Template Jurnal Kapsel Poltek Tampilan Krip

APLIKASI LELANG BERBASIS WEB

STUDI KASUS : MAHASISWA POLITEKNIK TELKOM

Nama Lengkap Penulis

Nama Lengkap Pembimbing 1

Nama Lengkap Pembimbing 2

Deny Al-Arsyad

Budi Laksono Putro

Hendra Kusmayadi

Program Studi Manajemen Informatika
Politeknik Telkom Bandung
Tahun Pelaksanaan Sidang

ABSTRAK

Penulis membuat aplikasi lelang berbasis web ini dengan alasan kebanyakan mahasiswa/i Politeknik Telkom bertempat
tinggal di sekitar kawasan kampus Politeknik Telkom, yang biasanya mereka kontrak satu tahun pada setiap awal penerimaan
mahasiswa/i baru dimulai. Saat mereka mengakhiri studi, ada diantara mereka yang langsung bergegas pindah/bekerja, dan ketika
itu masih ada barang-barang berharga di tempat tinggal mereka yang dapat dilelangkan. Merujuk pada studi kasus tersebut, penulis
membuat aplikasi lelang berbasis web untuk studi kasus mahasiswa Politeknik Telkom, dimana aplikasi ini dapat membantu
mahasiswa dalam melelang dan menawar suatu barang apa saja secara online agar mahasiswa dapat melakukan dimana saja dan
kapan saja. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat mempermudah mahasiswa politeknik telkom dalam melelang barang apa
saja yang mereka miliki.
Adapun rumusan masalah dari kasus ini, yaitu:
a. Bagaimana cara user untuk melelang barang-barang kepemilikannya secara online?
b. Bagaimana cara user untuk menawar barang-barang yang dilelang secara online?
c. Bagaimana menentukan penawar yang menjadi pemenang untuk membeli barang yang dilelang secara online?
Tujuan dari pembuatan proyek ini, yaitu :
a. Dengan membuat modul aplikasi yang berfungsi untuk melakukan pelelangan barang
b. Dengan membuat modul aplikasi yang berfungsi untuk melakukan penawaran barang
c. Dengan membuat modul aplikasi yang berfungsi untuk menampilkan reporting penawaran barang.
Batasan masalah dari pembuatan proyek ini, yaitu :
a.
b.
c.


Pada aplikasi lelang berbasis web ini hanya diterapkan untuk mahasiswa/i Politeknik Telkom
Pembayaran tidak termasuk pada aplikasi ini.
Fungsi search tidak diterapkan dalam web ini

Dalam menyelasesaikan proyek akhir ini, penulis menerapkan tahapan waterfall model, yang terdiri dari analysis
system/informasi kebutuhan (requirement), design, coding, testing, maintenance. Selain itu penulis menggunakan bahasa
pemrograman PHP dan software pendukung seperti dreamweaver, Mysql-Front, Adobe Photosop, XAMPP. Penulis menggunakan
bahasa pemrograman dan software pendukung tersebut karena selain free, penulis juga dapat memahami secara mendalam.
Untuk penyelesaian masalah penulis melakukan kegiatan sebagai berikut :
a. Dengan membuat modul aplikasi yang berfungsi untuk melakukan pelelangan barang
b. Dengan membuat modul aplikasi yang berfungsi untuk melakukan penawaran barang
c. Dengan membuat modul aplikasi yang berfungsi untuk menampilkan reporting penawaran barang.

Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa :
1.
2.
3.

modul aplikasi yang berguna untuk melakukan pelelangan barang dapat digunakan dengan baik.

modul aplikasi yang berguna untuk melakukan penawaran barang dapat digunakan dengan baik.
modul aplikasi yang berguna untuk menampilkan reporting penawaran barang dapat digunakan dengan baik.

Kata kunci: pelelangan, aplikasi pelelangan

1

PENDAHULUAN

Berdasarkan
penelitian
penulis,
kebanyakan mahasiswa/i ini lulus diatas bulan
juni ke depan. Disini penulis memanfaatkan
pembuatan aplikasi lelang berbasis web, yaitu
dengan alasan; mahasiswa/i Politeknik Telkom
kebanyakan bertempat tinggal di sekitar
kawasan kampus Politeknik Telkom yang
biasanya mereka kontrak satu tahun pada setiap
awal penerimaan mahasiswa/i baru dimulai,

tepatnya pada bulan juni setiap tahunnya.
Mahasiswa/i Politeknik Telkom lulus dan
diwisuda di bulan juni ke depan (sekitar bulan
Juli-Oktober), secara otomatis kontrak satu
tahun mereka habis, diantara mereka ada yang
melanjutkan kontrak satu tahun untuk
kedepannya, namun apabila mereka lulus pada
bulan oktober, maka sisa waktu kontrak satu
tahun di tempat tinggal mereka sendiri akan
begitu saja terabaikan, jika mereka langsung
bergegas pindah/kerja, bukan itu saja jika ada
barang-barang yang masih berharga maka akan
terasa sayang untuk di tinggalkan.
1.1

c.

1.3

Bagaimana

menentukan
penawar
yang
menjadi
pemenang untuk membeli
barang yang dilelang secara
online?

Tujuan
Tujuan dari pembuatan proyek ini, yaitu :
a. Dengan membuat modul aplikasi
yang berfungsi untuk melakukan
pelelangan barang
b. Dengan membuat modul aplikasi
yang berfungsi untuk melakukan
penawaran barang
c. Dengan membuat modul aplikasi
yang
berfungsi
untuk

menampilkan
reporting
penawaran barang.

