Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan Dan Pembuahan Berbasis Flash.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES
PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN
BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

VIVI APRIYANTI
082406141
 
 

 
PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2011

Universitas Sumatera Utara

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES
PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN
BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

VIVI APRIYANTI
082406141

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2011

Universitas Sumatera Utara

PERSETUJUAN

Judul

Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program Studi
Departemen
Fakultas

: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN
PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN
BERBASIS FLASH
: TUGAS AKHIR
: VIVI APRIYANTI
: 082406141
: D3 TEKNIK INFORMATIKA
: MATEMATIKA
: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA

Diluluskan di
Medan, Juni 2011
 
 
 
 

Diketahui / Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,

Pembimbing

Prof. Dr. Tulus, M.Si
NIP : 19620901 198803 1 002

Prof. Dr. Tulus, M.Si
NIP : 19620901 198803 1 002

 

Universitas Sumatera Utara

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES
PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN
BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Saya mengaku bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

Mei 2011

VIVI APRIYANTI
082406141

Universitas Sumatera Utara

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, segala puji bagi Allah Subhanahu Wata’ala penulis ucapkan karena
berkat rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan menyelesaikan Tugas
Akhir dalam waktu yang telah ditetapkan.
Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si
selaku Ketua Departemen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam, Universitas Sumatera Utara dan juga selaku Pembimbing I yang telah
memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada saya untuk menyempurnakan
kajian ini.
Panduan ringkas dan padat dan professional telah diberikan kepada saya agar dapat
menyelesaikan tugas ini. Ucapan terimakasih juga ditujukan kepada Dekan dan
Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas
Sumatera Utara, semua dosen pada departemen Matematika FMIPA USU, pegawai di
FMIPA USU, dan rekan-rekan kuliah.
Akhirnya tidak terlupakan kepada orang tua tercinta, serta sanak saudara penulis yang
selama ini memberikan bantuan, dorongan, dan do’a yang diperlukan. Semoga tuhan
yang maha esa akan membalasnya.

 
 
 
 
 
 
 
 
 

Universitas Sumatera Utara

ABSTRAK
 
 
 

Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai
pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer
(Computer Aided Instruction) pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian
serius. Agar diperoleh efektifitas yang tinggi, maka pengembangan program
pengajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan
memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring
kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis
membangun suatu sistem Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan
dan Pembuahan Berbasis Flash. Program ini bertujuan membantu para pendidik untuk
dapat memberikan pengajaran pada saat tidak berada di tempat proses belajarmengajar. Program ini dapat di-copy dan dapat disebarluaskan. Tugas akhir ini
menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash Professional CS 5.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Universitas Sumatera Utara

DESIGN OF LEARNING APPLICATION IN THE POLLINATION AND
FERTILIZATION PROCESS BASED ON FLASH

ABSTRACT

As number of computer set ownership in several parties increase, the needs of
preparing computer-aided learning program grow rapidly and deserve serious
attentions. For high effectiveness to occur, the development of computer-aided
teaching program needs to be planned appropriately by considering the aspects of
feedback, ramification, evaluation, progress monitoring, instruction, and delivering.
This is delivered work is intended to help instructors or teaching staffs to present the
materials outside of learning-and-teaching process. In The Pollination and
Fertilization Process it can be copied as the program is implemented as open source in
mind and disseminated widely and freely. This work uses the programming language
of Adobe Flash Professional CS 5.

 
 

 

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR ISI

Halaman
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Gambar
Daftar Tabel

ii
iii
iv
v
vi
vii
ix
x

Bab 1 Pendahuluan ..............................................................................................
1.1 Latar Belakang.....................................................................................
1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................
1.3 Tujuan dan Manfaat .............................................................................
1.4 Metode Penelitian ...............................................................................
1.5 Sistematika Penulisan ..........................................................................

1
1
3
3
4
5

Bab 2 Landasan Teori .........................................................................................
2.1 Pengertian Media Pembelajaran ...........................................................
2.2 Media Pembelajaran Berbantuan Komputer .........................................
2.3 Siklus Metodologi Waterfall .................................................................
2.4 Flash ......................................................................................................
2.4.1 Sekilas Tentang Flash
2.5 Adobe Flash CS 5 ................................................................................
2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5
2.6.1 Halaman Awal
2.6.2 Jendela Utama
2.6.3 Toolbox
2.6.4 Library
2.6.5 ActionScript
2.7 Proses Penyerbukan dan Pembuahan ....................................................
2.7.1 Struktur Bunga
2.7.2 Macam-macam Penyerbukan
2.7.3 Faktor Pembantu Penyerbukan
2.7.4 Penyerbukan dan Pembuahan

6
6
8
10
11
11
12
13
13
14
15
18
19
22
22
24
25
25

Bab 3 Perancangan Sistem
3.1 Analisis Perancangan

27
27

Universitas Sumatera Utara

3.2
3.3
3.4
3.5

Pemodelan Sistem
Data Flow Diagram
Flowchart
Perancangan Tampilan
3.5.1 Menu Utama
3.5.2 Menu Materi
3.5.3 Menu Simulasi
3.6 Pembuatan Storyboard

