MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF Mengenal T

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
”Mengenal Typhograph Dari Corel Draw”

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Program Studi Multimedia SMK 3
Perguruan “Cikini”

Disusun oleh :

Nama Peserta : Agil Adi Chandra
NIS

: 07.14.08.614

Kelas

: XII Multimedia B

SMK 3 PERGURUAN “CIKINI”
JL. SRENGSENG SAWAH NO.79 JAKARTA SELATAN
2017


i

LEMBAR PENGESAHAN
PROPOSAL MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF
Proposal ini telah diajukan dan disahkan oleh :

Kepala Produktif Multimedia,

Pembimbing Penyusun Proposal,

Ika Yunsita Pratiwi, S.Pd.

Muhammad Fathi Mubarak, S.Ti.

Kepala SMK 3 Perguruan “Cikini”,

Wakil Kepala Bidang Kurikulum,

Gito Suroso, M.Si.


Setyowati, M.Pd.

KATA PENGANTAR
ii

Dengan mengucap syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat
dan karunia-Nya proposal ini dapat diselesaikan dengan baik sesuai yang
diharapkan.
Proposal penawaran media pembelajaran interaktif ini dapat dibuat dan
diselesaikan dengan adanya bantuan dari pihak pembimbing materi maupun teknis,
oleh karena itu saya mengucapkan banyak terima kasih kepada :
1. Bapak Gito Suroso, M.Si. Kepala SMK 3 Perguruan “Cikini”.
2. Ibu Setyowati, M.Pd. Wakil Kepala Kurikulum SMK 3 Perguruan “Cikini”.
3. Ibu Ika Yunsita Pratiwi, S.Pd. Kepala Produktif Multimedia SMK 3
Perguruan “Cikini”.
4. Bapak Muhammad Fathi Mubarak, S.Ti. Guru Produktif Multimedia SMK 3
Perguruan “Cikini”.
5. Bapak Rahmat Fauzi, S.Kom. Guru Produktif Multimedia SMK 3
Perguruan “Cikini”.

6. Bapak Rangga Bintang Ramadhan, S.Pd. Guru Produktif Multimedia SMK
3 Perguruan “Cikini”.
Penyusun

menyadari

banyak

kesalahan

dalam

pembuatan

proposal

penawaran ini. Semoga dengan proposal ini dapat bermanfaat sebagai alat
pengajuan pembuatan media pembelajaran dalam bentuk interaktif.

DAFTAR ISI


iii

Halaman Judul..............................................................................................................i
Lembar Pengesahan....................................................................................................ii
Kata Pengantar...........................................................................................................iii
Daftar Isi......................................................................................................................iv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang.......................................................................................................1
1.2 Tujuan dan Manfaat...............................................................................................1
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Adobe Photoshop CS6..........................................................................................2
2.2 Tipografi.................................................................................................................2
2.3 Adobe Flash CS6 .................................................................................................2
2.4Camtasia Studio.....................................................................................................2
BAB III ANGGARAN DAN PELAKSANAAN
3.1Waktu Pembuatan Media......................................................................................3
3.2 Anggaran Pembuatan..........................................................................................3
BAB IV PROSES PENGERJAAN
4.1 Alat dan Bahan......................................................................................................4

4.2 Perancangan Layout.............................................................................................4
BAB V PENUTUP
5.1 Simpulan...............................................................................................................7
5.2 Saran....................................................................................................................7

iv

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG
Kemajuan teknologi yang pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam
kegiatan yang dapat dilakukan. Dari kecanggihan tersebut, berbagai informasi
dapat kita peroleh. yang ingin kita cari misalnya adalah CD Interaktif. Mengenai
hal

itu

CD


Interaktif

adalah

media

Pembelajaran

untuk

memberikan

pengetahuan tentang Desain Grafis dan hal-hal menarik lainnya dalam proses
pembelajaran Desain Grafis
Sesuai dengan Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 19 Tahun 2005 pasal 64
bahwa

penilaian

hasil


belajar

oleh

pendidik

harus

dilakukan

secara

berkesinambungan untuk memantau proses, kemajuan, dan perbaikan hasil
dalam bentuk ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan akhir semester,
dan ulangan kenaikan kelas, yang akan dipergunakan sebagai bahan
penyusunan

laporan


kemajuan

hasil

belajar

dan

memperbaiki

proses

pembelajaran.
Selanjutnya dalam peraturan Menteri Pendidikan Nasional (pernendiknas)
Nomor 20 Tahun 2007 tentang standar penilaian Pendidikan dijelaskan bahwa
penilaian hasil belajar peserta didik pada jenjang pendidikan dasar dan
menengah dilaksanakan berdasarkan standar penilaian yang berlaku secara
nasional. Berkaitan dengan peraturan itu maka menjadi kewajiban bagi siswa
SMK untuk melaksanakan pengujian kompetensi keahlian . Hal ini akan
dilakukan di SMK 3 Perguruan Cikini pada 10-11 Februari 2017. Untuk

menunjang hal tersebut, kami menyusun proposal sebagai persyaratan
kelengkapan kegiatan.

