Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Game Pembelajaran Anti Korupsi dengan Menggunakan Teknologi Stereoscopic 3D pada Android Platform

Perancangan dan Implementasi Game Pembelajaran Anti
Korupsi dengan menggunakan Teknologi Stereoscopic 3D
pada Android Platform

Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh:
Nofiani Wijaya (672011026)
T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.
Ramos Somya S.kom., M. Cs

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2014

Perancangan dan Implementasi Game Pembelajaran Anti Korupsi dengan

Menggunakan Teknologi Stereoscopic 3D pada Android Platform
1)

Nofiani Wijaya, 2)T. Arie Setiawan P., 3)Ramos Somya

Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen SatyaWacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
1)
Email : nofianiwijaya93@gmail.com, 2)arie_setiawan_p@yahoo.com,
3)
ramos.6005@gmail.com
Abstract
Nowadays corruption is getting rampant in Indonesia. It happens
because the prevention of corruption is still low. To minimize the act of
corruption, preventing action must be done early so that the next
generation can be stopped. As an effort to reduce corruption, there was
made an application which is played in Android platform as an education
game. The game can be used as a tool to support the learning process of
anti corruption for seven to eight years old children. This game is equipped

with Stereoscopic 3D technology to make it better. It is also built by using
prototype method which is going to fulfil user's need gradually. By playing
this game, it is hoped that children can learn more about anti-corruption
education in their early age. Therefore, they will not do such kind of
corruption actions in the future.
Keyword : Corruption, Education Game, Stereoscopic 3D, Android

Abstrak
Korupsi saat ini semakin marak di Indonesia, hal tersebut disebabkan
karena tindak korupsi baru terus bermunculan dan pencegahan tindak
korupsi saat ini masih sangat minim. Dalam membantu melakukan
pencegahan korupsi agar tidak meluas, dilakukan sebuah pencegahan
korupsi sejak dini agar tunas baru tidak terus bermunculan. Dalam upaya
membantu pencegahan korupsi sejak dini, dibuatlah sebuah aplikasi yang
berjalan pada platform Android sebagai game pembelajaran tentang anti
korupsi untuk anak usia sekitar tujuh tahun sampai delapan tahun dengan
menggunakan stereoscopic 3D sebagai teknologinya agar aplikasi menjadi
lebih menarik. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metode
penelitian prototype, untuk memanagement kebutuhan user secara
bertahap. Dengan adanya game ini, anak dapat belajar tentang pendidikan

anti korupsi sejak dini agar kelak saat mereka dewasa nanti, anak-anak
tidak terjerumus dalam melakukan tindak korupsi.
Kata Kunci : Korupsi, Game Edukasi, Stereoscopic 3D, Android
1)

Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen
Satya Wacana Salatiga.
2)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
3)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

1.

Pendahuluan

Korupsi saat ini semakin merajalela, hampir setiap harinya dimedia massa
berisi berita mengenai kasus korupsi. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh
Peneliti Divisi Investigasi Indonesia Corruption Watch (ICW), Tama S. Langkun,
tersangka-tersangka yang ada sepanjang tahun 2013 yang dipantau mulai Januari

sampai Desember itu ada 1271 tersangka. Jumlah ini meningkat dari 4 tahun yang
lalu yaitu pada tahun 2011 terdapat 1056 tersangka [1].
Sebenarnya tidak hanya para pejabat saja yang melakukan tindak korupsi.
Sebagian besar orang baik dari dewasa hingga anak kecil pasti pernah melakukan
tindak korupsi dalam kasus kecil sekalipun. Contoh tindak korupsi yang dilakukan
oleh anak kecil adalah seperti saat menghadapi ujian. Guru mengingatkan untuk
mengerjakan sendiri, tapi tanpa sepengetahuan guru, biasanya murid-murid
mencontek. Hal tersebut sudah termasuk tindak korupsi dalam hal kecil yang
secara tidak sadar sering dilakukan. Kebiasaan buruk yang kecil seperti inilah
yang bisa memicu seseorang untuk melakukan tindak korupsi yang lebih besar
lagi.
Agar dapat meredam tindak korupsi supaya tidak semakin meluas, di
Indonesia telah didirikan sebuah lembaga yang bernama Komisi Pemberantas
Korupsi atau biasa disingkat menjadi KPK. Lembaga tersebut sudah didirikan
sejak tahun 2003 silam. KPK memiliki tugas untuk melakukan penyelidikan,
penuntutan tindak pidana korupsi dan melakukan pemberantasan korupsi [2].
Adanya lembaga tersebut tentu saja sangat baik, namun masih terasa kurang jika
koruptor-koruptor baru masih terus saja bermunculan.
Cara menghindari para koruptor agar tidak terus bermuculan adalah dengan
melakukan pemberantasan korupsi sejak dini dari kasus korupsi sekecil apapun.

Untuk hal itu, KPK membuat modul pembelajaran untuk anak SD berupa buku
cerita dongeng yang dapat diunduh oleh siapa saja [3]. Meskipun sudah dilakukan
demikian, hal tersebut masih dirasa kurang jika pembelajaran dilakukan hanya
melalui sebuah modul yang untuk mengerti maksudnya, hanya dapat diperoleh
dengan mendengarkan dari orang yang membacakan atau hanya membaca sendiri
saja. Dengan melihat minat baca anak yang masih rendah, yaitu hanya 0.01%, hal
tersebut dirasa masih kurang efektif [4].
Dari kasus tersebut dibuatlah sebuah game yang memakai teknologi
stereoscopic 3D tentang pendidikan anti korupsi yang berjalan pada platform
Android. Sebagaimana yang telah dikatakan oleh David A kolb seorang ahli
pendidikan dari Amerika yang mengatakan bahwa pembelajaran akan lebih efektif
jika pembelajar lebih banyak terlibat langsung dari pada hanya pasif menerima
[5]. Hal tersebut yang mendasari pembuatan game sebagai media pembelajaran
yang dipilih. Karena tidak hanya seperti buku yang hanya bisa dibaca atau film
yang hanya bisa ditonton, game membuat anak-anak untuk bisa terlibat langsung
dalam proses permainannya, sehingga dengan game pembelajaran ini, anak-anak
tidak hanya pasif menerima pembelajaran saja tetapi juga mereka diminta untuk
berinteraksi secara langsung dalam melakukan pembelajaran. Selain itu alasan
memilih game sebagai sarana pembelajaran karena sudah banyak sarana
pembelajaran anti korupsi dengan menggunakan buku atau film. Oleh karena itu