28
29
33
36
36
37
39
39

Bab 4 Implementasi Sistem .................................................................................
4.1 Implementasi Sistem
4.2 Tampilan Menu Utama
4.3 Tampilan awal Menu Materi
4.4 Tampilan Materi Struktur Bunga
4.5 Tampilan Materi Animasi Penyerbukan
4.6 Tampilan Menu Simulasi
4.7 Tampilan Menu Author
4.8 ActionScript
4.8.1 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh
4.8.2 ActionScript Stop
4.8.3 ActionScript gotoAndStop
4.8.4 ActionScript gotoAndPlay
4.8.5 ActionScript On Release
4.8.6 ActionScript Untuk Keluar Aplikasi

56
56
57
57
58
59
60
61
62
63
63
64
65
65
66

Bab 5 Kesimpulan dan Saran ............................................................................. 67
5.1 Kesimpulan
67
5.2 Saran
68
Daftar Pustaka ...................................................................................................... 69
Lampiran

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar

2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran
2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5
2.3 Jendela Utama
2.4 Panel Library
2.5 Panel Action
2.6 Susunan Bagian-Bagian Bunga dan Putik Tunggal
3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses
Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash
Gambar 3.2 Diagram Konteks
Gambar 3.3 Diagram Level 1
Gambar 3.4 Diagram Level 2
Gambar 3.5 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Proses
Penyerbukan dan Pembuahan
Gambar 3.6 Kerangka Tampilan Menu Utama
Gambar 3.7 Kerangka Tampilan Awal Menu Materi
Gambar 3.8 Kerangka Tampilan Materi Struktur Bunga
Gambar 3.9 Kerangka Tampilan Materi Animasi Penyerbukan
Gambar 3.10 Kerangka Tampilan Menu Simulasi
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.2 Tampilan Awal Menu Materi
Gambar 4.3 Tampilan Materi Struktur Bunga
Gambar 4.4 Tampilan Materi Animasi Penyerbukan
Gambar 4.5 Tampilan Menu Simulasi
Gambar 4.6 Tampilan Menu Author
Gambar 4.7 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh
Gambar 4.8 ActionScript Stop
Gambar 4.9 ActionScript gotoAndStop
Gambar 4.10 ActionScript gotoAndPlay
Gambar 4.11 ActionScript On Release
Gambar 4.12 ActionScript Untuk Keluar Aplikasi

10
13
14
18
21
22
28
30
31
32
35
36
37
38
38
39
57
58
59
60
61
62
63
64
64
65
66
66

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 3.1 Simbol-simbol Data Flow Diagram
29
Tabel 3.2 Simbol-simbol Flowchart
33
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan 40

Universitas Sumatera Utara

ABSTRAK
 
 
 

Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai
pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer
(Computer Aided Instruction) pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian
serius. Agar diperoleh efektifitas yang tinggi, maka pengembangan program
pengajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan
memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring
kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis
membangun suatu sistem Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan
dan Pembuahan Berbasis Flash. Program ini bertujuan membantu para pendidik untuk
dapat memberikan pengajaran pada saat tidak berada di tempat proses belajarmengajar. Program ini dapat di-copy dan dapat disebarluaskan. Tugas akhir ini
menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash Professional CS 5.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Universitas Sumatera Utara

DESIGN OF LEARNING APPLICATION IN THE POLLINATION AND
FERTILIZATION PROCESS BASED ON FLASH

ABSTRACT

As number of computer set ownership in several parties increase, the needs of
preparing computer-aided learning program grow rapidly and deserve serious
attentions. For high effectiveness to occur, the development of computer-aided
teaching program needs to be planned appropriately by considering the aspects of
feedback, ramification, evaluation, progress monitoring, instruction, and delivering.
This is delivered work is intended to help instructors or teaching staffs to present the
materials outside of learning-and-teaching process. In The Pollination and
Fertilization Process it can be copied as the program is implemented as open source in
mind and disseminated widely and freely. This work uses the programming language
of Adobe Flash Professional CS 5.

 
 

 

Universitas Sumatera Utara

 
 

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bidang pendidikan adalah faktor penting yang menunjang kemajuan disegala bidang
sebagai contoh bidang ekonomi, teknologi dan budaya. Sebagai negara berkembang,
bidang pendidikan di Indonesia masih belum begitu diperhatikan. Di masa sekarang
kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan,
oleh karena itu perlu adanya inovasi baru untuk membuat aplikasi pembelajaran yang
berkualitas.

Banyak cara agar para peserta didik dapat mandiri dalam belajar, salah satunya
adalah cara penyampaian materi, dengan penyajian yang menarik maka para siswa
akan lebih bersemangat dalam belajar. Dalam mempelajari pelajaran IPA (Ilmu
Pengetahuan Alam) siswa belum memahami secara detail mengenai proses
penyerbukan pada bunga melalui seekor lebah. Kebanyakan cara penyampaian materi
di sekolah hanya dengan media buku dan diterangkan oleh guru, jadi para siswa cepat
merasa bosan. Oleh karena itu harus dibuat aplikasi pembelajaran yang kreatif dan
informatif agar mudah dipelajari.

