Gamers Online

(1)

GAMERS ONLINE

(Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat, Sumatera Utara)

SKRIPSI

Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Sosial

dalam Bidang Ilmu Antropologi OLEH :

070905023 ALFI ZULKARNAEN

DEPARTEMEN ANTROP0LOGI SOSIAL

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN


(2)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

PERNYATAAN ORISINALITAS

GAMERS ONLINE

(Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online

di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar)

S K R I P S I

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar keserjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

Apabila di kemudian hari terbukti lain atau tidak seperti yang saya nyatakan di sini, saya bersedia diproses secara hukum dan siap menanggalkan gelar kesarjanaan saya.

Medan, 17 Januari 2014 Penulis


(3)

ABSTRAKSI

Skripsi ini berjudul GAMERS ONLINE (Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar) atas nama Alfi Zulkarnaen, Nomor Induk Mahasiswa 070905023, Departemen Antropologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara. Skripsi ini terdiri dari 5 Bab, 93 halaman, dengan 13 gambar dan 5 tabel.

Komunitas gamers online merupakan suatu bentuk komunitas masa kini yang menyandarkan segala bentuk kegiatannya pada penggunaan teknologi berupa komputer dan jaringan internet untuk dapat menghubungkan diantara sesama pengguna, komunitas gamers online adalah suatu kelompok yang terdiri dari beragam individu dengan beragam latar belakang yang diikat oleh satu ide maupun tujuan, yakni games online. Perkembangan teknologi berupa komputer tidak hanya bertujuan sebagai alat bantu dalam kehidupan melainkan telah berkembang menjadi seperangkat alat teknologi yang dapat menjadi alat komunikasi dan pertukaran data dalam kehidupan sekarang ini.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode observasi (partisipasi dan non-partisipasi) tergantung pada kondisi dan situasi di lapangan penelitian, metode wawancara mendalam juga dipergunakan untuk memperkuat keterangan informan atas penulisan ini. Pemain games online sebagai informan pangkal dalam penelitian ini dan juga mencakup operator warung internet dan pengguna jaringan internet. Informan kunci adalah individu-individu yang melakukan dan memainkan games online sedangkan informan biasa adalah pihak-pihak yang terkait secara tidak langsung dengan kegiatan komunitas gamers online di daerah tersebut, seperti : masyarakat pengguna sarana internet, tokoh masyarakat dan individu yang mengerti akan permainan games online.

Hasil penelitian ini memberi suatu gambaran mengenai games online dan komunitas gamers online, yang mencakup jenis permainan games online, etika dalam games online, aktifitas online hingga pada dampak yang ditimbulkan dari games online. Dampak games online yang terbagi atas dua bagian, yakni dampak positif dan dampak negatif memberikan gambaran mengenai kegiatan games online yang lazim dilakukan oleh anak muda sekarang ini, selain itu games online juga menyimpan nilai pembelajaran, sejarah, kesetiakawanan dan menghargai suatu proses dalam mencapai sesuatu, hal ini dilihat dari sudut pandang komunitas, gaya hidup dan perubahan sosial budaya sehingga hasil yang didapatkan merupakan hasil penelitian yang bersifat menyeluruh.


(4)

UCAPAN TERIMA KASIH

Pertama-tama saya mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, karena berkat dan kasih karunia-Nyalah, saya dapat menyelesaikan skripsi ini. Sebagai manusia biasa tentunya tidak terlepas dari banyak kekurangan dan kelemahan, sehingga penulisan skripsi ini masih belum bisa dikatakan sempurna, baik dalam penuturan kata ilmiah yang lazim maupun dalam penyajian data. Adapun penulisan skripsi ini adalah sebagai tugas akhir dari seorang mahasiswa dalam mencapai gelar sarjana khususnya dalam bidang ilmu Antropologi, dan untuk penelitian ini berjudul “GAMER ONLINE” ( Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat,Sumatera Utara ).

Pada kesempatan ini, saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara. Bapak Dr. Fikarwin Zuska, selaku Ketua Departemen Antropologi FISIP USU terima kasih atas ilmunya, dan Bapak Drs. Agustrisno, M.S.P, selaku Sekretaris Departemen Antropologi FISIP USU .

Saya sangat berterima kasih kepada Ibu Prof.Dr.Chalida Fachruddin selaku dosen pembimbing proposal serta dosen pembimbing skripsi yang telah bersedia meluangkan waktu, memberikan ilmunya dan nasehat serta saran-saran selama dalam proses bimbingan skripsi, mulai dari awal hingga akhir. Terima kasih banyak atas waktu, ilmu dan nasehat serta saran-sarannya yang telah diberikan kepada penulis.


(5)

Saya juga mengucapkan terima kasih kepada Ibu Dra.Sabariah Bangun selaku dosen penasehat akademik saya, yang telah begitu banyak membantu penulis baik dalam nasehat arahan dan waktu yang telah beliau luangkan untuk penulis dalam berbagi hal dalam urusan akademik. Terima kasih karena telah mendidik dan mengarahkan saya di dalam perkuliahan.

Saya mengucapkan terima kasih kepada Ibu Dra. Rytha Tambunan sebagai dosen penguji proposal, terima kasih atas saran-saran, kritik dan masukannya sewaktu ujian proposal. Saya juga mengucapkan terima kasih kepada Kak Nur dan Kak Sofi selaku pegawai di Departemen Antropologi, terima kasih karena telah membantu penulis dalam pengurusan administrasi.

Saya mengucapkan terima kasih kepada kedua orangtua saya, Ayahanda Ngatimin dan Ibunda Nurhaida Harahap. Terima kasih banyak karena telah mendidik saya dari kecil hingga duduk di bangku perkuliahan, terima kasih juga atas dukungan doa, semangat, kesabaran, motivasi dan materi yang telah diberikan kepada saya, terlebih kasih sayangnya ibu selama ini. Saya sangat bangga memiliki orangtua seperti Ayah dan Ibu, tanpa kalian saya bukanlah apa-apa di dalam hidup ini, terima kasih karena kalian telah menjadi penyemangat hidup saya yang sejati, saya berjanji pasti akan membalas semua kebaikan kalian Ayah dan Ibu.

Saya juga berterima kasih kepada abang dan adik saya yang sangat saya banggakan dan juga sangat saya sayang abangda Ary Azhary Affandi SE. dan adinda Putri septiradhita, tanpa kehadiran kalian saya bukanlah apa-apa di dalam hidup ini.


(6)

Saya juga mengucapkan terima kasih kepada sahabat-sahabat terbaik saya stambuk 2007 yaitu, Khairil Fikri, Rendi Arsami, Fauzi Abdulah, S.Sos, Tino Saragih, Jonathan Tarigan, Wahyu Tata Mualim, Bobi Chandra Pane, Nur Azizah Lubis, Rabitha Adawiyah dan juga sahabat-sahabat lain yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Terima kasih atas hubungan persahabatan yang selama ini telah kita jalani bersama dengan baik di Departemen Antropologi.

Medan, 17 Januari 2014

Penulis


(7)

RIWAYAT HIDUP

Alfi Zulkarnaen, lahir di kotamadya Pematang Siantar 09 november 1989, anak dari pasangan ayahanda Ngatimin dan Ibunda Nurhaida Harahap. Pendidikan formal Sekolah Dasar (SD) Negeri 122341 Pematang Siantar ,lulus tahun 2001. Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) Negeri 4 Pematang Siantar, lulus tahun 2004. Sekolah Lanjutan Tingkat Atas (SLTA) Negeri 4 Pematang Siantar , lulus tahun 2007. Pada tahun 2007 mengikuti pendidikan Strata 1 (S1) di Departemen Antroplogi,Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,Universitas Sumatera Utara. Pada tahun 2008 mengikuti pendidikan Strata 1 (S1) di Jurusan Teknik Informatika,Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) BUDIDHARMA,Medan,Sumatera utara. Alamat Email : dilakukan adalah : Pada tahun 2004 menjadi anggota remaja pecinta alam SLTA Negeri 4 Pematang Siantar,pada tahun 2007-2008 menjadi anggota HMI

(Himpunan Mahasiswa Islam),pada tahun 2008-2009 menjadi Freelance Design Graphic dan Multimedia, pada tahun 2008-2010 menjadi anggota BPC


(8)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan perkuliahan dan penyusunan skripsi ini. Penulisan dan penyusunan skripsi ini dilakukan guna memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana sosial dalam bidang Antropologi dari Departemen Antropologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara. Skripsi ini berjudul “GAMERS ONLINE (Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar”.

Dalam penulisan skripsi ini banyak hambatan yang dihadapi, hal ini dikarenakan keterbatasan pengetahuan, pengalaman dalam menulis kepustakaan dan materi penulisan. Namun, berkat pertolongan Allah SWT yang memberikan ketabahan, kesabaran dan kekuatan sehingga kesulitan tersebut dapat dihadapi. Dalam skripsi ini dilakukan pembahasan secara holistik mengenai komunitas gamers online di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar. Pembahasan tersebut diuraikan dari bab I sampai dengan bab V. Adapun penguraian yang dilakukan oleh penulis pada skripsi ini adalah :

Bab I penulisan skripsi ini memuat penjelasan umum yang menjadi latar belakang penulisan mengenai komunitas gamers online di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar. Selain itu pada bab I ini juga memberikan deskripsi umum beserta dengan pendekatan yang akan dilakukan di lapangan penelitian.


(9)

berlokasi di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar. Dasar pemilihan lokasi dan beberapa tempat yang dijadikan sebagai lokasi penelitian dideksripsikan pada bab II ini.

Bab III yang berjudul game online merupakan usaha deskripsi secara menyeluruh mengenai kegiatan game online, seperti sejarah dan perkembangan game online, jenis game online, game online yang digemari, etika dalam game online hingga pada hal teknis yang berkaitan dengan peralatan yang digunakan dalam permainan game online.

Bab IV memuat mengenai aktifitas online yang tidak hanya mencakup game online melainkan juga aktifitas online lainnya yang umum dilakukan, seperti media sosial internet dan bitcoin. Media sosial internet seperti sarana percakapan yang disebut chatting hingga forum diskusi berupa mailing list serta penggunaan mata uang internet yang disebut dengan bitcoin. Bab IV juga memuat mengenai dampak secara positif dan negatif yang muncul dari aktifitas game online maupun aktifitas online lainnya.

Bab V merupakan bab yang memuat kesimpulan dan saran penelitian, dimana kesimpulan berisi tentang hal-hal yang dituju berdasarkan perumusan masalah penelitian sedangkan saran memuat beberapa masukan yang terkait dengan komunitas dan aktifitas game online.