1.4

Batasan Masalah
Batasan masalah dari pembuatan proyek
ini, yaitu :
a. Pada aplikasi lelang berbasis
web

Latar Belakang

ini

diterapkan

untuk


mahasiswa Politeknik Telkom,
karena

Melihat studi kasus diatas, penulis
menuangkan ide dengan membuat aplikasi
lelang berbasis web untuk mahasiswa Politeknik
Telkom, dimana aplikasi ini dapat membantu
mahasiswa dalam melelang dan menawar suatu
barang secara online agar mahasiswa dapat
melakukan dimana saja dan kapan saja. Dengan
adanya aplikasi ini, diharapkan berguna untuk
mempermudah mahasiswa politeknik telkom
dalam melelang barang yang mereka anggap
berharga
untuk
orang
lain
yang
membutuhkannya.
1.2


yang

melakukan

registrasi pada aplikasi ini adalah
mahasiswa/i politeknik telkom,
pada saat registrasi user diminta
untuk memasukkan NIM (Nomor
Induk

Mahasiswa),

merupakan

dibawah

contoh

data


mahasiwa Politeknik Telkom :
Deny AL-Arsyad 30108250

Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dari kasus ini,
yaitu:
a.

b.

Bagaimana cara user untuk
melelang
barang-barang
kepemilikannya secara online?
Bagaimana cara user untuk
menawar barang-barang yang
dilelang secara online?


b.

Pembayaran
pada

tidak

aplikasi

termasuk

ini.

penentuan

Karena

pemenang

pelelangan ini ditentukan secara

independen,

tidak

secara

autodebet, pay pall atau credit,
hal ini dilakukan mengingat

cakupan hanya pada kampus
Politeknik Telkom, pembayaran
dapat

dilakukan

dengan

konfirmasi secara independen.

c. Fungsi search tidak diterapkan
dalam

web

ini.

Karena

sebenarnya fungsi utama yang
menjawab

tujuan

sudah

tercapai.
1.5

Metodologi Pengerjaan
Metode pengerjaan proyek yang
digunakan untuk membuat aplikasi sistem
ini adalah dengan menggunakan Software
Development Life Cycle (SDLC)
yaitu
waterfall model, yang terdiri dari beberapa
tahap, yaitu :
a. Analisa
Permodelan
ini
diawali
dengan
mencari
kebutuhan dari keseluruhan
sistem yang akan diaplikasikan
ke dalam bentuk software. Hal
ini sangat penting, mengingat
software
harus
dapat
berinteraksi dengan elemenelemen yang lain seperti
hardware, database, dsb.
Proses pencarian kebutuhan
diintensifkan dan difokuskan
pada
software.
Untuk
mengetahui sifat dari program
yang akan dibuat, maka harus
diketahui domain informasi
dari software, misalnya fungsi
yang
dibutuhkan,
user
interface, dsb.
b. Desain
Proses ini digunakan
untuk mengubah kebutuhankebutuhan diatas menjadi
representasi ke dalam bentuk
blueprint software sebelum
coding dimulai. Desain harus
dapat mengimplementasikan

kebutuhan
disebutkan
sebelumnya.
c. Coding

yang
pada

telah
tahap

Untuk
dapat
dimengerti oleh mesin, dalam
hal ini adalah komputer, maka
desain tadi harus diubah
bentuknya menjadi bentuk
yang dapat dimengerti oleh
mesin, yaitu ke dalam bahasa
pemrograman melalui proses
coding. Tahap ini merupakan
implementasi
dari
tahap
design yang secara teknis
nantinya
dikerjakan
oleh
programmer.
d. Pengujian
Sesuatu yang dibuat
haruslah
diujicobakan.
Demikian
juga
dengan
software. Semua fungsi-fungsi
software harus diujicobakan,
agar software bebas dari error,
dan hasilnya harus benarbenar
sesuai
dengan
kebutuhan
yang
sudah
didefinisikan sebelumnya.
e. Implementasi dan
pemeliharaan
Ini merupakan tahap
terakhir
dalam
model
waterfall.
Software
yang
sudah jadi dijalankan serta
dilakukan
pemeliharaan.
Pemeliharaan termasuk dalam
memperbaiki kesalahan yang
tidak ditemukan pada langkah
sebelumnya.
Perbaikan
implementasi unit sistem dan
peningkatan
jasa
sistem
sebagai kebutuhan baru.

1.6

Jadwal Pengerjaan
Tabel 1.6 Tabel Jadwal Pelaksanaan

Kegiatan
Analisa
Sistem
Desain
Pengujian
Implementasi
dan
pemeliharaan
Pembuatan
Laporan
2

Bulan 1
1 2 3

4

Bulan 2
1 2 3

TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Definisi Lelang
Lelang adalah proses membeli dan
menjual barang atau jasa dengan cara
menawarkan
kepada
penawar,
menawarkan tawaran harga lebih
tinggi, dan kemudian menjual barang
kepada penawar harga tertinggi.
Sedangkan aplikasi lelang berbasis web
yang penulis buat ini merupakan
sebuah layanan untuk mahasiswa/i
Politeknik Telkom yang ingin melelang
barang-barang, kos-kosan, dan sejenis
alat yang bisa di lelangkan. Penulis
sengaja membuat aplikasi lelang
berbasis web ini yaitu untuk
memudahkan mahasiswa/i yang sudah
lulus atau ingin pindah kos-kosan atau
barang yang sudah tidak dipakai untuk
diri mereka namun masih bermanfaat
untuk orang lain.
2.2 Database (Basis Data)
2.2.1 Pengertian Database
Database adalah kumpulan dari item
data yang saling berhubungan satu
dengan
yang
lainnya
yang
diorganisasikan berdasarkan sebuah
skema
atau
struktur
tertentu,
tersimpan di komputer dan dengan
software untuk melakukan manipulasi
untuk kegunaan tertentu.