Universitas Sumatera Utara

Salah satu perangkat lunak pembuat aplikasi pembelajaran yang cukup populer pada
saat ini adalah Flash. Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk membuat
animasi berupa teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang
kompleks. Adobe Flash CS 5 merupakan salah satu dari sekian banyak software
pembuat animasi. Adobe Flash CS 5 menawarkan berbagai fitur dan kemudahan
dalam penggunaannya. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta
kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan aplikasi
pembelajaran berbasis flash yang menarik

Menurut Barbara B. Seels dan Rita C. Richey.1995. Teknologi Pembelajaran:
Definisi dan Kawasannya, (terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, dkk) Kekuatan
teknologi pembelajaran memang terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan dalam
teknologi akan banyak mengubah hakekat praktek dalam bidang teknologi
pembelajaran. Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang
realistik, memberikan akses terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang
cepat, menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan dapat menghilangkan
jarak antara pengajar dan pelajar. Perancang yang terampil dan kreatif dapat
menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan keunggulan dalam
mengintegrasikan media, menyelenggarakan pengendalian atas pelajar yang
jumlahnya hampir tidak terbatas, dan bahkan mendesain kembali untuk disesuaikan
kebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja setiap individu.

Teknologi,

disamping

mampu

menyediakan

berbagai

kemungkinan

tersedianya media pembelajaran yang lebih bervariasi, juga dapat mempengaruhi

Universitas Sumatera Utara

praktek di lapangan dengan digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang
tugas perancangan.

Proses penyerbukan merupakan proses jatuhnya serbuk sari ke kepala putik.
Bila penyerbukan pada suatu jenis tumbuhan berhasil, maka akan diikuti dengan
pembuahan yang bertujuan untuk mempertahankan jenisnya dari kepunahan.
Maka dibuat Aplikasi pembelajaran proses penyerbukan (perantara lebah) dan
pembuahan Berbasis Flash yang menarik dan informatif.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalah yang dibahas
adalah bagaimana membuat aplikasi pembelajaran mengenai proses penyerbukan
(perantara lebah) dan pembuahan yang menarik dan informatif.

1.3 Tujuan dan Manfaat

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang penulis temukan, pembuatan aplikasi
pembelajaran ini bertujuan untuk:
1. Memberikan kemudahan siswa dalam mempelajari Biologi dan membantu
pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran Biologi khususnya
tentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan dengan interface yang lebih
menarik dari sekedar membaca buku.
2. Memberikan kesempatan bagi penulis untuk mengembangkan kemampuan
berkreativitas ditengah perkembangan ilmu komputer pada saat ini.

Universitas Sumatera Utara

3. Membuat permainan bagi siswa yang mengandung ilmu pengetahuan.

Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan aplikasi pembelajaran Proses Penyerbukan
dan Pembuahan adalah :
1. Bagi Siswa, sebagai media belajar yang menarik dan lengkap mengenai proses
penyerbukan (perantara lebah) pada tumbuhan berbunga hingga terjadinya
pembuahan.
2. Bagi tenaga pengajar, sebagai sumbangan pemikiran terhadap materi
pembelajaran yang tidak mudah dipahami sehingga menjadi mudah dipahami
dan untuk memperoleh sarana yang menarik dalam proses belajar dan
mengajar.

1.4 Metode Penelitian

Untuk mendapatkan data yang penulis butuhkan dalam pembuatan aplikasi ini, maka
penulis memilih metode penelitian studi pustaka, yaitu metode pengumpulan data
dengan cara mencari referensi dan teori-teori yang ada hubungannya dengan
permasalahan yang dijadikan objek penelitian dari berbagai sumber wacana kemudian
dibuat ke bentuk animasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan melalui
Perantara Lebah dengan menggunakan Adobe Flash CS 5.

Universitas Sumatera Utara

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : Pendahuluan
Bab ini menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 : Landasan Teori
Bab ini menguraikan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori
yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Biologi tentang Proses Penyerbukan
dan Pembuahan serta beberapa teori dasar Adobe Flash 5.

BAB 3 : Analisis dan Perancangan
Bab ini akan membahas tentang analisis sistem dan perancangan dari animasi Biologi
tentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan dan gambaran umum rancangan serta
storyboard Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan.

BAB 4 : Hasil dan Pembahasan
Bab ini akan membahas analisis hasil dan pembahasan animasi Biologi tentang Proses
Penyerbukan dan Pembuahan yang dirancang, tampilan interface aplikasi yang telah
dirancang.

BAB 5 : Kesimpulan dan Saran
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan, dan saran-saran dari hasil akhir penelitian
serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.

Universitas Sumatera Utara

 
 

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu
meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber
belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan,
media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi
belajar kepada siswa.

Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka
fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.
Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara
guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien.
Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah:

1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan
Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru
dapat

dihindari

dan

dapat

mengurangi

terjadinya

kesenjangan

informasi

diantara siswa dimanapun berada.

Universitas Sumatera Utara

2.

Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan

warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk
menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak
membosankan.

3.

Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
Dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan

tanpa media guru cenderung bicara satu arah.

