PENGARUH APLIKASI MEDIA KOMPUTER CORELDRAW TERHADAP PENINGKATAN BELAJAR MENGGAMBAR TABUNG UNTUK ANAK TUNARUNGU KELAS X SMALB.

(1)

PENGARUH APLIKASI MEDIA KOMPUTER CORELDRAW TERHADAP PENINGKATAN BELAJAR MENGGAMBAR TABUNG

UNTUK ANAK TUNARUNGU KELAS X SMALB

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Departemen Pendidikan Khusus

Oleh :

IKA KARTINI 1004935

DEPARTEMEN PENDIDIKAN KHUSUS FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2014


(2)

IkaKartini, 2014

PengaruhAplikasi Media

KomputerCoreldrawTerhadapPeningkatanBelajarMenggambarTabungUntukAnakTunarunguKelas X

SMALB

UniversitasPendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1

PENGARUH APLIKASI MEDIA KOMPUTER CORELDRAW TERHADAP PENINGKATAN BELAJAR MENGGAMBAR TABUNG

UNTUK ANAK TUNARUNGU KELAS X SMALB

LEMBAR PENGESAHAN IKA KARTINI

(1004935)

PENGARUH APLIKASI MEDIA KOMPUTER CORELDRAW TERHADAP PENINGKATAN BELAJAR MENGGAMBAR TABUNG

UNTUK ANAK TUNARUNGU KELAS X SMALB

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING

Pembimbing I,

Drs. Sunaryo, M.Pd NIP.195607221985031001

Pembimbing II,

Dra.Hj. NeniMeiyani, M.Pd. NIP. 196205121988032003


(3)

IkaKartini, 2014

PengaruhAplikasi Media

KomputerCoreldrawTerhadapPeningkatanBelajarMenggambarTabungUntukAnakTunarunguKelas X

SMALB

UniversitasPendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2

Mengetahui,

KetuaDepartemenPendidikanKhusus FakultasIlmuPendidikan UniversitasPendidikan Indonesia

Drs. Sunaryo, M.Pd NIP.195607221985031001


(4)

IkaKartini, 2014

PengaruhAplikasi Media

KomputerCoreldrawTerhadapPeningkatanBelajarMenggambarTabungUntukAnakTunarunguKelas X SMALB

UniversitasPendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1

Oleh : IkaKartini

Sebuahskripsi yang diajukanuntukmemenuhisalahsatusyaratmemperolehgelar SarjanapadaFakultasIlmuPendidikan

© IkaKartini 2014

UniversitasPendidikan Indonesia Agustus 2014

HakCiptadilindungiundang-undang

Skripsiinitidakbolehdiperbanyakseluruhnyaatausebagian, dengandicetakulang, difotokopi, ataucaralainnyatanpaijindaripenulis.


(5)

Ika Kartini, 2014

Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu vii

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMAKASIH ... iii

ABSTRAK ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GRAFIK ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 4

D. Rumusan Masalah ... 5

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 5

1. Tujuan Penelitian ... 5

2. Kegunaan Penelitian ... 5

a. Manfaat Teoritis ... 5

b. Manfaat Praktis ... 5

c. Manfaat Bagi Peneliti ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Konsep Ketunarunguan 1. Pengertian Tunarungu ... 7

2. Klasifikasi Ketunarunguan ... 9

B. Dampak Ketunarunguan 1. Kemampuan Bicara dan Bahasa Anak Tunarungu ... 12


(6)

Ika Kartini, 2014

Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu viii

2. Kemampuan Kognitif Anak tunarungu ... 13

C. Pengertian Media Pembelajaran 1. Pengertian Media ... 14

2. Fungsi dan Manfaat Media ... 15

D. Media Aplikasi Komputer ... 16

E. Aplikasi Media Komputer ... 17

F. Penggunaan Aplikasi Komputer Coreldraw ... 19

G. Penelitian yang Relevan ... 21

H. Kerangka Pemikiran ... 21

I. Hipotesis Penelitian ... 22

BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Penelitian dan Subjek ... 23

1. Lokasi Penelitian ... 23

2. Subjek Penelitian ... 23

B. Metode Penelitian ... 23

C. Variabel Penelitian ... 25

1. Variabel Bebas ... 25

2. Variabel Terikat ... 25

D. Prosedur Penelitian ... 26

1. Persiapan Penelitian ... 26

2. Pelaksanaan Penelitian ... 26

a. Pelaksanaan Baseline-1 ... 27

b. Pelaksanaan Intervensi-1 ... 27

c. Pelaksanaan Baseline-2 ... 28

d. Pelaksanaan Intervensi-2 ... 28

E. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data ... 28

1. Instrumen Pengumpulan Data ... 28

a. Penyusunan dan Penilaian Soal tes ... 29


(7)

Ika Kartini, 2014

Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ix

2. Teknik Pengumpulan Data ... 33

a. Tes ... 33

F. Analisis Data ... 35

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Baseline-1 ... 38

2. Hasil Intervensi-1 ... 39

3. Hasil Baseline-2 ... 40

4. Hasil Intervensi-2 ... 41

5. Rekapitulasi Perolehan Data ... 42

B. Analisis Data 1. Analisis dalam Kondisi ... 44

2. Analisis antar Kondisi ... 53

C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 60

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 61

B. Saran ... 61

DAFTAR PUSTAKA ... 63


(8)