1

game menjadi pilihan yang tepat yang dipilih sebagai sarana pembelajaran anti
korupsi ini.
Disini game yang dibuat memakai teknologi stereoscopic 3D. Teknologi
stereoscopic 3D dipilih karena selain masih sangat sedikit orang-orang yang
menggunakan teknologi ini juga saat ini banyak orang yang menjatuhkan pilihan
mereka untuk menonton film 3D dari pada 2D. Serta gambar yang dihasilkan
tampilan 3D lebih terlihat nyata dan sangat menarik dari pada hanya 2D saja.
Dengan menggunakan tampilan 3D juga dapat lebih menarik minat anak-anak
untuk bermain game ini dan hal tersebut dapat meningkatkan minat mereka untuk
melakukan pembelajaran tentang anti korupsi ini.
Perkembangan pasar smartphone dunia saat ini sangat pesat, tak terkecuali
dengan Indonesia. Android merupakan sistem operasi yang mendominasi
peredaran smartphone di Indonesia dengan pembagian pasar sebesar 59,91% [6].
Selain itu, Android adalah platform yang bisa dibilang lengkap baik sistem
operasinya, aplikasi dan tool pengembangan, market aplikasi Android, serta
dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open source. Hal tersebut merupakan
faktor yang memicu game dipasang pada platform Android.

Usia anak yang menjadi target konsumen dari game tersebut adalah anak
umur 7 tahun sampai 8 tahun atau sekitar kelas 2 SD sampai kelas 3 SD.Usia
tersebut dipilih karena menurut Bapak Sukaryo selaku guru Sekolah Dasar
Rajawali memberikan pendapat bahwa sejak umur tersebut, anak sudah dapat
membaca dan mengerti benar apa yang dibaca.
Dari hal tersebut, maka dibuatlah sebuah media pembelajaran berupa game
pembelajaran anti korupsi untuk anak SD dengan menggunakan teknologi
stereoscopic 3D berbasis Android yang bertujuan untuk mengajarkan anak sejak
dini tentang anti korupsi.
2.

Kajian Pustaka

Pada penelitian yang berjudul Perancangan Aplikasi Game Edukasi
Berhitung Menggunakan Adobe Flash CS6 Proffesional dengan Teknologi
Actionscript 3.0 membahas perkembangan yang saat ini sedang popular terutama
pada mobile device yaitu smartphone yang merupakan platform berbasis Android.
Oleh karena itu, smartphone dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang antara
lain pada bidang edukasi untuk anak. Dengan adanya game edukasi berhitung ini,
diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak [7]. Berdasarkan

penelitian tersebut dapat dimanfaatkan pada pembuatan media pembelajaran
menggunakan sebuah game tentang anti korupsi dan hal tersebut dikerjakan
dengan menggunakan Adobe Flash.
Pada penelitian yang berjudul Perancangan Media Pembelajaran Penanaman
Nilai Moral Anak Usia Dini dengan Menggunakan Animasi 3D Stereoscopic,
menjelaskan bahwa pendidikan moral di sekolah selama ini pasif, sehingga
dibutuhkan media lain yang lebih interaktif. Media tersebut adalah game edukasi
moral sehingga anak tidak hanya pasif menerima pembelajaran [8]. Berdasarkan
penelitian tersebut, media pembelajaran berupa game yang dibuat seperti cerita

2

berjalan dan hanya dimainkan pada PC. Manfaat yang diambil yaitu
digunakannya Stereoscopic 3D pada sebuah game edukasi.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan untuk membuat sebuah aplikasi
media pembelajaran maka dilakukan penelitian yang membahas tentang
Perancangan dan Implementasi Game Pembelajaran Anti Korupsi dengan
Menggunakan Teknologi Stereoscopic 3D Pada Android Platform. Aplikasi ini
dibuat untuk media pembelajaran bagi anak usia 7 tahun sampai 8 tahun yang
bertujuan untuk mengajarkan tentang anti korupsi. Aplikasi ini dibangun

menggunakan Adobe Flash CS5 Proffesional dengan Adobe AIR Android serta
menggunakan teknologi stereoscopic 3D.
Kata “Korupsi” berasal dari bahasa Inggris, yaitu corrupt, yang berasal dari
perpaduan dua kata dalam bahasa latin yaitu com yang berarti bersama-sama dan
rumpere yang berarti pecah atau jebol. Istilah “korupsi” dapat dipahami sebagai
suatu perbuatan yang tidak jujur atau penyelewengan yang dilakukan karena
adanya suatu pemberian. Selain itu, korupsi juga dapat dipahami sebagai segala
bentuk tindakan penyalahgunaan wewenang untuk kepentingan pribadi atau
kelompok [9].
KPK atau singkatan dari Komisi Pemberantasan Korupsi adalah sebuah
lembaga yang didirikan oleh Presiden Indonesia ke-6 yaitu Susilo Bambang
Yudhoyono dengan tujuan untuk mengawasi semua aspek atau lembaga
pemerintah ataupun lembaga non pemerintah dari segala kemungkinan hal-hal
yang berbau korupsi. Pada tahun 2014, KPK telah melakukan penyelidikan 73
perkara, penyidikan 49 perkara, penuntutan 37 perkara, inkracht 34 perkara, dan
eksekusi 40 perkara. Dan dengan demikian, maka total penanganan tindak pidana
korupsi dari tahun 2004 sampai 2014 adalah penyelidikan 658 perkara,
penyidikan 402 perkara, penuntutan 314 perkara, inkracht 277 perkara, dan
eksekusi 287 perkara. Kasus tersebut tersebut dirangkum secara detail
pertahunnya sesuai Tabel1.

