku bangsa,
other hanya sebatas setuju atau tidak
budaya,
hingga
setuju
agama.
Pembentukan
dalam
kehidupan
kepada
aspek
simbol-
tanpa
pengawasan
adanya
atau
tindakan
pembatasan
simbol, sifat dan karakter individu
terhadap
dalam masyarakat yang paling dini
sebagai
pada umumnya dipengaruhi oleh
Ketidakpedulian kelompok society
keluarga dan orang-orang dekat
ini
lainnya di sekitar. Mereka itulah
potensi
yang
other.
liarnya konsep diri dari pelaku
Selain significant other, konsep diri
Otaku Cosplay, hal ini disebabkan
juga
karena minimnya komunikasi serta
disebut
significant
dipengaruhi
oleh
satu
kegiatan para
Otaku
dapat
informan
Cosplay.
menimbulkan
yang
suatu
dapat berkembang
kelompok yang disebut reference
interaksi
groups.
significant other dengan pelaku
Orang
lain
dapat
terhadap
kelompok
Otaku Cosplay.
memberikan penilaian terhadap diri
Namun hal yang berbeda
kita baik secaralangsung dengan
justru dilontarkan oleh kelompok
cara memberikan feedback secara
reference group kebanyakan dari
aktif
juga
mereka telah memahami apa itu
penilaian secara tidak langsung
makna Otaku Cosplay , mereka lah
yaitu
yang paling mendukung kegiatan
mengenai
dengan
diri
cara
kita,
melakukan
reaksi
yang
Otaku Cosplay dan bahkan sebagian
orang
lain
dari mereka juga ikut menikmatinya.
kita
Dari hasil penelitian dapat
ialah
disimpulkan bahwa reference group
mengamati cara orang lain bersikap
banyak yang sudah mengetahui
dan memandang diri kita saat
makna
bersama
dengan significant other, mereka
refleksi
terhadap
diberikan
oleh
menyangkut
perilaku
yang
lakukan.
Maksudnya
dengannya,
lalu
Otaku
kurang
Cosplay
berbeda
memasukkan pandangan tersebut ke
lebih
komunikasi
dan
dalam konsep diri yang kita miliki.
interaksi sehingga hubungan antara
significant other dan Otaku Cosplay
229 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
tertutup.
dengan keluarga maupun orang
Dengan hubungan antara reference
lain yang bukan seorang otaku
group yang lebih terbuka dapat
coplay.
menjadi
terbatas
dan
memberikan ruang kepada reference
3. Otaku Cosplay merupakan media
group untuk bisa masuk kedalam
atau wadah dimana mereka dapat
dunia Otaku Cosplay sehingga hal
mengekplorasi diri mereka serta
tersebut dapat digunakan untuk
mendapat aktualisasi diri kepada
memberikan
masyarakat,
batasan
ataupun
mereka
rela
pengawasan
mengeluarkan banyak uang demi
terhadap hal-hal yang dilakukan
bisa memvisualisasikan karakter
oleh pelaku Otaku Cosplay.
atau tokoh anime yang mereka
dukungan
serta
sukai kedalam bentuk nyata yang
mana dapat diketahui mereka
Simpulan
Dari hasil penelitian tentang
senang
dan
merasa
psikologi komunikasi remaja Otaku
ketika
Cosplay terhadap Konsep Diri di
kegiatan mereka sebagai Otaku
kalangan
Cosplay walaupun mereka harus
komunitas
cosplayer
mereka
bahagia
melakukan
medan dapat di ambil kesimpulan
mengeluarkan uang yang tidak
1. Peneliti
sedikit dan, namun kedepannya
konsep
menemukan
diri
Otaku
bahwa
Cosplay
mereka
ingin
mendapatkan
terbentuk sejak mereka masih
penghasilan dari kegiatan atau
anak-anak
hobi mereka tersebut.
dikarenakan
keseringan menonton kartun asal
4. Konsep diri Otaku Cosplay dapat
terus-
dilihat dari 2 sudut pandang yaitu
menerus mereka lakukan sampai
positif dan negatif, hal positifnya
saat ini tanpa adanya pengawasan
adalah 1). Mereka sadar akan
atau
potensi
jepang
(anime)
pembatasan
yang
dari
pihak
yang
mereka
miliki
significant other atau keluarga
dengan melakukan cosplay. 2).
maupun kerabat mereka.
Mereka dapat dengan leluasa
2. Reference Group tidak mengubah
menanggapi kritik masyarakat
cara berkomunikasi para otaku
dengan
cara
cosplay yang cenderung tertutup
menjelaskan
mereka
sedikit
bahwa
Otaku
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 230
Cosplay itu bukan hanya sekedar
hobi
yang
membuang
uang,
namun juga bisa menghasilakan
uang. Hal negatifnya adalah 1).
Beberapa dari mereka cendurung
acuh dan tidak peduli akan
tanggapan
dan
kritik
dari
nion/papers/2004/np200484.ht
ml
Littlejohn, Stephen W (2009). Teori
Komunikasi, Jakarta: Salemba
Humanika
Nawawi, Hadari (2001). Metode
Penelitian Sosial. Yogyakarta:
Gajah Mada University Press
masyarakat. 2) Otaku Cosplay
cendurung
tertutup
dan
membatasi komunikasi terhadap
lingkungan
yang
mereka
maupun
seharusnya
dalam
keluarga
mengawasi
Nurfitriyani (2016). Konsep Diri
Anggota
Hijab
Cosplay
Islamic Otaku Community
Dalam
Mempertahankan
Identitas Keislaman. Jakarta:
UIN Syarif Hidayatullah
menjalankan
kegiatan hobi mereka sebagai
Otaku Cosplay.
Rakhmat,
Jalaluddin
(2007).
Psikologi
Komunikasi.
Bandung:
PT.
Remaja
Rosdakarya
Daftar Pustaka
Agustina, Helmi (2015). Konsep
Diri Otaku Anime di Kota
Malang. Serang :Universitas
Ageng Tirtayasa
Galbraith, Patrick. MOE: Exploring
Virtual Potential in Post
Millenia Japan, electronic
Journal Of Contemporary
Japanese Studies 5. (21
Desember
2017)
.
http://www.japanesestudies.or
g.uk/articles/2009/Galbraith.ht
ml
Kitabayashi, Ken (2004). The
Otaku Group from a Buisness
Perspective.
Nomura
Research
Institute.
(21
Desember
2017).
http://www.nri.com/global/opi
Sarwono, Sarlito (2009). Psikologi
Sosial.
Jakarta:
Salemba
Humanika
Sobur, Alex (2003). Psikologi
Umum. Bandung: CV Pusaka
Setia