BAB 2 LANDASAN TEORI - Penentuan Nilai Motorik Halus Anak Dengan Game Magic Maze Menggunakan Metode Mamdani
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Magic Maze
Perkembangan Fisik pada masa anak-anak ditandai dengan perkembangan keterampilan motorik, baik kasar maupun halus. Perkembangan motorik halus adalah kemampuan anak mengamati sesuatu dan melakukan gerakan yang melibatkan bagian-bagian tubuh tertentu dan otot-otot halus, memerlukan koordinasi yang cermat serta tidak memerlukan banyak tenaga. Sesuai dengan perkembangan motorik halus yang sudah harus dicapai sebelumnya, maka kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada anak usia dini harus diarahkan untuk meningkatkan keterampilannya dalam hal itu. Hal ini penting, karena seperti telah diuraikan sebelumnya, hanya kesempatan dan latihanlah yang diyakini akan dapat meningkatkan keterampilan anak dalam melakukan kegiatan-kegiatan yang menuntut gerakan motorik halus tersebut. Bermain dianggap sebagai salah satu metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan setiap anak, karena bermain, seluruh potensi anak dapat dikembangkan. Permainan edukatif merupakan permainan yang dapat memberikan fungsi secara optimal dalam perkembangan anak, dimana melalui ini, anak akan selalu dapat mengembangkan kemampuan motorik halus.
Salah satu permainan yang dapat digunakan untuk meningkatkan motorik halus anak adalah Magic Maze. Game Maze adalah teka-teki perjalanan dalam bentuk percabangan bagian kompleks di mana solver harus menemukan rute. Game maze ini membutuhkan kecepatan berfikir dan bereaksi serta berunsur ketepatan menavigasi. Game ini digunakan untuk menghitung kesalahan yang dilakukan pemain ketika melakukan penelusuran pada permainan, serta mengukur waktu yang dibutuhkan pemain untuk menyelesaikaan tugasnya. Game ini cocok sebagai game penguji untuk menentukan motorik halus pada anak dimana motorik halus akan terstimulasi dengan permainan-permainan yang membutuhkan kecepatan berfikir dan ketepatan dalam memainkan permainan ini. Keterampilan motorik halus ini akan diukur berdasarkan 2 faktor yakni eye-hand coordination dan finger dexterity. Masing-masing faktor juga mengukur 4 aspek keterampilan motorik halus. 4 faktor tersebut adalah kecepatan, keakuratan, kestabilan, dan kekuatan yang nantinya akan terukur melaluli indikator waktu dalam satuan mili second dan jumlah error (Hurlock 1995).
2.2. Logika Fuzzy
Dalam kondisi yang nyata, beberapa aspek dalam dunia nyata selalu atau biasanya berada diluar model matematis dan bersifat inexact. Konsep ketidakpastian inilah yang menjadi konsep dasar munculnya konsep logikafuzzy.Pencetus gagasan logika fuzzy adalah Prof. L.A. Zadeh pada tahun 1965 dari CaliforniaUniversity. Pada prinsipnya himpunan fuzzy adalah perluasan himpunan crisp, yaitu himpunan yang membagi sekelompok individu kedalam dua kategori, yaitu anggota dan bukan anggota (Rohmat, 2013). Ada beberapa alasan mengapa orang menggunakan logika fuzzy(Sari, et al, 2012), antara lain:
a) Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari
penalaran fuzzysangat sederhana dan mudah dimengerti.b) Logika fuzzy sangat fleksibel.
c) Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat.
d) Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi nonlinear yang sangat
kompleks.e) Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.
f) Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara
konvensional.g) Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami.
2.2.1. Himpunan fuzzy
Pada himpunan tegas (crisp) nilai keanggotaan suatu nilai x dalam suatu himpunan A yang sering ditulis dengan µA[x], memiliki dua kemungkinan(Kusumadewi, 2006) yaitu: • Satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota suatu himpunan.
- Nol (0), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota suatu himpunan.