Tabel 1 Tabulasi Data Penanganan Korupsi oleh KPK Tahun 2004-2014 [10]

Dalam membantu mengatasi pemberantasan korupsi, pihak KPK juga
memberi bahan ajaran untuk anak-anak usia dini. Diantaranya yaitu mengajarkan
materi berupa sebuah cerita dongeng yang bisa diambil di website KPK. Cerita
dongeng tersebut berupa contoh kehidupan sehari-hari, dan terdapat pesanmoral
3

yang mengajarkan anak-anak untuk bersikap jujur, disiplin dan taat pada
peraturan [11].
Selain KPK, para guru di sekolah dasar juga tidak ketinggalan untuk
menerapkan ilmu kejujuran dan disiplin bagi siswa-siswi. Hal tersebut dibuktikan
dengan cara memasang sebuah poster dari Diknas yang bertuliskan 18 Nilai dalam
Pendidikan Karakter Anak Bangsa. Didalam poster tersebut dituliskan sikap-sikap
serta contoh dari perbuatan religius, jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif,
mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air,
menghargai prestasi, bersahabat atau komunikatif, cinta damai, gemar membaca,
peduli lingkungan, peduli sosial, tanggung jawab.
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Dalam setiap
game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya

sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Dalam syarat pembuatan
sebuah game, ada elemen-elemen yang harus dipenuhi. Sebagaimana
dikemukakan oleh Teresa Dillon elemen-elemen dasar sebuah game yang pertama
adalah game rule yang merupakan aturan perintah cara menjalankan, fungsi obyek
dan karakter di dunia permainan dalamgame. Elemen kedua adalah plot yang
biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam
game dan secara detail. Elemen ketiga adalah theme, dalam game biasanya
terdapat pesan moral yang akan disampaikan. Elemen keempat adalah Character,
dalam hal ini, karakter bisa merupakan pemain sebagai karakter utama maupun
karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu. Elemen kelima adalah
object yang merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain
untuk memecahkan masalah, ada kalanya pemain harus punya keahlian dan
pengetahuan untuk dapat memainkannya. Elemen keenam adalah teks, grafik dan
sound. Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun
suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game. Elemen
ketujuh adalah animation. Animasi ini selalu ada pada dunia game, khususnya
untuk gerakan-gerakan karakter yang ada dalam game. Elemen yang terakhir
adalah user interface yang merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user
dengan game [12].
Stereoscopic adalah suatu cara yang digunakan untuk membuat image 2D
(tinggi x lebar) yang dibuat oleh goresan tangan, foto, ataupun movie sehingga
saat dilihat dengan mempermainkan dan memanipulasi mata, akan terjadi ilusi
gambar 2D tadi menjadi 3D dan ada kedalaman didalamnya. 2D adalah dimensi
ukuran, suatu bentuk dianggap 2D bila benda tersebut hanya memiliki tinggi x
lebar. Misalnya ada gambar persegi empat dengan ukuran sembarang, ini disebut
shape, seperti pada Gambar 1 sebelah kiri. Sementara itu, 3D merupakan dimensi
ukuran. benda dianggap 3D karena memiliki (tinggi x lebar x kedalaman).
Sehingga bila diasumsikan, ada sebuah kotak seperti pada Gambar 1 sebelah
kanan dengan ukuran sembarang maka kotak tersebut adalah benda 3D yang
punya volume [13].

4

Gambar 1 Kotak Penggambaran 2D dan 3D

3D Stereoscopic adalah gambar ilusi tiga dimensi (3D) yang dihasilkan
dengan menggabungkan dua gambar 2D yang berbeda. Ilusi kedalaman gambar
yang menciptakan ilusi 3D, dihasilkan dengan memanipulasi pengolahan gambar
pada otak. Streoscopic menampilkan 2 gambar dengan sudut pandang yang
berbeda, dengan obyek yang sama, untuk masing-masing mata. Perbedaan sudut
pandang, disamakan dengan perbedaan sudut antara kedua mata [14]. Gambar 2
menggambarkan penglihatan obyek pada mata sebelah kiri dan sebelah kanan dan
dilihat dengan menggunakan kaca mata 3D Red-Blue.

Gambar 2 Penglihatan Obyek dari Sudut Pandang Mata Kiri dan Kanan

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk
perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet. Sistem
operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya
Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras,
perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standart
terbuka perangkat seluler. Seiring dengan perkembangan waktu, sistem operasi
android mengalami proses perubahan dengan penambahan fitur-fitur ditiap
versinya.

5

3.

Metode dan Perancangan Sistem

Pada penelitian ini, dikerjakan dengan tahapan penelitian yang terbagi dalam
5 tahapan.Tahapan tersebut seperti yang dijelaskan pada Gambar 3.

Gambar 3 Tahapan Penelitian [15]

Pada Gambar 3 dijelaskan bahwa terdapat 5 tahapan penelitian. Kelima
tahapan tersebut yang pertama adalah analisis kebutuhan dan pengumpulan data.
Pengumpulan data dalam tahap ini digunakan mixed methods yang terdiri dari
pendekatan data kualitatif dan pendekatan kuantitatif.
Pada penelitian ini, dilakukan analisis kebutuhan dan pengumpulan data
kualitatif melalui sebuah wawancara dengan Bapak Sukarya S.Pd selaku Guru
Sekolah Dasar Rajawali, Juwana, Pati serta orang tua yang memiliki anak usia 7
hingga 8 tahun. Dari hasil wawancara terhadap guru, didapatkan hasil bahwa
sejak kelas 1 SD hingga kelas 6 SD, anak-anak sudah diajari untuk bertindak jujur
dan disiplin. Hal tersebut dibuktikan dengan memasang poster dari Diknas yang
bertuliskan 18 Nilai dalam Pendidikan Karakter Anak Bangsa serta isi dalam
poster tersebut diaplikasikan kedalam tindakan sehari-hari disekolah serta dalam
buku PPKn juga terdapat materi yang disampaikan berupa menunjukkan perilaku
(jujur, disiplin, tanggungjawab, santun, peduli atau kasih sayang dan percaya diri)
dalam berinteraksi dengan keluarga, teman,dan guru. Lalu wawancara yang
dilakukan dari beberapa orang tua didapakan hasil bahwa hp yang sering
digunakan anak-anak rata-rata menggunakan smartphone dengan sistem operasi
Android.
Selain melakukan wawancara, dilakukan pengumpulan data kuantitatif
dengan cara membagikan kuesioner kepada anak usia 7 tahun sampai 8 tahun atau
sekitar kelas 2 SD sampai kelas 3 SD beserta para orang tua yang memiliki anak
umur 7 sampai 8 tahun. Dari hasil pembagian kuesioner tersebut didapat hasil
bahwa banyak anak-anak yang masih belum tahu mengenai hal korupsi. Maka
dari itu sangatlah penting memberikan pembelajaran tentang pentingnya melawan
korupsi, agar kelak ketika dewasa, anak-anak tidak melakukan tindak korupsi dan

