Psikologi Komunikasi Remaja Terhadap Konsep Diri di Kalangan Komunitas Cosplayer Medan

Jurnal Interaksi, Vol 2 No. 2, Juli 2018, 145-156
DOI: https://doi.org/10.30596/ji.v2i2.2098

Psikologi Komunikasi Remaja Terhadap
Konsep Diri di Kalangan Komunitas Cosplayer Medan
Abdurrahman Fadhiil Pinem
e-mail: pinemfadhiil@gmail.com
Abstract
Cosplay otaku is a person who has obsessions for the art of appearance with
wearing costumes and accessories that imitates public figures of character better
than the comic figure and cartoons that originating in the country of japan. The
state of being a cosplayer otaku-cosplay obsessed closely related to how the
concept of himself formed. It is not uncommon in doing cosplay the cosplayer
deprive of the character native himself and had been replaced by a figure by
which they perankan character. In relation to this matter, writer interested to
scrutinize how self-concept otaku cosplay among community cosplayer Medan.
This study aims to to see how mind, self, and society said in build self-concept
cosplayer in Medan. The use writers interaksionisme theory symbolic belonging
to george herbert said mead and qualitative research methods have descriptive.
This research result indicates that self-concept otaku cosplay having self-concept
positive where the otaku agents cosplay can develop potential which they have

with bercosplay but also have the concept of soul that has negative where otaku
cosplay not very open and lack of communication between significant other or on
the community. Reference group does not change the otaku cosplay communiqu
that is closed and a lack of their communication .
Key words: The Concept of Self , George Herbert Mead, Otaku Cosplay
Abstrak
Otaku Cosplay merupakan seseorang yang memiliki obsesi terhadap
seni penampilan dengan mengenakan kostum dan aksesoris yang meniru tokoh
serta karakter baik dari tokoh komik maupun kartun yang berasal dari negara
Jepang. Otaku-cosplay yang terobsesi menjadi seorang cosplayer berhubungan
erat dengan bagaimana konsep dirinya terbentuk. Dalam melakukan kegiatan
cosplay tidak jarang para cosplayer menghilangkan karakter asli dirinya dan
digantikan dengan karakter tokoh yang mereka perankan. Terkait hal tersebut,
penulis tertarik untuk meneliti bagaimana konsep diri Otaku Cosplay di
Kalangan Komunitas Cosplayer Medan. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui bagaimana mind, self, dan society dalam membangun konsep diri
Cosplayer di Medan. Penulis menggunakan teori interaksionisme simbolik
milik George Herbert Mead serta menggunakan metode penelitian deskriptif
kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa konsep diri Otaku Cosplay
memiliki konsep diri positif dimana sang pelaku Otaku Cosplay dapat

mengembangkan potensi diri yang mereka miliki dengan bercosplay tetapi juga
memiliki konsep diri yang negatif dimana Otaku Cosplay tidak terlalu terbuka
dan kurangnya komunikasi antara significant other atau pun terhadap
masyarakat. Reference group tidak merubah cara berkomunikasi para otaku
cosplay yang tertutup dan kurangnya komunikasi mereka.
Kata Kunci : Konsep Diri, George Herbert Mead, Otaku Cosplay

217 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
Konsep

Latar Belakang Masalah

diri

seseorang

merupakan

terbentuk bukan karena faktor yang


aktivitas dasar manusia yang tidak

dibawa sejak lahir melainkan faktor

akan pernah terlepas dari kehidupan

yang di pelajari dan terbentuk

manusia

Kita

melalui pengalaman individu dan

manusia

interaksi dengan orang lain. Melalui

merupakan makhluk yang paling


interaksi ini kita akan menemukan

sempurna dimana manusia memiliki

diri kita, mengembangkan konsep

akal dan pikiran dalam bertindak

diri, dan menetapkan hubungan kita

dan

dengan dunia di sekitar kita.

Komunikasi

sehari-hari.

mengetahui


bahwa

berperilaku

dikehidupan

sosialnya. Sebagai makhluk sosial,
manusia

pada

hakekatnya

Konsep

diri

sangat

berhubungan


erat

dengan

membutuhkan manusia lain untuk

pengalaman

bertahan hidup sekaligus saling

terbentuk karena adanya interaksi

berinteraksi

dengan

seseorang dengan orang-orang yang

satu-satunya


cara

berinteraksi

sesamanya,
untuk

adalah

dapat
dengan

sosial,

konsep

diri

berada di sekitarnya apa yang

dipersepsikan

seseorang

atau

berkomunikasi. Komunikasi juga

lingkungan tentang dirinya akan

dapat

sebagai

aspek

mempengaruhi diri mereka. Konsep

kompleks


bagi

diri dapat berbentuk konsep diri

diartikan

terpenting

dan

positif ataupun negatif, tergantung

kehidupan manusia.
Komunikasi merupakan hal
yang

sangat

vital


dalam

dari diri individu sendiri. Pada
dasarnya

konsep

diri

terbentuk

mempengaruhi perkembangan diri

melalui proses belajar sejak masa

seseorang, semua sifat tingkah laku

pertumbuhan

serta perilaku seseorang terbentuk


dewasa.