Ika Kartini, 2014

Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu x


(9)

1

Ika Kartini, 1004935

Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kemajuan ilmu dan teknologi dalam bidang pendidikan menuntut para pendidik untuk semakin tanggap terhadap perkembangan yang ada. Karena perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut dapat memberikan kontribusi yang besar bagi perserta didik apabila dapat tersampaikan dengan baik oleh pendidiknya. Setiap peserta didik berhak mendapatkan layanan pendidikan yang sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi agar potensinya dapat berkembang dengan optimal sehingga terwujudnya individu yang mandiri, dengan segala keterbatasan yang dimiliki anak tunarungu yang berada di Sekolah Luar Biasa.

Kini perkembangan teknologi khususnya komputer telah sedemikian maju. Perkembangan teknologi informasi komputer ini telah merambah ke segala bidang termasuk dalam dunia pendidikan khususnya sebagai salah satu media dalam proses pembelajaran. Peranan media di dalam proses pembelajaran itu sangat penting. Secara umum terdapat keterkaitan antara hasil belajar anak dengan media dalam kegiatan belajar mengajar.

Anak Tunarungu adalah salah satu anak berkebutuhan khusus yang mempunyai hambatan dalam pendengaran. Klasifikasi anak tunarungu dibagi menjadi empat. Pertama, anak yang mengalami tunarungu ringan. Ke dua, anak yang mengalami tunarungu sedang. Ke tiga, anak yang mengalami tunarungu berat. Ke empat, anak yang mengalami tunarungu berat sekali.

Dampak utama ketunarunguan pada perkembangan anak tunarungu diantaranya : bahasa dan bicara. Selain mengalami gangguan dalam bahasa dan


(10)

2

Ika Kartini, 1004935

Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

bicara, anak tunarungu mengalami gangguan dalam kecerdasan, namun tidak semua anak tunarungu memiliki kecerdasan di bawah rata-rata.

Anak tunarungu yang memiliki kecerdasan rata ataupun di atas rata-rata memang hanya sedikit dijumpai di Sekolah Luar Biasa sehingga terkadang potensi, bakat, minat, dan pendidikan anak tersebut terkesan terabaikan karena sekolah lebih melihat kepada mayoritas kemampuan yang memang memiliki kecerdasan di bawah rata-rata.

Temuan studi kasus di SLB B-C Dharma Wanita Kabupaten Kuningan. Peneliti menemukan anak tunarungu yang memiliki kecerdasan rata-rata. Anak tersebut memiliki keterampilan dalam menggambar di atas kertas dan memiliki ketertarikan dalam bidang komputer dan telah mampu mengoperasikan komputer dengan baik. Peneliti melihat bahwa potensi yang dimiliki anak cukup tinggi, hal tersebut dapat terbukti saat peneliti mengamatinya ketika anak membuka situs jejaring sosial. Potensi siswa tersebut dapat menjadi modal dasar dalam penguasaan keterampilan di bidang komputer apabila mendapatkan bimbingan yang sesuai dengan kebutuhan yang ada di lapangan serta terpenuhinya fasilitas yang memadai dalam proses pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi di sekolah.

Sekolah Luar Biasa merupakan suatu tempat yang seharusnya mampu mengoptimalkan potensi, bakat, minat dan pendidikan bagi anak tunarungu dengan memberikan pelayanan terbaik dalam menjalankan kinerjanya. Dengan fasilitas yang memadai diharapkan anak tunarungu dapat terfasilitasi, yang dalam hal ini menyangkut di bidang komputer sehingga diharapkan anak mampu menjadi individu yang mandiri dan percaya diri. Namun tidak semua SLB memberikan kecakapan keterampilan komputer karena faktor penunjang di setiap Sekolah Luar Biasa berbeda kondisinya. Hal tersebut yang membuat siswa berpotensi malah tertinggal dalam ilmu teknologi di bidang komputer yang terus berkembang.


(11)

3

Ika Kartini, 1004935

Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Teknologi di bidang komputer yang berkembang saat ini menyuguhkan berbagai kemudahan bagi manusia, diantaranya adalah sebagai tempat penyaluran bakat, minat, dan hobi bahkan dapat pula menjadi sumber penghasilan bagi mereka yang memiliki keterampilan tertentu di bidangnya. Suatu keterampilan dapat dimiliki seseorang melalui latihan begitupun dengan anak tunarungu yang memiliki potensi dalam bidang komputer, siswa akan dapat memiliki suatu keterampilan khusus bila mendapatkan bimbingan dan fasilitas yang memadai. Sebagaimana yang di ungkapkan Baharudin dan Wahyuni (2010:26):

Bakat dapat diartikan sebagai kemampuan dasar individu yang melakukan tugas tertentu tanpa tergantung upaya pendidikan dan latihan. Individu yang telah memiliki bakat tertentu, akan lebih mudah menyerap segala informasi yang berhubungan dengan bakat yang dimilikinya.