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal
dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi
ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa
akan lebih mudah memahami pelajaran.

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih
mendalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa
kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat,
menyentuh,

merasakan

dan

mengalami

sendiri

melalui

media pemahaman

siswa akan lebih baik.

6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja
Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa
dapat

melakukan

kegiatan

belajar

dengan

lebih

leluasa

dimanapun

dan

Universitas Sumatera Utara

kapanpun tanpa tergantung seorang guru.Perlu kita sadari waktu belajar di
sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.

7.

Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap proses belajar
Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa

untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu
pengetahuan.

8. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu
untuk

memberi

perhatian

pada

aspek-aspek

edukatif

lainnya,

seperti

membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar,
dan lain-lain (edu-articles.com, 2010).

2.2 Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Komputer dapat lebih memberdayakan dosen dan mahasiswa dibandingkan
dengan pembelajaran konvensional yang selama ini dilaksanakan. Hal tersebut
disebabkan dengan menggunakan media komputer, memungkinkan mahasiswa
dapat mempelajari suatu bahan dengan cara-cara baru yang lebih interaktif.

Komputer

dapat

menjadi

katalisator

untuk meraih

sasaran-sasaran

pendidikan yang telah di tetapkan oleh orang tua, pendidik, dan pemerintah.
Pemanfaatan

komputer

sebagai

sarana

pembelajaran

dapat

memberikan

pengaruh yang sangat positif, karena selain baru bagi perkembangan teknologi
pembelajaran juga memiliki sifat yang representatif dan interaktif. Komputer

Universitas Sumatera Utara

dapat menjadi sarana pembelajaran yang inovatif, dari tradisi papan tulis dan kapur.
Dengan Powerpoint misalnya, para guru dapat menyulut minat anak-anak terhadap
pelajaran lewat penyertaan foto-foto, potongan film, dan bahkan berhubungan
dengan internet.

Pembelajaran berbantuan komputer hakekatnya merupakan penawaran baru
dalam cara

pembelajaran.

Komputer

sebagai

media

akan

lebih

banyak

membantu mahasiswa menemukan hal-hal baru yang lebih menarik dibandingkan
dengan cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada pengajar. Walaupun
sudah kita ketahui bersama, bahwa cara-cara belajar dan mengajar, serta
pemerolehan informasi pembelajaran tiap individu berbeda. Banyak teori-teori
belajar yang berupaya menguraikan cara belajar tiap individu. Kebanyakan
teori ini mengidentifikasikan atribut-atribut yang mirip.

Uraian yang paling sederhana, ada orang yang belajar lebih baik dengan
membaca, ada

yang

lebih

baik

lewat mendengarkan,

ada

yang

dengan

memperhatikan orang lain mengerjakan tugas, ada pula yang harus mengerjakan
tugas itu sendiri. Kebanyakan diantara kita menggunakan beberapa kombinasi dari
beberapa cara ini. Dan semua orang mempunyai tingkat penyerapan yang berbeda.

Universitas Sumatera Utara

2.3 Siklus Metodologi Waterfall

Metodologi waterfall adalah sebuah metodologi dalam tahap pengerjaan aplikasi yang
akan dibuat. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar siklus waterfall.

Mulai 

Analisis Keperluan

Analisis Tugas 

Analisis Arahan 

Perancangan 
 Perangkat Lunak  
Pengembangan 
Perangkat Lunak  

Implementasi 
Perangkat Lunak  

Pengujian 
Perangkat Lunak  

Selesai 

Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran

Universitas Sumatera Utara

2.4 Flash

2.4.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash
tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini
flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,
presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan
film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang
dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik
yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi

akan

ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan
untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu
sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash
pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam
beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8.
Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya
yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash.
Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Professional. Dalam

Universitas Sumatera Utara

pembuatan animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS5 Professional
sebagai aplikasinya.

2.5 Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat
ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5
menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan
palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam
pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua
kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai,
animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita
animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa
ActionScript.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.
ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak
mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa
lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan
jauh lebih cepat dan mudah.

Universitas Sumatera Utara

2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5

2.6.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses
Adobe Flash CS 5 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 5 Professional
pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar
program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 5 Professional
yaitu:

Gambar 2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5

Universitas Sumatera Utara

2.6.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan
dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah
dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan
panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan
menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar,
mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008)
Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS 5.

1

5

2

3

6

4

Gambar 2.3 Jendela Utama

Universitas Sumatera Utara

Keterangan gambar :
1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang
digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New,
Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
2. Timeline

adalah

sebuah

jendela

panel

yang

digunakan

untuk

mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi
penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.
3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan
untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.
4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur
gambar atau objek.
5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel
properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi
atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.6.3 Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau
alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah
Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox .

Universitas Sumatera Utara

1. Arrow Tool
Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau
menyeleksi suatu objek.
2. Subselection Tool
Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada
selection tool.
3. Free Transform Tool
Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.
4. Gradient Transform Tool
Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek
yang terseleksi.
5. Lasso Tool
Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah
garis seleksi.
6. Pen Tool
Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu
seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
7. Text Tool
Text Tool digunakan untuk membuat objek teks
8. Line Tool
Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
9. Rectangle Tool
Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang
atau bujur sangkar.