oleh

proses

dipengaruhi

komunikasi
oleh

dan

orang-orang

Fenomena
budaya-budaya

seseorang

sampai

perkembangan
populer

banyak

dan

memengaruhi dalam bidang seni

sahabat serta pengaruh media yang

yang membawanya melewati batas

sedang berkembang saat ini.

wilayah negara. Majunya teknologi

terdekat

seperti

keluarga

dan penyebaran informasi yang

Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 218

syarat akan budaya yang terbawa di

melalui pakaian atau penampilan

dalamnya

yang

membuat

orang-orang

berbeda

yang berada di bagian dunia lain

kebanyakan.

dapat

digunakan

mengetahui,

mengadopsi

belajar, juga

budaya

luar

yang

dengan
Pakaian

akan

mencolok

terlihat

begitupun

orang
yang
lebih
dengan

masuk untuk dijadikan landasan

aksesoris dan riasan yang dipakai.

dalam perilaku juga gaya hidup.

Selain itu para para pelaku cosplay

Budaya asing tentu dapat masuk

berusaha menirukan adegan-adegan

kapan saja dan membuat perubahan

atau gerakan karakter yang sedang

yang signifikan mulai dari pola

diperankannya untuk mendukung

pikir, perilaku maupun pola hidup

dan melengkapi penampilan mereka

masyarakat. Hal ini akan berkaitan

agar

dengan konsep diri yang dibangun

cosplay disebut dengan cosplayer/

oleh individu.

coser. Biasanya cosplayer akan

semirip

mungkin.

Pelaku

Salah satu negara yang gencar

berkumpul pada acara-acara tertentu

melakukan transfusi kebudayaannya

bersama cosplayer lainnya dan juga

adalah Negara Jepang. Masuknya

para penikmat cosplay atau anime.

berbagai budaya asal negeri Sakura

Di Medan sendiri terdapat

yang mengincar segmentasi anak

sebuah event budaya Jepang yang

muda, telah membawa banyak sub

terkenal yaitu Bunkasai USU, acara

budaya popular baru diantaranya

ini merupakan kegiatan rutin yang

adalah costum player atau biasa

dilaksanakan setahun sekali yang di

disebut

adakan selama 3 hari, sejak tahun

cosplay.

Di

Indonesia

sendiri cosplay lebih dikenal sebagai

2008,

seni

dengan

dengan beberapa perusahaan di Kota

mengenakan kostum dan aksesoris

Medan seperti Konsulat Jendral

yang meniru tokoh serta karakter

Jepang, Medan, Japan Club maupun

baik dari tokoh komik maupun

persatuan keturunan warga Jepang

kartun.

di Indonesia dan banyak lagi. Acara

penampilan

Cosplay
mengindentifikasi
dengan

biasanya
diri

karakter-karakter

mereka
fiksi

bekerjasama

antara

USU

ini meliputi lomba Gundam, J-Style,
cerdas

cermat

tentang

budaya

jepang, Origami, Kanji Style, dan

219 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
pada puncak acara menampilkan

ini mempunyai sebutan tersendiri.

cosplay,

Sebutan

kembang

api,

dan

bagi

mereka

para

pelepasan lampion. Namun ada juga

penggemar anime, manga, atau hal

pengunjung

semacamnya

cosplay

dengan
yang

mengenakan

hanya

ingin

yang

khususnya

berasal dari jepang disebut Otaku.

memeriahkan acara tanpa mengikuti

Otaku adalah sebutan bagi

lomba-lomba yang di adakan oleh

orang yang teramat berdedikasi pada

penyelenggara

acara.