Salah satu keterampilan komputer yang dapat digunakan digunakan dalam aplikasi media komputer adalah coreldraw. Coreldraw yaitu aplikasi komputer untuk menggambar. Banyak ragam aplikasi yang ditawarkan dalam membuat gambar, mulai dari yang termudah hingga yang paling sulit. Semua itu dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan masing-masing individu. Melalui media pembelajaran komputer dengan menggunakan coreldraw

diharapkan dapat meningkatkan kemampuan anak tunarungu dalam belajar menggambar tabung. Menurut Arsyad (2007:15) Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Dalam hal ini, media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai alat penyampai materi melainkan dapat menarik minat dan motivasi siswa dalam belajar.

Salah satu aplikasi gratis dan yang paling mudah digunakan adalah program aplikasi coreldraw, maka dari itu peneliti akan memberikan pembelajaran program aplikasi coreldraw untuk anak tunarungu yang memiliki potensi dalam komputer, karena peneliti yakin melalui pembelajaran ini anak tunarungu dapat menyalurkan kreativitasnya, meningkatkan kepercayaan dirinya dan memberikan bakal keterampilan bagi masa depannya yang dalam hal ini adalah keterampilan menggambar dengan menggunakan aplikasi coreldraw.


(12)

4

Ika Kartini, 1004935

Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Media pembelajaran ini dapat menjadi salah satu faktor penentu suksesnya kegiatan belajar mengajar di kelas. Apabila siswa sudah tertarik pada media pembelajarannya, maka secara tidak langsung anak juga mampu memahami dan menguasai materi yang diajarkan.

Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai “Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatkan Belajar Keterampilan Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi permasalahan yang muncul mengenai pengenalan anak tunarungu dalam belajar menggambar Tabung dengan menggunakan coreldraw, di antaranya :

1. Anak hanya bisa menggambar di atas kertas saja.

2. Guru hanya menggunakan media kertas saja dalam memberikan tugas menggambar kepada anaknya.

3. Anak hanya mengenal bentuk komputer saja, tanpa mengetahui aplikasi-aplikasi yang bisa digunakan untuk menggambar di dalam komputer.

C. Batasan Masalah

Untuk menghindari kemungkinan terlalu luasnya permasalahan, peneliti ingin membatasi pada belajar menggambar, berkaitan dengan pernyataan di atas peneliti akan membatasi pada masalah-masalah :

1. Penggunaan aplikasi media komputer coreldraw dalam belajar menggambar tabung.

2. Kemampuan belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi media komputer coreldraw.


(13)

5

Ika Kartini, 1004935

Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah :

“Apakah pengaruh aplikasi media komputer coreldraw dapat meningkatkan kemampuan belajar menggambar tabung pada anak Tunarungu kelas X SMALB di SLB B-C Dharma Wanita Kabupaten Kuningan.

E. Tujuan Dan Kegunaan Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan sebelumnya, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aplikasi media komputer coreldraw dalam belajar menggambar tabung pada anak tunarungu kelas X SMALB.

2. Kegunaan penelitian

Adapun kegunaan penelitian dapat penulis rangkum dalam dua bagian yaitu :

a. Manfaat Teoritis :

Dalam tataran teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan rangkaian pemikiran dalam rangka mengembangkan ilmu pendidikan terutama dikaitkan dengan hal-hal yang mempengaruhi keberhasilan anak.

b. Manfaat Praktis

Dalam tataran praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi:

1. Bagi anak

Diharapkan dapat meningkatkan kemampuan dalam belajar menggambar tabung dengan menggunakan komputer.


(14)

6

Ika Kartini, 1004935

Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Guru

Diharapkan dapat mengaplikasikan media komputer ini sebagai media yang bisa digunakan dalam kegiatan belajar menggambar bagi anak berkebutuhan khusus, khususnya anak tunarungu. 3. Lembaga

Penelitian ini diharapkan menjadi masukan bagi lembaga untuk meningkatkan dalam pengadaan media belajar pendukung yang berbasis komputer yang bisa dipenuhi oleh lembaga,

4. Peneliti

Penelitian ini menjadi pengalaman yang berharga bagi peneliti untuk melaksanakan tugas di masa yang akan datang dan dijadikan patokan untuk meneliti hal yang berkaitan dengan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi komputer untuk diterapkan pada subjek maupun pada materi yang berbeda.

c. Manfaat bagi Peneliti

Penulis selaku peneliti memperoleh pengalaman baru dalam penanganan anak tunarungu dalam meningkatkan belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi media komputer


(15)

Ika Kartini, 2014

Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

23

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi Penelitian dan Subjek 1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SLB B-C Dharma Wanita Kuningan yang beralamat di Jalan Raya Jalaksana no 168 desa Jalaksana kecamatan Jalaksana kabupaten Kuningan.

2. Subjek Penelitian

Subjek yang diambil adalah seorang anak kelas X SMALB di SLB B-C Dharma Wanita Kuningan. Berikut ini adalah identitas subjek:

Nama : AR

Jenis Kelamin : Laki-laki

TTL : Kuningan, 15 Juni 1993

Anak ke : 2 dari 3 bersaudara

AR nama panggilannya dia mempunyai gangguan pendengaran sejak lahir. AR telah memiliki kemampuan komputer dasar sebelumnya meliputi menghidupkan/mematikan komputer maupun leptop, mengetik dengan menggunakan microscop word, mengarahkan kursor menggunakan mouse dan panel sentuh, serta berselancar di dunia maya melalui jejaring sosial Facebook. Selain itu AR juga memiliki minat yang cukup tinggi terhadap multimedia.