Sebagai penutup dari penulisan skripsi ini, dilampirkan pula daftar kepustakaan sebagai penunjang dalam penulisan termasuk juga sumber-sumber lainnya.


(10)

Penulis telah mencurahkan segala kemampuan, tenaga, pikiran, serta juga waktu dalam penyelesaian skripsi ini. Namun penulis menyadari masih banyak kekurangannya. Dengan kerendahan hati, penulis mengharapkan kritik dan saran yang dapat membangun dari para pembaca. Harapan dari penulis, agar skripsi ini dapat berguna bagi seluruh pembacanya.

Medan,17 Januari 2014 Penulis


(11)

DAFTAR ISI

Halaman Persetujuan ... Halaman Pengesahan ...

Pernyataan Orisinalitas ... i

Abstraks ... ii

Ucapan Terima Kasih ... iii

Riwayat Hidup ... vi

Kata Pengantar ... vii

Daftar Isi ... x

Daftar Gambar ... xii

Daftar Tabel ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 5

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 6

1.3.1 Tujuan Penelitian ... 6

1.3.2 Manfaat Penelitian ... 7

1.4 Lokasi Penelitian ... 7

1.5 Tinjauan Pustaka ... 8

1.5.1 Kebudayaan ... 9

1.5.2 Komunitas ... 10

1.5.3 Gaya Hidup ... 11

1.5.4 Perubahan Sosial Budaya ... 12

1.6 Metodologi Penelitian ... 14

1.6.1 Teknik Pengumpulan Data ... 15

1.6.2 Refleksi Penelitian ... 19

1.7 Analisis Data ... 22

BAB II LETAK DAN LOKASI PENELITIAN ... 24

2.1 Kota Pematang Siantar ... 24

2.2 Sejarah Perkembangan Kota Pematang Siantar ... 27

2.3 Data Kependudukan Kota Pematang Siantar ... 28

BAB III GAME ONLINE ... 32

3.1 Game Online ... 32

3.1.1 Perkembangan Game Online ... 34

3.2 Jenis Games Online ... 39

3.3 Game Online Populer ... 44

3.3.1 Game Online Kurusetra ... 44

3.3.2 Game Online Point Blank ... 50

3.4 Jenis Pembayaran Game Online ... 54

3.5 Perlengkapan Game Online ... 55


(12)

3.7 Etika Gamers Online ... 61

3.8 Bentuk komunitas Gamers Online ... 63

BAB IV AKTIFITAS ONLINE ... 66

4.1 Virtual Society ... 66

4.1.1 Warung Internet ... 67

4.1.2 Sosial Media Internet ... 69

4.1.3 Bitcoin ... 75

4.2 Dampak Aktifitas Online ... 78

4.2.1 Dampak Positif ... 78

4.2.2 Dampak Negatif ... 81

4.3 Perkembangan Games Online ... 86

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 91

5.1 Kesimpulan ... 91

5.2 Saran ... 93

DAFTAR PUSTAKA ... 94


(13)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Peta Kota Pematang Siantar ... 26

Gambar 2 Letak dan Lokasi Penelitian ... 26

Gambar 3 Mesin Video Game Atari 7800 ... 36

Gambar 4 Mesin Video Nintendo ... 37

Gambar 5 Permainan Game Online Kurusetra ... 46

Gambar 6 Permainan Game Online Point Blank ... 52

Gambar 7 Nilai atau Score dalam Permainan Game Online Point Blank .. 53

Gambar 8 Seperangkat Komputer ... 56

Gambar 9 Tetikus atau Mouse dalam Aktifitas Game Online ... 57

Gambar 10 Aktiifitas Game Online yang Menggunakan percakapan ... 62

Gambar 11 Percakapan Online Menggunakan Mirc32 ... 71

Gambar 12 Percakapan Online Menggunakan Yahoo Messenger ... 72


(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Luas Kecamatan dan jumlah Penduduk Kota Pematang Siantar ... 29 Tabel 2 Jumlah Sekolah, Murid, Guru Tingkat TK dan SD Tahun 2010 ... 30 Tabel 3 Jumlah Sekolah, Murid, Guru Tingkat SMP, SMU

dan SMK Tahun 2010 ... 31 Tabel 4 Daftar Beberapa Game Online ... 38 Tabel 5 Penggunaan Istilah Dalam Internet Pada Kehidupan ... 88


(15)

ABSTRAKSI

Skripsi ini berjudul GAMERS ONLINE (Studi Etnografi Tentang Komunitas Gamers Online di Kecamatan Siantar Barat, Pematang Siantar) atas nama Alfi Zulkarnaen, Nomor Induk Mahasiswa 070905023, Departemen Antropologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara. Skripsi ini terdiri dari 5 Bab, 93 halaman, dengan 13 gambar dan 5 tabel.

Komunitas gamers online merupakan suatu bentuk komunitas masa kini yang menyandarkan segala bentuk kegiatannya pada penggunaan teknologi berupa komputer dan jaringan internet untuk dapat menghubungkan diantara sesama pengguna, komunitas gamers online adalah suatu kelompok yang terdiri dari beragam individu dengan beragam latar belakang yang diikat oleh satu ide maupun tujuan, yakni games online. Perkembangan teknologi berupa komputer tidak hanya bertujuan sebagai alat bantu dalam kehidupan melainkan telah berkembang menjadi seperangkat alat teknologi yang dapat menjadi alat komunikasi dan pertukaran data dalam kehidupan sekarang ini.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode observasi (partisipasi dan non-partisipasi) tergantung pada kondisi dan situasi di lapangan penelitian, metode wawancara mendalam juga dipergunakan untuk memperkuat keterangan informan atas penulisan ini. Pemain games online sebagai informan pangkal dalam penelitian ini dan juga mencakup operator warung internet dan pengguna jaringan internet. Informan kunci adalah individu-individu yang melakukan dan memainkan games online sedangkan informan biasa adalah pihak-pihak yang terkait secara tidak langsung dengan kegiatan komunitas gamers online di daerah tersebut, seperti : masyarakat pengguna sarana internet, tokoh masyarakat dan individu yang mengerti akan permainan games online.

Hasil penelitian ini memberi suatu gambaran mengenai games online dan komunitas gamers online, yang mencakup jenis permainan games online, etika dalam games online, aktifitas online hingga pada dampak yang ditimbulkan dari games online. Dampak games online yang terbagi atas dua bagian, yakni dampak positif dan dampak negatif memberikan gambaran mengenai kegiatan games online yang lazim dilakukan oleh anak muda sekarang ini, selain itu games online juga menyimpan nilai pembelajaran, sejarah, kesetiakawanan dan menghargai suatu proses dalam mencapai sesuatu, hal ini dilihat dari sudut pandang komunitas, gaya hidup dan perubahan sosial budaya sehingga hasil yang didapatkan merupakan hasil penelitian yang bersifat menyeluruh.


(16)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, menuntut kita untuk terus mengikuti perkembangannya agar kita tidak tertinggal dengan pesatnya kemajuan teknologi saat ini. Di era globalisasi ini, setiap masyarakat harus mampu menggunakan teknologi agar mampu bersaing dan bertahan hidup, mulai dari anak kecil, remaja, dan dewasa sudah menggunakan teknologi yang bersifat online, termasuk juga para mahasiswa. Semua mahasiswa harus mengenal yang namanya online dan hampir setiap mahasiswa mempunyai teknologi yang bersifat online seperti komputer dan telepon serta gadget1

“Online” secara umum berarti terhubung dengan jaringan, dalam percakapan umum misalnya "saya sedang online", dapat berarti seseorang terhubung dengan jaringan (network) yang lebih besar seperti internet, atau sedang terhubung dengan orang lain melalui sambungan telepon.

Dalam sebuah sistem yang terkait pada aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut dalam keadaan beroperasional. Sebagai contoh, sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat yang diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online apabila

lainnya.

1

Dalam dunia media elektronik sering disebut gadget sebagai kata ganti terhadap alat-alat komunikasi elektronik yang beragam bentuk dan fungsi.


(17)

berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut–dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.

Jaringan (komputer) adalah keterhubungan antara beberapa komputer yang didalamnya terjadi proses aliran data dan komunikasi antara terminal komputer, dengan topologi (sistem pengkabelan) tertentu.

Di zaman yang serba digital ini menuntut setiap manusia, anak-anak maupun orang tua termasuk juga para mahasiswa harus dapat mengoperasikan teknologi yang berbasis online agar dapat berkomunikasi,dan bertahan dalam persaingan hidup. Komunitas online, bisnis online, chatting, perjudian bahkan game online merupakan hal-hal yang sering dilakukan mahasiswa.

Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan, dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja.

Video game berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”, popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernama computer space, di Indonesia popular dengan sebutan


(18)

Ding-Dong.

Kelanjutan perkembangan video game kemudian berkembang dengan pesat sesuai dengan era atau zamannya masing-masing, secara umum dikenal era Atari, era Nintendo, era Sega hingga pada saat sekarang ini, yaitu era Playstation, era Nintendo Wii dan era iPad.

Gamers online adalah suatu istilah yang lazim dipergunakan saat ini untuk menunjukkan kelompok individu yang memiliki ketertarikan terhadap permainan digital secara langsung (online), bentuk komunitas ini berkembang pesat seiring dengan berkembangnya dunia teknologi, khususnya komputer dan jaringan internet.

Ketertarikan terhadap judul ini disebabkan menjamurnya bentuk komunitas gamers online dikalangan generasi muda saat ini, hal ini dapat dilihat dengan banyaknya fasilitas warung internet atau warnet diberbagai sudut jalan yang sebanding dengan jumlah generasi muda yang menghabiskan waktu di warnet, selain itu perubahan sosial budaya yang disebabkan oleh adanya game online di kalangan generasi muda.

Secara lebih lanjut, perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini telah menciptakan suatu kondisi dimana manusia memiliki ketergantungan terhadap penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari, pada sisi lain perkembangan teknologi yang pesat juga menciptakan suatu kondisi sosial yang berbasiskan pada teknologi.

Perkembangan aspek teknologi yang demikian majunya telah merasuk dalam berbagai unsur kehidupan dan tingkatan umur, beberapa unsur kehidupan


(19)

bahkan telah memiliki ketergantungan terhadap teknologi, salahsatunya seperti kehadiran televisi sebagai sarana komunikasi, dimana pada masa kini kebutuhan akan informasi telah menjadi suatu kebutuhan pokok. Selain hal tersebut perkembangan teknologi tidak mengenal batas usia sehingga lazim terjadi pertukaran teknologi yang sangat cepat dimana pada awalnya telepon merupakan suatu sarana komunikasi dua arah dengan mengantarkan gelombang audio telah berkembang sedemikian cepat dengan menghadirkan komunikasi multi arah dan menggunakan basis suara dan gambar bergerak.