Universitas Sumatera Utara

10. Oval Tool
Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.
11. Poly Star Tool
Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang
diinginkan.
12. Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk membuat garis
13. Brush Tool
Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk bebas.
14. Ink bottle
Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis
atau garis luar sebuah bentuk.
15. Paintbucket Tool
Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan
untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
16. Eraser Tool
Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek
17. Hand Tool
Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah
pembesaran.
18. Zoom Tool
Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.
19. Stroke Color
Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

Universitas Sumatera Utara

20. Fill Color
Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.
21. Black and white
Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.
22. Swap Color
Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya
dari suatu gambar atau objek.

2.6.4 Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program
terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain.
Berikut tampilan panel library.

Gambar 2.4 Panel Library

Universitas Sumatera Utara

2.6.5 ActionScript

Salah satu kelebihan Adobe Flash CS 5 dibanding perangkat lunak animasi yang lain
yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS
5 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007).
ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan
perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan
perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak
elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar
agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak
merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau
file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk
action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang
diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lainlain.(Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008)

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas
terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga
hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah
objek. Event pada Adobe Flash CS 5 ada empat yaitu:

Universitas Sumatera Utara

a. Mouse event
Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.
b. Keyboard Event
Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
c. Frame Event
Event yang diletakkan pada keyframe.
d. Movie Clip Event
Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau
perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki
nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik
ganda (” ”).

3. Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi
antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah
keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut
terdapat sebuah action.
b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik
berupa tombol maupun movie clip.

Universitas Sumatera Utara

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript
hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan
objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar
lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada
suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu.Untuk
membuka Panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel.
Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS 5.

Gambar 2.5 Panel Action

Universitas Sumatera Utara

2.7 Proses Penyerbukan dan Pembuahan

Ada berbagai tumbuhan yang berkembang biak menggunakan biji. Biji terbentuk dari
hasil penyerbukan dan pembuahan. Penyerbukan dan pembuahan terjadi pada tanaman
yang memiliki bunga. Perkembangbiakan ini dinamakan perkembangbiakan generatif.
Masih ingatkah kamu bagian-bagian bunga? Bagaimana terjadinya penyerbukan dan
pembuahan? Dan apa saja faktor pembantu dalam proses penyerbukan?

2.7.1 Struktur Bunga

Gambar 2.6 Susunan bagian-bagian bunga dengan putik tunggal.

Universitas Sumatera Utara

Keterangan gambar :

-Dasar Bunga, menyangga bagian bunga lain.

-Mahkota bunga, Sering berwarna-warni dan berbau harum.

-Kelopak bunga, Sering berwarna-warni dan berbau harum.

-Bakal Buah, merupakan organ berongga yang mengandung satu atau beberapa bakal
biji. Setelah pembuhan biasanya membentuk buah.

-Bakal Biji, (didalam bakal buah) Setelah pembuahan bakal biji membentuk biji.

-Tangkai putik, menghubungkan kepala putik dan bakal buah.

-Kepala putik, bagian atas putik untuk menerima dan menahan serbuk sari.

-Tangkai sari, menghubungkan kepala sari dan bagian bunga lain.

-Kepala sari, menghasilkan serbuk sari, ketika matang kepala sari terbuka
melepaskan butir serbuk sari.

Tidak semua bunga memiliki bagian yang lengkap. Bunga yang memiliki
kelopak (sepal), mahkota (petal), benang sari (stamen), dan putik (carpel) disebut
bunga lengkap sempurna. Sedangkan bunga yang tidak memiliki salah satu dari
keempat bagian tersebut disebut bunga tak lengkap. Hal inilah yang menyebabkan
tidak semua bunga menghasilkan biji.

Universitas Sumatera Utara

2.7.2 Macam-Macam Penyerbukan

Tumbuhan banyak sekali macamnya. Penyerbukannya pun bermacam-macam.
Penyerbukan di bedakan menjadi 3 jenis yaitu :
1. Penyerbukan sendiri, artinya serbuk sari yang jatuh ke kepala putik berasal
dari bunga sendiri.
2. Penyerbukan silang, artinya serbuk sari berasal dari tumbuhan lain, tetapi yang
sejenis.
3. Penyerbukan buatan, artinya manusia dengan sengaja menyerbukkan.
Hal ini sengaja dilakukan untuk mendapatkan tanaman jenis baru. Misalnya pada
tumbuhan vanili.

Berdasarkan asal serbuk sarinya, tumbuhan dibagi menjadi 2 macam yaitu:

-Tumbuhan berumah satu, artinya pada satu pohon terdapat bunga jantan dan bunga
betina, misalnya, tumbuhan jagung dan ketimun.
-Tumbuhan berumah dua, artinya bunga jantan dan bunga betina terpisah pada pohon
lain. Satu pohon hanya mempunyai bunga jantan saja atau betina saja.
Misalnya: tumbuhan salak dan pakis haji.

Tumbuhan berkembang biak dengan cara vegetatif atau generatif. Berkembang
biak dengan cara vegetatif, yaitu dengan menggunakan bagian tubuh dari induknya.
Berkembang biak dengan cara generatif, yaitu dengan menggunakan biji.