(16)

24

Pendekatan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Menurut

Sugiyono (2010:107) “metode penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan terhadap variabel tertentu dalam kondisi yang terkendali”. Serta dengan menggunakan rancangan single subject research (SSR) atau lebih dikenal dengan penelitian subjek tunggal, yakni suatu metode penelitian eksperimen yang dilaksanakan pada subjek tunggal dengan tujuan untuk mengetahui besarnya pengaruh dari perlakuan atau treatment yang diberikan secara berulang-ulang terhadap perilaku yang dirubah dalam waktu tertentu. Sedangkan pola desain tunggal yang dipakai adalah pola A-B-A-B, yang terdiri dari kondisi A1 (baseline 1), B1 (perlakuan 1), A2 (baseline 2), dan B2 (perlakuan 2).

Menurut Sunanto, Takeuchi dan Nakata. (2006:46) „desain A-B-A-B menunjukkan adanya kontrol terhadap variabel bebas yang lebih kuat dibandingkan dengan disain A-B-A. Oleh karena itu validitas interval internal lebih meningkat sehingga hasil penelitian yang menunjukkan hubungan fungsional antara variabel terikat dan bebas lebih meyakinkan. Dengan membandingkan dua kondisi baseline sebelum dan sesudah intervensi, keyakinan adanya pengaruh intervensi lebih dapat diyakinkan.

Terdapat indikator dalam keterampilan dasar menggambar tabung dengan menggunakan program aplikasi coreldraw, dalam penelitian ini yaitu Membuat lingkaran dan garis lurus dengan mengklik pada menu tool box yang tersedia

A1, Pengamatan dan pengambilan data tersebut dilakukan secara berulang-ulang sampai skor data menjadi stabil, untuk memastikan data yang sudah dapat dan melihat kemampuan awal anak secara pasti, serta dilaksanakan dalam suasana alami.

B1 (perlakuan atau intervensi) yang diberikan berupa pembelajaran dalam membuat tabung dengan menggunakan program aplikasi coreldraw. Intervensi yang diberikan berulang-ulang sampai skor data yang di dapat menjadi stabil kemudian beralih ke sesi baseline 2.


(17)

25

A2, yakni pengamatan kembali terhadap kemampuan membuat tabung dengan menggunakan program aplikasi coreldraw pada anak tunarungu yang menjadi subjek peneliti. Pada sesi ini, subjek tidak diberikan perlakuan/intervensi apapun. Hal ini juga dapat menjadi evaluasi sejauhmana intervensi yang diberikan berpengaruh terhadap subjek.

B2, (perlakuan atau intervensi) pengulangan diberikan perlakuan dalam membuat tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw. Intervensi ini di berikan supaya mendapatkan hasil yang lebih baik.

C. Variabel Penelitian

1. Variabel bebas

Variabel bebas (variabel independen) adalah variabel yang mempengaruhi/memicu timbulnya variabel terikat (variabel dependen). Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah aplikasi media komputer coreldraw.

Pembelajaran aplikasi coreldraw adalah proses kegiatan yang dirancang pendidik secara sistematis agar peserta didik dapat memperoleh ilmu pengetahuan, keterampilan dan kemahiran dalam menggambar tabung dengan menggunakan salah satu perangkat lunak gratis yang siap pakai.

Pembelajaran yang akan diberikan adalah bagaimana cara menggambar tabung dengan menggunakan program aplikasi coreldraw

yang meliputi : membuat lingkaran dan membuat garis lurus.

2. Variabel terikat (Target Behavior)

Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Variabel terikat atau target behavior yang ingin dicapai dalam penelitian ini, yaitu keterampilan menggambar tabung dengan menggunakan program aplikasi coreldraw, yang meliputi: membuat lingkaran dan membuat garis lurus. Kemampuan membuat tabung dapat diukur dengan cara tes perbuatan. Tes dilakukan


(18)

26

setelah intervensi diberikan. Intervensi tersebut berupa belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw. Kemampuan belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi

coreldraw

D. Prosedur Penelitian

1. Persiapan penelitian

Persiapan penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Persiapan Penelitian

Melakukan observasi atau studi pendahuluan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana kondisi tempat penelitian dan mendapatkan gambaran secara jelas mengenai subjek penelitian.

b. Perizinan

Surat izin penelitian merupakan salah satu hal yang harus ada sebelum melaksanakan penelitian. Pembuatan surat izin penelitian telah melalui tahapan atau prosedur sebagai berikut :

1. Pembuatan surat keputusan (SK) pembimbing dari jurusan PLB, kemudian diajukan ke Fakultas dengan melampirkan proposal penelitian yang sudah disahkan oleh dosen pembimbing untuk mendapatkan surat pengantar kepada Rektor.

2. Setelah mendapatkan surat pengantar dari Rektor UPI, perizinan dilanjutkan ke Badan Persatuan dan Perlindungan Masyarakat (KESBANG) yang kemudian menjadi surat pengantar untuk disampaikan pada Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat.

