GAMERS ONLINE (Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar) SKRIPSI

GAMERS ONLINE

  (Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat, Sumatera Utara)

  SKRIPSI Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Sosial dalam Bidang Ilmu Antropologi OLEH : ALFI ZULKARNAEN 070905023 DEPARTEMEN ANTROP0LOGI SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

  

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

PERNYATAAN ORISINALITAS

GAMERS ONLINE

(Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online

di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar)

  

S K R I P S I

  Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar keserjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

  Apabila di kemudian hari terbukti lain atau tidak seperti yang saya nyatakan di sini, saya bersedia diproses secara hukum dan siap menanggalkan gelar kesarjanaan saya.

  Medan, 17 Januari 2014 Penulis

  Alfi Zulkarnaen

  ABSTRAKSI

Skripsi ini berjudul GAMERS ONLINE (Studi Etnografi Tentang

Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar)

atas nama Alfi Zulkarnaen, Nomor Induk Mahasiswa 070905023,

Departemen Antropologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas

Sumatera Utara. Skripsi ini terdiri dari 5 Bab, 93 halaman, dengan 13

gambar dan 5 tabel.

  Komunitas gamers online merupakan suatu bentuk komunitas masa kini yang menyandarkan segala bentuk kegiatannya pada penggunaan teknologi berupa komputer dan jaringan internet untuk dapat menghubungkan diantara sesama pengguna, komunitas gamers online adalah suatu kelompok yang terdiri dari beragam individu dengan beragam latar belakang yang diikat oleh satu ide maupun tujuan, yakni games online. Perkembangan teknologi berupa komputer tidak hanya bertujuan sebagai alat bantu dalam kehidupan melainkan telah berkembang menjadi seperangkat alat teknologi yang dapat menjadi alat komunikasi dan pertukaran data dalam kehidupan sekarang ini.

  Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode observasi (partisipasi dan non-partisipasi) tergantung pada kondisi dan situasi di lapangan penelitian, metode wawancara mendalam juga dipergunakan untuk memperkuat keterangan informan atas penulisan ini. Pemain games online sebagai informan pangkal dalam penelitian ini dan juga mencakup operator warung internet dan pengguna jaringan internet. Informan kunci adalah individu-individu yang melakukan dan memainkan games online sedangkan informan biasa adalah pihak-pihak yang terkait secara tidak langsung dengan kegiatan komunitas gamers online di daerah tersebut, seperti : masyarakat pengguna sarana internet, tokoh masyarakat dan individu yang mengerti akan permainan games online.

  Hasil penelitian ini memberi suatu gambaran mengenai games online dan komunitas gamers online, yang mencakup jenis permainan games online, etika dalam games online, aktifitas online hingga pada dampak yang ditimbulkan dari games online. Dampak games online yang terbagi atas dua bagian, yakni dampak positif dan dampak negatif memberikan gambaran mengenai kegiatan games online yang lazim dilakukan oleh anak muda sekarang ini, selain itu games online juga menyimpan nilai pembelajaran, sejarah, kesetiakawanan dan menghargai suatu proses dalam mencapai sesuatu, hal ini dilihat dari sudut pandang komunitas, gaya hidup dan perubahan sosial budaya sehingga hasil yang didapatkan merupakan hasil penelitian yang bersifat menyeluruh.

  Kata-kata Kunci : Games Online, Aktifitas, Dampak, Internet.

UCAPAN TERIMA KASIH

  Pertama-tama saya mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, karena berkat dan kasih karunia-Nyalah, saya dapat menyelesaikan skripsi ini. Sebagai manusia biasa tentunya tidak terlepas dari banyak kekurangan dan kelemahan, sehingga penulisan skripsi ini masih belum bisa dikatakan sempurna, baik dalam penuturan kata ilmiah yang lazim maupun dalam penyajian data. Adapun penulisan skripsi ini adalah sebagai tugas akhir dari seorang mahasiswa dalam mencapai gelar sarjana khususnya dalam bidang ilmu Antropologi, dan untuk penelitian ini berjudul “GAMER ONLINE” ( Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat,Sumatera Utara ).