Kehadiran internet sebagai olah hasil teknologi telah berhasil mempersingkat jarak dan memperluas pemahaman, perkembangan internet yang pada saat sekarang ini dapat diakses oleh semua golongan umur dan segala tempat, seperti rumah, sekolah, fasilitas umum serta dapat diakses melalui beragam cara seperti komputer, telefon, telefon genggam bahkan perkembangan ini telah menjangkau pada penggunaan komputer berbentuk seperti buku dan benda plastik seukuran tiga sentimeter sebagai modem sehingga dapat mengakses seluruh dunia melalui layanan internet.

Secara tidak langsung perkembangan teknologi juga berperan pada perubahan pola hidup manusia sekarang ini, secara garis besar perubahan tersebut memuat dua bagian penting, yaitu bagian positif dan bagian negatif. Kedua dampak tersebut adalah dampak secara langsung dari perkembangan dan penggunaan teknologi terhadap lingkungan sosial.

Remaja yang terkontaminasi oleh teknologi telah menciptakan suatu sosial yang berdasar pada sosial virtual atau sosial kasatmata yang hanya terjadi pada


(20)

tataran teknologi (internet), namun pada saat sekarang ini kondisi sosial virtual telah menjadi basis dalam hubungan sosial pada bentuk nyata.

Secara tradisional dapat dikenal bahwa hubungan sosial tercipta dari adanya hubungan antar individu, seperti contoh hubungan kekerabatan yang berdasarkan pada hubungan yang tercipta karena perkawinan dan genetis (keturunan), hubungan sosial yang berdasar pada hubungan yang tercipta dalam lingkungan sosial seperti pertemanan yang tercipta diantara teman satu profesi pekerjaan, pendidikan dan lain sebagainya, namun pada era perkembangan teknologi hubungan sosial tidak bermula pada lingkungan sosial secara fisik melainkan secara kasatmata.

Contoh hubungan secara kasatmata ini dapat dilihat adanya situs-situs pertemanan di berbagai halaman internet seperti situs friendster, facebook, twitter, mailing list dan game online. Keberadaan situs pertemanan secara kasatmata ini telah turut serta mengembangkan hubungan sosial yang tercipta tanpa kontak fisik dan menembus batas-batas ruang, jarak dan waktu.

1.2 Perumusan Masalah

Perumusan masalah penelitian penting untuk diketahui agar penelitian yang nantinya akan dilakukan memiliki hasil akhir yang sesuai dengan tujuan penelitian.

Perumusan masalah memerlukan adanya pembatasan masalah, agar penelitian ini tidak menjadi rancu ataupun menjadi meluas kepada hal-hal yang tidak terkait dengan masalah yang sedang diteliti. Adanya pembatasan masalah, diharapkan agar dalam penelitian ini akan menjadi lebih fokus yaitu mengenai


(21)

hubungan sosial. Pembahasan dilakukan dengan cara memasukkan suatu informasi maupun data yang didapat di lapangan maupun studi kepustakaan yang memiliki keterkaitan dengan masalah ini.

Penelitian yang akan dilakukan ini memiliki pertanyaan penelitian : 1. Apa saja dampak dari game online ?

2. Bagaimana bentuk komunitas gamers online ? 3. Bagaimana bentuk aktifitas online ?

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan dan manfaat penelitian merupakan aspek penting dalam suatu penelitian, manfaat penelitian merupakan hasil yang dapat dirasakan secara langsung maupun tidak langsung dari penelitian yang nantinya akan dilakukan sedangkan tujuan penelitian merupakan dasar untuk mencapai hasil akhir penelitian.

1.3.1 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah hasil akhir yang akan dicapai dalam penelitian ini, tujuan penelitian penting untuk diketahui agar penelitian yang nantinya akan dilakukan sesuai dengan maksud dan tujuan awal sehingga pemahaman terhadap tujuan perlu ditekankan agar penelitian sesuai dengan maksud awal penelitian, adapun tujuan penelitian adalah :

Menggambarkan bentuk hubungan sosial dalam gamers online

Menggambarkan potensi dari hubungan sosial yang terbentuk dari gamers online


(22)

Mengembangkan pemahaman dan menambah khasanah dalam penelitian antropologi, terutama dalam bidang antropologi teknologi.

1.3.2 Manfaat penelitian

Secara garis besar dapat dibagi menjadi dua bahagian besar, yaitu manfaat penelitian bagi penulis serta manfaat penelitian bagi subjek penelitian, adapun manfaat penelitian bagi subjek penelitian adalah mengembangkan pemahaman mengenai hubungan sosial yang berdasarkan pada virtual society selain itu penelitian ini juga bermanfaat bagi penulis sebagai salah satu usaha untuk mengapresisasi ilmu antropologi dalam konteks perkembangan teknologi.

1.4 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian adalah faktor penting dalam suatu proses penelitian, adapun lokasi penelitian ini adalah komunitas gamers online, yang terdapat di daerah Timbang Galung, Kecamatan Siantar Barat Kotamadya Pematang Siantar. Secara singkat lokasi penelitian akan disebut dengan Kota Siantar.

Pemilihan lokasi penelitian didasarkan atas aspek :

• Adanya komunitas gamers online di daerah Timbang Galung, Kecamatan Siantar Barat, Kotamadya Pematang Siantar,

• Komunitas gamers online Siantar yang memiliki kemampuan cukup baik dan dikenal dikalangan komunitas gamers online lainnya,

• Aksesbilitas, yaitu jarak yang dekat terhadap lokasi penelitian

Rapport yang baik antara peneliti dengan informan yang telah terjalin sebelumnya.


(23)

1.5 Tinjuan Pustaka

Tinjauan pustaka diperlukan untuk dapat menentukan arah dari penelitian tersebut, maka dengan adanya tinjauan pustaka diharapkan penelitian nantinya akan berjalan sesuai dengan apa yang telah digariskan sebelumnya. Dalam tinjauan pustaka ini akan dijelaskan secara sistematis mengenai hal-hal yang bersifat teoritik serta dapat membantu menjelaskan penelitian ini, adapun hal-hal bersifat teoritik yang akan dijelaskan secara sistematis adalah : 1. kebudayaan, konsepsi mengenai kebudayaan yang sesuai dengan arah dan tujuan penelitian ini, 2. komunitas, berkaitan dengan penjelasan tentang hubungan sosial yang tercipta dalam gamers online, 3. gaya hidup, sebagai penjelasan mengenai game online sebagai gaya hidup dikalangan generasi muda dan 4. perubahan sosial budaya yang timbul dari adanya komunitas gamers online.

Pemahaman terhadap konsep budaya merupakan dasar untuk mengembangkan pengamatan terhadap fenomena sosial budaya di masyarakat, kebudayaan yang secara harfiah dapat diartikan sebagai warisan pengetahuan pada lingkungan bermasyarakat atau dapat didefinisikan sesuatu yang akan mempengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan


(24)

kehidupan bermasyarakat.2

Ketika kebudayaan dihubungkan dengan suatu pekerjaan antropologi, maka seorang antropolog berusaha menjelaskan mengenai budaya, maka menjadi

1. Konsepsi Kebudayaan

Konsepsi mengenai kebudayaan diperlukan untuk melihat penelitian yang akan dilakukan merupakan bagian dari penelitian kebudayaan, dengan fokus pada komunitas yang terbentuk atas kesamaan pemikiran. Kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar (Koentjaraningrat, 1980:193), dan dari definisi kebudayaan ini game online dapat dikatakan sebagai hasil karya manusia, untuk menjadikan sebagai suatu hasil karya manusia diperlukan adanya proses penyampaian hasil karya tersebut kepada generasi selanjutnya, proses transmisi ini meliputi cara pandang, cara pembuatan maupun penggunaan yang dapat diperoleh melalui tiga wujud kebudayaan yang secara singkat dapat dituliskan sebagai berikut, yaitu : - wujud ide/gagasan, - wujud sistem sosial serta wujud kebudayaan fisik (Koentjaraningrat, 1980:201-203), ketiga wujud kebudayaan ini berjalan seiring dan berkaitan serta dalam penjelasan suatu fenomena kebudayaan ketiga wujud kebudayaan tersebut tidak dapat dipisahkan manun dapat dijelaskan secara terpisah. Dari definisi dan wujud kebudayaan tersebut game online dalam penelitian ini dilihat sebagai suatu bagian dari perilaku dan kebudayaan fisik, dalam hal ini game online sebagai suatu sarana dalam terciptanya hubungan sosial.

2


(25)

konsekuensi penting bagi dirinya untuk dapat memisahkan diri dari persepsi yang berlaku dimasyarakat, mengingat posisinya yang akan memberikan gambaran detail mengenai masyarakat, hal ini dijelaskan oleh Peacock (1989:7) sebagai :

“Culture, then, is a name anthropologists give to take-for-granted but powerfully influential understandings and codes that are learned and shared by members of a group … A major mission and contribution of anthropology has long been, and continues to be, to enhance our awareness of the power and reality of culture in our existence.”

2. Komunitas

Komunitas secara sederhana dapat sebagai suatu kelompok yang terdiri dari individu dengan memiliki kesamaan pikiran, Redfield dalam Koentjaraningrat (1990:139-140) mengatakan bahwa :

“...empat sifat yang menjadi latar belakang dari sebuah komuniti kecil, yaitu: distinctiveness, smallness, homogenity, dan all-providing self-suffiency. Dengan perkataan lain, suatu komuniti kecil: 1. Mempunyai identitas yang khas, 2. Terdiri dari penduduk dengan jumlah yang cukup terbatas sehingga masih saling mengenal sebagai individu yang berkepribadian, 3. Bersifat seragam dengan diferensiasi terbatas, dan 4. Kebutuhan hidup penduduknya sangat terbatas sehingga semua dapat dipenuhi sendiri tanpa tergantung dari pasaran luar”.

Pada konteks ini penduduk diartikan sebagai individu-individu yang menjadi bagian dari kelompok atau komunitas dengan dasar pemikiran game online.

Mengutip pendapat Kottak (2007:43) yang mengatakan bahwa : “Culture is an attribute not of individuals per se but of individuals

as members of groups. Culture is transmitted in society.”