Mereka

kegemarannya,

menyebut

mereka

sebagai

dengan orang yang menggemari

cosstreet. Para cosstreet ini berada

anime, manga/comic, videogame,

di sekitar tempat berlangsungnya

superhero, music, dan lain lain. Di

acara dan akan dengan senang hati

Jepang

memenuhi keinginan pengunjung

berkonotasi jelek, karena dianggap

acara untuk berfoto dengan mereka.

terlalu berlebihan dan menggemari

diri

biasanya

sendiri,

identik

Otaku

kadang

Dalam cosplay, para remaja

hobinya. Namun demikian tidak

bisa bertemu dengan teman-teman

semua otaku berkelakuan seperti itu.

yang memiliki minat yang sama

Banyak juga yang menempatkan

yaitu

kegemarannya hanya sebatas hobi

cosplay,

menambah

kemampuan yang diperlukan dalam

dan

berperilaku

normal

cosplay seperti menjahit, membuat

umumnya orang banyak.

seperti

penghayatan

Dari uraian diatas secara garis

karakter, menjadi lebih percaya diri

besar definisi Otaku-cosplay adalah

untuk tampil di depan banyak orang

seseorang

dan juga menambah prestasi dalam

menggemari

cosplay yang didapat dari mengikuti

berhubungan dengan cosplay, baik

kompetisi cosplay. Dewasa ini, tidak

itu

sedikit penggemar anime jepang

cosplayer,

yang

kecil,

cosplayer, membuat kostum untuk

melainkan hingga orang dewasa.

cosplayer, dan menjadi seorang

Rata rata penggemar anime berkisar

cosplayer. Namun dalam penelitian

dari umur 10 – 30 tahun. Bahkan

ini peneliti hanya berfokus pada

para penggemar anime dan manga

otaku-cosplay

properti,

tidak

akting,

hanya

anak

yang

hobi

kegiatan

mengumpulkan
menggemari

yang

atau
yang

foto-foto
seorang

terobsesi

Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 220

menjadi

seorang

Indonesia

cosplayer.

khususnya

di

Di

Medan

gambaran

tentang

psikologi

komunikasi terhadap konsep diri

cosplay adalah salah satu kegiatan

seorang

yang

menjadi seorang cosplayer.

sedang

digemari

banyak

otaku-cosplay

dalam

kalangan remaja, karena dengan
mengikuti kegiatan tersebut mereka

Uraian Teoritis

dapat

Konsep Diri

menghidupkan

karakter-

Konsep

karakter anime yang mereka gemari
dan mengekspresikan diri mereka.
Berdasarkan pemaparan diatas

refleksi

diri

dari

mengenai

merupakan

seorang

dirinya

sendiri

yang

dinamis

dan

menunjukkan bahwa kegiatan otaku-

bersifat

cosplay yang terobsesi menjadi

evaluative. Secara singkat, konsep

seorang cosplayer berhubungan erat

diri merupakan pandangan dimana

dengan

seorang individu mampu mengetahu

konsep

dikarenakan

diri

seseorang,

kegiatan

tersebut

apa

pribadi,

individu

yang

dimilikinya,

mengarahkan mereka kepada 2 arus

kelebihan

utama.

akan

Konsep diri sendiri berkembang

dan

oleh banyak faktor. Tapi, faktor

kepercayaan diri yang kuat pada

pengalaman yang diperoleh dari

seorang otaku-cosplay ketika sedang

interaksi

dengan

tidak mengenakan kostum cosplay

merupakan

faktor

maupun ketika sedang mengenakan

membentuk konsep diri. (Agustina,

kostum cosplay dalam menjalankan

2015: 25)

timbulnya

Yang

pertama
keyakinan

peran sosialnya. Yang kedua akan

dan

yaitu

kekurangannya.

lingkungan
utama

dalam

Menurut Deax, Dane dan

yakinan

Wrightman, konsep diri merupakan

terhadap diri sendiri yang akan

sekumpulan keyakinan dan perasaan

cenderung

seseorang mengenai dirinya sendiri,

timbulnya rasa ketidak

menumbuhkan

rasa

pesimis dan minder seorang otaku-

berkaitan

dengan

minat,

bakat,

cosplay dalam peran sosialnya jika

kemampuan,

penampilan

dan

mereka tidak sedang mengenakan

psikologis.

(Sarwono,

kostum cosplay . Sehingga, peneliti

Sedangkan

menurut

tertarik untuk melihat sejauh mana

O’Hair berpendapat bahwa konsep

2009:53)
Goss

dan

221 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
diri

mengacu

seseorang

pada

penilaian

mengenai

dirinya

dan apa yang dirasakan tentang diri
kita sendiri. (Rakhmat, 2007:99)

tersebut, penghargaan inilah yang
dikatakan oleh Myers dan Myers

Otaku Cosplay

sebagai perasaan yang diperoleh

Kitabayashi (2004) yang di

seseorang pada saat tindakan yang

rilis oleh Nomura Research Institute

dilakukannya sesuai dengan versi

memfokuskan

ideal

sebagai konsumen yang banyak

orang

tersebut

pengertian

mengharapkannya. (Sobur, 2003:

menghabiskan

507)

untuk hobi yang dimiliknya dan
Jalaludin

Rakhmat

menjelaskan bahwa konsep diri

waktu

otaku

dan

uang

mereka memiliki ciri-ciri psikologis
yang unik.
Menurut defenisi tersebut,

mempunyai pengaruh yang cukup
besar terhadap perilaku individu,

dapat

yaitu individu akan bertingkah laku

otaku memiliki ketertarikan yang

sesuai dengan konsep diri yang

luar biasa terhadap sesuatu hal.