3. Surat izin penelitian dari Dinas Pendidikanlah yang menjadi surat pengantar sebagai izin penelitian di tempat yang bersangkutan yaitu SLB B-C Dharma Wanita Kuningan.

c. Pembuatan Instrumen Penelitian

d. Melakukan uji coba instrumen penelitian yang terdiri dari uji validitas instrumen dan uji reliabilitas instrumen.


(19)

27

2. Pelaksanaan Penelitian

Pelaksanaan penelitian dengan langkah-langkah sebagai berikut : a. Pelaksanaan baseline 1 (A-1)

Fase baseline 1 adalah tahapan awal untuk melihat kemampuan awal subjek dalam belajar menggambar tabung dengan menggunakan program aplikasi coreldraw. Pengukuran pada fase baseline diberikan beberapa sesi sampai trend dan level data cenderung stabil. Setiap sesi memiliki periode waktu selama 35 menit. Pada fase ini peneliti memberikan tes perbuatan berupa instruksi pada subjek untuk membuat tabung yang telah disediakan tanpa adanya bantuan apapun. Peneliti mencatat dan menyimpan data yang diperoleh pada fase ini. b. Pelaksanaan intervensi 1 (B1)

Fase intervensi adalah kondisi dimana peneliti memberikan perlakuan berupa pembelajaran aplikasi coreldraw. Setiap sesi memiliki 35 menit dilakukan sebanyak enam sesi. Berikut ini adalah proses intervensi yang dilakukan:

1. Subjek diperlihatkan bagaimana cara menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw.

2. Subjek diperlihatkan icon dari toolbox pada aplikasi coreldraw, kemudian memintanya untuk membuka program tersebut.

3. Subjek mendengarkan penjelasan peneliti secara garis besar mengenai icon dari toolbox yang ada pada program aplikasi

coreldraw.

4. Subjek diminta untuk membuka icon dari toolbox pada aplikasi

coreldraw, kemudian peneliti menjelaskan secara singkat fungsi

icon pada toolbox.

5. Subjek diminta melakukan langkah-langkah dalam membuat gambar tabung (membuat lingkaran dan garis lurus) dengan arahan, bantuan verbal maupun isyarat.


(20)

28

6. Peneliti melakukan evaluasi berupa tes perbuatan dalam menggambar tabung kemudian mencatat dan menyimpan hasil data pada fase ini.

7. Fase ini diakhiri apabila level data yang diperoleh cenderung stabil.

c. Pelaksanaan baseline 2 (A2)

Prosedur pelaksanaan Baseline 2 (A2) yaitu pengukuran kembali kondisi baseline sebagai evaluasi sejauh mana intervensi yang dilakukan memberikan pengaruh terhadap subjek dalam menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw. dilakukan selama tiga kali sesi.

d. Pelaksanaan intervensi 2 (B2) yaitu pengulangan kembali kondisi intervensi sebagai evaluasi yang benar-benar tertanam pada subjek dalam menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw.

Sesi ini dilakukan sebanyak tiga kali sesi. Pada fase ini diakhiri pada level data yang diperoleh cenderung stabil.

E. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data

1. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen atau alat bantu yang akan digunakan dalam kegiatan penelitian ini adalah : Rancangan pembelajaran belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw, komputer/laptop, dan aplikasi coreldraw. Sedangkan Instrumen yang digunakan untuk pengambilan data penelitian berupa tabel instrumen yang didalamnya berupa kisi-kisi keterampilan dalam menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw. Berikut ini adalah kisi-kisi instrumen penelitian mengenai kemampuan belajar menggambar dengan menggunakan aplikasi coreldraw.


(21)

29

Tabel 3.1

Kisi-Kisi Instrumen Penelitian

Kemampuan Menggambar Tabung Menggunakan Program Aplikasi Coreldraw

Target

Behavior Indikator Materi Soal skor Ket

Menggambar tabung

menggunakan program aplikasi

coreldraw

Menggambar tabung

Menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi

coreldraw

Buatlah tabung dengan cara lurus ke bawah Buatlah tabung dengan cara ke samping Buatlah tabung dengan cara serong ke kanan

a. Penyusunan dan Penilaian Soal tes

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes perbuatan mengenai kemampuan anak tunarungu dalam belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw. Kemampuan yang akan diukur diantaranya adalah membuat lingkaran, membuat garis lurus sebelah kiri, membuat garis lurus sebelah kanan dan membuat lingkaran di bawah garis lurus kiri dan kanan. Berikut ini adalah kriteria penilaian.


(22)

30

Tabel 3.2

Penilaian Menggambar Tabung dengan Cara Lurus Ke Bawah

Soal/Instruksi Keterampilan

Penilaian

Keterangan 5 4 3 2 1 0

Buatlah tabung dengan cara lurus ke bawah

Menggambar Tabung

Instrumen di atas diisi dengan memberikan checklist (√) pada kolom penilaian.

Berikut ini keterangan penilaian :

5 = Jika anak dapat membuat tabung dengan baik dan rapih. 4 = Jika anak dapat menyambungkan garis lurus dengan lingkaran. 3 = Jika anak tidak dapat menyambungkan garis lurus dengan lingkaran. 2 = Jika anak dapat membuat tabung tetapi kedua lingkarannya tidak sama.