Pendapat Kottak tersebut memberikan pandangan bahwa kebudayaan bukanlah milik individu melainkan atribut yang dmiliki oleh individu sebagai


(26)

bagian dari kelompok, hal ini menegaskan bahwa dalam suatu komunitas selain memiliki kesamaan pemikiran juga sebagai wadah berbagi pengetahuan diantara individu sebagai bagian dari komunitas tersebut.

3. Gaya Hidup

Kartodirjo (1987:53) menjelaskan bahwa gaya hidup merupakan suatu produksi dari stratifikasi sosial, sehingga faktor status, kedudukan dan kekayaan dapat membentuk struktur gaya hidup. Gaya hidup ini, pada hakekatnya akan membentuk suatu eksklusifme yang tidak lain bertujuan hendak membedakan status antara golongan yang satu dengan yang lainnya dalam suatu stratifikasi sosial.

Mengutip Chaney (1996) menyebutkan bahwa salah satu faktor utama yang mendorong munculnya gaya hidup adalah pola konsumsi, pola konsumsi masyarakat perkotaan telah menjadi barang-barang atau pun jasa sebagai identitas mereka, barang dan jasa dikonsumsi bukan dikarenakan kebutuhan mereka melainkan hanya sebatas memenuhi keinginan dan petunjuk identitas sosial mereka. Pola konsumsi masyarakat perkotaan ini telah merubah nilai suatu produk yang awalnya memiliki nilai fungsional menjadi nilai simbolis (perubahan nilai-nilai suatu barang dan jasa ini kemudian memunculkan gaya hidup masyarakat perkotaan. Salah satu gaya hidup tersebut adalah game online.

Selanjutnya Chaney (1996) juga memberikan pandangan terhadap perilaku konsumen secara samar orang membedakan pengertian kelas sosial dengan pengertian status sosial. Lebih lanjut dijelaskan bahwa kelas sosial mengacu kepada pendapatan atau daya beli, sementara status sosial lebih


(27)

mengarah pada prinsip-prinsip konsumsi yang berkaitan dengan gaya hidup. Banyak defenisi yang disodorkan mengenai gaya hidup. Gaya hidup adalah frame of reference yang dipakai seseorang dalam bertingkah laku dan konsekuensinya akan membentuk pola perilaku tertentu. Terutama bagaimana dia ingin dipersepsikan oleh orang lain, sehingga gaya hidup sangat berkaitan dengan bagaimana ia membentuk image dimata orang lain, berkaitan dengan status sosial yang diproyeksikannya.

Gaya hidup pada prinsipnya adalah bagaimana seseorang menghabiskan watu dan uangnya. Ada orang yang senang mencari hiburan bersama teman-temanya, ada yang senang menyendiri, ada yang berpergian bersama keluarga, berbelanja, melakukan aktivitas yang dinamis dan ada pula yang memiliki waktu luang dan uang berlebihan untuk kegitan sosial keagamaan. Gaya hidup dapat mempengaruhi perilaku seseorang dan akhirnya menentukan pilihan-pilihan konsumsi seseorang (Chaney, 1996: 53-55).

4. Perubahan Sosial Budaya

Perubahan sosial yang terjadi dalam gaya hidup adalah suatu proses perubahan yang lazim. Perubahan merupakan suatu bentuk yang tidak statis melainkan memiliki bentuk dinamis seperti struktur organis kehidupan yang mengalami proses perubahan struktur organis sepanjang hidupnya, hal ini juga berlaku dalam kehidupan sosial manusia (Radcliffe Brown dalam Sari, 2008:64), sehingga prubahan nilai-nilai sosial budaya akibat dari game online merupakan perubahan yang kerap terjadi pada setiap bentuk kebudayaan, dalam kebudayaan, proses pencampuran, adaptasi suatu budaya lain adalah suatu bentuk hal yang


(28)

berjalan dengan sistematis sehingga proses perubahan kebudayaan tidak dapat dihindari.

Proses perubahan sosial budaya secara sederhana dapat dikatakan sebagai suatu fase menuju global atau mendunia, setidaknya harus memenuhi beberapa unsur yang disebutkan oleh Appadurai (1996:33), yaitu : 1. ethnoscapes, 2. mediascapes, 3. technoscapes, 4. financescapes dan 5. ideoscapes. Sehingga dalam hal ini suatu hal menjadi bentuk global ketika telah mencapai cakupan etno, media, teknik, keuangan dan ideologi.

Rodriguez (2007:4) menyatakan bahwa :

“there is a tight relationship between the symbolic dimension of human displacement and the construction of a new political space where transcultural interaction as a result of global movements operates as a critical tool in regard to both migratory and identitary politics.”

Dalam pendapat oleh Rodriguez terungkap bahwa interaksi antar budaya sebagai akibat dari pergerakan global yang disebabkan hubungan erat antara dimensi simbolik dari perpindahan penduduk dan usaha membangun ruang identitas politis.

Secara lebih mendalam Mosquera (1994) mengatakan bahwa saat ini seluruh indvidu manusia hidup dalam dunia komunikasi dan pertukaran, dimana globalisasi merupakan bentuk imajiner yang menghubungkan antara satu hal dengan hal lain dalam satu kesatuan jaringan.

Perubahan sosial budaya dalam konteks penelitian ini dilihat sebagai suatu perubahan nilai sosial budaya gaya hidup yang timbul dari game online tersebut dan proses intepretasi anak muda Kota Siantar terhadap game online dalam


(29)

lingkup nilai sosial budaya yang mereka miliki. 1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah metode penelitian dengan pendekatan kualitatif sehingga data yang diperoleh dilapangan akan dideskripsikan secara kualitatif, dalam pendekatan tersebut pengetahuan tentang game online ataupun ungkapan yang ada pada pihak-pihak terkait yang diteliti mengenai segala suatu yang berkaitan dengan game online akan digunakan sebagai data dalam penelitian ini.

Penelitian ini merupakan penelitian lapangan bersifat deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif, yang bermaksud menggambarkan secara terperinci mengenai komunitas gamers online, hal ini sejalan dengan Goodenough (1970:101) :

“When I speak of describing a culture, then formulating a set of standards that will meet this critical test is what I have in mind. There are many other things, too, that we anthropologists wish to know and try to describe. We have often reffered to these other things as culture, also consequently.”

Terjemahan :

“Ketika berbicara tentang menggambarkan suatu budaya, kemudian merumuskan satu standar yang akan dihadapkan pada tes kritis inilah yang ada dalam pikiran. Ada banyak hal lain, juga yang terkait dengan hal tersebut, maka kita sebagai antropolog ingin mengetahui dan berusaha untuk menguraikan budaya tersebut. Kita sering masuk ke berbagai hal lain dari perihal budaya, hal ini merupakan konsekwensi dari menguraikan suatu budaya.”

Pendekatan penelitian yang digunakan peneliti adalah orientasi teoritik dalam bentuk kualitatif. Dalam pendekatan kualitatif, cara-cara pandang, ataupun ungkapan-ungkapan emosi dari masyarakat yang diteliti mengenai komunitas


(30)

gamers online, itu justru digunakan sebagai data dalam penelitian ini. 1.6.1 Teknik Pengumpulan Data

Metode Pengumpulan data yang akan dilakukan merupakan pengumpulan data yang didasarkan atas metode penelitian dengan pendekatan kualitatif, adapun teknik pengumpulan data adalah maka dilakukan penelitian lapangan sebagai suatu upaya untuk memperoleh data primer, selain itu diperlukan juga penelitian dari berbagai sumber kepustakaan sebagai upaya untuk memperoleh data sekunder. Data primer diperoleh melalui serangkaian metode etnografi yang mencakup observasi atau pengamatan dan wawancara.

Metode etnografi yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah bentuk kerja lapangan dengan pendekatan observasi partisipasi sebagai jalan untuk mendapatkan data lapangan yang valid, hal ini diungkapkan oleh Van Maanen (1996:263-265) sebagai berikut :

“When used as a method, ethnography typically refers to fieldwork (alternatively, participant-observation) conducted by a single investigator who 'lives with and lives like' those who are studied, usually for a year or more.”

Terjemahan :

“Ketika digunakan sebagai sebuah metode, etnografi biasanya mengacu pada kerja lapangan (alternatif, peserta observasi) yang dilakukan oleh penyidik tunggal yang 'tinggal bersama dan hidup seperti' mereka yang dipelajari, biasanya selama satu tahun atau lebih.”

Data Primer

Untuk mendapatkan data primer dalam penelitian ini dilakukan dengan cara penelitian lapangan dengan metode observasi dan dilakukan guna mengetahui situasi dalam konteks ruang dan waktu pada daerah penelitian. Menurut penulis,


(31)

data yang diperoleh dari hasil wawancara saja tidaklah cukup untuk menjelaskan fenomena yang terjadi oleh karena itu diperlukan suatu aktivitas dengan langsung mendatangi tempat penelitian dan melakukan pengamatan. Pengamatan akan dilakukan pada setiap kegiatan atau peristiwa yang dianggap perlu atau berhubungan dengan tujuan penelitian.

Metode yang dipakai adalah observasi (partisipasi maupun non-partisipasi), observasi partisipasi membantu untuk memahami lingkungan dan menilai keadaan yang terlihat ataupun keadaan yang tersirat (tidak terlihat, hanya dapat dirasakan) dengan memperhatikan kenyataan atau realitas lapangan, yang mana dalam observasi jenis ini peneliti tidak hanya sebatas melakukan pengamatan, tetapi juga ikut serta dalam kehidupan sehari-hari masyarakat dimana penelitian ini akan dilakukan, hal ini tidak tidak terlalu sulit bagi peneliti dikarenakan peneliti merupakan penduduk Kota Siantar.

Observasi secara non-partisipasi dan partisipasi merupakan bentuk dari kerja lapangan untuk mendapatkan informasi yang mendukung jalannya suatu penelitian. Kutipan dari Emerson (1995:1-2) memberi penekanan terhadap kerja lapangan seorang etnografer sebagai :

“Ethnographers are committed to going out and getting close to the activities and everyday experiences of other people. "Getting close" minimally requires physical and social proximity to the daily rounds of people's lives and activities; the field researcher must be able to take up positions in the midst of the key sites and scenes of other's lives in order to observe and understand them.” Terjemahan bebas :

“Etnografer berkomitmen untuk pergi keluar dan semakin dekat

dengan kegiatan dan pengalaman sehari-hari orang lain. "Semakin dekat" minimal membutuhkan kedekatan fisik dan sosial untuk putaran harian kehidupan masyarakat dan kegiatan; peneliti


(32)

lapangan harus mampu mengambil posisi di tengah-tengah tempat (informan) kunci dan adegan kehidupan lain dalam rangka untuk mengamati dan memahami mereka.”