4

Bulan 3
1 2 3

Pada database yang memiliki struktur
relasional. Ada tabel-tabel yang
menyimpan data. Setiap tabel terdiri
dari kolom dan
baris.
Sebuah
Bulan 4
kolom
4 1 2 3 4
mendefinisikan
jenis informasi apa
yang
akan
disimpan.
Kamu
memerlukan kolom
khusus
untuk
setiap
jenis
informasi
yang
ingin kamu simpan
(misalnya
umur,
tinggi, berat, alamat). Kalau kolom
mendefinisikan jenis informasi apa yang
akan disimpan, maka sebuah baris
adalah data aktual yang disimpan.
Setiap baris dari tabel adalah masukan
dari tabel tersebut dan berisi nilai-nilai
untuk setiap kolom tabel tersebut.
Mengapa
Diperlukan
Database?,
karena database salah satu komponen
terpenting dalam sistem informasi,
karena merupakan dasar dalam
menyediakan informasi, database juga
menentukan kualitas informasi: akurat,
tepat pada waktunya dan relevan.
Informasi dapat dikatakan bernilai bila
manfaatnya lebih efektif dibandingkan
dengan
biaya
mendapatkannya,
database dapat mengurangi duplikasi
data (data redudancy) dan dengan
database hubungan data dapat
ditingkatkan (data relatability) dan
dengan database juga akan mengurangi
pemborosan tempat simpanan luar.
2.2.2 DBMS
Database
Management
System
(DBMS), adalah perangkat lunak yang
didesain untuk membantu memlihara
dan memanfaatkan kumpulan data
yang besar (Ramakrishnan 2003).
2.2.3 MySQL
MySQL adalah salah satu jenis database
server
yang
sangat
terkenal.
Kepopulerannya
disebabkan
oleh
MySQL menggunakan SQL sebagai
bahasa dasar untuk mengakses

databasenya. Selain itu, ia bersifat free
pada berbagai platform (kecuali pada
Windows, yang bersifat shareware atau
Anda
perlu
membayar
setelah
melakukan evaluasi dan memutuskan
digunakan untuk keperluan produksi)
(Kadir, Dasar Pemrograman Web
dengan Menggunakan PHP, 2003).
MySQL
termasuk
jenis
RDBMS
(Relational DBMS). Itulah sebabnya
istilah seperti table, baris, dan kolom
digunakan pada MySQL. Pada MySQL,
sebuah database mengandung satu
atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas
sejumlah baris dan setiap baris
mengandung satu atau beberapa
kolom.
2.3 Pemrograman Web
2.3.1 Pengantar Pemrograman Client
Side dan Server Side
Membahas mengenai web tentunya
tidak terlepas dari HTML (HyperText
Markup Language), yaitu suatu bahasa
yang
menggunkaan
tanda-tanda
tertentu (disebut sebagai Tag) untuk
menyatakan kode-kode yang harus
ditafsirkan oleh browser agar halaman
tersebut dapat ditampilkan secara
benar. Dokumen HTML sebernarnya
hanya berupa dokumen teks biasa
(Suryatiningsih dan Muhamad 2009).
Namun, untuk membuat sebuah
halaman web yang interaktif HTML saja
tidak cukup.
Oleh karena itu itu diperlukan teknologi
atau bahasa pemrograman lain yang
juga untuk meningkatkan interaktivitas
halaman web. Secara umum teknologi
di Web dibedakan menjadi dua, yaitu
Server-Side dan Client-Side. Pada
Server-Side proses akan dilakukan di
Web Server sementara client (Web
Browser) hanya akan menerima
hasilnya dalam bentuk HTML. Contih
skrip Server-Side adalah CGI/Perl, ASP
(Active Server Pages), JSP (Java Server
Pages) dan PHP. Server-Side scripting
ini merupakan kebalikan dari ClientSide scripting, yang seluruh proses
programnya dilakukan di client. Contoh

skrip Client-Side antara lain JavaScript,
Jscript, dan VBScript.
2.3.2 Pengenalan HTML
HTML kependekan dari Hyper Text
Markup Language. Dokuman HTML
adalah file teks murni yang dapat
dibiuat dengan editor teks sembarang.
Dokumen ini dikenal sebagai web page.
Dokumen HTML merupakan dokumen
yang disajikan dalam browser web
surfer. Dokumen ini umumnya berisi
informasi atau interface aplikasi di
dalam Internet.
HTML merupakan bahasa yang
digunakan untuk menulis halaman web.
Biasanya mempunyai ekstensi “.htm”,
“.html”, atau “.shtml”. HTML tersusun
atas
tag-tag,
digunakn
untuk
menetukan tampilan dari dokumen
HTML yang ditejemahkan oleh browser.
Tag HTML tidak case sentive, jadi bisa
menggunakan atau .
Keduanya menghasilkan output yang
sama.
HTML berawal dari bahasa SGML
(Standard
Generalize
MarkUp
Language)
yang
penulisannya
disederhanakan. HTML dapat dibaca
oleh berbagai macam platform. HTML
juga merupakan bahasa pemrograman
yang fleksibel, dapat disisipi atau
digabungkan
dengan
bahasa
pemrograman lain, seperti PHP, ASP,
JSP, JavaScript, dan lainnya. Jika ada
kesalahan pada penulisan HTML,
browser tidak akan memperlihatkan
syntax error, tetapi hanya tidak
menampilkannya.
HTML
terus
berkembang seiring perkembangan
browser.
2.3.3 Pengenalan CSS
Cascading Style Sheets (CSS) adalah
suatu
bahasa
sytlesheet
yang
digunakan untuk mengatur tampilan
suatu dokumen yang ditulis dalam
markup (Suryatiningsih dan Muhamad
2009). Penggunaan yang paling umum
dari CSS adalah untuk memformat
halaman web yang ditulis dengan HTML