Misalakan variabel umur dibagi f3 kategori sebagai berikut: MUDA : umur < 35tahun PAROBAYA : 35 < umur < 55 tahun TUA : umur > 55 tahun
Apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia dikatakan MUDA (µMUDA[34]=1). Apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan TIDAK MUDA (µMUDA[35]=0). Adanya perubahan kecil saja pada suatu nilai mengakibatkan perbedaan kategori yang cukup signifikan. Himpunan
fuzzy digunakan untuk mengantisipasi hal tersebut. Seseorang dapat masuk 2
himpunan yang berbeda, MUDA dan PAROBAYA, PAROBAYA dan TUA, dsb.Seberapa besar eksistensinya dalam himpunan tersebut dapat dilihat berdasarkan nilai keanggotaannya. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut yakni sebagai berikut: a. Linguistik, yaitu penamaan kelompok yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami. Suatu variabel linguistik adalah sebuah variabel yang memiliki nilai berupa kata-kata dalam bahasa ilmiah seperti: MUDA, PAROBAYA dan TUA.
b. Numerik, yaitu suatu nilai atau angka yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel, seperti: 25, 40, 35, 50 dan sebagainya.
Dalam membangun sistem fuzzy, ada hal-hal yang terdapat dalam sistem
fuzzy tersebut yaitu sebagai berikut: 1. Variabel fuzzy merupakan variabel yang akan dibahas dalam suatu sistem fuzzy.
Contoh: umur, permintaan, persediaan, produksi dan sebagainya.
2. Himpunan Fuzzy, Merupakan suatu kelompok yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu sistem fuzzy. Contoh: a. Variabel umur, terbagi menjadi tiga himpunan fuzzy, yaitu: MUDA, PAROBAYA dan TUA.
b. Variabel suhu, terbagi menjadi lima himpunan fuzzy, yaitu: DINGIN, SEJUK, NORMAL, HANGAT, dan PANAS.
c. Variabel persediaan, terbagi menjadi tiga himpunan fuzzy, yaitu RENDAH, STANDAR dan TINGGI.
3. Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik atau bertambah secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Ada kalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya. Contoh: a. Semesta pembicaraan untuk variabel umur: [0, +∞]
b. Semesta pembicaraan untuk variabel suhu: [0,40]
4. Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik atau bertambah secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif.
2.2.2. Fungsi keanggotaan
Fungsi Keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan fungsi. Ada beberapa fungsi yang bisa digunakan.
1. Representasi Linear Pada representasi linear, pemetaan input ke derajat keanggotannya digambarkan sebagai suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas. Ada 2 keadaan himpunan fuzzy yang linear. Pertama, kenaikan himpunan dimulai pada nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan nol [0] bergerak ke kanan menuju ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi.
Fungsi keanggotaan kurva linear dapat dinyatakan sebagai berikut: 0;
≤ (
(2.4) − )/( − ); ≤ ≤
( ; , ) = � 1;
≥
Gambar 2.1 Kurva Linear (Irawan, 2007)Keterangan: a = nilai domain yang mempunyai derajat keanggotaan nol b = nilai domain yang mempunyai derajat keanggotaan satu x = nilai input yang akan di ubah ke dalam bilangan fuzzy
2. Representasi Kurva Segitiga Kurva Segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara 2 garis (linear).
3. Representasi Kurva Trapesium Kurva Trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada beberapa titik yang memiliki nilai keanggotaan 1. Fungsi keanggotaan trapesium dapat dinyatakan sebagai berikut: mf1
; ≥
− −
1 ≤ ≤
; ≤ ≤
− −
0; ≤ ≥
( ; , , , ) = ⎩ ⎪ ⎨ ⎪ ⎧
Keterangan: a = nilai domain terkecil yang mempunyai derajat keanggotaan nol b = nilai domain yang mempunyai derajat keanggotaan satu c = nilai domain terbesar yang mempunyai derajat keanggotaan nol
Fungsi keanggotaan kurva segitiga dapat dinyatakan sebagai berikut: ( ; , , ) = �
Gambar 2.2 Kurva Segitiga (Irawan, 2007)0.2 0.4 0.6 0.8 1 x
0.2 0.4 0.6 0.8 1 Derajat keanggotaan
(2.4)
(b − x)/( − ); ≥
( − )/( − ); ≤ ≤
0; ≤ ≥
(2.5)
1
0.8 Derajat
0.6 keanggotaan
0.4
0.2
0.4
0.8
1
0.2
0.6 x
Gambar 2.3 Kurva Trapesium (Irawan, 2007) Keterangan:a = nilai domain terkecil yang mempunyai derajat keanggotaan nol b = nilai domain terkecil yang mempunyai derajat keanggotaan satu c = nilai domain terbesar yang mempunyai derajat keanggotaan satu d = nilai domain terbesar yang mempunyai derajat keanggotaan nol x = nilai input yang akan di ubah ke dalam bilangan fuzzy 4.