Observasi diharapkan dapat berjalan dengan baik oleh karena sebelumnya telah dilakukan pra-penelitian. Walaupun demikian peneliti akan berusaha berfikir secara objektif sehingga data yang diperoleh dilapangan adalah benar dan sesuai dengan kenyataan yang ada dilapangan.

Perlengkapan pada saat melakukan kegiatan penelitian yang bersifat observasi non-partisipasi digunakan kamera untuk mempublikasikan hal-hal penting yang dianggap mendukung penelitian, dengan adanya kamera dapat memudahkan peneliti untuk menggambarkan keadaan dari masyarakat tempat penelitian berlangsung.

Metode wawancara yang digunakan adalah wawancara mendalam (depth interview) kepada beberapa informan yang sesuai dengan tujuan penelitian. Informan disini adalah pihak-pihat terkait yang berhubungan langsung ataupun tidak langsung dengan kegiatan game online, dimana yang berpotensi menjadi informan pangkal adalah orang yang pertama kali peneliti temui dalam melakukan penelitian awal, informan kunci adalah orang yang dianggap memiliki keterkaitan langsung dan memiliki pengetahuan yang dalam tentang hal yang diteliti, dalam hal ini game online dan komunitas gamers online. Satu lagi yang dijadikan informan adalah informan biasa, yaitu yang mereka yang memiliki keterkaitan dengan game online dan gamers online.

Wawancara mendalam ini dilakukan dengan mendatangi orang-orang dianggap mempunyai dan memiliki pengetahuan yang luas dan lengkap mengenai


(33)

game online dan komunitas gamers online, hal ini perlu dilakukan karena pengetahuan mengenai game online dan komunitas gamers online tersebut memberikan sumbangan yang berarti dalam memahami makna dan merupakan bagian penting dalam penelitian yang akan dilakukan.

Teknik wawancara juga dilakukan dengan cara komunikasi verbal atau langsung dengan para informan dengan berpedoman pada interview guide yang telah dipersiapkan sebelumnya untuk mendapatkan data konkrit yang lebih rinci dan mendalam. Perlengkapan yang digunakan pada saat wawancara adalah catatan tertulis untuk mencatat bagian-bagian yang penting dari hasil wawancara dan tape recoder, yang digunakan untuk merekam proses wawancara dalam rangka antisipasi terhadap keabsahan data yang diperoleh ketika melakukan.

Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang bersifat tidak langsung, akan tetapi memiliki keterkaitan fungsi dengan salah satu aspek pendukung bagi keabsahan suatu penelitian. Data sekunder berupa sumber-sumber atau referensi tertulis yang berhubungan dengan permasalahan penelitian, data sekunder dalam penelitian ini adalah studi kepustakaan sebagai teknik pengumpul data selanjutnya, yang dimaksudkan sebagai suatu sarana pendukung untuk mencari dan mengumpulkan data dari beberapa buku dan hasil penelitian para ahli lain yang berhubungan dengan masalah penelitian guna lebih menambah pengertian dan wawasan peneliti demi kesempurnaan akhir penelitian ini.


(34)

1.6.2 Refleksi Penelitian

Pagi itu dengan mengendarai sepeda motor saya berangkat menuju warnet, sesamapainya disana tepat pukul sembilan pagi, dan saya hanya melihat tiga orang pelanggan warnet salah satunya merupakan anak SMP, tepat didepan warnet dimana saya berada saat itu terdapat sebuat sekolah.

Awalnya saya tidak tahu apakah anak sekolah tersebut bolos sekolah atau sedang mengerjakan sesuatu yang merupakan tugas sekolahnya namun satu hal yang saya tahu ternyata dia sedang bermain game yang juga sering saya mainkan, lalu saya bertanya kepadanya “kok cepat kali kau pulang ? cabut kau kan ?” lalu dia menjawab ”gak ah bang, izin tadi aku pura-pura sakit, lagian malas aku belajar bang pingin naikkan pangkat PB (Point Blank) aku dulu”, tanpa ambil pusing saya biarkan anak itu bermain game online dan saya pun bermain game online DOTA.

Tidak terasa waktu berlalu, hari semakin siang dan anak-anak sekolah pun mulai berdatangan ke warnet, suasana semakin ribut dengan teriakan anak-anak sekolah tersebut. Suasana warnet berubah seketika dengan suara game yang bertema peperangan membuat suasana warnet seperti medan perang, anak-anak tersebut terdiri dari anak SD, SMP dan anak SMA. Game online PB memang merupakan game yang paling laris atau paling sering dimainkan oleh banyak orang dengan segala tingkatan umur, karena game tersebut sangat mudah dimainkan.


(35)

seketika anak-anak sekolah tersebut lari berhamburan, ternyata penyebabnya adalah seorang guru sekolah tersebut datang ke warnet untuk memeriksa murid-muridnya, lalu guru tersebut berkata kepada operator warnet “jika ada anak kartika yang main disini masih pakai seragam sekolah tolong usir aja ya dek jangan dikasih main”. Ternyata pihak sekolah kartika tersebut tidak memperbolehkan anak muridnya berada di warnet pada jam sekolah dan tidak boleh menggunakan seragam sekolah saat berada di warnet.

Beberapa hari kemudian ada kejadian menarik di warnet tepat saya bermain yaitu dhodhex net, saat itu pukul delapan malam saya bermain game online DOTA dengan anak-anak dhodhex crew yang saat itu terdiri dari gembel, zombie, makborez, dan saya sendiri kodok nama ini merupakan nama karakter yang kami gunakan didalam game online DOTA. Nama ini juga sering kami pakai sebagai nama panggilan ketika kami sedang ngumpul-ngumpul.

Gembel merupakan seorang mahasiswa berprofesi sebagai operator warnet, Zombie merupakan seorang pemuda yang sudah berkeluarga dan berprofesi sebagai pengusaha, Makborez merupakan seorang pria yang sudah berumur 36 sudah memiliki 3 orang anak dan berprofesi sebagai pegawai di perusahaan listrik negara yang berada dekat dengan warnet tersebut, sedangkan saya Kodok merupakan mahasiswa yang senang bermain game online walaupun sambil melakukan penelitian buat skripsi. Selain kami ada beberapa nama lain yang merupakan anggota dhodhexcrew namun saat itu tidak berada di warnet yaitu Cuncret, Aan, Jontos, Gembul, Ridho, Ceking, Willy, Yudi, Ryan, Akbar, Ary, Johny dan Dewa.


(36)

Kejadian dimulai saat kami memulai permainan game online DOTA, Gembel tiba-tiba memaki salah satu pemain DOTA yang 1 tim dengan kami, dalam permainan itu satu tim terdiri dari 5 orang sedangkan kami yang bermain DOTA di warnet itu hanya 4 orang jadi kami memilih teman 1 orang lagi secara random. Gembel memaki-memaki pemain tersebut dengan kata-kata yang kasar dan kami hanya paling tertawa ketika mereka saling memaki karena hal itu dinamakan bacot merupakan hal yang biasa dalam game DOTA, namun Gembel merasa tidak senang dan marah dia mau mengusir gamer tersebut dari tim kita namun gamer tersebut tidak mau meninggalkan permainan, Gembel pun marah lalu mencabut kabel router buat koneksi ke internet agar kami berempat dapat keluar dari server tanpa terkena sanksi, karena game online ini memiliki aturan tidak boleh meninggalkan server saat game berjalan terkecuali disconnect, dengan mencabut kabel router itu membuat kami disconnect dari game namun saat itu ketika mencabut kabel router si Gembel tidak sengaja menyetuh kabel saklar buat lampu sehingga membuat keaadaan menjadi gelap, Makborez pun memperbaiki saklar tersebut dan dia terkejut saat lampu hidup dia melihat anaknya yang masih balita duduk di salah satu kursi di warnet tersebut, seketika dia menggendong anaknya dan bergegas keluar mencari seseorang, tidak berapa lama dia kembali dan bertanya kepada kami “lae,siapa yang bawa anakku ini tadi kemari ?”lalu si Gembel menjawab ”tadi ada kuliat ibu-ibu bawa kain gendongan, Makborez”, lalu Makborez merasa kebingungan dan berkata ”mungkin bini aku,pulang lah aku duluan ya lae” sambil menggendong anaknya dia pun berangkat pulang kami pun


(37)

tertawa terbahak-bahak, dalam pikiran saya “gila sampai bininya datang kewarnet gara-gara si Makborez gak pulang-pulang”.

Banyak suka duka yang terjadi warnet kejadian-kejadian diatas merupakan beberapa kejadian yang terjadi di warnet, selain itu suka duka lainnya seperti makan, mandi, begadang sampai menginap di warnet, kehabisan uang terpaksa utang namun kalau lagi gak ada uang teman-teman warnet di lokasi penelitian saya pengertian, mereka kolektifan mengisi billing warnet saya agar saya dapat bermain bersama-sama mereka, begitu juga sebaliknya apabila mereka yang tidak memiliki uang.

Di warnet saya mendapat teman baru, pengetahuan tentang teknologi serta informasi-informasi lainnya. Selain di warnet, para gamer dhodhexcrew juga sering ngumpul di warung kopi sekedar melepaskan lelah karena kebanyakan bermain game. Senang-senang, saling memaki, mengejek, menjahili, menipu dan menertawai merupakan hal yang lumrah dikalangan para gamers dan itu juga terjadi pada kami. Insomnia, malas belajar, malas kerja maunya di warnet terus merupakan hal yang biasa terjadi pada saat saya melakukan observasi partisipasi penelitian ini.

1.7 Analisis Data

Pada penelitian ini penulis berusaha untuk bersikap objektif terhadap data yang diperoleh di lapangan. Data ini diperlakukan sebagaimana adanya, tanpa dikurangi, ditambahi ataupun diubah, sehingga tidak akan mempengaruhi keaslian data-data tersebut. Keseluruhan data yang diperoleh dari hasil penelitian lapangan


(38)

tersebut akan diteliti kembali, pada akhirnya kegiatan ini bertujuan untuk memeriksa kembali kelengkapan hasil wawancara.

Langkah selanjutnya, data-data yang telah tersedia dan telah diteliti kembali ini akan dianalisis secara kualitatif. Keseluruhan data yang diperoleh dari observasi, wawancara dan sumber kepustakaan disusun berdasarkan pemahaman-pemahaman akan fokus penelitian atau berdasarkan kategori yang sesuai dengan tujuan penulis.