dimiliki. Jadi, bagaimana seseorang

Tidak

individu melakukan interaksi di

menganggap bahwasanya mereka

masa

tidak bisa lepas dari segala sesuatu

kecilnya,

dibentuk

hingga

itu

akan

dia

terus

memiliki

yang

disimpulkan

jarang

bahwasanya

para

menjadi

otaku

idola

ataupun

pandangan tentang dirinya sendiri.

kesenangannya.

Sehingga

karena

(Rakhmat, 2007: 104)

ketergantungan

tersebut,

otaku

Menurut Williarn D. Brooks

memiliki

potensi

penurunan

mendefinisikan konsep diri sebagai

kemampuan bersosialisasi mereka.

pandangan

(Agustina, 2015: 48)

dan

perasaan

kira

Otaku merupakan remaja laki-

tentang diri kita. Persepsi tentang
diri ini boleh bersifat psikologi,

laki

sosial, dan fisis. Konsep diri bukan

umumnya

hanya sekadar gambaran deskriptif,

tahun. Ketika usia otaku cosplay

tetapi

yang sudah bisa disebut menginjak

juga

penilaian

individu

maupun

perempuan

berusia

dewasa,

antara

mereka

yang
15-29

tentang dirinya sendiri. Jadi, konsep

tahap

masih

diri meliputi apa yang dipikirkan

gandrung akan tontotan film kartun

Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 222

yang

notaben

disajikan

untuk

disebut dengan kosupere merupakan

kepentingan anak-anak dan semakin

seni

gemar untuk mewujudkan karakter

dengan kostum dan aksesoris yang

favorit mereka secara visual dengan

terkonstruksi dari berbagai budaya

mengenakan

tokoh

popular seperti manga (komik),

anime untuk ditampilkan dalam

anime (kartun), game dan juga dapat

event Cosplay.

berasal dari berbagai tokoh fiksi.

pakaian

ala

Masyarakat awam yang belum
mengerti

konsep

otaku

cosplay

penampilan

dan

berperan

Cosplay

biasanya

mengidentifikasikan

diri

mereka

tentunya akan memberi justifikasi

dengan

akan kegiatan yang otaku lakukan.

melalui pakaian atau penampilan

Munculnya

berbagai

yang

tentang

otaku,

pandangan

karakter-karakter

berbeda

dengan

fiksi

orang

ternyata

kebanyakan. (Nurfitriyani, 2016: 82)

memunculkan pula sisi psikologis

Pakaian yang dikenakan oleh

unik

yang

tumbuh

dalam

diri

cosplayer, sebutan untuk orang yang

mereka. Saat seorang otaku tidak

melakukan

cosplay,

mampu membaca dan memahami

dilengkapi

dengan

makna yang dilakukannya, sehingga

aksesoris pendukung juga pakaian

tidak

ataupun

yang sama seperti tokoh fiksi yang

pencegahan yang diberikan, inilah

sedang diperankannya. Aksesoris

saat dimana mereka memilih untuk

yang dipakai dapat berupa wig,

menarik diri dari kehidupan sosial

bahkan

yang mereka miliki. Jika remaja

aksesoris tambahan seperti pedang,

merasa tidak layak secara sosial,

panah, tongkat, dan lain-lain, sesuai

mereka dapat menarik kembali dan

dengan tokoh yang diperankannya.

selanjutnya memperkuat gambaran

Selain berpakaian sesuai dengan

tentang

karakter

yang

seorang

cosplayer

ada

dukungan

ketidakcukupan

mereka.

(LittleJohn. 2009:234)

biasanya
aksesoris-

ditambahkan

dengan

diperankannya,
juga

merias

wajah mereka semirip mungkin
bahkan

Cosplay
Cosplay atau singkatan dari
costum player dalam bahasa Jepang

bertingkah

laku

dan

beradegan sesuai dengan ciri khas

223 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
karakter yang mereka jadikan role

cerdas

model. (Nurfitriyani, 2015:90)

jepang, Origami, Kanji Style, dan

Di Indonesia, cosplay mulai

cermat

tentang

budaya

pada puncak acara menampilkan

muncul dan dikenal sekitar tahun

cosplay,

2004 saat diadakannya acara festifal

pelepasan lampion. Namun ada juga

Jepang. Hal itu pun bermula dari

pengunjung

kota besar seperti Jakarta, lalu mulai

cosplay

menyebar luas dan dikenal oleh

memeriahkan acara tanpa mengikuti

masyarakat

lomba-lomba yang di adakan oleh

di

kota-kota

besar

kembang

api,

dengan
yang

dan

mengenakan

hanya

ingin

lainnya, seperti Bandung, Surabaya

penyelenggara

acara.