6

dapat membantu memberantas korupsi. Hasil lain yang didapat yaitu rata-rata
anak-anak suka bermain game. Hal tersebut membuat game dapat dimanfaatkan
sebagai media pembelajaran. Hasil selanjutnya Ada sekitar 80% anak-anak bias
anya bermain game dengan menggunakan media Handphone, lalu sisanya
menggunakan Play Station atau Komputer. Hal tersebut membuat Handphone
menjadi pilihan terbaik sebagai media yang tepat.
Di sekolah jarang ada pembelajaran dengan menggunakan media game. Hal
tersebut dapat menjadi cara baru untuk melakukan sebuah pembelajaran. Hasil
terakhir dari kuesioner untuk anak-anak adalah kebanyakan anak menyukai cara
belajar menggunakan media game. Dengan mengetahui hal tersebut maka
pembelajaran dengan media game ini akan sangat efektif dan dapat menarik minat
anak-anak. Hasil yang didapat dari kuesioner untuk orang tua yaitu Hasil pertama,
di rumah, banyak sekali anak-anak yang tidak diberi pengetahuan tentang anti
korupsi. Oleh sebab itu sebaiknya para orang tua juga memberikan pengetahuan
tentang pentingnya anti korupsi. Hasil kedua yaitu semua anak dari orang tua
yang diminta mengisi kuesioner ini sudah memiliki kemampuan untuk bermain
HP. Hal tersebut meminimalisir kesulitan tentang cara pengoperasian HP. Hasil
ketiga, ada sekitar 90% anak biasanya menggunakan HP sebagai tempat bermain.
Hal tersebut membuat HP menjadi media yang tepat. Hasil selanjutnya yaitu
banyak sekali orang tua yang resah melihat anaknya sering bermain HP karena
dapat mengganggu konsentrasi belajar anak. Hal tersebut dapat dilakukan
pembuatan game sebagai tempat belajar agar anak-anak dapat belajar sambil
bermain. Hasil terakhir adalah banyak sekali orang tua yang setuju jika ada
pembelajaran menggunakan media game. Hal tersebut menambah keyakinan
untuk membuat game sebagai media pembelajaran.
Tahapan penelitian yang kedua adalah perancangan sistem meliputi Game
Flow Diagram (GFD), Flow Chart dan perancangan arsitektur.Pada penelitian ini,
ditampilkan GFD menu utama dan Flow Chart proses permainan.

Gambar 4 GFD Menu Utama

Gambar 4 menggambarkan alur game secara keseluruhan. Terdapat lima
menu utama yang dapat dipilih. Menu pertama adalah mulai yang digunakan
untuk memulai permainan. Menu kedua adalah petunjuk, yang berguna untuk
mengajarkan bagaimana cara untuk memainkan game ini. Menu ketiga adalah
menu tentang berisi panduan untuk orang tua yang bertujuan untuk menjelaskan
pada orang tua tentang tujuan game ini dibuat. Menu keempat adalah pengaturan
dimana terdapat pengaturan suara lalu pengaturan gambar apakah 2D atau

7

3D.Menu terakhir adalah keluar, menu ini dipakai saat hendak menyudahi
permainan dan keluar dari aplikasi.
Start

Masih Memiliki
Live?
YA

Level Kuis?
YA
Muncul Pertanyaan

TIDAK
Muncul Puzzle

Masih Ada
Waktu Soal?
Bisa Menyusun
Puzzle sebelum
waktu habis?

YA

TIDAK

TIDAK
TIDAK

Bisa Menjawab
Benar?

TIDAK

YA
Target Benar
Berkurang 1

Live Berkurang 1

YA
Live Bertambah 1

TIDAK
Jumlah Jawaban
Benar Memenuhi
Target Level ?
Tidak

YA
Menuju Level
Berikutnya

Sudah Melewati
Level 5?
YA
END

Gambar 5 Flow Chart Proses Permainan

Gambar 5 menjelaskan diagram alir dari proses permainan sejak pertama
kali permainan dimulai. Pertama ketika akan bermain diperiksa terlebih dahulu
apakah pemain masih memiliki live. Jika masih ada live maka diperiksa lagi
apakah level yang dijalankan adalah level kuis atau tidak. Jika level kuis maka
akan muncul sebuah soal. Kemudian akan diperiksa apakah masih memiliki waktu
soal, jika tidak, live akan berkurang satu, jika waktu masih, jawaban yang
diberikan akan dicek apakah benar atau salah. Jika benar, target soal yang harus
dijawab berkurang satu, jika salah, live nya akan berkurang satu.
Selanjutnya dilakukan pengencekan kembali apakah jumlah jawaban
memenuhi target atau tidak. Jika memenuhi target akan berlanjut ke peningkatan
level kemudian dicek kembali apakah sudah mencapai level 5, jika belum maka
akan kembali pada pengecekan live, jika live masih ada akan berlanjut lagi ke
pengecekan pertanyaan yang muncul apakah kuis atau tidak, jika tidak maka akan
muncul puzzle kemudian dicek kembali, apakah bisa menyusun puzzle sebelum
waktu habis atau tidak, jika ya maka live akan bertambah satu kemudian menuju
ke level berikutnya namun jika tidak, live tidak akan bertambah, kemudian
langsung menuju ke level berikutnya. Kemudian dicek apakah sudah mencapai
level 5, jika sudah maka permainan akan berakhir.

8

Metode perancangan yang digunakan untuk penelitian kali ini adalah metode
penelitian prototype. Metode prototype adalah metode perancangan dengan
melakukan analisa dari kebutuhan sistem terlebih dahulu.