  Pada kesempatan ini, saya mengucapkan terima kasih yang sebesar- besarnya kepada Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara. Bapak Dr. Fikarwin Zuska, selaku Ketua Departemen Antropologi FISIP USU terima kasih atas ilmunya, dan Bapak Drs. Agustrisno, M.S.P, selaku Sekretaris Departemen Antropologi FISIP USU .

  Saya sangat berterima kasih kepada Ibu Prof.Dr.Chalida Fachruddin selaku dosen pembimbing proposal serta dosen pembimbing skripsi yang telah bersedia meluangkan waktu, memberikan ilmunya dan nasehat serta saran-saran selama dalam proses bimbingan skripsi, mulai dari awal hingga akhir. Terima kasih banyak atas waktu, ilmu dan nasehat serta saran-sarannya yang telah diberikan kepada penulis.

  Saya juga mengucapkan terima kasih kepada Ibu Dra.Sabariah Bangun selaku dosen penasehat akademik saya, yang telah begitu banyak membantu penulis baik dalam nasehat arahan dan waktu yang telah beliau luangkan untuk penulis dalam berbagi hal dalam urusan akademik. Terima kasih karena telah mendidik dan mengarahkan saya di dalam perkuliahan.

  Saya mengucapkan terima kasih kepada Ibu Dra. Rytha Tambunan sebagai dosen penguji proposal, terima kasih atas saran-saran, kritik dan masukannya sewaktu ujian proposal. Saya juga mengucapkan terima kasih kepada Kak Nur dan Kak Sofi selaku pegawai di Departemen Antropologi, terima kasih karena telah membantu penulis dalam pengurusan administrasi.

  Saya mengucapkan terima kasih kepada kedua orangtua saya, Ayahanda Ngatimin dan Ibunda Nurhaida Harahap. Terima kasih banyak karena telah mendidik saya dari kecil hingga duduk di bangku perkuliahan, terima kasih juga atas dukungan doa, semangat, kesabaran, motivasi dan materi yang telah diberikan kepada saya, terlebih kasih sayangnya ibu selama ini. Saya sangat bangga memiliki orangtua seperti Ayah dan Ibu, tanpa kalian saya bukanlah apa- apa di dalam hidup ini, terima kasih karena kalian telah menjadi penyemangat hidup saya yang sejati, saya berjanji pasti akan membalas semua kebaikan kalian Ayah dan Ibu.

  Saya juga berterima kasih kepada abang dan adik saya yang sangat saya banggakan dan juga sangat saya sayang abangda Ary Azhary Affandi SE. dan adinda Putri septiradhita, tanpa kehadiran kalian saya bukanlah apa-apa di dalam hidup ini.

  Saya juga mengucapkan terima kasih kepada sahabat-sahabat terbaik saya stambuk 2007 yaitu, Khairil Fikri, Rendi Arsami, Fauzi Abdulah, S.Sos, Tino Saragih, Jonathan Tarigan, Wahyu Tata Mualim, Bobi Chandra Pane, Nur Azizah Lubis, Rabitha Adawiyah dan juga sahabat-sahabat lain yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Terima kasih atas hubungan persahabatan yang selama ini telah kita jalani bersama dengan baik di Departemen Antropologi.

  Medan, 17 Januari 2014 Penulis

  Alfi Zulkarnaen

RIWAYAT HIDUP

  Alfi Zulkarnaen, lahir di kotamadya Pematang Siantar 09 november 1989, anak dari pasangan ayahanda Ngatimin dan Ibunda Nurhaida Harahap. Pendidikan formal Sekolah Dasar (SD) Negeri 122341 Pematang Siantar ,lulus tahun 2001. Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) Negeri 4 Pematang Siantar, lulus tahun 2004. Sekolah Lanjutan Tingkat Atas

  (SLTA) Negeri 4 Pematang Siantar , lulus tahun 2007. Pada tahun 2007 mengikuti pendidikan Strata 1 (S1) di Departemen Antroplogi,Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,Universitas Sumatera Utara. Pada tahun 2008 mengikuti pendidikan Strata 1 (S1) di Jurusan Teknik Informatika,Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) BUDIDHARMA,Medan,Sumatera utara. Alamat Email : Pengalaman Organisasi dan beragam aktifitas yang dilakukan adalah : Pada tahun 2004 menjadi anggota remaja pecinta alam SLTA Negeri 4 Pematang Siantar,pada tahun 2007-2008 menjadi anggota HMI (Himpunan Mahasiswa Islam),pada tahun 2008-2009 menjadi Freelance Design Graphic dan Multimedia, pada tahun 2008-2010 menjadi anggota BPC (Budidharma Programing Club).