Universitas Sumatera Utara

2.7.3 Faktor Pembantu Penyerbukan

Pernahkah kamu melihat lebah hinggap pada bunga? Lebah dapat membantu
penyerbukan. Penyerbukan akan terjadi setelah bunga itu masak. Penyerbukan dapat
dibantu oleh angin, hewan, dan manusia. Hewan lain yang dapat membantu
penyerbukan, misalnya kupu-kupu dan burung.

Serbuk sari yang kena tubuh hewan dapat mengenai putik sehingga serbuk sari
menempel pada putik karena kepala putik mengandung semacam perekat. Tanaman
yang pernyerbukannya dibantu hewan misalnya jeruk, belimbing, dan kapuk randu.
Berbagai jenis tumbuhan seperti jagung, padi, dan rumput-rumputan, serbuk sarinya
terbawa dengan perantaraan angin.Untuk meningkatkan produksi pertanian, proses
penyerbukan dapat dilakukan oleh manusia untuk memperoleh bibit unggul.
Contohnya : tanaman anggrek dan buah-buahan.

2.7.4 Penyerbukan dan Pembuahan

Bagian bunga yang merupakan alat untuk berkembang biak adalah benang sari dan
putik. Benang sari merupakan alat kelamin jantan, putik merupakan alat kelamin
betina. Perkembangan bunga tergantung pada proses penyerbukan yang merupakan
proses menempelnya serbuk sari sebagai organ kelamin jantan pada tanaman ke
kepala putik yang merupakan organ kelamin betina. Walaupun ada beberapa jenis
tanaman dapat melakukan penyerbukan sendiri namun sebagian besar memerlukan
bantuan agen penyerbuk seperti burung, angin, kelelawar, manusia, air, serangga, dan
lain sebagainya.

Universitas Sumatera Utara

Dari sekian banyak faktor yang membantu penyerbukan tanaman, serangga
memegang peranan sangat penting karena memiliki efektifitas yang tinggi terhadap
penyerbukan bunga. Serangga melakukan aktivitas penyerbukan dalam rangka
hubungan mutualismenya dengan bunga.. Serangga mengambil nectar dan pollen
yang terkandung pada bunga dan secara tidak sengaja serbuk sari menempel pada
tungkai dan bagian tubuh lain serta ikut terbawa dan menempel pada kepala putik
bunga lain saat serangga yang sama berpindah ke bunga lain untuk mendapatkan
pollen dan nectar lagi.

Dengan jumlah individu dan jenis yang jauh lebih banyak dari hewan lain
maka serangga menjadi agen penting dalam penyerbukan bunga. Kelompok serangga
yang berperan aktif sebagai penyerbuk diantaranya: kupu-kupu, lalat, lebah, tawon,
dan ada beberapa serangga juga yang karena aktifitasnya di sekitar bunga untuk
makan bagian tanaman seperti kumbang, lalat, belalang dan kepik dapat digolongkan
sebagai penyerbuk pasif karena juga membawa serbuk sari yang menempel di
tubuhnya saat berpindah ke tanaman lain.

Selanjutnya akan terjadi pembuahan dalam bakal buah. Pembuahan, yaitu
bersatunya sel kelamin jantan dengan sel kelamin betina membentuk individu baru.
Setelah terjadi pembuahan, akan menjadi buah yang di dalamnya mengandung biji.
Pada biji terdapat bakal calon tumbuhan baru. Jika biji telah masak dapat ditanam dan
akan tumbuh menjadi tanaman baru. Biji merupakan hasil penyerbukan dan
pembuahan, serta menjadi alat berkembang biak.

Universitas Sumatera Utara

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM
 

3.1 Analisis Perancangan

Analisis perancangan dan pengembangan yang dilakukan dalam penyelesaian tugas
akhir

ini

adalah

untuk selanjutnya

dengan

menganalisis

ditampilkan

bahan-bahan

kedalam

yang

bentuk

telah

layer-layer

didapat
dengan

menggunakan Adobe Flash Professional CS 5. Adapun analisis perancangan dan
pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. User interface, merupakan bagian perangkat lunak yang menyediakan
sarana untuk

user

(pengguna)

agar

dapat

berkomunikasi

dengan

sistem yang menggunakan Adobe Flash Professional CS 5.
b. Pendesainan,

yaitu

program

untuk

menciptakan

interface

sehingga

dapat menarik perhatian para pengguna sehingga dapat memotivasi rasa
penasaran pengguna.
c. Pemilihan theme song, hal ini sangat diperhatikan karena dengan theme
song yang baik dan benar saerta menarik akan lebih mudah diterima oleh
pengguna, situasi dan kondisi yang baik juga akan sangat membantu proses
penyerapan materi yang ditampilkan.

Universitas Sumatera Utara

3.2 Pemodelan Sistem

Diagram pohon dan merancang sketsa yang tepat adalah sebuah langkah awal
yang dapat dilakukan dalam memulai persiapan sebelum menuangkan ide
perancangan. Halaman awal yang digunakan dalam aplikasi ini terdapat link
menuju ke halaman selanjutnya. Adapun diagram pohon

untuk

Perancangan

Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash.
 