Gambar 6 Bagan MetodePrototype [16]

Gambar 6 menjelaskan alur metode perancangan prototype. Metode
prototype dimulai dengan listen to customer dimana pada tahap ini, dilakukan
dengan pengumpulan data yang diperlukan dengan sebuah wawancara dari guru
dan dosen pembimbing kemudian kuesioner kepada anak usia 7 tahun sampai 8
tahun dan orang tua yang memiliki anak usia 7 tahun hingga 8 tahun. Tahapan
kedua adalah tahap build/revise mock-up, pada tahap ini dilakukan penjabaran
kebutuhan pengguna yang telah didapat untuk kemudian digunakan untuk
merancang Game Flow Diagram dan selanjutnya diimplementasikan dalam
bentuk game. Pada tahapan akhir metode prototype adalah customer test drive
mock-up. Pada tahapan ini dilakukan testing game, dimana testing game ini
dilakukan oleh dosen pembimbing, guru, anak-anak SD sekitar umur 7 tahun
sampai 8 tahun, dan orang tua yg memiliki anak usia 7 tahun hingga 8 tahun. Hal
ini bertujuan untuk mengetahui kekurangan dari game yang dibuat yang mungkin
masih ada. Jika kekurangan ditemukan, maka akan kembali lagi menuju tahap
build or revise mock-up. Tahap ini akan terus berputar sampai game sesuai
dengan apa yang diinginkan pengguna.
Dalam prototype pertama, game yang dibuat memiliki halaman menu utama
yang berisi empat menu yaitu main untuk memulai permainan, petunjuk untuk
memberi tahu peraturan dalam permainan, setelan untuk mengatur suara dan
mengatur tampilan 2D atau 3D dan keluar untuk. Setelah dilakukan pengujian,
hasil yang diperoleh dari pembuatan prototype pertama yaitu game sudah dapat
dijalankan dengan baik serta fungsi tombol yang ada didalam game sudah berjalan
sesuai dengan kegunaannya. Kemudian telah dilakukan pengujian dan ditemukan
kekurangan yaitu dibutuhkan sebuahmenubaru yaknimenupanduan untuk orang
tua agar orang tua tahu tujuan game ini dibuat serta manfaatnya untuk anak. Serta
ditemukan kekurangan yaitu pesan harus diberikan setiap kali pemain menjawab
soal.
Pada prototype kedua, telah dilakukan perbaikan seusai dengan kekurangan
yang ada pada pengujian prototype pertama. Perbaikan yang dilakukan yaitu
ditambahkanmenubaru yang berisi panduan untuk orang tua mengenai tujuan dari
game yang dibuat ini serta diberikan sebuah pesan untuk menyampaikan materi

9

tentang jawaban yang dipilih oleh pemain saat mereka memberi jawaban.
Kekurangan dari pengujian prototype kedua adalah kurangnya tutorial untuk
membuat kacamata 3D, lalu background dirasa kurang tepat. Pada prototype
ketiga telah dilakukan perbaikan yaitu dengan menambahkan tutorial pembuatan
kacamata 3D pada menu petunjuk. Selanjutnya telah dilakukan perubahan pada
background menjadi lebih baik.
Tahapan penelitian yang ketiga adalah perancangan aplikasi atau program.
Pada tahapan ini dibuat perancangan cerita yang mendukung aplikasi ini,
perancangan desain antar muka aplikasi serta pembuatan peraturan jalannya
aplikasi. Sebelum game mulai dimainkan, pemain harus melewati sebuah
percakapan terlebih dahulu. Dimana percakapan tersebut adalah percakapan
antara seorang anak bernama Feno dengan ibunya.
Dalam percakapan tersebut, Feno terkena marah ibunya karena ketahuan
mengambil uang milik kakaknya. Hal tersebut sebenarnya terjadi hanya karna
Feno ingin membeli permen, lalu dia melihat ada dompet kakaknya dan
mengambil uangnya. Feno melakukan demikian karena ketidaktahuannya bahwa
perbuatan yang dilakukannya adalah perbuatan yang tidak benar karena sama
halnya dengan mencuri. Kejadian tersebut sampai kepada mimpi Feno saat malam
tiba. Feno bermimpi bertemu dengan seorang ibu peri. Ibu peri tersebut bercakapcakap dengan Feno tentang apa yang dilakukannya tadi siang. Feno mengakui
kesalahannya dan meminta maaf. Hal tersebut membuat sang ibu peri ingin
membantu Feno untuk mengajarkan tentang mana perbuatan baik dan mana
perbuatan jahat agar kelak Feno tidak melakukan kesalahan lagi. Niat baik yang
dimiliki ibu peri disambut bahagia oleh Feno. Lalu ibu peri memanggil Angel dan
Devil untuk membantu Feno belajar membedakan mana perbuatan baik dan mana
perbuatan yang jahat.
Kemudian barulah game tersebut dapat mulai dimainkan. ada sebuah soal
yang tampil dan cara memainkannya adalah mengecek apakah soal yang
ditampilkan itu termasuk perbuatan baik atau buruk. Jika baik, maka harus
memilih tombol yang sebelah kiri atau tombol Angel. Jika perbuatan buruk maka
harus memilih tombol yang sebelah kanan atau tombol Devil. Setelah menjawab,
akan ada pesan yang menyampaikan apakah yang dipilih adalah jawaban benar
atau jawaban salah. Setelah pesan tampil dan selesai dibaca, pilihlah tombol ok
untuk melanjutkan permainan.
Pada perancangan game ini, dilakukan pendidikan terhadap anak tentang
anti korupsi dengan menggunakan cara membedakan baik dan buruk karena untuk
pembelajaran anti korupsi anak usia dini adalah dengan mengajarkan pada anakanak mengenai mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana yang tidak
dilakukan seperti yang diajarkan oleh KPK melalui modul pembelajaran buku
cerita yang diunggah pada website KPK. Perbuatan baik dan buruk yang akan
diterapkan pada game berisi contoh-contoh perbuatan mendasar yang sering
dilakukan anak-anak yang nantinya memungkinkan berdampak pada tindak
korupsi pada waktu kedepan. Contoh perbuatan baik yang ditampilkan seperti
membantu orang tanpa mengharapkan imbalan hal tersebut akan berakibat baik
dalam masa depan apabila anak-anak tahu dan mau melakukannya, hal itu
mengarah pada kasus suap yang sering terjadi pada masa sekarang. Lalu contoh

10

perbuatan buruk adalah menyalin PR teman, hal tersebut termasuk tindakan
korupsi nilai disekolah. Dan banyak kasus lainnya.
Pada perancangan desain antarmuka terdapat desain 3D yang bisa dilihat
menggunakan kacamata 3D. Gambar tersebut ditampilkan pada Gambar 7.
Gambar 7 di sisi kiri menggambarkan tampilan saat obyek belum dijadikan 3D
dan Gambar 7 di sisi kanan menggambarkan saat object sudah dijadikan 3D.

Gambar 7 Perubahan Gambar 2D dan 3D

Perancangan desain antar muka ditampilkan saat pemain memilih icongame.
Setelah icon game dipilih, maka akan muncul tampilan menu utama seperti yang
ditampilkan pada Gambar 8.