1 = Jika anak mampu dengan bantuan. 0 = Jika anak tidak mampu mengerjakannya.


(23)

31

Tabel 3.3

Penilaian Meggambar Tabung dengan Cara Ke Samping

Soal/Instruksi Keterampilan

Penilaian

Keterangan 5 4 3 2 1 0

Buatlah tabung dengan cara ke samping

Menggambar Tabung

Instrumen di atas diisi dengan memberikan checklist (√) pada kolom penilaian.

Berikut ini keterangan penilaian :

5 = Jika anak dapat membuat tabung dengan baik dan rapih. 4 = Jika anak dapat menyambungkan garis lurus dengan lingkaran. 3 = Jika anak tidak dapat menyambungkan garis lurus dengan lingkaran. 2 = Jika anak dapat membuat tabung tetapi kedua lingkarannya tidak sama.

1 = Jika anak mampu dengan bantuan. 0 = Jika anak tidak mampu mengerjakannya.


(24)

32

Tabel 3.4

Penilaian Menggambar Tabung dengan Cara Serong Ke Kanan

Soal/Instruksi Keterampilan

Penilaian

Keterangan 5 4 3 2 1 0

Buatlah tabung dengan cara serong ke kanan

Menggambar Tabung

Instrumen di atas diisi dengan memberikan checklist (√) pada kolom penilaian.

Berikut ini keterangan penilaian :

5 = Jika anak dapat membuat tabung dengan baik dan rapih. 4 = Jika anak dapat menyambungkan garis lurus dengan lingkaran. 3 = Jika anak tidak dapat menyambungkan garis lurus dengan lingkaran. 2 = Jika anak dapat membuat tabung tetapi kedua lingkarannya tidak sama.

1 = Jika anak mampu dengan bantuan. 0 = Jika anak tidak mampu mengerjakannya.


(25)

33

�� ���� �= �� �ℎ � � � ℎ

�� �ℎ � � � 100

Untuk kriteria penafsiran nilai yang dicapai siswa yaitu: 91 – 100 = Sangat Baik

76 – 90 = Baik 61 – 75 = Cukup 51 – 60 = Kurang

<50 = Sangat Kurang b. Uji Instrumen

Menurut Susetyo (2011:88), validitas dapat diartikan sejauhmana hasil pengukuran dapat diinterpretasikan sebagai cerminan sasaran ukur yang berupa kemampuan, karakteristik dan tingkah laku yang di ukur melalui alat ukur yang tepat. Sedangkan menurut Sutisno Hadi yang dikutif dari Susetyo (2011:88), validitas ialah tingkat kemampuan suatu instrumen untuk mengungkap sesuatu yang menjadi sasaran pokok pengukuran. Untuk mendapatkan instrumen yang valid, suatu instrumen harus melalui suatu uji validitas. Instrumen penelitian ini telah diuji melalui expert-judgement yaitu penilaian yang dilakukan oleh para ahli.

2. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes perbuatan a. Tes


(26)

34

Tes yang diberikan dalam penelitian ini berupa tes perbuatan yang bertujuan untuk mengukur kemampuan subjek dalam belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw. Peneliti akan memberikan tugas pada siswa untuk menggambar tabung kemudian gambar tersebut akan disimpan di dalam komputer dan menjadi data permanen yang nantinya akan diolah dalam bentuk presentase. Terdapat empat fase dalam pengumpulan data berbentuk tes ini, masing-masing fase tersebut sebagai berikut:

1. Melaksanakan tahap baseline-1 (A-1) untuk mengetahui kemampuan dasar subjek penelitian tentang menggambar tabung dengan tepat, pada tahap baseline pertama ini minimal dilakukan sebanyak tiga kali sesi. Pengumpulan data dilakukan dengan beberapa kali dengan menggunakan instrumen tes yang telah dilakukan uji validitas

2. Melaksanakan tahap intervensi-1 (B-1) Kondisi subjek selama diberi perlakuan. Peneliti memberikan penjelasan dan arahan dalam proses belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw

diberikan selama enam sesi. Selanjutnya subjek diminta mengulang kembali proses menggambar tabung.

3. Melaksanakan tahap baseline-2 (A-2), yaitu pengukuran kembali tentang kemampuan membuat tabung dengan menggunakan aplikasi

coreldraw, untuk mengetahui sampai sejauhmana intervensi yang dilakukan berpengaruh terhadap subjek. Prinsip pengukuran pada tahap ini sama dengan tahap baseline-1 (A-1) dengan tanpa menggunakan reinforcement/penguatan. Baseline-2 dilakukan selama tiga kali sesi.

4. Melaksanakan tahap intervensi-2 (B-2), yaitu pengulangan pemberian perlakuan dalam hal ini menggunakan aplikasi coreldraw dengan harapan pencapaian target behavior benar-benar tertanam dan dapat dipelihara oleh anak. Tahap ini dilaksanakan selama minimal tiga sesi. Prinsip pengukuran pada tahap ini sama dengan tahap intervensi-1 (B-1).