dan XHTML. CSS memungkinkan
halaman yang sama untuk ditampilkan
dengan cara yang berbeda
untuk
metode presentasi yang berbeda,
seperti melalui layar, cetak, suara
(sewaktu dibacakan oleh browser basissuara atau pembaca layar), dan juga
alat pembaca Braille. Keuntungan
menggunakan CSS :
a.
Memisahakan
presentation
sebuah document dari content
document itu sendiri
b. Mempermudah
dan
mempersingkat
pembuatan
dan
pemeliharaan web.
c. Mempercepat proses rendering /
pembacaan HTML.
2.3.4 Pengenalan Javascript
JavaScript mulanya bernama LiveScript,
dikembangkan pertama kali tahun 1995
di Netscape Communication. Pada akhir
tahun 1995 Netscape Communication
dan Sun Microsystem berkolaborasi
dan menggati nama LiveScript menjadi
JavaScript.
JavaScript adalah bahan skrip yang
ditempatkan pada kode HTML dan
diproses pada sisi klien. Dengan adanya
bahasa ini maka kemampuan dokumen
HTML menjdai labih luas. Sebagai
contoh, digunakan untuk validasi
masukan pada formulir sebelum
diproses ke tahap selanjutnya. Bisa
untuk membuat permainan interaktif
dan juga bisa untuk menambah desain
web.
2.3.5 Pengenalan PHP
PHP merupakan kependekkan dari PHP
Hypertext
Processor.
Merupakan
bahasa
berbentuk
skrip
yang
ditempatkan dalam server. Hasilnyalah
yang dikirimkan ke client, dengan
tempat pemakai menggunakan web
browser.
PHP
dirancang
untuk
membentuk web dinamis. Artinya,
dapat membentuk suatu tampilan
berdasarkan permintaan terkini. PHP
merupakan piranti pemrograman web.
PHP bersifat free (bebas pakai), artinya

tidak perlu membayar apapun untuk
menggunakan aplikasi ini. PHP dapat
kita download di situs www.php.net.
Skrip PHP berkedudukan sebagai tag
dalam bahasa HTML (Hyper Text
Markup Language) yang merupakan
bahasa standar untuk membuat
halaman-halaman web.
Salah satu kelebihan PHP adalah
mampu
berkomunikasi
dengan
berbagai database yang terkenal.
Dengan demikian dapat menampilkan
data yang bersifat dinamis, yang
diambil dari database. PHP saat ini
dapat berkomunikasi dengan berbagai
database diantaranya adalah :
a.
dBASE,
b.
DBM,
c.
FilePro (Personix, Inc)
d.
Ingres,
e.
InterBase,
f.
Microsoft Access,
g.
MSQL,
h.
MySql,
i.
Oracle,
j.
Posrgree SQL,
k.
dan Sybase.
Pada aplikasi lelang berbasis web ini penulis
menggunakan komunikasi PHP-MySql.
2.4 Model Waterfall
Nama model ini sebenarnya adalah “Linear
Sequential Model”. Model ini sering disebut
dengan “classic life cycle” atau model waterfall.
Model ini adalah model yang muncul pertama
kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering
dianggap kuno, tetapi merupakan model yang
paling banyak dipakai didalam Software
Engineering (SE). Model ini melakukan
pendekatan secara sistematis dan urut mulai
dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke
tahap analisis, desain, coding, testing /
verification, dan maintenance. Disebut dengan
waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui
harus menunggu selesainya tahap sebelumnya
dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap
desain harus menunggu selesainya tahap
sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara
umum tahapan pada model waterfall dapat
dilihat pada gambar berikut :

Gambar 2.4 Waterfall Model
Gambar di atas adalah tahapan umum dari
model proses ini. Akan tetapi Roger S. Pressman
memecah model ini menjadi 6 tahapan
meskipun secara garis besar sama dengan
tahapan-tahapan
model
waterfall
pada
umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahaptahap yang dilakukan di dalam model ini
menurut Pressman:
• System / Information Engineering and
Modeling. Permodelan ini diawali
dengan mencari kebutuhan dari
keseluruhan
sistem
yang
akan
diaplikasikan
ke
dalam
bentuk
software. Hal ini sangat penting,
mengingat software harus dapat
berinteraksi dengan elemen-elemen
yang lain seperti hardware, database,
dsb. Tahap ini sering disebut dengan
Project Definition.
• Software Requirements Analysis.
Proses
pencarian
kebutuhan
diintensifkan dan difokuskan pada
software. Untuk mengetahui sifat dari
program yang akan dibuat, maka para
software engineer harus mengerti
tentang
domain
informasi
dari
software, misalnya fungsi yang
dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2
aktivitas
tersebut
(pencarian
kebutuhan sistem dan software) harus
didokumentasikan dan ditunjukkan
kepada pelanggan.
• Design. Proses ini digunakan untuk
mengubah
kebutuhan-kebutuhan
diatas menjadi representasi ke dalam
bentuk “blueprint” software sebelum

coding dimulai. Desain harus dapat
mengimplementasikan kebutuhan yang
telah
disebutkan
pada
tahap
sebelumnya. Seperti 2 aktivitas
sebelumnya, maka proses ini juga harus
didokumentasikan sebagai konfigurasi
dari software.
• Coding. Untuk dapat dimengerti oleh
mesin, dalam hal ini adalah komputer,
maka desain tadi harus diubah
bentuknya menjadi bentuk yang dapat
dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam
bahasa pemrograman melalui proses
coding.
Tahap
ini
merupakan
implementasi dari tahap design yang
secara teknis nantinya dikerjakan oleh
programmer.
• Testing / Verification. Sesuatu yang
dibuat haruslah diujicobakan. Demikian
juga dengan software. Semua fungsifungsi software harus diujicobakan,
agar software bebas dari error, dan
hasilnya harus benar-benar sesuai
dengan kebutuhan yang sudah
didefinisikan sebelumnya.
• Maintenance. Pemeliharaan suatu
software diperlukan, termasuk di
dalamnya adalah pengembangan,
karena software yang dibuat tidak
selamanya hanya seperti itu. Ketika
dijalankan mungkin saja masih ada
errors kecil yang tidak ditemukan
sebelumnya, atau ada penambahan
fitur-fitur yang belum ada pada
software tersebut. Pengembangan
diperlukan ketika adanya perubahan
dari eksternal perusahaan seperti
ketika ada pergantian sistem operasi,
atau perangkat lainnya.
Mengapa model ini sangat populer??? Selain
karena pengaplikasian menggunakan model ini
mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika
semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan
secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project,
maka SE dapat berjalan dengan baik dan tanpa
masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem
tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang
diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada
kebutuhan sistem di awal project lebih
ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha,
dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika

dibandingkan problem yang muncul pada tahaptahap selanjutnya.
Meskipun demikian, karena model ini
melakukan pendekatan secara urut / sequential,
maka ketika suatu tahap terhambat, tahap
selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik
dan itu menjadi salah satu kekurangan dari
model ini. Selain itu, ada beberapa kekurangan
pengaplikasian model ini, antara lain adalah
sebagai berikut:
• Ketika problem muncul, maka proses
berhenti, karena tidak dapat menuju ke
tahapan selanjutnya. Bahkan jika
kemungkinan problem tersebut muncul
akibat
kesalahan
dari
tahapan
sebelumnya, maka proses harus
membenahi tahapan sebelumnya agar
problem ini tidak muncul. Hal-hal
seperti ini yang dapat membuang
waktu pengerjaan SE.
• Karena
pendekatannya
secara
sequential, maka setiap tahap harus
menunggu hasil dari tahap sebelumnya.
Hal itu tentu membuang waktu yang
cukup lama, artinya bagian lain tidak
dapat mengerjakan hal lain selain
hanya menunggu hasil dari tahap
sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali
model
ini
berlangsung
lama
pengerjaannya.
• Pada setiap tahap proses tentunya
dipekerjakan sesuai spesialisasinya
masing-masing. Oleh karena itu, ketika
tahap tersebut sudah tidak dikerjakan,
maka sumber dayanya juga tidak
terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali
pada model proses ini dibutuhkan
seseorang
yang
“multi-skilled”,
sehingga minimal dapat membantu
pengerjaan untuk tahapan berikutnya.
2.5 Adobe Dreamweaver CS 4
Adobe Dreamweaver CS4 adalah editor
HTML
professional
untuk
merancang,
mengodekan, dan mengembangkan website,
halaman web, dan aplikasi web. Kita bisa
melakukan secara manual untuk coding HTML
ataupun mengerjakan dalam lingkungan editing
visual. Dreamweaver menyediakan tool yang
sangat
menolong
untuk
meningkatkan
pengalaman dalam menciptakan web.

Visual editing feature di Dreamweaver
memungkinkan kita dengan cepat menciptakan
halaman tanpa menulis satupun baris kode. Kita
dapat memandang semua asset atau unsurunsur lokasi dan menyeretnya dari suatu panel
easy-to-use secara langsung ke dalam suatu
dokumen. Kita dapat mengefektifkan workflow
pengembangan dengan menciptakan dan
mengedit gambar di dalam Firework atau
aplikasi grafik yang lain, dan kemudian
mengimpornya secara langsung ke dalam
Dreamweaver, atau dengan menambahkan
objek Flash.
Dreamweaver
juga
menyediakan
lingkungan pengkodean punuh, meliputi codeediting tool (seperti kode mewarnai dan
penyelesaian tag) dan material referensi pada
HTML, Cascading Style Sheets (CSS), JavaScript,
ColdFusion Markup Language (CFML), Microsoft
Active Server Page (ASP), dan JavaServer Page
(JSP). Teknologi Roudtrip HTML mengimpor
dokumen HTML yang dikode secara manual
tanpa reformating kode. Kita kemudian bisa
memformat kembali kode itu dengan gaya
pengaturan yang lebih disukai.
Dreamweaver juga memungkinkan kita
untuk membangun aplikasi web dinamis yang
didukung
database
yang
menggunakan
teknologi server seperti CFML, ASP.NET, ASP,
JSP, dan PHP.
Dreamweaver secara penuh customizable. Kita
dapat menciptakan objek dan perintah,
meodifikasi
shortcut
keyboard,
bahkan
menuliskan kode JavaScript untuk memperluas
kemampuan Dreamweaver dengan behavior
baru, Property Inspector, dan Site Report.
2.6 Adobe Photoshop CS 4
Photosop menyediakan grafik yang kaya akan
toolset untuk fotografi digital, produksi
percetakan, desain web, dan produksi video.
Untuk bekerja dengan foto digital kita bisa
melakukan
langkah-langkah
pengoreksian
gambar. Misalnya, memroses file mentah
kamera digital di dalam photosop untuk
mendapatkan banyak kendali dan mutu gambar
terbaik dari file ini diantaranya; mengubah
sedikit foto, memindahkan noda debu, dan

mengoreksi
kekurangan
gambar
memelihara tonality dan texture.

sambil

Untuk mendesain halaman web di photosop kita
bisa mengoptimalkan gambar untuk download
web yang efisien. Memanajem slices, images
maps, dan lainnya di dalam palet Web Content.
2.7 Microsoft Visio 2007
Microsoft Visio 2007 adalah salah satu program
dari Microsoft Office yang dapat digunakan
untuk membuat diagram. Visio dapat
menghasilkan suatu diagram mulai dari yang
sederhana hingga yang kompleks (Komputer
2010). Anda hanya perlu menambahkan shape
dan menariknya ke halaman kerja. Oleh karena
Visio merupakan salah satu program dari
Microsoft Office, maka Visio dapat berkolaborasi
dengan produk Microsoft Office lainya, seperti
Microsoft Word, Excel, PowerPoint, dan Project.
2.8 XAMPP
XAMPP dikembangkan dari sebuah tim
proyek bernama Apache Friends, yang
terdiri dari tim inti (Core Team), tim
pengembang (Development Team), dan tim
dukungan (Suppot Team). XAMPP memiliki
singkatan dari masing-masing hurufnya,
yaitu :
X
X adalah sistem operasi. Program
ini dapat dijalankan dibanyak sistem
operasi seperti Windows, Linux, Mac
OS, dan Solaris.
- A
A
adalah
Apache.
Apache
merupakan aplikasi web server. Tugas
utama Apache adalah menghasilkan
-

3

3.1

ANALISIS KEBUTUHAN DAN
PERANCANGAN
Kebutuhan Perangkat Keras

sistem ini memerlukan hardware pendukung
diantaranya :
1. Satu buah komputer server,
2. Satu buah personal komputer/laptop
minimal pentium 4, dan
3. Jaringan internet.

