Aplikasi Kognitif Sains dalam TI

Aplikasi Kognitif Sains
dalam TI
Minggu 1

PERBEDAAN ILMU DAN
TEKNOLOGI
Ilmu pengetahuan
• pengetahuan tentang interrelasi
sebab akibat, dijabarkan secara
sistematik dari pengamatan, studi,
dan penelitian
• ilmu pengetahuan dimaksudkan
untuk memahami sesuatu
• bersifat universal

PERBEDAAN ILMU DAN
TEKNOLOGI
Teknologi
• ilmu tentang penerapan ilmu
pengetahuan untuk tujuan-tujuan
praktis.

• teknologi untuk melakukan sesuatu
sehingga teknologi ditujukan untuk
memenuhi kebutuhan manusia atau
tepat guna.

KESIMPULAN
Dengan demikian dapat
dipahami bahwa ilmu
pengetahuan tanpa teknologi
tidak bermanfaat, sedangkan
teknologi yang tidak didasari
ilmu pengetahuan tidak dapat
diandalkan.
• Contoh: Teknologi jaman batu vs
jaman modern… ??

DAMPAK DARI TEKNOLOGI
• Lahirnya teknologi memberikan
suatu dampak.
• Apa saja dampak dari teknologi?

Sebutkan!

DAMPAK DARI TEKNOLOGI
• Teknologi dapat memberikan dampak negatif dan
positif.
• Bagaimana SOLUSI nya?
• Tergantung dari si pengguna
• KOMPUTER  User Friendly sehingga sering diabaikan
dampak negatifnya.

TEKNOLOGI KOMPUTER,
antara lain
+ : mempermudah,
mempercepat
- : ketergantungan, budaya
instant

Aplikasi Kognitif Sains
dalam TI
Minggu 2


• Teknologi dapat berubah karena
manusia  manusia dapat berubah
karena teknologi. Contoh:… ???
• Adanya perubahan membuat
teknologi dapat dijadikan alat bantu
belajar (teknologi komputer)

SEJARAH KOMPUTER UNTUK
ALAT BANTU BELAJAR
1. IBM: komputer untuk membantu kerja di
bidang perkantoran (user: business people)
 Prosesor sebesar lemari 2 pintu
 Data dengan punch hole cards
 Pegawai kerja dalam temperatur sangat
dingin
2. Mini komputer
3. PC
4. Laptop
5. Palm Top


• Permulaan tahun 70an
 Melatih pegawai IBM sejalan dengan
perkembangan perusahaan (tetapi training
butuh waktu dan biaya)
 Mencoba gunakan teknologi yang dibuatnya
untuk melatih pegawai  BERHASIL
• Pelatihan tsb menghasilkan pasar baru 
komputer untuk bidang pendidikan.



IBM biaya riset-riset komputer untuk
pendidikan
Universitas
Illinois
menghasilkan
program pendidikan pertama untuk
perguruan tinggi, yaitu PLATO (bentuk
programmed instruction” S-R Theory,


KEISTIMEWAAN
1. Komputer
bisa
mengajar
scr
individual
(individualisasi dlm proses pemmbelajaran  kecepatan
bisa sesuaikan dgn kemampuan siswa, metode/strategi
belajar yg lebih tepat, penyesuaian isi materi dan
tingkat kesukaran).
2. Bisa digunakan kpn saja (tdk terbatas waktu) dan
dimana saja (tdk terbatas ruang).
3. Hilangkan rasa malu, takut, dsb.

KERUGIAN
Hanya dapat mengajarkan bidang kognitif dan psikomotor.
Tidak/kurang efektif bila hasil belajar yang diharapkan
tergolong pada afektif (kecuali dengan multimedia flm)


Aplikasi Kognitif Sains
dalam TI
Minggu 3

Istilah-istilah dalam Pembelajaran
Berbasis Komputer
CAI = Computer Assisted Instruction (USA)
CAL = Computer Assisted Learning (UK)
CBI = Computer Based Instruction (tdk hanya belajar tapi juga
administrasi akademik)

CBT = Computer Based Training (penerapan CAI pada pegawai)
CML = Computer Mediated Learning (e-learning) dengan target
audience mhs
CBE = Computer Based Education
CaI = Computer Aided Instruction
CaL = Computer Aided Learning
CMI = Computer Management Instruction
CSRL = Computer Supported Resource Learning


10 tahun terjadi ledakan komputer di
bidang pendidikan (terutama SMU & Univ.)
Apakah Computer Based
Teaching lebih efektif dari
Tradisional Teacher
Hasil penelitian KONTRADIKTIF karena kedua
hal tersebut adalah berbeda sehingga tidak
dapat dibandingkan, masing-masing punya
karakter dan kelebihan serta kekurangan (ex,
trad. Teach ada aspek sosial, interaksi muridguru,
murid-murid
tapi
tidak
dapat

JALAN KELUAR
Mencari posisi yang tepat untuk komputer sebagai
alat bantu dalam belajar
Bagaimana Tradisional Classroom bisa ditunjang o/
komputer

Kelebihan atau segi + dari trad. Teacher & komputer
dpt saling mendukung
Muncul defenisi baru tentang LEARNING sebagai
proses yang actively constructed by the learner
(bukan hanya CBSA Fisik but mentally)
“learning is
a process of knowledge construction not of knowledge
recording or absorption”
“learning is
knowledge-dependent; people use current knowledge to
construct new knowledge.”
“learning is
highly tuned to the situation in which it takes place.”