Gambar 8 Perancangan TampilanMenuUtama

Gambar 8 menggambarkan lima menu utama yang dapat dipilih yaitu mulai,
petunjuk, setelan, tentang, dan keluar. Menu keluar dipakai saat hendak keluar
dari aplikasi.

Gambar 9 Perancangan Tampilan Petunjuk

Gambar 9 adalah tampilan yang akan keluar saat dipilih menu petunjuk
dibagian menu utama. Menu petunjuk digunakan untuk mengajarkan cara
memainkan game ini. Dalam menu ini terdapat lanjut dan kembali. Tombol lanjut

11

akan menuju petunjuk selanjutnya. Apabila petunjuk sudah habis maka akan
mengantarkan kembali ke menu utama. Tombol kembali mengantarkan menuju ke
menu utama apabila dipilih saat layar masih berada pada petunjuk pertama.
Apabila dari petunjuk kedua atau ketiga maka tombol kembali akan mengantarkan
menuju pada petunjuk sebelumnya.

Gambar 10 Perancangan Tampilan Setelan

Pada Gambar 10 adalah tampilan pada menu pengaturan dimana terdapat
pengaturan suara apakah hidup atau mati lalu pengaturan gambar apakah 2D atau
3D. Dan disana terdapat tombol simpan yang berguna untuk menyimpan
perubahan yang dilakukan.

Gambar 11 Perancangan Tampilan Tentang

Pada Gambar 11 adalah tampilan menu tentang. Dalam menu ini berisi
panduan untuk orang tua, panduan ini bertujuan untuk menjelaskan pada orang tua
tentang tujuan game ini dibuat.

Gambar 12 Perancangan Tampilan Saat GameLevel 1, level 3 dan level 5

Gambar 12 menggambarkan tampilan saat game dimainkan pada level 1,
level 3 dan level 5. Adapun live adalah jumlah pemain diijinkan memberi jawaban
salah. Level menunjukan tingkatan-tingkatan pada setiap game. Waktu tersisa
12

adalah waktu pertanyaan terpasang dilayar. Setelah waktu habis maka jawaban
dianggap salah jika tidak menjawab pertanyaan. Kolom pertanyaan berisi sebuah
contoh tindakan yang dijadikan pertanyaan. Tombol Angel merupakan tombol
untuk memilih perbuatan baik, tombol Devil merupakan tombol untuk memilih
perbuatan buruk. Pesan adalah informasi yang diterima pemain, apakah yang
mereka pilih termasuk jawaban benar atau jawaban salah.

Gambar 13 Perancangan Tampilan Saat GameLevel 2 dan Level4

Gambar 13 menggambarkan tampilan bonus game. Bonus game disini
berupa game puzzle. Live berisi sisa kesempatan yang ditampilkan pada game kuis
sebelumnya. Level berisi tingkatan game yang dimainkan. Waktu tersisa
merupakan timer yang diberikan untuk menyelesaikan puzzle. Jika masih tersisa
waktu setelah menyelesaikan puzzle maka live akan bertambah satu. Jika tidak
dapat menyelesaikan puzzle sebelum waktu yang tersisa habis, maka tidak
mendapatkan tambahan live. Untuk kotak-kotak yang terdapat pada bagian A,
adalah puzzle yang terpecah belah. Pemain harus memindahkan tiap pecahan yang
ada pada bagian A dengan cara menyentuh dan menariknya menuju ke bagian A1.
Bagian A1 merupakan gambar puzzle utuh namun dengan opacity yang rendah,
sehingga dapat membantu pemain menyelesaikan puzzle yang utuh.

4.

Hasil danPembahasan

Penelitian ini menghasilkan sebuah game yang dijalankan pada platform
Android. Halaman utama game ini adalah menu utama, sesuai yang ditampilkan
pada Gambar 14.

Gambar 14 Tampilan Menu Utama

13

Gambar 14 menampilkan halaman menu utama yang berisi beberapa menu
yaitu menu mulai, setelan, petunjuk, tentang, dan menu keluar. Pada Gambar 14
menggambarkan game pada saat level 1, level 3 dan level 5 dalam mode 2D.

Gambar 15 Tampilan 2D Game level 1, level 3 dan level 5

Pada Gambar 15, ada sebuah soal yang tampil dan cara memainkannya
adalah mengecek apakah soal yang ditampilkan itu termasuk perbuatan baik atau
buruk. Jika baik, pilihlah tombol yang sebelah kiri atau tombol Angel. Jika
perbuatan buruk maka pilihlah tombol yang sebelah kanan atau tombol Devil.
Setelah menjawab, akan ada pesan yang menyampaikan apakah yang dipilih
adalah jawaban benar atau jawaban salah. Pesan tersebut bertujuan untuk
memberikan informasi tentang mengapa jawaban yang dipilih benar atau salah
sehingga memperkecil kemungkinan bagi anak untuk menjawab asal. Setelah
pesan tampil dan selesai dibaca, ada tombol ok yang disediakan untuk
melanjutkan permainan setelah selesai membaca pesan. Pada Gambar 16
ditampilkan game dalam mode 3D. Dalam Gambar 15 adalah tampilan mode 3D
pada level 1, level 3 dan level 5.

Gambar 16 Tampilan 3D Game level 1, level 3 dan level 5

Pada Gambar 16 bagian yang diberikan efek 3D adalah background yang
dibuat di bagian belakang, serta jika dilihat dengan kacamata 3D, Angel dan Devil
akan bergerak maju mundur secara bergantian. Pada semua tulisan masih
dibiarkan dalam mode 2D agar tidak terlihat semuanya tertata di depan. Sehingga
untuk semua tulisan tetap berada di bagian belakang. Pada Gambar 17 merupakan
tampilan pada saat game puzzle.

14

Gambar 17 Tampilan 2D Game Level 2

Pada Gambar 17 menggambarkan tampilan game saat mencapai level 2
dalam mode 2D. Pada level ini adalah permainan puzzle yang mana potongan
gambar disebelah kiri dipindahkan ke tempat yang memiliki opacity rendah di
sebelah kanan dengan cara menyentuh dan menariknya. Ketika berhasil
menyatukan semua gambar sebelum waktu habis maka mendapat tambahan live 1
point. Jika penyelesaian puzzle dilakukan setelah waktu habis, game akan
berlanjut ke level berikutnya namun tidak ada penambahan live. Level puzzle ini
diberikan agar pemain tidak merasa bosan jika hanya memainkan level kuis saja.
Gambar puzzle ini juga berisi pesan untuk pemain. Pesan berupa motivasi untuk
melakukan hal positif.