(27)

35

F. ANALISIS DATA

Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini dengan menggunakan statistik deskriptif dengan menggunakan grafik.

Gambar 3.1

Prosedur Dasar Disain A-B-A-B

Baseline (A1) Baseline (B1) Baseline (A2) Baseline (B2)

Grafik digunakan dalam analisis data dengan tujuan kumpulan data yang diperoleh pada saat melaksanakan fase baseline dan intervensi akan tersaji dengan ringkas dan rapi serta dapat memberikan informasi inti dari kumpulan data yang ada. Ada beberapa komponen yang terdapat dalam grafik menurut Sunanto, et.al (2006 : 30) yaitu :


(28)

36

1. Absis adalah sumbu X yang merupakan sumbu mendatar yang menunjukkan satuan untuk waktu (misalnya, sesi, hari, dan tanggal). 2. Ordinat adalah sumbu Y merupakan sumbu vertikal yang menunjukkan

satuan untuk variabel terikat atau perilaku sasaran (misalnya, persen, frekuensi, dan durasi).

3. Titik Awal merupakan pertemuan antara sumbu X dengan sumbu Y sebagai titik awal skala.

4. Skala adalah garis-garis pendek pada sumbu X dan sumbu Y yang menunjukkan ukuran (misalnya, 0%, 25%, 50%, dan 75%).

5. Label kondisi yaitu keterangan yang menggambarkan kondisi eksperimen, misalnya baseline atau intervensi

6. Garis Perubahan Kondisi yaitu garis vertikal yang menunjukkan adanya perubahan dari kondisi ke kondisi lainnya, biasanya dalam bentuk garis putus-putus.

7. Judul Grafik yaitu judul yang mengarahkan perhatian pembaca agar segera diketahui hubungan antara variabel bebas dan terikat.

Langkah-langkah yang dapat diambil untuk menganalisis data adalah sebagai berikut :

1. Menskor hasil pengukuran pada fase baseline ke satu (A1) pada setiap sesi.

2. Menskor hasil pengukuran pada fase intervensi (B1) pada setiap sesinya. 3. Menskor hasil pengukuran pada fase baseline ke dua (A2) pada setiap sesi.

4. Menskor hasil pengukuran pada fase intervensi (B2) pada setiap sesinya. 5. Membuat tabel perhitungan skor-skor pada fase baseline ke satu,

intervensi ke satu, baseline ke dua dan intervensi ke dua.

6. Menjumlah semua skor yang diperoleh pada fase baseline ke satu, intervensi ke satu, baseline ke dua dan intervensi ke dua.


(29)

37

7. Membandingkan hasil skor-skor pada fase baseline ke satu, intervensi ke satu, baseline ke dua dan intervensi ke dua.

8. Membuat analisis dalam bentuk grafik sehingga dapat diketahui dengan jelas setiap peningkatan kemampuan dalam belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw.


(30)

IkaKartini, 2014

PengaruhAplikasi Media

KomputerCoreldrawTerhadapPeningkatanBelajarMenggambarTabungUntukAnakTunarunguKelas X

SMALB

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

61

BAB V

KESIMPULAN danSARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data pada BAB IV dapat diketahui bahwa kemampuan AR dalam menggambar tabung cukup baik, hal ini menunjukkan kecenderungan meningkat saat diberikan intervensi berupa pembelajaran program aplikasi coreldraw, bahkan pada baseline-2 memperoleh skor

maksimum 100% yang artinya kemampuan AR dalam menggambar tabung sangat baik setelah diberikan intervensi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kemampuan AR dalam membuat tabung menggunakan aplikasi coreldraw

sangat baik.

B. Saran 1. Bagi Guru

Hasil penelitian ini memberikan masukan bagi guru dalam hal meningkatkan pembelajaran terhadap anak tunarungu khususnya dalam hal meningkatkan kemampuan anak tunarungu dalam menggambar.

2. Bagi Peneliti Selanjutnya

Bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini memberikan masukkan untuk lebih menyempurnakan kembali belajar menggambar ini, yaitu dengan menambah jenis desain gambaryang lebih unik dan menarik lagi. Penelitian ini


(31)

62

menggunakan metode penelitian Single subject research dimana subyek yang

diteliti dalam penelitian hanya satu orang,untuk peneliti selanjutnya diharapkan dapat menggunakan metode lain dalam melaksanakan penelitian sehingga dapat diketahui perbedaannya apabila dilaksanakan penelitian kepada satu kelompok siswa.


(1)

bertujuan untuk mengukur kemampuan subjek dalam belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw. Peneliti akan memberikan tugas pada siswa untuk menggambar tabung kemudian gambar tersebut akan disimpan di dalam komputer dan menjadi data permanen yang nantinya akan diolah dalam bentuk presentase. Terdapat empat fase dalam pengumpulan data berbentuk tes ini, masing-masing fase tersebut sebagai berikut:

1. Melaksanakan tahap baseline-1 (A-1) untuk mengetahui kemampuan dasar subjek penelitian tentang menggambar tabung dengan tepat, pada tahap baseline pertama ini minimal dilakukan sebanyak tiga kali sesi. Pengumpulan data dilakukan dengan beberapa kali dengan menggunakan instrumen tes yang telah dilakukan uji validitas

2. Melaksanakan tahap intervensi-1 (B-1) Kondisi subjek selama diberi perlakuan. Peneliti memberikan penjelasan dan arahan dalam proses belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw diberikan selama enam sesi. Selanjutnya subjek diminta mengulang kembali proses menggambar tabung.