3.2

halaman web yang benar kepada user
berdasarkan kode PHP yang dituliskan
oleh pembuat halaman web, jika
diperlukan juga berdasarkan kode PHP
yang dituliskan, maka dapat saja suatu
database diakses terlebih dahulu
(misalnya dalam MySQL) untuk
mendukung halaman web yang
dihasilkan.
- M
M
adalah
MySQL.
MySQL
merupakan
sistem
manajemen
database.
Database
merupakan
struktur penyimpanan data untuk
menambah,
mengakses,
dan
memproses data yang disimpan dalam
sebuah database komputer. Bahasa
standard yang digunakan adalah SQL
(Structured Query Language). MySQL
merupakan perangkat lunak yang open
source yaitu tidak memerlukan biaya
[8]
dalam penggunaannya .
- P
P adalah PHP. PHP merupakan
singkatan dari Hypertext Preprocessor.
PHP merupakan bahasa berbentuk
skrip yg ditempatkan dalam server dan
diproses di server dimana hasilnya
dikirimkan ke klien, tempat pemakai
menggunakan
browser.
PHP
dikhususkan untuk pengembangan web
dinamis. PHP dapat berkomunikasi
dengan berbagai database. Oleh
karena itu dengan menggunakan PHP
dapat menampilkan data yang diambil
[1]
dari database .
- P
P adalah Perl. Perl merupakan bahasa
[12].
pemrograman
Kebutuhan Perangkat Lunak

sistem ini memerlukan software pendukung
diantaranya :
1.
XAMPP,
2.
PHP,
3.
MySql,
4.
Java Script,
5.
Adobe Dreamweaver,
6.
Adobe Photosop,
7.
Microsoft Visio 2007

3.3

Perancangan

PELELANG

Ada beberapa pengguna sistem aplikasi ini
diantaranya yaitu :
1.
Pelalang
2.
Penawar
3.
Admin
4.
dan guest
berikut adalah Flow Chart dari masing-masing
pengguna sistem

Start

Registrasi

Login

Upload barang

Menginput
Informasi
pelelangan

Melakukan
Pengecekan
Penawaran yang
masuk

Y

Ada
penawaran

T

Ada Penawaran

Tidak Ada
Penawaran

Menentukan
pemenang secara
independen

Penyesuaian
Konfirmasi ke
admin
(Lanjut/tidak)

Logout

End

Gambar 3.3.1 Gambar Flow Chart Proses
Pelelangan

Keterangan Pelelang:
1.
Pelelang melakukan registrasi untuk
menggunakan aplikasi ini
2.
Setelah di validasi, pelelang melakukan
log in dengan memasukan username
dan password
3.
Kemudian
pelelang
melakukan
uploading barang yang akan dilelang
4.
Pelelang
memberikan
informasi
pelelangan barang tersebut
5.
Kemudian
pelelang
melakukan
pengecekan terhadap penawaran yang
masuk.
6.
jika ada penawaran yang masuk maka
pelelang melakukan penentuan untuk
mementukan siapa yang menjadi
pemenang secara independen
7.
jika tidak ada penwaran yang masuk,
maka pelelang melakukan konfirmasi
ke Admin untuk memberikan informasi
apakah pelelangan tersebut mau
dilanjutkan atau tidak
8.
Admin melakukan Logout untuk
mengakhiri.

PENAWAR

Start

Registrasi

Login

Searching barang
yang di lelang

Melakukan
Penginputan
Penawaran
Harga

Melakukan
Pengecekan
Pesaing
Penawaran

Y

T
Harga lebih
rendah

Harga yang
ditawarkan lebih
rendah

Harga yang
ditawarkan paling
tinggi

Melakukan
Penawaran
kembali

Logout

End

Gambar 3.3.2 Gambar Flow Chart Proses
Penawaran

Keterangan Penawar:
1.
Penawar melakukan registrasi untuk
menggunakan aplikasi ini
2.
Setelah di validasi, penawar melakukan
log in dengan memasukan username
dan password
3.
Kemudian penawar melakukan
Seaarching barang yang akan ditawar
4.
Penawar melakukan penawaran
terhadap barang tersebut
5.
Kemudian penawar melakukan
pengecekan terhadap penawaran yang
masuk.
6.
jika harga tawaran yang masuk lebih
rendah, maka penawar boleh
melakukan penawaran kembali
terhadap barang tersebut
7.
jika harga tawaran penawar adalah
yang tertinggi, maka penawar dapat
melakukan komunikasi independen
terhadap pelalang
9.
Penawar melakukan Logout untuk
mengakhiri.

ADMIN

Start

Login

Memanage
Data User

T

Y
Barang Terjual

Barang tidak/
belum terjual

Barang terjual

Penyesuaian
konfirmasi dari
pelelang
(Lanjut/tidak)

Delete data
user

Update berita
terbaru

Logout

End

Gambar 3.3.3 Gambar Flow Chart Proses
Manage Data User

Keterangan Admin :
1.
Admin melakukan log in untuk
menggunakan aplikasi ini
2. Kemudian admin melakukan manage data
user :
2.1 jika barang dari pelelang terjual,
maka admin melakukan delete user dan
memberikan info terbaru pelelangan
2.2 jika barang dari pelelang tidak
terjual, maka admin melakukan
penyesuaian dari pelelang, apakah ingin
lanjut atau tidak
3. Admin melakukan Logout untuk mengakhiri

3.3.1.2

sistem ini memerlukan software pendukung
diantaranya :
1. XAMPP,
2. PHP,
3. MySql,
4. Java Script,
5. Adobe Dreamweaver,
6. Adobe Photosop,
7. Microsoft Visio 2007
3.4

Perancangan dan Implementasi

3.4.1
GUEST

Start

Perancangan Sistem

Ada beberapa pengguna sistem aplikasi ini
diantaranya yaitu :
1. Pelalang
2. Penawar
3. Admin
4. dan guest
3.4.2

Searching/view
Barang yang di
lelang

Kebutuhan Perangkat Lunak

Perancangan Antarmuka

3.4.2.1 STRUKTUR MENU

End

Gambar 3.3.4 Gambar Flow Chart Guest
Keterangan Guest :

Guest hanya melakukan kegiatan statik yaitu
melakukan view dan searching barang yang
dilelang
3.3.1
3.3.1.1

Gambar 3.4.2.1 Gambar Struktur Menu

3.4.2.2 STRUKTUR PELELANG
3.4.2.2.1 MENU USER PELELANG

Kebutuhan Sistem
Kebutuhan Perangkat Keras

sistem ini memerlukan hardware pendukung
diantaranya :
1. Satu buah komputer server,
2. Satu buah personal komputer/laptop
minimal pentium 4, dan
3. Jaringan internet.