Mereka

dan Medan. Cosplayer biasa ditemui

menyebut

mereka

sebagai

pada acara-acara Jepang atau J-Fest

cosstreet. Para costreet ini berada di

(Japan Festival) yang sudah tersebar

sekitar tempat berlangsungnya acara

hamper di banyak kota besar di

dan

Indonesia.

memenuhi keinginan pengunjung

Di Sumatera Utara sendiri
terdapat

sebuah

event

Bunkasai

USU

diselenggarakan

oleh

Bahasa

Sastra

dan

akan

dengan

senang

hati

acara untuk berfoto dengan mereka.

budaya

Jepang yang terkenal dan terbesar
yaitu

diri

Metode Penelitian
Jenis

yang

mahasiswa
Jepang

digunakan

penelitian
dalam

yang

penelitian

ini

adalah metode penelitian deskriptif

Universitas Sumatera Utara, acara

kualitatif,

ini merupakan kegiatan rutin yang

menyebutkan

dilaksanakan setahun sekali yang di

sebagai

adakan selama 3 hari, sejak tahun

masalah yang diselidiki dengan

2008,

USU

menggambarkan atau melukiskan

dengan beberapa perusahaan di Kota

keadaan subjek atau objek penelitian

Medan seperti Konsulat Jendral

pada saat sekarang berdasarkan

Jepang, Medan, Japan Club maupun

fakta-fakta

persatuan keturunan warga Jepang

sebagaimana adanya.

bekerjasama

antara

Nawawi
metode

prosedur

yang

(2001:63)
deskriptif
pemecahan

tampak

atau

di Indonesia dan banyak lagi. Acara

Metode deskriptif kualitatif

ini meliputi lomba Gundam, J-Style,

sangat berguna untuk melahirkan

Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 224

teori-teori tentatif. Itu perbedaan

dari

eensial antara metode deskriptif-

informan,

kualitatif dengan metode yang lain.

bahwa

konsep

dirinya

sebagai

Metode deskriptif kualitatif mencari

seorang

otaku

cosplay

sebagai

teori,

teori;

sebuah deklarasi atas apa yang telah

bukan

mereka lihat dan lakukan selama ini.

hypothesis testing; dan heuristic,

Kegiatan mereka yang sedari kecil

bukan verifikasi. Ciri lain metode

berinteraksi dengan menyaksikan

deskriptif

film

bukan

hypothesis

menguji

generating,

kualitatif

ialah

hasil

wawancara
mereka

anime

terhadap

berpendapat

membawa

mereka

menitikberatkan pada observasi dan

kepada satu titik ingin menjadi

suasana alamiah (natural setting).

seperti apa yang mereka saksikan di

Penulis terjun langsung ke lapangan,

layar kaca.
Pengalaman-pengalaman yang

bertindak sebagai pengamat. Jadi,
penelitian

deskriptif

memang

bukan

kualitatif
semata-mata

datang

dan

berpengaruh

kita

lalui

terhadap

pembentukan

dapat

perubahan

mencari kebenaran, tetapi lebih pada

dan

konsep

pemahaman subyek terhadap dunia

seseorang. Walaupun tidak semua

sekitarnya.

pengalaman

tersebut

diri

memiliki

pengaruh yang dominan. Karena
hanya

Hasil Dan Pembahasan
Jalaludin

Rakhmat

(2007)

pengalaman

yang

sesuai

dengan nilai dan konsep diri kita

menjelaskan bahwa konsep diri

sajalah

mempunyai pengaruh yang cukup

Berdasarkan

besar terhadap perilaku individu,

tersebut

yaitu individu akan bertingkah laku

keinginan dalam diri kita untuk

sesuai dengan konsep diri yang

mempertahankan

dimiliki. Jadi, bagaimana seseorang

mengubah konsep diri yang kita

individu melakukan interaksi di

miliki sebelumnya.

masa

kecilnya,

itu

akan

terus

yang

dapat
pada

maka

Untuk

diterima.
pengalaman

akan

atau

timbul

ingin

menjabarkan

memiliki

bagaimana Komunikasi Psikologi

pandangan tentang dirinya sendiri.

terhadap Konsep Diri para Otaku

Berdasarkan

Cosplayer ini terbentuk, penulis

dibentuk

hingga

dia

pengamatan

penulis

225 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
menggunakan teori dari George