(39)

BAB II

LETAK DAN LOKASI PENELITIAN

2.1 Kota Pematang Siantar

Kota Pematang Siantar adalah salah satu kota di Provinsi Sumatera Utara, dan kota terbesar kedua di provinsi tersebut setelah Medan. Karena letak Pematang Siantar yang strategis, ia dilintasi oleh Jalan Raya Lintas Sumatera. Menurut data yang dikeluarkan oleh Badan Pusat Statistik Provinsi Sumatera Utara tahun 2000 dapat diketahui bahwa kota Pematang Siantar memiliki luas wilayah 79,971 Km2 dan berpenduduk sebanyak 240.787 jiwa.

Kota Pematang Siantar secara geografis berada di bagian tengah Sumatera Utara, terletak pada garis 2° 53’ 20” Lintang Utara (LU) dan 99° 1’ 00” - 99° 6’ 35” Bujur Timur (BT) pada peta bumi.Kondisi topografi dan morfologi (kelerengan) yang ada di Kota Pematangsiantar hanya terdiri dari 2 morfologi yaitu datar dan landai sehingga dapat dikatakan relatif datar secara keseluruhan. Curah hujan rata-rata Kota Pematangsiantar pada tahun 2010 sebesar 269,08 mm/tahun dengan jumlah hari hujan rata-rata 173 hari per tahun.

Secara Administratif, Kota Pematang Siantar terletak di bagian tengah Propinsi Sumatera Utara dan dikelilingi Wilayah Kabupaten Simalungun. Kota Pematang Siantar terbagi atas 8 kecamatan dan 53 kelurahan dimana pusat pemerintahan terletak di Kecamatan Proklamasi. Luas wilayah administrasi Kota Pematang Siantar adalah 79,971 km2, yang terdiri dari 344 RW dan 1.033 RT. Kecamatan Sitalasari merupakan kecamatan terluas dengan luas sekitar 22,723


(40)

km2 atau sekitar 28,41 % luas Kota Pematangsiantar.

Kota Pematang Siantar yang berjarak sekitar 128 Km dari Medan dan kurang lebih berjarak 52 Km dari lokasi tujuan wisata Parapat sering menjadi kota perlintasan bagi wisatawan yang hendak ke Danau Toba.

Sebagai kota penunjang pariwisata di daerah sekitarnya, kota ini memiliki ciri khas berupa sepeda motor model lama, yang disebut dengan BSA, sepeda motor BSA model lama dipergunakan sebagai becak bermesin yang menimbulkan bunyi yang keras dan hingga saat ini sepeda motor BSA ini dianggap sebagai icon kota Pematang Siantar karena banyaknya jumlah sepeda motor BSA dan masih dipergunakan hingga saat ini.

Adapun hal lainnya yang dapat menjadi arakteristik dan pencapaian Kota Pematang Siantar dalam mengembangkan wilayahnya mencakup, seperti Wakil Presiden Republik Indonesia yang ke-3 Adam Malik, lahir di kota ini pada 22 Juli 1917. Kota ini pernah menerima Piala Adipura pada tahun 1993 atas kebersihan dan kelestarian lingkungan kotanya. Sementara itu, karena ketertiban pengaturan lalu lintasnya, kota ini pun meraih penghargaan Piala Wahana Tata Nugraha pada tahun 1996.

Sektor industri yang menjadi tulang punggung perekonomian kota yang terletak di tengah-tengah Kabupaten Simalungun ini adalah industri besar dan sedang. Dari total kegiatan ekonomi pada tahun 2000 yang mencapai Rp 1,69 trilyun, pangsa pasar industri mencapai 38,18 persen atau Rp 646 miliar. Sektor perdagangan, hotel dan restoran menyusul di urutan kedua, dengan sumbangan 22,77 persen atau Rp 385 miliar.


(41)

Gambar 1

Peta Kota Pematang Siantar

Sumber : BPS Pematang Siantar (data diolah penulis)

Gambar 2

Letak dan Lokasi Penelitian Sumber : Penulis


(42)

2.2 Sejarah Perkembangan Kota Pematang Siantar

Sebelum proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia, Kota Pematang Siantar merupakan daerah kerajaan Siantar. Kota Pematang Siantar yang berkedudukan di pulau Holing dan raja terakhir dari dinasti keturunan marga Damanik yaitu Tuan Sangnawaluh Damanik, yang memegang kekuasan sebagai raja tahun 1906.

Disekitar Pulau Holing kemudian berkembang menjadi perkampungan tempat tinggal penduduk diantaranya Kampung Suhi Haluan, Siantar Kahean, Pantoan, Suhi Bah Bosar, dan Tomuan. Daerah-daerah tersebut kemudian menjadi daerah hukum Kota Pematangsiantar yaitu :

i. Pulau Holing menjadi Kampung Pematang, ii. Siantar Bayu menjadi Kampung Pusat Kota,

iii. Suhi Kahean menjadi Kampung Sipinggol-pinggol, Kampung Melayu, Martoba, Sukadame dan Bane,

iv. Suhi Bah Bosar menjadi Kampung Kristen, Karo, Tomuan, Pantoan, Toba dan Martimbang.

Setelah Belanda memasuki daerah Sumatera Utara, Simalungun menjadi Daerah kekuasaan Belanda sehingga pada tahun 1907 berakhirlah kekuasaan raja-raja. Controleur Belanda yang semula berkedudukan di perdagangan pada tahun 1907 dipindahkan ke Pematangsiantar. Sejak itu Kota Pematang Siantar berkembang menjadi daerah yang banyak dikunjungi pendatang baru, Bangsa Cina mendiami Kawasan Timbang Galung dan Kampung Melayu.


(43)

Pada tahun 1910 didirikan Badan Persiapan Kota Pematang Siantar. Kemudian Pada tanggal 1 Juli 1917 berdasarkan Stad Blad No.285 Pematang Siantar berubah menjadi Geemente yang mempunyai otonomi sendiri. Sejak Januari 1939 berdasarkan Stad Blad No.717 berubah menjadi Geemente yang mempunyai Dewan.

Pada jaman Jepang berubah menjadi Siantar Estate dan Dewan dihapus. Setelah Proklamasi Kemerdekaan Kota Pematang Siantar kembali menjadi daerah Otonomi. Berdasarkan UU No.22/1948 status geemente menjadi kota kabupaten Simalungun dan wali kota dirangkap oleh Bupati Simalungun sampai 1957.

Berdasarkan UU No. 1/1957 berubah menjadi Kota Praja penuh dan dengan keluarnya UU No.18/1965 berubah menjadi Kotamadya, dan dengan keluarnya UU No.5/1974 Tentang pokok-pokok pemerintah di daerah berubah menjadi daerah tingkat II Pematang Siantar sampai sekarang.

2.3 Data Kependudukan Kota Pematang Siantar

Penduduk Kota Pematang Siantar pada tahun 2010 (data Badan Pusat Statistik tahun 2012) mencapai 234.698 jiwa yang tersebar pada 8 (delapan) kecamatan, dimana Kecamatan Siantar Utara merupakan kawasan yang memiliki jumlah penduduk terbanyak dengan 46.423 jiwa, sementara Kecamatan Siantar Marimbun merupakan kawasan dengan jumlah penduduk terkecil, yaitu 14.642 jiwa. Adapun kepadatan penduduk tertinggi terjadi di Kecamatan Siantar Utara diikuti Siantar Barat dan Siantar Timur yaitu masing-masing 12.719 jiwa/km2, 10.915 jiwa/km2 serta 8.508 jiwa/km2.


(44)

Hal ini mengindikasikan bahwa kegiatan perdagangan dan jasa terkonsentrasi di ketiga kecamatan tersebut sedangkan di sisi lain kecamatan-kecamatan yang mengalami kepadatan penduduk sedang dan rendah merupakan area yang didominasi oleh permukiman maupun pertanian. Dari segi jenis kelamin, penduduk berjenis kelamin perempuan di Kota Pematang Siantar pada tahun 2010 berjumlah 120.137 jiwa dan penduduk laki-laki berjumlah 114.561 jiwa (sex ratio sebesar 95,36).

Tab el 1

Luas Kecamatan dan Jumlah Penduduk Kota Pematang Siantar No Kecamatan Luas Wilayah

(km2)

Jumlah Penduduk (Jiwa)

Kepadatan Penduduk (Jiwa/km2)

1 Siantar Marihat 7.825 18.797 2.402

2 Siantar Marimbun 18.006 12.745 708

3 Siantar Selatan 2.020 20.952 10.372

4 Siantar Barat 3.205 46.525 14.516

5 Siantar Utara 3.650 49.305 13.508

6 Siantar Timur 4.520 42.254 45.692

7 Siantar Martoba 18.022 26.948 27.077

8 Siantar Sitalasari 22.723 22.127 22.007

Total 79.79 239.65 2.997

Sumber : Pematangsiantar dalam Angka, 2012

Pada tahun 1970-an Kota Pematang Siantar mendapat predikat sebagai kota pendidikan di Propinsi Sumatera Utara. Dari tahun ke tahun jumlah sekolah semakin meningkat mulai dari tingkat dasar hingga tingkat perguruan tinggi. Hal ini diharapkan mampu meningkatkan kuantitas dan kualitas SDM yang tersedia


(45)

untuk memajukan Kota Pematang Siantar ke arah yang lebih baik.

Pada tahun 2010 jumlah sarana pendidikan yang tersebar di 8 Kecamatan untuk tingkat TK sebanyak 24 unit dimana jumlah murid yang diajar oleh 164 guru sebanyak 2.779 orang. Sedangkan untuk tingkat SD dan MI jumlah sekolah sebanyak 168 unit dimana sebanyak 30.781 orang murid diajar oleh 1.463 orang guru. Selengkapnya dapat dilihat pada tabel 2. Berdasarkan data tersebut terlihat bahwa sarana pendidikan untuk tingkat TK dan SD lebih terpusat di Kecamatan Siantar Barat.