3. Melaksanakan tahap baseline-2 (A-2), yaitu pengukuran kembali tentang kemampuan membuat tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw, untuk mengetahui sampai sejauhmana intervensi yang dilakukan berpengaruh terhadap subjek. Prinsip pengukuran pada tahap ini sama dengan tahap baseline-1 (A-1) dengan tanpa menggunakan reinforcement/penguatan. Baseline-2 dilakukan selama tiga kali sesi.

4. Melaksanakan tahap intervensi-2 (B-2), yaitu pengulangan pemberian perlakuan dalam hal ini menggunakan aplikasi coreldraw dengan harapan pencapaian target behavior benar-benar tertanam dan dapat dipelihara oleh anak. Tahap ini dilaksanakan selama minimal tiga sesi. Prinsip pengukuran pada tahap ini sama dengan tahap intervensi-1


(2)

35

F. ANALISIS DATA

Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini dengan menggunakan statistik deskriptif dengan menggunakan grafik.

Gambar 3.1

Prosedur Dasar Disain A-B-A-B

Baseline (A1) Baseline (B1) Baseline (A2) Baseline (B2)

Grafik digunakan dalam analisis data dengan tujuan kumpulan data yang diperoleh pada saat melaksanakan fase baseline dan intervensi akan tersaji dengan ringkas dan rapi serta dapat memberikan informasi inti dari kumpulan data yang ada. Ada beberapa komponen yang terdapat dalam grafik menurut Sunanto, et.al (2006 : 30) yaitu :


(3)

menunjukkan satuan untuk waktu (misalnya, sesi, hari, dan tanggal). 2. Ordinat adalah sumbu Y merupakan sumbu vertikal yang menunjukkan

satuan untuk variabel terikat atau perilaku sasaran (misalnya, persen, frekuensi, dan durasi).

3. Titik Awal merupakan pertemuan antara sumbu X dengan sumbu Y sebagai titik awal skala.

4. Skala adalah garis-garis pendek pada sumbu X dan sumbu Y yang menunjukkan ukuran (misalnya, 0%, 25%, 50%, dan 75%).

5. Label kondisi yaitu keterangan yang menggambarkan kondisi eksperimen, misalnya baseline atau intervensi

6. Garis Perubahan Kondisi yaitu garis vertikal yang menunjukkan adanya perubahan dari kondisi ke kondisi lainnya, biasanya dalam bentuk garis putus-putus.

7. Judul Grafik yaitu judul yang mengarahkan perhatian pembaca agar segera diketahui hubungan antara variabel bebas dan terikat.

Langkah-langkah yang dapat diambil untuk menganalisis data adalah sebagai berikut :

1. Menskor hasil pengukuran pada fase baseline ke satu (A1) pada setiap sesi.

2. Menskor hasil pengukuran pada fase intervensi (B1) pada setiap sesinya. 3. Menskor hasil pengukuran pada fase baseline ke dua (A2) pada setiap sesi. 4. Menskor hasil pengukuran pada fase intervensi (B2) pada setiap sesinya. 5. Membuat tabel perhitungan skor-skor pada fase baseline ke satu,

intervensi ke satu, baseline ke dua dan intervensi ke dua.


(4)

37

7. Membandingkan hasil skor-skor pada fase baseline ke satu, intervensi ke satu, baseline ke dua dan intervensi ke dua.

8. Membuat analisis dalam bentuk grafik sehingga dapat diketahui dengan jelas setiap peningkatan kemampuan dalam belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw.


(5)

IkaKartini, 2014

KESIMPULAN danSARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data pada BAB IV dapat diketahui bahwa kemampuan AR dalam menggambar tabung cukup baik, hal ini menunjukkan kecenderungan meningkat saat diberikan intervensi berupa pembelajaran program aplikasi coreldraw, bahkan pada baseline-2 memperoleh skor maksimum 100% yang artinya kemampuan AR dalam menggambar tabung sangat baik setelah diberikan intervensi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kemampuan AR dalam membuat tabung menggunakan aplikasi coreldraw sangat baik.

B. Saran

1. Bagi Guru

Hasil penelitian ini memberikan masukan bagi guru dalam hal meningkatkan pembelajaran terhadap anak tunarungu khususnya dalam hal meningkatkan kemampuan anak tunarungu dalam menggambar.

2. Bagi Peneliti Selanjutnya

Bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini memberikan masukkan untuk lebih menyempurnakan kembali belajar menggambar ini, yaitu dengan menambah jenis desain gambaryang lebih unik dan menarik lagi. Penelitian ini


(6)

62

menggunakan metode penelitian Single subject research dimana subyek yang diteliti dalam penelitian hanya satu orang,untuk peneliti selanjutnya diharapkan dapat menggunakan metode lain dalam melaksanakan penelitian sehingga dapat diketahui perbedaannya apabila dilaksanakan penelitian kepada satu kelompok siswa.