Dari pertanyaan yang diajukan

Herbert Mead yang menjelaskan

mengenai

tiga konsep dalam menjabarkan

informan Otaku Cosplay di Medan

proses tebentuknya konsep diri ini

dapat ditarik kesimpulan bahwa

yaitu melalui pikiran (mind), diri

pada awalnya, orang-orang yang

sendiri

suka akan tontonan anime belum

(self)

dan

masyarakat

(society).

pikiran

(mind)

pada

merasa bahwa dia adalah seorang
otaku. Mereka hanya berpikir bahwa

a) Konsep Pikiran (Mind)
Pikiran

adalah

penunjukan

mekanisme

diri,

menunjukkan

untuk

makna kepada diri

kegemaran

mereka

menyaksikan

tontonan

dalam
animasi

sedari kecil di televisi sebagai
rutinitas

biasa.

Tidak

adanya

sendiri dan kepada orang lain.

larangan dalam menonton anime

Pikiran menghasilkan suatu bahasa

yang dilakukan orangtua terhadap

isyarat yang disebut simbol. Simbol-

anak-anak membuat aktivitas ini

simbol yang mempunyai arti bisa

terus

berbentuk gerak-gerik atau gesture

dikarenakan

tapi juga bisa dalam bentuk sebuah

berlangsung terus menerus lambat

bahasa. Pikiran ini jugalah yang

laun muncul kekaguman dan rasa

merupakan anugerah yang dapat

senang

digunakan

animasi tersebut.

untuk

menganalisis

makna sosial yang sama. Anugerah

berlangsung.

Namun,

aktivitas

terhadap

ini

karakter

Kekaguman

ini

film

timbul

ini harus dapat dipergunakan dan

akibat proses berpikir mereka dalam

dikembangkan

mengolah

melalui

interaksi

simbol-simbol

yang

dengan individu lain. Karena dengan

ditampilkan sebagai sesuatu yang

banyak

interaksi,

positif sehingga muncul keinginan

seseorang akan dapat lebih banyak

untuk melakukan tindakan yang

mengenal

sama

melakukan

simbol

yang

berupa

sesuai

dengan

apa

gerak-gerik atau gesture, kata-kata,

karakter anime tampilkan.

bahasa,

Ke-empat

dan

universal lainnya.

berbagai

simbol

bahwa

informan
mereka

baru

yang

mengakui
tertarik

langsung menjadi otaku cosplay

Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 226

beberapa tahun belakangan , saat

mendapatkan konsep self

mereka

Otaku Cosplay yang ideal dalam

mulai

menginjak

usia

remaja. Pada usia ini mereka juga

sebagai

versi mereka.
Seseorang

mulai mendeklarasikan diri sebagai

yang

gandrung

Otaku Cosplay. Penulis mengutip

akan tontonan film animasi, mulai

pernyataan langsung dari Ratu yang

mencoba

menyatakan:

kostum karakter anime, semakin

“Dari kecil udah suka nonton anime.

tahu

Tapi

dunia

mengakui bahwa dirinya adalah

cosplay sendiri baru ngikutin dari 4

seorang otaku, berarti ia telah masuk

tahun terakhir, tapi untuk tertarik

kedalam tahap yang kedua, yakni

langsung jadi otaku cosplaynya

tahap dimana para otaku mulai

sendiri

mempresentasikan

untuk

tau

baru

3

tentang

tahun

terakhir.

mengenakan

akan

Tertariknya pas dateng ke festival

sebagai

Jepang yang mengadakan event

tindakan.

makna

otaku

kostum-

otaku

diri

dan

mereka

melalui

sebuah

cosplay gitu dan keliatannya seru aja

Pada Penelitian ini, proses

bisa meranin banyak karakter anime

pembentukan self sebagai otaku pun

yang adanya cuma di komik atau

telah banyak dilakukan oleh para

kartun yang biasa ditonton.”

narasumber

demi

mendapatkan

aktualisasi diri dari hobi mereka
sebagai seorang otaku cosplay. Tak

b) Konsep Self (Diri Sendiri)
Proses

pembentukan

self

jarang

para

informan

sampai

merupakan proses yang panjang

mengeluarkan sumber daya seperti

dari

sebuah pembentukan konsep

uang

diri.

Faktor

kesenangannya itu. Para informan

jelas

mind

menjadi

dan
sebuah

society
alat

untuk

menganggap

memfasilitasi

melakukan Cosplay

pendukung dalam pembentukan self

sebagai bentuk ekspresi diri mereka

di

atas karakter-karakter anime yang

Penelitian

Cosplay,

ini.