Gambar 18 Tampilan 3D Game Level 2

Pada Gambar 18 menampilkan game saat level 2 dalam mode 3D. Dalam
level ini, jika dilihat menggunakan kacamata 3D, potongan puzzle akan tampil
seolah terletak pada depan background. Untuk tulisan akan tetap 2D untuk
menghindari melihat semuanya agar tidak penuh dibagian depan.
Pengujian aplikasi dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil
implementasi dari game flow diagram dan flow chart. Pengujian blackbox ini
merupakan pengujian fungsional tanpa melihat alur eksekusi program, namun
hanya cukup dengan memperhatikan apakah setiap fungsi berjalan dengan baik
sesuai kegunaannya. Adapun hasil dari pengujian blackbox tersebut sesuai yang
dijelaskan pada Tabel 2.

15

Tabel 2 Hasil Pengujian Blackbox Testing

Pengujian
Menu

Tombol
navigasi

Kuis
dan puzzle

Cek
variabel

Timer

Aksi
Klik tombol
mulai,
setelan,
petunjuk,
tentang,
keluar.

Hasil Aksi

Status
pengujian

Jika berhasil, tombol mulai mengarahkan Valid
aplikasi ke halaman cerita lalu masuk ke
bagian permainan, tombol setelan
mengarahkan ke halaman pengaturan,
tombol petunjuk mengarahkan ke
halaman cara bermain, tombol tentang
mengarahkan ke panduan orang tua,
tombol keluar untuk mengakhiri aplikasi.

Klik tombol
lanjut,
kembali, coba
lagi, keluar.

Jika berhasil, tombol lanjut akan Valid
mengarahkan aplikasi ke halaman
selanjutnya. Tombol kembali akan
mengarahkan aplikasi ke halaman
sebelumnya. Tombol coba lagi akan
mengarahkan aplikasi ke mencoba
memulai permainan lagi. Tombol keluar
untuk menuju ke menu utama.
Mengerjakan
Jika berhasil, kuis akan tampil dan Valid
kuis
dan pemain memberikan jawaban sebelum
puzzle
waktu habis dan ketika jumlah jawaban
benar sesuai target maka akan menuju ke
level berikutnya. Puzzle akan tampil dan
pemain menyusun semua potongan puzzle
kemudian menuju ke level berikutnya.
Melakukan
Jika berhasil, variabel jawaban akan Valid
cek
pada bertambah dan ketika sesuai target akan
variabel
menuju ke level berikutnya. Variabel live
jawaban,
akan
bertambah
ketika
puzzle
melakukan
terselesaikan sebelum waktu yang
cek
pada ditentukan pada level berikutnya.
variabel live Variabel puzzle akan bertambah seiring
perpindahan
dengan jumlah benar potongan gambar
level,
yang diberikan.
melakukan
cek
pada
variabel
puzzle.
Timer berjalan Jika berhasil, timer akan berjalan saat soal Valid
sesuai dengan pada kuis atau puzzle ditampilkan. Setelah
peraturan.
semuanya selesai, timer akan berhenti dan
akan berjalan lagi ketika soal pada kuis
atau puzzle muncul.

Berdasarkan hasil pengujian blackbox seperti pada Tabel 2 didapatkan hasil
bahwa fungsi-fungsi yang terdapat pada aplikasi berjalan dengan baik sesuai
16

dengan yang diharapkan. Setelah lolos pengujian blackbox, dilakukan beta testing
untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi.
Pengujian beta testing ini dilakukan untuk memperolah baik data kualitatif
maupun kuantitatif mengenai tingkat keberhasilan perancangan aplikasi.
Pengujian beta testing ini berikan kepada Bapak Sukaryo selaku guru SD
Rajawali Juwana, Pati lalu orang tua yang memiliki anak usia 7 tahun hingga 8
tahun serta pengguna game ini sendiri yaitu anak usia 7 tahun sampai 8 tahun atau
setara dengan anak kelas 2 SD sampai 3 SD.
Pengujian data kualitatif terhadap guru dan orang tua dilakukan dengan cara
melakukan wawancara. Menurut Bapak Sukaryo, game pembelajaran tentang anti
korupsi ini sudah cukup baik, karena dengan adanya game ini, ada media
pembelajaran lain untuk anak sehingga tidak selalu hanya belajar menggunakan
buku saja. Game ini juga cocok untuk selingan saat pelajaran PPKn yang sesuai
dengan theme game ini, dan dengan game ini anak-anak lebih tertarik untuk
belajar. Lalu menurut beberapa orang tua yang diwawancarai, game ini sangat
baik untuk media pembelajaran. Serta orang tua tidak merasa khawatir jika anakanak sering bermain game ini, karena secara tidak langsung, anak-anak dapat
belajar dari apa yang dimainkan.
Pengujian data kuantitatif terhadap anak usia 7 tahun sampai 8 tahun atau
setara dengan anak kelas 2 SD sampai 3 SD dilakukan dengan pembagian
kuesioner. Daftar pernyataan yang diberikan kepada responden adalah seperti
pada Tabel 3.
Tabel 3 Pernyataan Terhadap Responden
No.

Peryataan

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

Karakter dalam game ini menarik.
Gambar background dalam game ini menarik
Penempatan layout dalam game ini menarik.
Tulisan dalam game ini dapat dibaca dengan jelas.
Gambar 3D yang ada dalam game menarik.
Gambar 3D dapat dilihat dengan jelas.
Saya tahu bagaimana cerita dalam game ini.
Saya harus melakukan perbuatan baik.
Saya harus menghindari perbuatan buruk.
Game ini mudah dimainkan.
Saya suka memainkan game ini.
Saya akan memainkan game ini dirumah
Setelah bermain game ini, saya lebih tahu mana perbuatan baik.
Setelah bermain game ini, saya lebih tahu mana perbuatan buruk.

Berdasarkan hasil pengujian, akan diketahui apakah perancangan game
berhasil atau tidak. Hasil dari pengujian kuantitatif, dihitung menggunakan skala
likers seperti yang ditampilkan dalam Tabel 4.