Gambar 3.4.2.2.1 Gambar Struktur Menu User
Pelelang

3.4.2.3 INPUT DATA LELANG

3.4.3

Perancangan Basis Data

3.4.3.1 ERD (ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM)

Gambar 3.4.2.3 Gambar Input Data Lelang
3.4.2.4 STRUKTUR PENAWAR
3.4.2.4.1 STRUKTUR MENU USER PENAWAR

Gambar 3.4.3.1 Gambar ERD
3.4.3.2 TABEL USER
Gambar 3.4.2.4.1 Gambar Struktur Menu User
Penawar

Tabel 3.4.3.2 Tabel User

3.4.2.5 STRUKTUR PENAWARAN

3.4.3.3 TABEL DATA LELANG
Gambar 3.4.2.5 Gambar Struktur Penawaran

Tabel 3.4.3.3 Tabel Data Lelang

3.4.2.6 STRUKTUR ADMIN
3.4.2.6.1 MANIPULASI USER

3.4.3.4 TABEL DATA CATEGORI
Tabel 3.4.3.4 Tabel Data Categori

Gambar 3.4.4 Gambar Struktur Admin

3.4.3.5 TABEL PENAWARAN

3.4.4

Implementasi

IMPLEMENTASI DATABASE
Tabel 3.4.3.5 Tabel Penawaran
3.4.4.1 TABEL USER
Tabel 3.4.4.1 Tabel Database User

3.4.3.6 TABEL KONFIRMASI
Tabel 3.4.3.6 Tabel Konfirmasi

3.4.4.2 TABEL DATA LELANG
3.4.3.6 TABEL INBOX

Tabel 3.4.4.2 Tabel Database Data Lelang

Tabel 3.4.3.6 Tabel Konfirmasi

3.4.3.7 TABEL TRANSAKSI INBOX
Tabel 3.4.3.7 Tabel Transaksi Inbox

3.4.3.8 PHYSICAL DATA MODEL
3.4.4.3 TABEL CATEGORI
Tabel 3.4.4.3 Tabel Database Categori

Gambar 3.4.3.8 Gambar perancangan PDM

3.4.4.4 TABEL PENAWARAN
Tabel 3.4.4.4Tabel Database Penawaran

3.4.8 IMPLEMANTASI HALAMAN WEBSITE
3.4.8 1 HALAMAN HOME

3.4.4.5 TABEL KONFIRMASI
Tabel 3.4.4.5Tabel Database Konfirmasi

Gambar 3. 4.8.1 Gambar Halaman Home
3.4.8.2 HALAMAN INPUT DATA LELANG
3.4.4.6 TABEL INBOX
Tabel 3.4.4.6 Tabel Database Inbox

3.4.4.7 TABEL TRANSAKSI INBOX
Tabel 3.4.4.7 Tabel Database Transaksi Inbox
Gambar 3.4.8.2 Gambar Halaman Input Data
Lelang
3.4.8.3 HALAMAN PENAWARAN

Gambar 3.4.8.3 Gambar Halaman Penawaran

3.4.8.4 HALAMAN INBOX

3.4.8.6.2 HALAMAN MANIPULASI USER

Gambar 3.4.8.4 Gambar Halaman Inbox
3.4.8.5 HALAMAN KONFIRMASI

Gambar 3.4.8.6.2 Gambar Halaman Admin
Manipulasi User
3.4.8.6.3 HALAMAN INPUT CATEGORI

Gambar 3.4.8.5 Gambar Halaman Konfirmasi
3.4.8.6 HALAMAN ADMIN
3.4.8.6.1 HALAMAN HOME

Gambar 3.4.8.6.1 Gambar Halaman Home
Admin

Gambar 3.4.8.6.3 Gambar Halaman Admin
Input Categori
3.4.8.6.4 HALAMAN MANIPULASI CATEGORI

Gambar 3.4.8.6.4 Gambar Halaman Admin
Manipulasi Categori

3.4.5

Pengujian

sudah Anda lelang sudah ada yanag menawar
atau belum, klik detail untuk lebih lengkapnya.
6.
Anda
dapat
Statu
memilih pemenang
Skenario / Keinginan yang Diharapkan
s
sesuai
dengan
Uji
Link Modul
Ed Tamb
Simp
Hap
harga yang palinh
Validasi
Program
it
ah
an
us
Berha
ideal
menurut


sil
Anda. lihat data diri
Berha
penawar
dengan


sil
mengklik
nama
Berha

sil
penawar.
Berha
7.
Konfirmasikan

sil
kepada pemenang
Berha
pelelangan barang

sil
Anda
dengan
Berha

sil
menghubungi No.
Berha
Telp pemenang.