Pada

Otaku

pembentukan

self

merupakan hal dimana mereka harus

mereka sukai.
Informan

bisa menunjukkan tentang sejauh

mengindentifikasi

mana

dengan

mereka

mampu

untuk

biasanya
diri

karakter-karakter

mereka
fiksi

227 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
melalui pakaian atau penampilan

terpengaruh

yang

ditimbulkan dari lingkungan tempat

berbeda

dengan

kebanyakan.

orang

Pakaian

digunakan

akan

yang

terlihat

oleh

dampak

yang

ia mendapat tanggapan negatif.
Hal

lebih

menarik

lainnya

dari

dengan

pembentukan konsep self terhadap

aksesoris dan riasan yang dipakai.

para otaku cosplayer dari hasil

Selain itu para para informan ini

wawancara ada pada salah satu

berusaha

mungkin

infoman yang bernama Javin. Dari

adegan-adegan

pengamatan peneliti, Javin terlihat

mencolok

untuk

begitupun

semaksimal

menirukan

atau gerakan karakter yang sedang

sebagai

diperankannya untuk mendukung

Berpostur gagah, memiliki suara

dan melengkapi penampilan mereka

tegas dan terlihat sangat manly.

agar semirip mungkin.

Tetapi

Pengambilan peran sebagai

pria

saat

karakter

pada

ia

umumnya.

sudah

yang

menjadi

dicosplaykannya,

ini

terkhusus saat ia sudah memerankan

sebuah

karakter wanita, maka karakter asli

dalam

Javin tergantikan dengan karakter

aktivitas

yang sedang dimainkannya. Dari hal

costum player yang mereka lakukan

ini terlihat pembentukan konsep self

ini bertolak belakang dari norma

(diri sendiri) yang dibangun Javin di

yang ada di lingkungan mereka dan

kehidupan nyata tidak berpengaruh

tidak jarang mendapat komentar

terhadap

negatif, buruk bahkan dianggap

bercosplay,

aneh dan kekanakan.

karakter cosplay dengan karakter

seorang

otaku

merupakan

hasil

cosplay
dari

keikutsertaan

mereka

di

masyarakat.

Meskipun

Sedikit banyaknya respon atau
tanggapan

negatif

memengaruhi
karakter

pola

pikir

seseorang.

menyeimbangkannya
dibutuhkan

itu

sedang

dikarenakan

asli Javin memiliki perbedaan dan
Javin

juga

keduanya saat ia bercosplay maupun

Untuk

tidak

mencampur-adukkan

di kesehariannya.

maka

pengalaman

pikiran

hal

yang

akan

positif

untuk menetralkan kembali hati
serta

dirinya

yang

sudah

c) Konsep Masyarakat (Society)
Society

atau

masyarakat

merupakan kumpulan dari berbagai

Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 228

Dari

macam aspek sosial yang ada di

hasil

penelitian

di

masyarakat.

ketahui bahwa kelompok significant

Antara lain adat, suku bangsa,

other hanya sebatas setuju atau tidak

budaya,

hingga

setuju

agama.

Pembentukan

dalam

kehidupan

kepada

aspek
simbol-

tanpa

pengawasan

adanya
atau

tindakan
pembatasan

simbol, sifat dan karakter individu

terhadap

dalam masyarakat yang paling dini

sebagai

pada umumnya dipengaruhi oleh

Ketidakpedulian kelompok society

keluarga dan orang-orang dekat

ini

lainnya di sekitar. Mereka itulah

potensi

yang

other.

liarnya konsep diri dari pelaku

Selain significant other, konsep diri

Otaku Cosplay, hal ini disebabkan

juga

karena minimnya komunikasi serta

disebut

significant

dipengaruhi

oleh

satu

kegiatan para
Otaku

dapat

informan
Cosplay.

menimbulkan

yang

suatu

dapat berkembang

kelompok yang disebut reference

interaksi

groups.

significant other dengan pelaku

Orang

lain

dapat

terhadap

kelompok

Otaku Cosplay.

memberikan penilaian terhadap diri

Namun hal yang berbeda

kita baik secaralangsung dengan

justru dilontarkan oleh kelompok

cara memberikan feedback secara

reference group kebanyakan dari

aktif

juga

mereka telah memahami apa itu

penilaian secara tidak langsung

makna Otaku Cosplay , mereka lah

yaitu

yang paling mendukung kegiatan

mengenai

dengan

diri

cara

kita,

melakukan
reaksi

yang

Otaku Cosplay dan bahkan sebagian

orang

lain

dari mereka juga ikut menikmatinya.

kita

Dari hasil penelitian dapat

ialah

disimpulkan bahwa reference group

mengamati cara orang lain bersikap

banyak yang sudah mengetahui

dan memandang diri kita saat

makna

bersama

dengan significant other, mereka

refleksi

terhadap

diberikan

oleh

menyangkut

perilaku

yang

lakukan.