17

Tabel 4 Hasil Pengujian Kuantitatif
SS

S

C

TS

STS

Nilai
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Jumlah

5
6
5
4
8
6
3
8
16
14
9
6
8
15
15
123

4
15
17
18
16
18
17
9
12
16
10
17
13
13
12
203

3
8
8
8
6
5
10
9
2
0
9
6
6
2
3
82

2
1
0
0
0
1
0
3
0
0
2
1
3
0
0
11

1
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1

Pertanyaan

Respon

Nilai
Responden

Nilai
Max

116
155
117
155
116
155
122
155
119
155
113
155
110
155
134
155
134
155
116
155
118
155
116
155
133
155
132
155
Persentase
Keseluruhan

Persentase
Per Soal
74.84%
75.48%
74.84%
78.71%
76.77%
72.90%
70.97%
86.45%
86.45%
74.84%
76.13%
74.84%
85.81%
85.16%
78.16%

Berdasarkan data pada Tabel 4, dapat diketahui bahwa persentase
keseluruhan sebesar 78.16% dan hasil pengujian kuesioner ini termasuk ke dalam
kriteria setuju atau baik atau suka yang memiliki range persentase 60% sampai
80%. Berdasarkan persentase pengujian, pernyataan nomor satu sampai nomor
enam diketahui bahwa game ini memiliki tampilan yang menarik. Pada
pernyataan nomor tujuh sampai sembilan menunjukkan bahwa pesan yang
ditujukan dalam game ini tercapai. Pada pernyataan nomor sepuluh menjelaskan
bahwa cara bermain game ini mudah. Pada pernyataan nomor sebelas sampai
empat belas menunjukkan bahwa manfaat yang disampaikan dapat dipahami
dengan baik.
5.

Simpulan

Berdasarkan perancangan aplikasi yang dilakukan, dapat diambil
kesimpulan dilihat dari segi tampilan, game ini menarik dan sudah sesuai dengan
keinginan pengguna baik dalam gambar, layout warna dan tulisannya dapat dibaca
dengan jelas. Dari segi teknologi, dengan adanya stereoscopic 3D dapat dipakai
untuk membuat sebuah game agar menjadi lebih menarik. Serta dari segi manfaat,
anak-anak yang memainkan game ini, dapat belajar secara aktif untuk mengetahui
mana perbuatan yang baik dan mana perbuatan yang buruk sehingga dapat
mencegah terjadinya tindak korupsi dini seperti mencuri, korupsi waktu, dan
tindakan kecil lainnya dalam kehidupan sehari-hari

18

6.

DaftarPustaka

[1]

VOA Indonesia, http://www.voaindonesia.com/content/icw-pemberantsankorupsi-di-indonesia-dalam-3-tahun-terakhir-meningkat/1847983.html
(diaksestanggal 17 April 2014).
KPK, http://www.kpk.go.id/id/tentang-kpk/sekilas-kpk(diakses tanggal 17
April 2014).
ACCH KPK, http://acch.kpk.go.id/media-pembelajaran#horizontalTab1
(diakses tanggal 17 April 2014).
Kompas, 2015, Minat Baca Anak Indonesia Hanya 0,01 Persen,
http://regional.kompas.com/read/2015/05/25/17565591/Yayuk.Basuki.Minat
.Baca.Anak.Indonesia.Hanya.0.01.Persen (diakses tanggal 29 Mei 2015)
Alice Y. K & David Kolb. (2009), Experiential Learning Theory: A
Dynamic, Holistic Approach to Management Learning, Education and
Development. London: Sage
Techinasia, https://id.techinasia.com/android-opera-dominasi-smartphoneindonesia-2014/ (diakses tanggal 13 Agustus 2015)
Aji Junianto, 2009, Perancangan Game Edukasi Berhitung Pada Usia 6
Hingga 8 Tahun Berbasis Android, Perpustakaan Esa Unggul, 2009-81-064,
http://digilib.esaunggul.ac.id/perancangan-game-edukasi-berhitung-padausia-6-hingga-8-tahun-berbasis-android-1077.html (Diakses tanggal 17
April 2014).
Tio, Gladisa C., 2013, Perancangan Media Pembelajaran Penanaman Nilai
Moral Anak Usia Dini dengan Menggunakan Animasi 3D Stereoscopic,
Salatiga: Fakultas Teknologi Informasi UKSW
Rahardjo Haryanto, M., 2007, Penanganan Tindak Pidana Korupsi dan
Hambatannya, Jurnal Ilmu Hukum, Oktober 2007, p. 208-221
ACCH KPK. http://acch.kpk.go.id/statistik (diakses tanggal 17 Januari
2015).
ACCH KPK, http://acch.kpk.go.id/media-pembelajaran#horizontalTab1
(diakses tanggal 17 April 2014).
Futurelab, 2005, Games in Education. http://www.futurelab.org.uk,(diakses
tanggal 29 Juni 2014).
M.S Gumerlar, 2012, Ilusi 3D (Stereoscopy) secara Tradisional dan Digital,
Ultimart, April 2012, hal 40-54.
Michael Ivan, Aplikasi Perubahan Citra 2D Menjadi 3D Dengan Metode
Stereoscopic
Anaglyph
Berbariskan
Komputer,
http://www.geocities.ws/wikaria.pdf (diakses tanggal 29 September 2014).
Hasibuan, Zainal A., 2007,Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi. Jakarta :
Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
Pressman, Roger, 1992.Software Engineering A practitioner’s Approach.
Mc-Graw-Hill Inc.

[2]
[3]
[4]

[5]

[6]
[7]

[8]

[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]

[15]

[16]

19

Dokumen yang terkait

Keanekaragaman Makrofauna Tanah Daerah Pertanian Apel Semi Organik dan Pertanian Apel Non Organik Kecamatan Bumiaji Kota Batu sebagai Bahan Ajar Biologi SMA

26 317 36

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

FREKWENSI PESAN PEMELIHARAAN KESEHATAN DALAM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Analisis Isi pada Empat Versi ILM Televisi Tanggap Flu Burung Milik Komnas FBPI

10 189 3

SENSUALITAS DALAM FILM HOROR DI INDONESIA(Analisis Isi pada Film Tali Pocong Perawan karya Arie Azis)

33 290 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

Representasi Nasionalisme Melalui Karya Fotografi (Analisis Semiotik pada Buku "Ketika Indonesia Dipertanyakan")

53 338 50

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

KEABSAHAN STATUS PERNIKAHAN SUAMI ATAU ISTRI YANG MURTAD (Studi Komparatif Ulama Klasik dan Kontemporer)

5 102 24