Representasi Kurva Bentuk Bahu
Daerah yang terletak di tengah-tengah suatu variabel yang direpresentasikan dalam bentuk segitiga, pada sisi kanan dan kirinya akan naik dan turun (misalkan: DINGIN bergerak ke SEJUK bergerak ke HANGAT dan bergerak ke PANAS). Tetapi terkadang salah satu sisi dari variabel tersebut tidak mengalami perubahan. Sebagai contoh, apabila telah mencapai kondisi PANAS, kenaikan temperatur akan tetap berada pada kondisi PANAS. Himpunan fuzzy ‘bahu’, bukan segitiga, digunakan untuk mengakhiri variabel suatu daerah fuzzy. Bahu kiri bergerak dari benar ke salah, demikian juga bahu kanan bergerak dari salah ke benar. Gambar di bawah ini menunjukkan variabel TEMPERATUR dengan daerah bahunya.
Gambar 2.4. Representasi Kurva Bahu(Irawan, 2007)2.2.3. Operasi himpunan fuzzy
Operasi-operasi yang dapat dilakukan pada himpunan fuzzy sama seperti operasi pada logika biner biasa. Kasus soal terdapat tiga buah himpunan logika fuzzy A, dan B, dan C pada semesta X. Diberikan elemen x untuk fungsi teori operasi untuk teori operasi himpunan union, intersection, dan complement.
1. Union Operasi union (gabungan) antara himpunan A dan himpunan B menghasilkan
output himpunan C, dimana anggota himpunan C adalah seluruh anggota
himpunan A dan himpunan B. Sedangkan untuk notasi matematikanya adalah pada persamaan berikut: µC = µAUB (x) = µA (x) V µB (x) = max (µA (x),µB (x))
2. Intersection Operasi intersection (irisan) antara himpunan A dan himpunan B menghasilkan
output himpunan C, dimana anggota himpunan C adalah anggota himpunan A yang juga termasuk dalam anggota himpunan B. Notasi matematika intersection himpunan A dan himpunan B adalah persamaan berikut: µC = µA
∩B (x) = µA (x) Λ µB (x) = min (µA (x),µB (x))
3. Complement Operasi complement (komplemen) dari himpunan A adalah Ά. Dimana seluruh anggota himpunan Ά adalah komplemen anggota himpunan A. Persamaan untuk notasi matematika complement himpunan A adalah sebagai berikut:
µΆ (x) = 1 - µA (x)
2.2.4. Himpunan infrensi fuzzy
Sistem inferensi fuzzy merupakan kerangka komputsi yang didasarkan pada teori himpunan fuzzy, aturan fuzyy berbentuk IF-THEN, dan penalaran Fuzzy (Kusumadewi, 2004). Pada Fuzzy Inference System terdapat beberapa proses mulai dari pemasukan data hingga penarikan kesimpulan. Proses tersebut terdiri dari proses fuzzifikasi, inferensi (penalaran) dengan memanfaatkan aturan-aturan
fuzzy (fuzzyrule), dan defuzzifikasi. Gambaran umum bagan Fuzzy Inference
System dapat dilihat pada Gambar 2.5.