1.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latarbelakangdapatdirumuskansebagaiberikut.
a. Bagaimana perencanaan pembelajaran cd interaktif?

1

b. Bagaimana proses pelaksanaan cd interaktif ?
c. Bagaimanapembuatan cd interaktif ?
1.3 BATASAN MASALAH
Dalam pembuatan CD Interaktif ini dibatasi oleh materi CD interaktif yang
hanya membahas mengenai “Mengenal Photoshop Flat Design visual”.
1.4 TUJUAN
a) Mengenal Photoshop Flat Design visual.
b) Mendapatkan nilai yang baik dalam Ujian Kompetensi Multimedia.
c) Memungkinkan

interaksi


yang

lebih

langsung

antara

dengan masyarakat yang
awam akan Teknologi.
d) Mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.

2

siswa

BAB II
LANDASAN TEORI
Dasar Teori

2.1. Corel Draw
Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing
pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software
yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk
mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam
bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang
membutuhkan proses visualisasi.
2.2. Tipografi
Seni cetak atau tata huruf adalah suatu kesenian dan teknik memlilih
dan

menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang

tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca
semaksimal mungkin.
2.3. Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe
Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun
animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini
mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang
telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript.
2.4. Camtasia Studio
Camtasia Studio adalah software untuk mengelola berbagai format video
juga bisa merekam Aktifitas yang dilakukan, Camtasia Studio ini
mendukung semua format video. Mengedit & menyimpan file video dalam
format AVI, VOB, MP4, DVD, WMV, 3GP, MOV, MKV, H.263/H.264 codec,
2

dll. Fungsi Utamanya adalah mengedit video untuk fantasi, memangkas,
memotong, split, merger, memutar dan campuran video.

2

BAB III
WAKTU DAN ANGGARAN

3.1Waktu Pembuatan Media
Untuk pembuatan media ini memakan waktu. Waktu yang ditargetkan dalam
pembuatan media ini selama ± 1 hari.
3.2 Anggaran Pembuatan

NO.

Keterangan

Harga
Satuan
Jumlah
(RP)

Jumlah

Satuan

 CD Blank

1

Buah

Rp. 5.000

Rp. 5.000

 Cover CD

1

Buah

Rp 5.000

Rp 5.000

 Kertas HVS

1

Rim

 CD Box

1

Buah

Bahan

1.

3.

Rp.30.000 Rp.30.000
Rp. 6000

Rp. 6000

Jumlah
Rp.46.000
Dalam Pembuatan Media Interaktif ini membutuhkan dana agar dapat

berjalan, rinciannya sebagai berikut :

Table 3.2 Anggaran pembuatan

3

BAB IV
PROSES PENGERJAAN
4.1 Alat dan Bahan
Alat dan bahan sangat dibutuhkan dalam pembuatan media interaktif agar dapat
berjalan, diantaranya :
No
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Alat dan Bahan
Laptop/pc
Mouse
Flasdisk
Headset
Cd Box
DVD-RW
Kertas Cover DVD

Jumlah
1 buah
1 buah
1 buah
1 buah
1 buah
1 keping
1 Lembar

4.2 Layout

5

6

BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Dari hasil pembahasan tentang pembuatan cd interaktif dapat disimpulkan bahwa
a. Pembuatan background menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6
b. Pembuatan bumper menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6

5.2

Saran
Kami menyadari bahwa dalam pembuatan CD Interaktif ini masih jauh dari
kesempurnaan, dikarenakan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang kami miliki, untuk itu
kritik dan saran yang bersifat membangun sangat kami butuhkan untuk pengembangan ilmu
kami dikemudian hari sehingga kami dapat belajar untuk mengkoreksi diri agar dapat
membangun karya kami sesempurna mungkin dan dapat dinikmati oleh pengguna luas
sehingga memberikan manfaat yang banyak.

7

Dokumen yang terkait

PENGARUH DOSIS LIMBAH MEDIA JAMUR TIRAM DAN KONSENTRASI LARUTAN ZAT PENGATUR TUMBUH (ZPT) ABITONIK TERHADAP SEMAI KAYU MANIS [Cinnamomum camphora (l,) J. Presi]

12 141 2

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

2 5 46

EFEKTIVITAS MEDIA PENYAMPAIAN PESAN PADA KEGIATAN LITERASI MEDIA (Studi pada SMA Negeri 2 Bandar Lampung)

15 96 159

PENGARUH KEMAMPUAN AWAL MATEMATIKADAN MOTIFBERPRESTASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA DALAM PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

8 74 14

PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET DENGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM GERAK MANUSIA (Studi Quasi Eksperimen pada Siswa Kelas XI IPA1 SMA Negeri 1 Bukit Kemuning Semester Ganjil T

47 275 59

HUBUNGAN PEMANFAATAN MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN DAN SIKAP SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 BATANGHARI NUBAN LAMPUNG TIMUR

25 130 93

PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEMA MAKANANKU SEHAT DAN BERGIZI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK-PAIR-SHARE PADA SISWA KELAS IV SDN 2 LABUHAN RATU BANDAR LAMPUNG

3 72 62