Aplikasi Kognitif Sains
dalam TI
Minggu 4

Computer Assisted
I

nstruction
CAI is
Students learn

an educational medium in which
instructional content or activities
are delivered by a computer.

by interacting with the computer
and appropriate feedback is
provided

TIGA FUNGSI KOMPUTER
matematika

TOOL
TUTOR 
TUTEE

word

processor

BHS.
BASIC

FUNGSI
• Tutor  ada materi yg diajarkan, misal tutorial,
drill & practice
• Tutee  misal LOGO, programming language
• Tool  misal word processor, spread sheet
LEARNING
• From (CAI)
• About
• With (tools)

Drill & Practice
Mindtools

Tutorial


Bentuk
Games/
Edutainment

Simulation

Aplikasi Kognitif Sains
dalam TI
Minggu 5

CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)
FUNGSI UTAMA
1. Mempresentasikan
informasi
2. Membimbing siswa
3. Melatih siswa
4. Menilai (assess) hasil
belajar siswa

1. DRILL & PRACTICE
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari
keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur
mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian penjelasan, yg
ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.”
Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur
(“sequence”) tertentu:
mudah – sulit  siswa menjawab  dinilai & feedback:
benar – salah  soal/pertanyaan berikut  dst.

2. TUTORIAL






Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan
difahami
siswa.
Kemudian diikuti
dengan
sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk
memeriksa
pemahaman
siswa
thdp.
konsep/materi tsb. Siswa berinteraksi dgn
komputer spt. ia berinteraksi dgn guru: “one-toone session.”
Bila materi yg akan diberikan cukup banyak,
maka penyajiannya akan diberikan secara
bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg
lebih tinggi, dst. Selain itu ada pula sejumlah
pertanyaan/soal
yg
pemunculannya
dibuat
random
Bila siswa gagal melewati criteria utk. “lulus”,
maka ia akan dikembalikan ke bag. penjelasan

3. SIMULASI
• Proses
simulasi
biasanya
digunakan
utk
mengajarkan proses atau konsep yg tidak secara
mudah dapat dilihat (abstrak). Simulasi juga
dilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg
berbahaya bila dicobakan di dunia riel. Mis.
percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau
perputaran planet.
• Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau
menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa
kesimpulan
(discovery)
yg
dibuat
siswa:
ketepatannya.

4. GAMES (Edutainment)
“… an educational activity presented in a game format.”
Dua aspek penting :
• Efektivitas dari proses pendidikannya (educational efectiveness);
• Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya
(motivational appeal);

Educational effectiveness

A. Extrinsically instructional
Permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan  tujuan permainan balap mobil hanya
sebagai pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan disini bersifat ekstrinsik dari “game.”
B. Intrinsically instructional
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga
berperan sebagai motivator.

Motivational appeal
Dibedakan antara
• motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt
“point” misalnya, anak menyenangi permainan tsb.
• motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point”
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
• Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/
konsekwensi yg dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit
utk diterka semacam ada unsur ‘luck’. Tidak diketahui cara/strategi
yg paling optimal.
• Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya
imaginasi pemain.
• Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain, akan tetapi
jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan
permainan sukar dimengerti.

5. MINDTOOLS

MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas
atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam
memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal

• Sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk
digunakan siswa dalam ia mengambil dan
merancang alur belajarnya sendiri.
• Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner
control) dalam ia menentukan baik tujuan yg
ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupun
tingkat kedalaman pemahaman yg ingin
diraih.

Beda Mindtools (Mt) dengan
DP, T, S, dan E.

Berangkat dari asumsi dasar bahwa
siswa itu mempunyai perbedaan
dalam daya tangkap, lingkup
pengetahuan yang sudah dimiliki
(prior knowledge), keterampilan
belajar, minat, maupun
motivasi untuk belajar.

     Belajar yang dalam (deep learning)
menuntut siswa menggunakan teknik/strategi
berpikir yang sistematis dan terencana, tajam
daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki
keterampilan memecahkan masalah
(problem solving) yang baik.

Keterampilan berpikir (keterampilan belajar) adalah
keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan
bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi).
Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya selfregulated learner.



Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang berbentuk DP, T, dan E kita
tahu berisikan materi yang tujuan, alur, dan metodenya ditentukan terlebih
dahulu oleh tim pengembang sehingga kualitas courseware DP, T, dan E ini
sangat ditentukan oleh kualitas pengembangnya, a.l. programmer dan ahli
bidang studi.



Penggunaan DP, T, dan E kurang tepat untuk melatih ketajaman berpikir dan
ketrampilan belajar siswa, Untuk hal-hal tertentu dimana tujuan guru adalah
memang sama dengan karakteristik serta disain instruksional courseware tsb.
bentuk-bentuk ini dapat digunakan, akan tetapi bila kita juga ingin



Kontrol penuh yang diberikan kepada siswa (learner control) dalam
mengendalikan belajarnya, seperti dalam mindtools, akan lebih memotivasi
siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhanya. Guru disini
berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach), bukan instructor.

 THANK YOU 