Aturan/
Kaidah-Kaidah
Input Fuzzifikasi Penalaran Defuzzifikasi Output
Gambar 2.5 Proses Fuzzy Inference System (Effendi, 2009)2.2.5. Metode Mamdani
Dalam membangun sebuah sistem fuzzy dikenal beberapa metode penalaran, antara lain: metode Tzukamoto, metode Mamdani dan metode Sugeno. Untuk perancangan sistem untuk menentukan nilai motorik halus anak ini menggunakan metode fuzzy mamdani. Metode Mamdani sering juga dikenal dengan nama Metode Max-Min. Metode ini diperkenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975. Untuk mendapatkan output, diperlukan 4 tahapan:
a. Pembentukan himpunan fuzzy. Pada proses fuzzifikasi langkah yang pertama
adalah menentukan variable fuzzy dan himpunan fuzzinya. Kemudian tentukan derajat kesepadanan (degree of match) antara data masukan fuzzy dengan himpunan fuzzy yang telah didefenisikan untuk setiap variabel masukan sistem dari setiap aturan fuzzy. Pada metode mamdani, baik variabel input maupun variabel output dibagi menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy.
b. Aplikasi fungsi implikasi pada metode mamdani. Fungsi implikasi yang
digunakan adalah min. Lakukan implikasi fuzzy berdasar pada kuat penyulutan dan himpunan fuzzy terdefinisi untuk setiap variabel keluaran di dalam bagian konsekuensi dari setiap aturan. Hasil implikasi fuzzy dari setiap aturan ini kemudian digabungkan untuk menghasilkan keluaran infrensi fuzzy (Kusumadewi,2003).
c. Komposisi Aturan. Tidak seperti penalaran monoton, apabila sistem terdiri dari
beberapa aturan, maka infrensi diperoleh dari kumpulan dan korelasi antar aturan. Ada 3 metode yang digunakan dalam melakukaninferensi sistem fuzzy, yaitu: max, additive dan probabilistik OR.
1. Metode Max (Maximum) Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara mengambil nilai maksimum aturan, kemudian menggunakannya untuk memodifikasi daerah fuzzy, dan mengaplikasikannya ke output dengan menggunakan operator OR (union). Jika semua proposisi telah dievaluasi, maka output akan berisi suatu himpunan fuzzy yang merefleksikan konstribusi dari tiap- tiap proposisi. Secara umum dapat dituliskan:
µ [ ] = ( µ [ ], µ [ ] ) dengan: µsf[Xi] = nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i; µkf [Xi]) = nilai keanggotaan konsekuan fuzzy aturan ke-i;
2. Metode Additive (Sum) Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara melakukan
bounded-sum terhadap semua output daerah fuzzy. Secara umum
dituliskan:
sf sf kf
µ [xi] <--min(1, µ [xi]+ µ [xi]) dengan: µ sf [xi] = nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i;
kf
µ [xi] = nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i;
3. Metode Probabilistik OR (probor) Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara melakukanproduct terhadap semua output daerah fuzzy. Secara umum dituliskan:
sf sf kf sf kf
µ [xi] <-- ( µ [xi]+ µ [xi]) - (µ [xi] * µ [xi]) dengan: µ sf [xi] = nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i; µ kf [xi] = nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i;
d. Penegasan (defuzzy). Input dari proses defuzzifikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut. Defuzzifikasi pada komposisi aturan mamdani dengan menggunakan metode centroid. Dimana pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil titik pusat daerah fuzzy. Dua keuntungan menggunakan metode centroid, yaitu (Kusumadewi, 2003):
• Nilai defuzzyfikasi akan bergerak secara halus sehingga perubahan dari
suatu himpunan fuzzyjuga akan berjalan dengan halus.- Lebih mudah dalam perhitungan.
2.3. Gerakan Motorik
Gerakan motorik adalah suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan perilaku gerakan yang dilakukan oleh tubuh manusia. Pengendalian motorik biasanya digunakan dalam bidang ilmu psikologi, fisiologi, neurofisiologi maupun olah raga. Pengendalian motorik mempelajari postur dan gerakan serta mekanisme yang menyebabkannya.