 
 

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan
dan Pembuahan Berbasis Flash

User

 
 
 
 

Home
 

 
 
 

Author 

 
 
 
Struktur 
  bunga 

Materi 

 

Simulasi 
 

 
Pengertian 
penyerbukan

Perantara 
penyerbukan 

Jenis 
Penyerbukan 

Animasi 
penyerbukan

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Pembelajaran
Proses Penyerbukan dan Pembuahan Berbasis Flash
 
 
 

Universitas Sumatera Utara

3.3 Data Flow Diagram

Data flow diagram merupakan suatu alat yang sangat penting bagi seorang analis
sistem. Data Flow Diagram dapat digunakan untuk mempresentasikan suatu sistem
yang otomatis maupun yang manual dengan melalui gambaran yang berbentuk grafik.
Salah satu keuntungan menggunakan diagram alir data adalah memudahkan pemakai
yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan
dikerjakan.

Tabel 3.1 Simbol-simbol Data Flow Diagram
No.
1.

Simbol

Fungsi
Eksternal Entity merupakan kesatuan diluar
lingkungan

sistem

yang

dapat

berupa

sseseorang, organisasi yang dapat mengirimkan
data atau menerima data dari sistem.
2.

Arus Data merupakan tempat mengalirnya
informasi menunjukan arus data berupa sistem.

3.

Proses merupakan pengolahan dataatau aliran
data masuk menjadi data aliran keluar.

4.

Penyimpanan

Data

merupakan

tempat

penyimpanan data yang ada di dalam sistem.

Untuk

memudahkan pembacaan DFD,

maka penggambaran DFD disusun

berdasarkan tingkatan atau level dari atas ke bawah, yaitu :

Universitas Sumatera Utara

a. Diagram Konteks (Level 0)

Merupakan diagram paling atas yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup proses. Hal yang digambarkan dalam
diagram konteks adalah hubungan terminator dengan sistem dan juga
sistem dalam suatu proses, yang direpresentasikan dengan lingkaran
tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Sedangkan hal yang tidak
digambarkan dalam diagram konteks adalah hubungan antar terminator dan
data store.

Pilihan Menu

User 
Hasil Pilihan


Aplikasi 
Pembelajaran 
Proses 
Penyerbukan 

Gambar 3.2 Diagram Konteks

b. Diagram Level 1

Merupakan diagram yang menggambarkan proses utama dari DFD. Hal yang
digambarkan dalam Diagram Zero adalah proses utama dari sistem serta
hubungan entity, proses, alur data dan data store.

Universitas Sumatera Utara

 

    Hasil Pilihan   

 

    Hasil Pilihan   

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

 

Pilihan Menu 

 

 

 


Materi 

 
                  

 

 

 
Pilihan Menu 

 
 

 

User 

   

 

 

 


Simulasi

Start 
 

Pilihan Menu 

 
 
                 
 

  Pilihan Menu 


Author

 
 
 

Hasil Pilihan 

   

 

 

Gambar 3.3 Diagram Level 1
 

Dari DFD level 1 tersebut dapat dipecah lagi menjadi DFD level 2. Dimana pada DFD
level 2, proses dari aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi
tentang Proses Penyerbukan dan Pembuahan akan lebih terlihat.Berikut ini DFD level
2 untuk menu materi yang dapat dilihat pada gambar 3.4.

Universitas Sumatera Utara

 
Pilihan Materi

 
 

Hasil Pilihan

1.1 
Struktur Bunga 

 

 
 
 
 

  Pilihan Materi 

 
1.2
Struktur Serbuk Sari
dan Bakal Buah

Hasil Pilihan 

Pilihan 
Menu 
 
 


 Materi 

User

   

   

 

Pilihan Materi 

                                                         

1.3 
Pengertian 
Proses Penyerbukan 

                                               
 

 

 

 

 
 
 

         

1.4 
Animasi 
Proses Penyerbukan 
   

 

Gambar 3.4 Diagram Level 2 untuk Menu Materi

Universitas Sumatera Utara

3.4 Flowchart

Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukan atau menggambarkan
rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir.
Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel
dibawah ini :

No.
1

Tabel 3.2 Simbol-simbol Flowchart
Simbol
Fungsi
Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu
program.

2

Process, suatu symbol yang menunjukan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh computer.

3

Data, untuk memasukkan data maupun menunjukan
hasil dari suatu proses.

4

Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan
beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5

Preparation, suatu simbol untuk menyediakan
tempat-tempat pengolahan data dalam storage.

6

Connector,

suatu

simbol

untuk

masuk

dan

keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang
sama.

Universitas Sumatera Utara

No.
7

Tabel 3.2 Simbol-simbol Flowchart (Lanjutan)
Simbol
Fungsi
Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari
atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan
atau dari kanan ke kiri.

8

Off-page Connector, merupakan symbol untuk
masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kertas
yang lain.

9

Document, merupakan simbol untuk data yang
berbentuk informasi.

10

Predefined Process, untuk menyatakan sekumpulan
langkah proses yang ditulis.