KATA PENGANTAR

  Puji dan syukur penulis ucapkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan perkuliahan dan penyusunan skripsi ini. Penulisan dan penyusunan skripsi ini dilakukan guna memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana sosial dalam bidang Antropologi dari Departemen Antropologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara. Skripsi ini berjudul “GAMERS ONLINE (Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar”.

  Dalam penulisan skripsi ini banyak hambatan yang dihadapi, hal ini dikarenakan keterbatasan pengetahuan, pengalaman dalam menulis kepustakaan dan materi penulisan. Namun, berkat pertolongan Allah SWT yang memberikan ketabahan, kesabaran dan kekuatan sehingga kesulitan tersebut dapat dihadapi.

  Dalam skripsi ini dilakukan pembahasan secara holistik mengenai komunitas gamers online di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar.

  Pembahasan tersebut diuraikan dari bab I sampai dengan bab V. Adapun penguraian yang dilakukan oleh penulis pada skripsi ini adalah : Bab I penulisan skripsi ini memuat penjelasan umum yang menjadi latar belakang penulisan mengenai komunitas gamers online di Kecamatan Siantar

  Barat, Pematang Siantar. Selain itu pada bab I ini juga memberikan deskripsi umum beserta dengan pendekatan yang akan dilakukan di lapangan penelitian.

  Bab II merupakan bab yang membahas mengenai lokasi penelitian yang berlokasi di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar. Dasar pemilihan lokasi dan beberapa tempat yang dijadikan sebagai lokasi penelitian dideksripsikan pada

  bab II ini. Bab III yang berjudul game online merupakan usaha deskripsi secara menyeluruh mengenai kegiatan game online, seperti sejarah dan perkembangan game online, jenis game online, game online yang digemari, etika dalam game online hingga pada hal teknis yang berkaitan dengan peralatan yang digunakan dalam permainan game online.

  Bab IV memuat mengenai aktifitas online yang tidak hanya mencakup game online melainkan juga aktifitas online lainnya yang umum dilakukan, seperti media sosial internet dan bitcoin. Media sosial internet seperti sarana percakapan yang disebut chatting hingga forum diskusi berupa mailing list serta penggunaan mata uang internet yang disebut dengan bitcoin. Bab IV juga memuat mengenai dampak secara positif dan negatif yang muncul dari aktifitas game online maupun aktifitas online lainnya.

  Bab V merupakan bab yang memuat kesimpulan dan saran penelitian, dimana kesimpulan berisi tentang hal-hal yang dituju berdasarkan perumusan masalah penelitian sedangkan saran memuat beberapa masukan yang terkait dengan komunitas dan aktifitas game online.

  Sebagai penutup dari penulisan skripsi ini, dilampirkan pula daftar kepustakaan sebagai penunjang dalam penulisan termasuk juga sumber-sumber lainnya.

  Penulis telah mencurahkan segala kemampuan, tenaga, pikiran, serta juga waktu dalam penyelesaian skripsi ini. Namun penulis menyadari masih banyak kekurangannya. Dengan kerendahan hati, penulis mengharapkan kritik dan saran yang dapat membangun dari para pembaca. Harapan dari penulis, agar skripsi ini dapat berguna bagi seluruh pembacanya.

  Medan,17 Januari 2014 Penulis

  Alfi Zulkarnaen

  

DAFTAR ISI

Halaman Persetujuan ..................................................................... Halaman Pengesahan ...................................................................... Pernyataan Orisinalitas .................................................................. i Abstraks ........................................................................................... ii Ucapan Terima Kasih ..................................................................... iii Riwayat Hidup ................................................................................ vi Kata Pengantar ............................................................................... vii Daftar Isi .......................................................................................... x Daftar Gambar ................................................................................ xii Daftar Tabel ..................................................................................... xiii BAB I PENDAHULUAN ..............................................................