2.4. Hakekat Kemampuan Motorik
Kemampuan Motorik berasal dari bahasa Inggris yaitu Motor Ability, gerak (motor) merupakan suatu aktivitas yang sangat penting bagi manusia, karena dengan gerak (motor) manusia dapat meraih sesuatu yang menjadi harapannya. Menurut Rusli Lutan (1988: 96), mengatakan bahwa “kemampuan motorik adalah kapasitas seseorang yang berkaitan dengan pelaksanaan dan peragaan suatu keterampilan yang relatif melekat setelah masa kanak-kanak”. Menurut Sukadiyanto (1997: 70), mengatakan bahwa “kemampuan motorik adalah suatu kemampuan seseorang dalam menampilkan keterampilan gerak yang lebih luas serta diperjelas bahwa kemampuan motorik suatu kemampuan umum yang berkaitan dengan penampilan berbagai keterampilan atau tugas gerak”.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kemampuan motorik adalah suatu kemampuan yang diperoleh dari keterampilan gerak umum, yang menjadi dasar untuk meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan, keterampilan gerak. Seseorang yang memiliki tingkat kemampuan motorik yang tinggi dapat diartikan bahwa orang tersebut memiliki potensi atau kemampuan untuk melakukan keterampilan gerak yang lebih baik dibandingkan dengan orang yang memiliki kemampuan motorik rendah. Aspek-aspek yang perlu dikembangkan untuk anak di sekolah adalah motorik, kognitif, emosi, sosial, moralitas dan kepribadian. Menurut Sukintaka (2001: 47), menyatakan bahwa Kemampuan Motorik adalah kualitas hasil gerak individu dalam melakukan gerak, baik gerak yang bukan gerak olahraga maupun gerak dalam olahraga atau kematangan penampilan keterampilan motorik. Kualitas hasil gerak merupakan kemampuan (ability) gerak seseorang dalam melakukan tugas gerak. Dengan demikian bisa ditarik kesimpulan bahwa kemampuan motorik adalah kemampuan gerak dasar atau kualitas hasil gerak yang berasal dari dalam maupun luar diri anak untuk mengacu pada keterampilan gerak rendah yang dapat ditingkatkan melalui latihan. Dan merupakan perubahan gerak dasar dari sejak bayi hingga dewasa yang melibatkan beberapa komponen-komponen gerak dalam melakukan suatu aktivitas gerak olahraga maupun aktivitas sehari-hari. Seseorang yang memiliki kemampuan motorik yang tinggi diduga akan lebih baik dan berhasil dalam melakukan berbagai tugas keterampilan dibandingkan seseorang yang memiliki kemampuan motorik rendah. Kemampuan motorik yang dimiliki seseorang berbeda- beda dan tergantung pada banyaknya pengalaman gerak yang dikuasainya. Prinsip kemampuan motorik adalah suatu perubahan baik
.
fisik maupun psikis sesuai dengan masa pertumbuhannya Terdapat berbagai jenis gerakan motorik, diantaranya adalah Motorik Halus dan Motorik Kasar.
2.4.1. Motorik halus
Menurut Santrock (1995) Pada usia 4 tahun, koordinasi motorik halus anak-anak telah semakin meningkat dan menjadi lebih tepat dan pada usia 5 tahun koordinasi motorik halus akan semakin meningkat. Saputra dan Rudyanto (2005) mengatakan bahwa motorik halus adalah kemampuan anak beraktivitas dengan menggunakan otot-otot halus (kecil) seperti menulis, meremas, menggambar, menggenggam, menyusun balok dan memasukkan kelereng.
Sujiono (2009) berpendapat, motorik halus adalah gerakan yang hanyamelibatkanbagian-bagian tubuh tertentu saja dan dilakukan oleh otot-otot kecil, seperti keterampilan menggunakan jari jemari tangan dan gerakan pergelangan tangan yang tepat. Sehingga gerakan ini tidak memerlukan tenaga melainkan membutuhkan koordinasi mata dan tangan yang cermat. Dalam melakukan gerakan motorik halus, anak juga memerlukan dukungan keterampilan fisik lain serta kematangan mental.
Menurut Sumantri (2005) keterampilan motorik halus adalah pengorganisasian penggunakan sekelompok otot-otot kecil seperti jari jemari dan tangan yang sering membutuhkan kecermatan dan koordinasi mata dengan tangan, keterampilan yang mencakup pemanfaatan dengan alat-alat untuk bekerja dan obyek yang kecil atau pengontrolan terhadap mesin misalnya mengetik, menjahit dan lain-lain.
Perkembangan motorik halus anak penting bagi masa depannya kelak. Kemampuan motorik halus adalah kemampuan seorang anak melakukan kegiatan yang berkaitan dengan pengendalian gerak dan kemampuan memusatkan perhatian. Semakin muda usia anak, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk berkonsentrasi pada kegiatan yang berkaitan dengan kemampuan motorik halus.