11

Display, untuk output yang ditujukan suatu device,
seperti pada monitor.

12

Magnetic disk berguna dalam penyimpanan data.

 

Universitas Sumatera Utara

 
Start

Tampilan Utama

Author
Materi 
Simulasi 
Exit 

Case 

Author 

Materi

Simulasi

Exit

Stop 

Author 

Soal‐Soal
Simulasi

Struktur Bunga
Pengertian Penyerbukan
Perantara Penyerbukan
Jenis Penyerbukan 

Case

Struktur 
Bunga

Pengertian 
Penyerbukan

Perantara 
Penyerbukan

Jenis 
Penyerbukan 

Animasi 
Penyerbukan

Gambar 3.5 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan

Universitas Sumatera Utara

3.5 Perancangan Tampilan

3.5.1 Menu Utama

Halaman awal dari aplikasi dibuat menu utama yang dilengkapi dengan tomboltombol menu pilihan, logo FMIPA USU, gambar bunga-bunga yang berputar maupun
yang tidak berputar serta diikuti oleh gerakan lebah-lebah. Tombol-tombol pada menu
utama terdiri dari menu materi, menu simulasi, tombol author, dan tombol close.
Rancangan untuk tampilan utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.6.
 
 

5

 

2

4
3
1. judul 
2. menu materi 
3. menu simulasi 
4. logo FMIPA USU 
5. tombol close 
6. halaman isi 
7. tombol author 
8. tombol navigasi next

 


 
 

 
 


 
 
 



8

 
 
Gambar 3.6 Kerangka Tampilan Menu Utama 
 

Universitas Sumatera Utara

3.5.2 Menu Materi

Tampilan menu materi dirancang tidak jauh beda dengan menu utama.
Perancangan tampilan menu materi pada aplikasi pembelajaran ini dibagi menjadi
sepuluh bagian yaitu judul, halaman isi submateri, tombol navigasi back dan next,
tombol simulasi, tombol materi, dan tombol close.

5


4



 
 






9

1. judul 
2. menu materi 
3. menu simulasi 
4. logo FMIPA USU 
5. tombol close 
6. tombol submateri 
7. halaman isi 
8. tombol author 
9.  tombol navigasi back 

10

Gambar 3.7 Kerangka Tampilan Awal Menu Materi

Universitas Sumatera Utara

5
2


4
3

1. judul 
2. menu materi 
3. menu simulasi 
4. logo FMIPA USU 
5. tombol close 
6. tombol submateri 
7. halaman isi 
8. tombol author 
9. tombol navigasi back 
10. tombol navigasi next 

11 
  6 
 




9

10

Gambar 3.8 Kerangka Tampilan Materi Struktur Bunga

5


4



1. judul 
2. menu materi 
3. menu simulasi 
4. logo FMIPA USU 
5. tombol close 
6. halaman isi 
7. tombol stop animasi 
8. tombol play animasi 
9. tombol author 
10. tombol navigasi back 


 
 






10

11

Gambar 3.9 Kerangka Tampilan Materi Animasi Penyerbukan

Universitas Sumatera Utara

3.5.3 Menu Simulasi

Tampilan menu simulasi dirancang tidak jauh beda dengan menu materi. Pada menu
simulasi terdapat pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang dibahas.
Pertanyaan tersebut berbentuk pilihan ganda yang berupa gambar dan teks. Terdapat
juga tombol lanjutkan apabila ingin melanjutkan pertanyaan selanjutnya.

12
9

11

10


2
3
4

6


1. pertanyaan 
2. pilihan jawaban a 
3. pilihan jawaban b 
4. pilihan jawaban c 
5. pilihan jawaban d 
6. tombol lanjutkan 
7. tombol author 
8. tombol navigasi back 
9.   menu materi 
10. menu simulasi 
11. logo FMIPA USU 

8

Gambar 3.10 Kerangka Tampilan Menu Simulasi

3.6 Pembuatan Storyboard

Storyboard merupakan uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari
masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu
tampilan di layar monitor.
Adapun storyboard yang dibuat adalah sebagai berikut:

Universitas Sumatera Utara

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Proses Penyerbukan dan Pembuahan
No
Rancangan
Visual
Audio
1

Menu Utama:

1. Judul : Proses Penyerbukan dan Pembuahan

Sound Effect

Lihat pada

(dibagian tengah atas).

muncul

Gambar 3.6

Terdapat gambar bunga berwarna kuning dan

ketika

Kerangka

berwarna merah serta terdapat lebah yang

Tampilan

bergerak.

program
dibuka

Menu Utama
2. Tombol Menu Materi : berupa teks
dengan warna putih, apabila kursor
mengarah ke teks maka teks akan berubah
menjadi warna putih yang menyala.

3. Tombol Menu Simulasi : berupa teks
dengan warna putih, apabila kursor
mengarah ke teks maka teks akan berubah
menjadi warna putih yang menyala.

4. Logo FMIPA USU : terdapat di bagian
kanan atas.

5. Tombol Close : berwarna Hitam

Dokumen yang terkait

Dokumen baru

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan Dan Pembuahan Berbasis Flash.