  22 BAB II LETAK DAN LOKASI PENELITIAN .............................

  55 3.6 Pemain Game Online .........................................................

  54 3.5 Perlengkapan Game Online ...............................................

  50 3.4 Jenis Pembayaran Game Online ........................................

  44 3.3.2 Game Online Point Blank .........................................

  44 3.3.1 Game Online Kurusetra ............................................

  39 3.3 Game Online Populer ........................................................

  34 3.2 Jenis Games Online ...........................................................

  32 3.1.1 Perkembangan Game Online ....................................

  32 3.1 Game Online ......................................................................

  28 BAB III GAME ONLINE .................................................................

  27 2.3 Data Kependudukan Kota Pematang Siantar ....................

  24 2.2 Sejarah Perkembangan Kota Pematang Siantar ................

  24 2.1 Kota Pematang Siantar ......................................................

  19 1.7 Analisis Data .....................................................................

  1 1.1 Latar Belakang Masalah ................................................

  15 1.6.2 Refleksi Penelitian ..................................................

  14 1.6.1 Teknik Pengumpulan Data ......................................

  12 1.6 Metodologi Penelitian .....................................................

  11 1.5.4 Perubahan Sosial Budaya ......................................

  10 1.5.3 Gaya Hidup ............................................................

  9 1.5.2 Komunitas ..............................................................

  8 1.5.1 Kebudayaan ...........................................................

  7 1.5 Tinjauan Pustaka .............................................................

  7 1.4 Lokasi Penelitian ............................................................

  6 1.3.2 Manfaat Penelitian .................................................

  6 1.3.1 Tujuan Penelitian ..................................................

  5 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ......................................

  1 1.2 Perumusan Masalah .......................................................

  58

  3.7 Etika Gamers Online ..........................................................

  61 3.8 Bentuk komunitas Gamers Online .....................................

  63 BAB IV AKTIFITAS ONLINE ........................................................

  66 4.1 Virtual Society ...................................................................

  66 4.1.1 Warung Internet ........................................................

  67 4.1.2 Sosial Media Internet ................................................

  69 4.1.3 Bitcoin .......................................................................

  75 4.2 Dampak Aktifitas Online ...................................................

  78 4.2.1 Dampak Positif ..........................................................

  78 4.2.2 Dampak Negatif ........................................................

  81 4.3 Perkembangan Games Online ............................................

  86 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................

  91 5.1 Kesimpulan ........................................................................

  91 5.2 Saran ..................................................................................

  93 DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................

  94 LAMPIRAN .........................................................................................

  96

  DAFTAR GAMBAR

  Gambar 1 Peta Kota Pematang Siantar ...................................................... 26 Gambar 2 Letak dan Lokasi Penelitian ...................................................... 26 Gambar 3 Mesin Video Game Atari 7800 ................................................. 36 Gambar 4 Mesin Video Nintendo .............................................................. 37 Gambar 5 Permainan Game Online Kurusetra .......................................... 46 Gambar 6 Permainan Game Online Point Blank ....................................... 52 Gambar 7 Nilai atau Score dalam Permainan Game Online Point Blank .. 53 Gambar 8 Seperangkat Komputer .............................................................. 56 Gambar 9 Tetikus atau Mouse dalam Aktifitas Game Online .................... 57 Gambar 10 Aktiifitas Game Online yang Menggunakan percakapan ........ 62 Gambar 11 Percakapan Online Menggunakan Mirc32 ............................... 71 Gambar 12 Percakapan Online Menggunakan Yahoo Messenger .............. 72 Gambar 13 Bentuk Perckapan Secara Online Menggunakan Simbol ........ 73

  

DAFTAR TABEL

  Tabel 1 Luas Kecamatan dan jumlah Penduduk Kota Pematang Siantar ......... 29 Tabel 2 Jumlah Sekolah, Murid, Guru Tingkat TK dan SD Tahun 2010 .......... 30 Tabel 3 Jumlah Sekolah, Murid, Guru Tingkat SMP, SMU dan SMK Tahun 2010 ........................................................................... 31 Tabel 4 Daftar Beberapa Game Online .............................................................. 38 Tabel 5 Penggunaan Istilah Dalam Internet Pada Kehidupan ............................ 88