Kecerdasan motorik halus anak berbeda-beda. Dalam hal kekuatan maupun ketepatannya. Ada anak usia 4 tahun yang mahir berenang. Ada pula anak yang genap 6 tahun belum dapat makan dengan rapih. Anak perempuan cederung lebih dini dalam kecerdasan motorik halus, terutama soal kecekatannya. Sedangkan anak laki-laki lebih unggul dalam melangkah, melempar, menangkap bola, dan menaiki atau menuruni tangga. Sementara anak perempuan menunjukkan kemampuan yang lebih baik saat berjingkat-jingkat, meloncat, dan berlari cepat.
Menurut Mollie and Russell Smart, perbedaan ini juga dipengaruhi oleh pembawaan anak dan stimulai yang didapatkannya. Lingkungan (orang tua) mempunyai pengaruh yang lebih besar dalam kecerdasan motorik halus anak. Lingkungan dapat meningkatkan ataupun menurunkan taraf kecerdasan anak, terutama pada masa-masa pertama kehidupannya.
Menurut Hurlock (1995) terdapat aspek-aspek dalam keterampilan motorik halus yang dapat dikembangkan yaitu kecepatan,keakuratan, kestabilan, dan kekuatan. Pada aspek keakuratan dan kekuatan sangat diperlukan konsentrasi atau fokus yang baik. Sedangkan pada aspek kecepatan dan kestabilan lebih ditekankan pada waktu yang dapat tercermin dalam komponen finger dexterity atau ketangkasan jari/ tangan.
2.4.1.1. Fungsi kemampuan motorik halus anak usia dini
Menurut Suyanto (2005) motorik halus berfungsi untuk melakukan gerakan- gerakan bagian tubuh yang lebih spesifik, seperti menulis, melipat, merangkai, mengancing baju, menali sepatu dan menggunting. Menurut Sumantri (2005), juga menjelaskan bahwa fungsi pengembangan keterampilan motorik halus adalah mendukung aspek lainnya seperti kognitif dan bahasa serta sosial karena padahakekatnya setiap pengembangan tidak dapat terpisahkan satu sama lain.
Selain itu menurut Saputra dan Rudyanto (2005) fungsi pengembangan motorik halus adalah sebagai alat untuk mengembangkan koordinasikecepatan tangan dengan gerakan mata, dan sebagai alat untuk melatih penguasaan emosi.
2.4.1.2. Perkembangan motorik halus
Kemampuan motorik halus adalah kemampuan yang berhubungan dengan keterampilan fisik yang melibatkan otot kecil dan koordinasi mata-tangan. Saraf motorik halus ini dapat dilatih dan dikembangkan melalui kegiatan dan rangsangan yang kontinu secara rutin. Seperti, bermain puzzle, menyusun balok, memasukan benda ke dalam lubang sesuai bentuknya, membuat garis, melipat kertas dan sebagainya.
Kecerdasan motorik halus anak berbeda-beda. Dalam hal kekuatan maupun ketepatannya. perbedaan ini juga dipengaruhi oleh pembawaan anak dan stimulai yang didapatkannya. Lingkungan (orang tua) mempunyai pengaruh yang lebih besar dalam kecerdasan motorik halus anak. Lingkungan dapat meningkatkan ataupun menurunkan taraf kecerdasan anak, terutama pada masa-masa pertama kehidupannya.
Setiap anak mampu mencapai tahap perkembangan motorik halus yang optimal asal mendapatkan stimulasi tepat. Di setiap fase, anak membutuhkan rangsangan untuk mengembangkan kemampuan mental dan motorik halusnya. Semakin banyak yang dilihat dan didengar anak, semakin banyak yang ingin diketahuinya. Jika kurang mendapatkan rangsangan anak akan bosan. Tetapi bukan berarti anda boleh memaksa si kecil. Tekanan, persaingan, penghargaan, hukuman, atau rasa takut dapat mengganggu usaha dilakukan si kecil.