Tabel 2

Jumlah Sekolah, Murid, Guru Tingkat TK dan SD Tahun 2010

No Kecamatan TK SD + MI

Sekolah Murid Guru Sekolah Murid Guru 1 Siantar

Marihat 1 118 6 13 4.096 81

2 Siantar

Marimbun 0 0 0 7 536 52

3 Siantar

Selatan 3 143 13 11 2.305 84

4 Siantar

Barat 8 1549 93 31 9.536 345

5 Siantar

Utara 1 75 4 35 1.352 307

6 Siantar

Timur 5 381 21 29 5.329 255

7 Siantar

Martoba 0 0 0 22 4.516 177

8 Siantar

Sitalasari 6 513 27 20 3111 162

Total 24 2.779 164 168 30.781 1.463 Sumber : Pematangsiantar dalam Angka, 2011

Jumlah sarana pendidikan tingkat SMP dan MTs pada tahun 2010 sebanyak 20 unit yang melayani 18.581 orang murid dengan jumlah guru tetap


(46)

sebanyak 1.184 orang. Jumlah sarana pendidikan tingkat SMU dan MA sebanyak 35 unit dimana jumlah terbanyak berada di Kecamatan Siantar Barat yakni 10 unit. Jumlah murid yang diajar oleh 760 orang guru tetap adalah 19.578 orang. Sedangkan untuk tingkat SMK, jumlah sekolah yang tersedia sebanyak 34 unit dengang jumlah murid sebanyak 13.116 orang dan guru tetap sebanyak 576 orang. Untuk data selengkapnya dapat dilihat pada tabel 3 berikut ini :

Tab el 3

Jumlah Sekolah, Murid, Guru Tingkat SMP, SMU dan SMK Tahun 2010

SMP + MTs SMU + MA SMK

Sekolah Murid Guru Sekolah Murid Guru Sekola h

Mu rid

Gur u

4 657 43 5 2249 150 7

189

3 82

2 141 56 2 1013 34 1 560 23

9 4944 281 5 1620 38 7

145

4 39

12 3778 238 10 4194 175 7

310

2 76

6 2241 138 3 1500 20 4

146

3 96

7 3245 157 7 6932 267 6

372

0 173

7 885 119 3 2070 76 1 796 79

3 2690 152 0 0 0 1 128 8

50 18.581 1.184 35 19.578 760 34 13.1

16 576 Sumber : Pematangsiantar dalam Angka, 2011


(47)

BAB III GAME ONLINE

3.1 Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Internet dan video game komputer atau biasa disebut dengan game online sudah bukan merupakan hal baru di Indonesia, hampir di setiap kota di Indonesia sudah memiliki fasilitas ini, baik itu fasilitas rumahan maupun non rumahan, seperti warnet dan game centre.

Layanan internet dapat dinikmati oleh semua kalangan, semua golongan status, umur dan pekerjaan. Indonesia sendiri menempati posisi kelima dalam daftar pengguna fasilitas internet terbanyak di Asia setelah Korea Selatan,

sedangkan posisi pertama diduduki Cina (http://www/internetworldstats.com/stats3.html diakses pada 28 Januari 2013).

Jika dirunut dari awal mula kemunculan internet, fasilitas yang sering digunakan mula-mula adalah sebatas browsing, chatting, dan cek e-mail, tetapi pada perkembangannya sampai saat ini, fasilitas internet mulai meluas penggunaannya, antara lain digunakan untuk berbagai tujuan dan dapat digunakan sebagai alat untuk perkembangan individu dan sosial.


(48)

Internet sampai sekarang sudah memiliki beragam situs yang merajalela di dunia maya, mulai dari situs hiburan, bisnis, dan jejaring sosial. Penggemarnya bisa dikatakan merata untuk tiap kategori situs yang ada. Reaksi pro dan kontra pun mulai muncul seiring perkembangan internet yang sangat pesat tersebut, terutama yang menyangkut tentang pornografi. Sama halnya dengan game online, sejak awal kemunculan komputer pada tahun 1960-an3 di Amerika Serikat sampai sekarang, sudah banyak sekali game-game yang dirilis oleh banyak pengembang game terkemuka di dunia, dan jenis game yang dirilis pun bermacam-macam, mulai dari game edukasi dengan tujuan untuk pendidikan, sampai dengan game untuk sekedar hiburan.

Game online sendiri sebenarnya tidak sepenuhnya memiliki fungsi hiburan (entertainment), karena sekarang pengembang game di dunia sudah banyak merilis game yang bertujuan untuk mengasah otak, ketelitian, kepandaian bahkan mendidik pemainnya.

Games online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain game. Lalu kemunculan komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer games).

3

Tahun 1940 adalah tahun dimana komputer mulai dipergunakan sebagai alat pengolah data yang kemudian berkembang sebagai alat pengumpul informasi jaringan yang pada awalnya dipergunakan dalam dunia militer.


(49)

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (local area network) saja tetapi sudah mencakup WAN (world area network) dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah games simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, games ini kemudian menginspirasi kemunculan games yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom4

Pada tahun 1947

, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

3.1.1 Perkembangan Game Online

Video game sebagai asal muasal munculnya game online berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana.

5

4

Dalam kurun waktu antara 1999 hingga 2001 masyarakat seluruh dunia pada umumnya mengenal istilah Ready Y2K (singkatan dari year two kilo atau tahun 2000) yaitu perpindahan penghitungan tahun dari tahun 1999 menuju tahun 2000, dimana dalam dunia komputerisasi perpindahan tahun tersebut dianggap dapat menyebabkan kerusakan sistem komputerisasi di seluruh dunia karena sistem perhitungan mengalami perubahan dari hitungan 1 menuju 2, dan hal ini tidak terbatas pada teknis komputer akan tetapi juga termasuk situs internet dan komputer yang dipergunakan secara luas.

5

Dikutip dari http://ncoki.wordpress.com/2011/10/17perkembangan-game-dan-perkembangan-game-di-indonesia diakses pada 23 Desember 2013.

Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement, permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah. Meski memiliki unsur permainan, game ini tak popular.


(50)

Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer, tampilannya juga masih sederhana belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”. Pada 1970-an game elektronik bisa dinikmati di rumah-rumah, Ralph Baer seorang keturunan Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama dengan prototype bernama Brown Box. Baer kemudian menjual idenya ke perusahaan Magnafox.

Prototipe Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey, produk ini berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch atau tonbol pengaturan, Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.

Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernama computer space, di Indonesia mesin game ini popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong, game ini laku keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi untuk bisa membeli game ini.

Belum puas dengan Pong, Bushnell meluncurkan Atari 2600, video game pertama yang berbasis konsol, lalu Atari 7800 yang disebut-sebut sebagai pelopor penggunaan joystick (alat pengatur gerak).


(51)

Gambar 3

Mesin Video Game Atari 7800

Sumber : Wikipedia.com/video-game diakses pada 23 Desember 2013

Tapi semua kejayaan itu tak bertahan lama. Pasar jemu, angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai pertanda bahwa video game hanyalah sebuah bentuk keisengan.

Pada saat kelesuan bisnis video game terjadi muncul pendatang baru dari Jepang yaitu nintendo, yang menggebrak pasar video game dunia dengan merilis famicom. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk kali pertama, setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, famicom melakukan ekspansi pasar ke Amerika, pada tahun-tahun berikutnya nintendo berhasil menikmati posisi istimewa di pasar video game.


(52)

Gambar 4

Mesin Video Game Nintendo

Sumber : Wikipedia.com/video-game diakses pada 23 Desember 2013

Penantang serius Nintendo dalam video game muncul pada 1994. Sony salah satu perusahaan elektronik terkemuka dari Jepang merilis sony playstation (PSX), sebuah konsol video game berbasis CD. Sony playstation terjual hingga ratusan juta unit, sony bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2 yang sudah berbasis DVD.

Nintendo, sega, dan microsoft yang mengeluarkan produk video game terbaru belum mampu mengalahkannya, tapi perang belum berakhir, pada bulan November 2005 microsoft datang dengan Xbox 360, konsol video game generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur istimewa, Xbox 360 menarik banyak penggemar game. Tak mau kalah, Nintendo meluncurkan terobosannya berupa Nintendo Wii, dengan inovasi pada stick kontrol mereka yang diberi nama “motion sensitive”, nintendo kembali mengambil-alih pasar video game. Sony sekalipun mengeluarkan Playstation 3, sudah terlambat.


(53)

Perkembangan video game sejalan dengan perkembangan game online dimana permainan video game turut dikembangkan tidak saja dari sisi teknologi melainkan juga turut mengembangkan sisi pemain dengan mengadakan suatu sistem permainan yang dapat menyatukan beragam pemain dalam satu permainan game online.

Menurut Ligagame Indonesia6 (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang berjenis action, sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat setidaknya lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadir di Indonesia :

Tab el 4

Daftar Beberapa Game Online Nama Games Tahun Muncul Pemegang Lisensi Tipe Games Tipe Grafik (teknis) Status

Nexia 2001 Boleh.com/ Boleh Games

RPG 2 D Permainan telah ditutup pada tahun 2004

RedMoon 2002 - RPG 2.5 D Permainan telah ditutup pada tahun 2005

Laghaim 2003 Boleh.com/ Boleh Games

RPG 3 D Permainan ini telah ditutup pada tahun 2006

Ragnarok 2003 Lylo RPG 3 D Permainan ini telah

6

Situs elektronik ligagames.com merupakan situs yang menampilkan keterangan mengenai

games atau permainan online yang sedang digemari pada saat sekarang ini, selain itu situs elektronik ini juga menyediakan beberapa informasi yang berkaitan dengan keberadaan game online dan perkembangannya di Indonesia.


(54)

berkembang dengan munculnya varian baru, yaitu Ragnarok 2.0

Counter Strike

1999 Valve Sofware

FPS 3 D Sejak

kemunculannya hingga saat ini, games ini telah berkembang menjadi beberapa varian lainnya

Dota 2 2010 Valve Software

RPG 3 D Permainan ini merupakan

pengembangan atau lanjutan dari games yang telah ada sebelumnya, yaitu warcraft III. Sumber : data penelitian selama bulan Desember – Januari 2014, data diolah penulis

3.2 Jenis Games Online

Games online memiliki beberapa jenis permainan berdasarkan beberapa kategorisasi, seperti bentuk permainan, aturan hingga pada waktu permainan games online. Adapun beberapa jenis-jenis games online adalah :

Real Time Strategy

Real Time Strategy adalah jenis suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut dikelola dalam hal pengumpulan sumber daya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya


(55)

Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).

First Person Shooter

Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, reflek menembak, dan lain sebagainya.

Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contoh game jenis ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan Golden Eye 007.

Role Playing Game

Secara harfiah role playing game merupakan sebuah permainan dimana para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.

Seperti sebuah novel atau film, permainan role playing games mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk


(56)

menggunakan imajinasi mereka. Role playing games biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam role playing games, para pemain tergabung dalam satu kelompok.

Permainan role playing games rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio : ketika seorang pemain “berbicara”, dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan.

Ada pula sejenis permainan role playing games di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-playing atau biasa disingkat dengan LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan. Adapun istilah lainnya adalah MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) adalah permainan role-playing game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan.

Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, Final Fantasy, Ragnarok, DOTA.

LSG

Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainakn tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter


(57)

tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tinggi. Contohnya adalah SimLife, Second Life.

Construction and management simulation games

Permainan yang melakukan simulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain diharuskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas publik maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya lainnya. Saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain. Contoh dari game genre ini adalah SimCity.

Management simulation

Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah klub sepakbola. Contoh dari genre ini adalah championship manager. dan banyak lagi jenis-jenis permainan seperti olahraga, balapan, seni yang rata- rata sangat bersinggungan dengan aktifitas dunia nyata.

Vehicle simulation

Jenis permainan ini melakukan simulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi. Contoh dari game jenis ini


(58)

adalah FlightGear, Tram, Orbiter.

Selain beberapa jenis games online seperti yang telah dideskripsikan diatas, terdapat juga beberapa jenis games online lainnya yang umumnya dimainkan oleh para gamers, yaitu :

Game Aksi

Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan, refleks dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya.

Game Petualangan

Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengeksplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film bioskop.

Game Aksi Petualangan

Permainan petualangan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka- teki. Contoh dari game jenis ini adalah Tomb Raider, Indiana Jones.


(1)

107 DAFTAR PUSTAKA

Adams, Paul C. and Rina Ghose. 2003. “India.com: The Construction of a Space Between.” Progress in Human Geography, 27(4): 414-437.

Appadurai, Arjun. 1996. Modernity at Large; Cultural Dimension of Globalization. Public Worlds, Volume 1. University of Minnesota Press. Minneapolis – London.

Chaney, Davis. 1996. Life Style. Yogyakarta: Jalasutra.

Constable, Nicole. 2003. Romance on A Global Stage; Pen Pals, Virtual Ethnography, and “Mail-Order” Marriage. Berkeley-Los Angeles-London: University of California Press.

Danandjaja, James P. 1994. Folklor Indonesia, Ilmu Gosip, Dongeng, dan lain lain. Jakarta: Rajawali Press.

Emerson, Fretz, dan Linda L Shaw. 1995. Writing Ethnography Fieldnotes. Chicago and London: The University of Chicago Press.

Hafner, K. and Lyon, M. 1998. Where Wizards Stay up Late: the Origins of the Internet. New York: Touchstone.

Hine. Christine. 2000. Virtual Ethnography. London-Thousand Oaks-New Delhi: Sage Publication

Goodenough, Ward E. 1970. Description and Comparison in Cultural Anthropology. United States of America: Cambridge University Press.

Kartodirdjo, Sartono. 1987. Kebudayaan Pembangunan dalam Perspektif Sejarah. Yogyakarta: UGM Press.

Koentjaraningrat. 1980. Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: Aksara Baru.

Koentjaraningrat. 1990. Sejarah Teori Antropologi II. Jakarta: UI Press.

Lysloff, René T. A. 1997. “Mozart in Mirrorshades: Ethnomusicology, Technology, and the Politics of Representation.” Ethnomusicology, 41(2): 206-219.

--. 2003. “Musical Life in Softcity: An Internet Ethnography.” Music and

Technoculture, Eds. René T. A. Lysloff and Leslie c. Gay, Jr. Middletown, Connecticut: Wesleyan University Press.


(2)

Lysoff, Rene T.A. 2003. Musical Community on the Internet : An On-line Ethnography. Cultural Anthropology Journal 2003 Pp. 233-263. American Anthropological Association.

Maanen, J. Van. 1996. Ethnography. Dalam A. Kuper and J. Kuper (Eds) The Social Science Encyclopedia, 2nd ed., pages 263-265. London: Routledge.

Mejos, Dean Edward A. 2007. Against Alienation: Karol Wojtyla’s Theory of Participation. Http://www.kritike.org/journal/issue_1/mejos_june2007.pdf. ISSN 1908-7330. Volume one Number one (June 2007) Pp. 71-85.

Mosquera, Regardo. 1994. “Some Problems in Transcultural Curating” en: Fisher, (ed.), Global Visions: A New Internationalism in the Visual Art, Londres, Kala Press.

Peacock, James L. 1986. The Anthropological Lens; Harsh Light, Soft Focus. Cambridge: Cambridge University Press.

Rheingold H. 1993. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Reading, MA: Addison-Wesley.

Rodriguez, Joaquin Barriendos. Global Art And Politics Of Mobility:

(Trans)Cultural Shifts in the international contemporary art-system. ASCA.

Sari, Fitria Kartika. 2008. Kesenian Randai, Studi Deskriptif Mengenai Randai. Medan: Skripsi S-1 FISIP-USU, tidak diterbitkan.

Sumber lainnya :

Buku Putih Sanitasi Kota Pematang Siantar – Badan Pusat Statisitik Kota Pematang Siantar

Kecamatan dalam Angka Kota Pematang Siantar – Badan Pusat Statistik Kota Pematang Siantar

http://www.ajgauravdebnath.blogspot.com diakses pada tanggal 18 Januari 2013

game-di-indonesia diakses pada 23 Desember 2013.

Wikipedia.com/video-game diakses pada 23 Desember 2013


(3)

cix LAMPIRAN

Data Informan

reza a.k.a gembel = mahasiswa sekaligus operator warnet

hendra a.k.a zombie = wiraswasta yang sudah berkeluarga

windra a.k.a makborez = pegawai PLN yang sudah berkeluarga

ridho a.k.a godsdog = pemilik warnet

akbar a.k.a Barbie = pemuda yang bekerja di salah satu perusahaan swasta

willy a.k.a godlike = Pemuda yang bekerja di salah satu perusahaan rokok

ary a.k.a supel = pelajar yang sering bolos karena main

game

irfan a.k.a jontos = pelajar putus sekolah sekaligus operator


(4)

BEBERAPA CONTOH PERCAKAPAN ONLINE

Karena Game saya tidak pernah Merasa Sendiri? astaga .. pergaulan sosial kita tuh bukan dengan chatting-chatting dengan orang doang tapi perlu F2F ! jangan hanya lihat Game Saja ! tapi lihat Dunia lain ! Beranjak dari Kursi dan sadar ! kebanyakan main Game jadi males bergaul sama orang luar ! kerjanya maunya orang2 itu terus mau diajak ngomong ! itulah namanya Kecanduan Game !

Karena Game saya tau arti Kesetiaan? Setia masuk Clan kakak? Setia mau ol 24 jam demi Clan kakak? bolos sekolah demi Clan kakak ? memotong waktu belajar/makan demi Game kakak? bukan itu namanya setia ! Setia tuh artinya tau atur Waktu !

Karena Game saya Punya banyak temen? temen apaan bos ? chat-chat doang? Bersosial yang Murnilah ! jangan kerjanya ke Net terus tiap hari ga pikirin sesuatu yang lain bisa dilakukan dengan temen sekolah seperti main futsal, boleh main warnet tidak melarang, tapi bukan berarti didepan Komputer terus kan? tidak bisa melakukan aktivitas yg lain ?

Karena Game saya Bahagia? Astaga, Bahagia naik Kelas ! dapet nilai bagus ! banggain OrangTua ! Berprestasi dan Kreativ ! Happy bisa naik level/pangkat charnya? menang WAR? menang By 1? Game itu hanya sampingan woy ! jangan mau dihipnotis terus sama begituan ! terutama yang suka beli voucher ampe ratusan ribu lagi behh, tidak melarang , itu hak Kalian tapi hanya memberi tahu, yang tidak halal sampai mencuri duit Orangtua dan hal2 negatif lainnya demi Game !

Karena Game saya tau arti Kekompakan? Kompak Serentak Maen WARNET IYA ! LANGSUNG WAR 8-8 FULL CASH !? tapi kalau belajar Besok? main


(5)

cxi Game dulu aja? hadeh SADAR ! undur-undur waktu itu gak bagus ! apalagi ntar sampai lupa ! barengan? MALES PAK GURU !! nanti aja deh kan Ulangannya masih..

Karena Game saya gak Gaptek? iya dunia Game? dunia Luar? tapi tergantung orang juga sih kalau ini, gak Gaptek Update Weapon diliat terus, Game Baru, senjata baru, item baru segala macem lah ! apalagi UPDATE CHEAT? wes Bocah-Bocah langsung Download !!

Karena Game saya bisa Nabung berjuta-juta? HALAL GAK TUH? HA? memang iya kalian kumpul duit untuk beli sesuatu tapi harus jujur, Gamers Maniak biasanya tuh gak sabaran maunya langsung ada, makannya selalu pakek Rencana yang gak Halal !

Kita Jomblo tapi Ga Pernah Sendiri? KARENA GAME DOANG? ASTAGA ! masa depan anak-anak bangsa mana nih? ga mau punya Keturunan gara-gara Game doang apa?

Kita Seperti AUTIS tapi kita banyak Teman ? apaan? teman anak Warnet ha? main Game ampe bolos Sekolah aja itu udah namanya AUTIS ! apalagi Orang AUTIS punya temen AUTIS juga?

Kita Lupa Makan Tidur Rumah tapi Kita Bahagia? Waduh kalau Otaknya kalian Jernih ngerti lah ya, Lupa makan? Matilah ! Lupa Tidur? TIDUR aja Di warnet tuh ! Lupa Rumah? Durhaka kakak ! dan Akhirnya Bahagia? karena apa kakak? Pengangguran? bisa bebas gitu aja? hidup tuh ada aturan !

Kita Suka Bolos tapi gak Gaptek? udah Bolos mana mau tau pergaulan? dih, kerjanya omong Jorok mulu di warnet, anak siapa sih tuh gak punya etika? gak Gaptek? yakin tuh? oh gak Gaptek liat update-update senjata baru, item baru gitu ya kak?


(6)

Kita Boros tapi bisa Nabung? Kapan Penuhnya? Boros terus tabung? jangan dipakein terus cuman gara-gara harus full cash mulu ! suatu saat tuh duit gak selalu ngalir ! harus disimpan baik-baik !

Pergaulan tidak kesana-kesini? maksudnya apa ha? temen itu-itu doang? wawasan gak luas apa? makannya rajin bersosial sama orang lain ! kalau diajak pergi sama temen/keluarga ikut ! jangan kerjanya duduk depan Kompi/Warnet kelamaan ! otak bisa tumpul ! mending kalau berprestasi ..

Pergaulan kita selalu di Game? ditambahin "ingat itu baik-baik" pula, ckckck.. , hadeh yang ini saya no komen deh, yang jelas aja coba? ingat ! anda ini di Dunia nyata! Bukan dunia Maya !