Maksudnya

dengannya,

lalu

Otaku

kurang

Cosplay

berbeda

memasukkan pandangan tersebut ke

lebih

komunikasi

dan

dalam konsep diri yang kita miliki.

interaksi sehingga hubungan antara
significant other dan Otaku Cosplay

229 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230
tertutup.

dengan keluarga maupun orang

Dengan hubungan antara reference

lain yang bukan seorang otaku

group yang lebih terbuka dapat

coplay.

menjadi

terbatas

dan

memberikan ruang kepada reference

3. Otaku Cosplay merupakan media

group untuk bisa masuk kedalam

atau wadah dimana mereka dapat

dunia Otaku Cosplay sehingga hal

mengekplorasi diri mereka serta

tersebut dapat digunakan untuk

mendapat aktualisasi diri kepada

memberikan

masyarakat,

batasan

ataupun

mereka

rela

pengawasan

mengeluarkan banyak uang demi

terhadap hal-hal yang dilakukan

bisa memvisualisasikan karakter

oleh pelaku Otaku Cosplay.

atau tokoh anime yang mereka

dukungan

serta

sukai kedalam bentuk nyata yang
mana dapat diketahui mereka

Simpulan
Dari hasil penelitian tentang

senang

dan

merasa

psikologi komunikasi remaja Otaku

ketika

Cosplay terhadap Konsep Diri di

kegiatan mereka sebagai Otaku

kalangan

Cosplay walaupun mereka harus

komunitas

cosplayer

mereka

bahagia

melakukan

medan dapat di ambil kesimpulan

mengeluarkan uang yang tidak

1. Peneliti

sedikit dan, namun kedepannya

konsep

menemukan
diri

Otaku

bahwa
Cosplay

mereka

ingin

mendapatkan

terbentuk sejak mereka masih

penghasilan dari kegiatan atau

anak-anak

hobi mereka tersebut.

dikarenakan

keseringan menonton kartun asal

4. Konsep diri Otaku Cosplay dapat

terus-

dilihat dari 2 sudut pandang yaitu

menerus mereka lakukan sampai

positif dan negatif, hal positifnya

saat ini tanpa adanya pengawasan

adalah 1). Mereka sadar akan

atau

potensi

jepang

(anime)

pembatasan

yang

dari

pihak

yang

mereka

miliki

significant other atau keluarga

dengan melakukan cosplay. 2).

maupun kerabat mereka.

Mereka dapat dengan leluasa

2. Reference Group tidak mengubah

menanggapi kritik masyarakat

cara berkomunikasi para otaku

dengan

cara

cosplay yang cenderung tertutup

menjelaskan

mereka

sedikit

bahwa

Otaku

Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 230

Cosplay itu bukan hanya sekedar
hobi

yang

membuang

uang,

namun juga bisa menghasilakan
uang. Hal negatifnya adalah 1).
Beberapa dari mereka cendurung
acuh dan tidak peduli akan
tanggapan

dan

kritik

dari

nion/papers/2004/np200484.ht
ml
Littlejohn, Stephen W (2009). Teori
Komunikasi, Jakarta: Salemba
Humanika
Nawawi, Hadari (2001). Metode
Penelitian Sosial. Yogyakarta:
Gajah Mada University Press

masyarakat. 2) Otaku Cosplay
cendurung

tertutup

dan

membatasi komunikasi terhadap
lingkungan
yang
mereka

maupun

seharusnya
dalam

keluarga
mengawasi

Nurfitriyani (2016). Konsep Diri
Anggota
Hijab
Cosplay
Islamic Otaku Community
Dalam
Mempertahankan
Identitas Keislaman. Jakarta:
UIN Syarif Hidayatullah

menjalankan

kegiatan hobi mereka sebagai
Otaku Cosplay.

Rakhmat,
Jalaluddin
(2007).
Psikologi
Komunikasi.
Bandung:
PT.
Remaja
Rosdakarya

Daftar Pustaka
Agustina, Helmi (2015). Konsep
Diri Otaku Anime di Kota
Malang. Serang :Universitas
Ageng Tirtayasa
Galbraith, Patrick. MOE: Exploring
Virtual Potential in Post
Millenia Japan, electronic
Journal Of Contemporary
Japanese Studies 5. (21
Desember
2017)
.
http://www.japanesestudies.or
g.uk/articles/2009/Galbraith.ht
ml
Kitabayashi, Ken (2004). The
Otaku Group from a Buisness
Perspective.
Nomura
Research
Institute.
(21
Desember
2017).
http://www.nri.com/global/opi

Sarwono, Sarlito (2009). Psikologi
Sosial.
Jakarta:
Salemba
Humanika
Sobur, Alex (2003). Psikologi
Umum. Bandung: CV Pusaka
Setia