3.4.5.1 PENGUJIAN KESELURUHAN SISTEM
Tabel 3.4.5.1 Tabel Pengujian Sistem
No

Nama Modul

1

Login

2

Konfirmasi

3
4

Menu Utama
Input data
Pelelangan

5

Input data categori

6

8

Menu Utama Admin
Menu Utama
pelelang
Menu Utama
Penawar

9

Menu Utama Gest

7

-



-

-



-

-



-

10

Data Lelang







11

Data Penawaran







12

Ganti Password







3.4.6

Pengaplikasian

3.4.6.1 REGISTRASI
1. Masukkan data diri Anda sesuai dengan kotak
yang telah disediakan.
2. Nama dan password Anda merupakan
account Anda untuk login, jadi ingatlah nama
dan password yang anda telah di registrasi
3.4.6.2 PELELANGAN
1. Silahkan Login dengan memasukkan Nama
dan Password yang telah teregister.
2. Pilih Categori sesuai yang anda inginkan di
sebelah kiri Anda.
3. Masukkan data lelang Anda sesuai yang ada di
kotak. jika ada tanda bintang(*), maka pada
kotak isi tidak boleh kosong
4. Setelah Anda submit data lelang Anda, anda
dapat melihatnya dengan mengkilik menu
Lelang/Tawar, lalu manage data lelang
kemudian klik bagian VIEW di halaman utama.
5. Data barang lelangan Anda, sebaiknya dapat
Anda chek setiap hari di menu lelang/tawar lalu
manage data penawaran kemudian klik VIEW
pada halaman utama, hal ini akan
memberitahukan Anda apakah barang yang

-

-

sil
Berha
sil
Berha
sil
Berha
sil
Berha
sil
Berha
sil

-

3.4.6.3
PEMBELIAN/PENA
WARAN
1. Silahkan Login



dengan
memasukkan Nama



dan Password yang
telah teregister.
2. Pilih Categori sesuai yang anda inginkan pada
menu Categori.
3. Jika Anda ingin melihat data lengkap barang
klik detail pada action.
4. Jika Anda sudah yakin, silakan klik tawar pada
action, masukkan harga tawaran Anda.
5. Tunggu konfirmasi dari Pelelang. jika anda
memenangkan pelelangan maka akan ada
pengkonfirmasian kepada Anda.
6. Namun jika tidak, berarti barang tersebut
sudah terjual ke penawar lain.
-

4
4.1

-

-

PENUTUP
Kesimpulan

Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa :
a.

b.

modul aplikasi yang berguna
untuk melakukan pelelangan
barang dapat digunakan
dengan baik.
modul aplikasi yang berguna
untuk melakukan penawaran
barang dapat digunakan
dengan baik.

c.

4.1.1

modul aplikasi yang berguna
untuk menampilkan reporting
penawaran barang dapat
digunakan dengan baik.

Saran

Untuk meningkatkan kinerja dan kelengkapan
fungsi dari Aplikasi Lelang Berbasis Web untuk
Mahasiswa Politeknik Telkom ini, maka
disarankan untuk :
i.

ii.

iii.

5

Menambah fungsionalitas
pengaturan data berita,
sponsor, dan lain-lain
Menambahkan Fungsi Search,
agar lebih memudahkan
pengguna web ini
Mengurangi skrip PHP agar
web dapat berjalan lebih
cepat.

REFERENSI

Betha Sidik, Ir., Ir. Husni Iskandar Pohan.
"Pemrograman Web dengan PHP." Bandung:
Informatika Bandung, 2009.
http://bluewarrior.wordpress.com/2009/10/12/
waterfall-model-vs-v-model. Mei 3, 2010.
http://bluewarrior.wordpress.com/2009/10/12/
waterfall-model-vs-v-model/ [3 Mei 2010].
http://id.wikipedia.org/wiki/Lelang.
http://riawan.blog.unsoed.ac.id/files/2009/06/t
ugas-menpro-i-perbaikan.pdf.
Kadir, Abdul. Dasar Pemrograman Web dengan
Menggunakan PHP,. Yogyakarta: CV Andi, 2003.
Komputer, Wahana. Sinopsis PANDUAN PRAKTIS
MICROSOFT
VISIO
2007.
2010.
http://www.katalogbiobses.com/judul3344,panduan_praktis_microsoft_visio_2007.HT
ML (accessed April 14, 2010).
Machpud, Habib Ali. "Waterfall Model Vs. VModel."
By
Dalam
Goresan
Biru.
http://bluewarrior.wordpress.com/2009/10/12/
waterfall-model-vs-v-model/ [3 Mei 2010].,
2009.
Madcoms. Ringkasan Buku Panduan Laengkap
Adobe
Dreamweaver
CS4.
2010.
http://book.store.co.id/Panduan_Laengkap_Ado
be_Dreamweaver_CS4__buku_13371.html
(accessed April 14, 2010).
Permana, Budi. Sinopsis Seri Penuntun Praktis
Adobe
Photoshop
CS4.
2010.
http://www.gramediashop.com/book/detail/97

89792744750/seri-penuntun-praktis-adobephotoshop-cs4 (accessed April 14, 2010).
Power, David dan Tom Muck (ed). "The
essesntial Guide to Dreamweaver CS3 with CSS,
Ajax, and PHP." Berkeley: Aress, 2007.
Pressman, Roger S. Software Engineering. New
York: Software EngineeringMcGraw-Hill, 2001.
Ramakrishnan, Raghu dan Gehrke, Johannes.
"Sistem Manajemen Database(terjemahan
Indonesia)." Yogyakarta: CV Andi, 2003.
Suryatiningsih dan Muhamad, Wardani.
Courseware Politeknik Telkom mata kuliah “Web
Programming”. Bandung: Politeknik Telkom,
2009.

LAMPIRAN

LAMPIRAN 1
ID_TRANS_INBOX

ID_INBOX

ID_USER

ID_USER2

N

Transaksi_inbox
N

HARGA

ID_LELANG

ID_LELANG
NAMA

KETERANGAN

NIM

ID USER

STATUS_BARANG

BATAS
WAKTU

ALAMAT

1

1
USER

N

N

penawaran

DATA
LELANG

DATA_BARANG

N

1

N

EMAIL

HARGA_AWAL
HARGA_TAWAR
PASSWORD

NO TELP

NAMA_BARANG
ID_CATEGORI

LOKASI
memiliki

melelang

1
ID_CATEGORI

CATEGORI

Gambar Lampiran 1. ERD

NAMA_CATEGORI

LAMPIRAN

LAMPIRAN 2
Tabel Lampiran 2. Data Mahasiswa Politeknik Telkom Angkatan 2007 & 2008
Cont. yang Ssebagian sudah Dinyatakan Lulus
Sumber : Admin Jurusan Politeknik Telkom Bandung