Berikut perkembangan motorik halus anak berdasarkan tahapan usianya, yaitu:
a. melipat
Kekuatan adalah kemampuan sekelompok otot untuk menimbulkan tenaga sewaktu kontraksi. Kekuatan otot harus dipunyai oleh anak sejak
Kemampuan motorik seseorang berbeda-beda tergantung pada banyaknya pengalaman melakukan gerakan yang dikuasainya. Kemampuan-kemampuan yang terdapat dalam kemampuan ketrampilan fisik yang dapat di rangkum menjadi lima komponen, yaitu: kekuatan, kecepatan, keseimbangan, koordinasi dan kelincahan, yang juga merupakan unsur-unsur dalam kemampuan motorik. Adapun unsur-unsur yang terkandung dalam kemampuan motorik menurut Toho dan Gusril yang dikutip oleh Imam Yanuar (2010 : 10), yaitu: a. Kekuatan
e. meniru tulisan
d. mewarnai lebih rapi tidak keluar garis
c. menyusun mainan konstruksi bangunan
b. menggunting sesuai pola
3. Anak Usia 5 Tahun
1. Anak Usia 3 Tahun a. menggambar mengikuti bentuk.
d. menyelesaikan pasel 4 keping.
c. menggunting zig zag, melengkung, membentuk dengan lilin.
b. mulai menulis sesuatu dan mampu mengontrol gerakan tangannya.
2. Anak Usia 4 Tahun a. menggambar sesuatu yang diketahui, bukan yang dilihat.
d. menggunting kertas mengikuti pola garis lurus.
c. membuka menutup kotak.
b. menarik garis vertikal, menjiplak bentuk lingkaran.
2.4.1.3. Unsur-Unsur Kemampuan Motorik
usia dini. Apabila anak tidak mempunyai kekuatan otot tentu dia tidak dapat melakukan aktivitas bermain yang menggunakan fisik seperti berjalan, berlari, melompat, melempar, memanjat, bergantung dan mendorong.
b. Koordinasi Koordinasi adalah kemampuan untuk mempersatukan atau memisahkan dalam satu tugas kerja yang kompleks. Dengan ketentuan bahwa gerakan koordinasi meliputi kesempurnaan waktu antara otot dan sistem saraf. Anak dalam melakukan lemparan harus ada koordinasi seluruh anggota tubuh yang terlibat. Anak dikatakan baik koordinasi gerakanya apabila ia mampu bergerak mudah dan lancar dalam rangkaian dan irama gerakanya terkontrol dengan baik.
c. Kecepatan Kecepatan adalah sebagai kemampuan yang berdasarkan kelentukan dalam satuan waktu tertentu. Dalam melakukan lari 4 detik, semakin jauh jarak yang di tempuh maka semakin tinggi kecepatanya.
d. Keseimbangan Keseimbangan adalah kemampuan seseorang untuk mempertahakan tubuh dalam berbagai posisi. Keseimbangan di bagi dalam dua bentuk yaitu: keseimbangan statis dan dinamis. Keseimbangan statis merujuk kepada menjaga keseimbangan tubuh ketika berdiri pada satu tempat, keseimbangan dinamis adalah kemampuan untuk menjaga keseimbangan tubuh ketika berpindah dari satu tempat ke tempat lain.
e. Kelincahan Kelincahan adalah kemampuan seseorang mengubah arah dan posisi tubuh dengan cepat dan tepat pada waktu bergerak pada satu titik ke titik lain dalam melakukan lari zig-zag, semakin cepat waktu yang di tempuh, maka semakin tinggi kelincahanya.
Keterampilan gerak sangat berhubungan dengan unsur kebugaran jasmani. Adapun unsur-unsur dalam kebugaran jasmani menurut Rusli Lutan (2001: 63-72) adalah sebagai berikut: a. Kekuatan otot adalah kemampuan tubuh untuk mengerahkan daya maksimal terhadap objek di luar tubuh. Dalam pengertian lain, kekuatan otot adalah kemampuan untuk mengerahkan usaha maksimal.
b. Daya tahan otot adalah kemampuan untuk mengerahkan daya terhadap objek di luar tubuh selama beberapa kali. Daya tahan otot terbentuk melalui beban yang relatif lebih ringan. Namun, pelaksanaan tugasnya dilakukan berulang kali dalam satu kesempatan.
c. Fleksibilitas adalah gambaran mengenai luas sempitnya ruang gerak pada berbagai persendiaan dalam tubuh kita. Seperti melakukan gerakan memelintirkan tubuh, membungkuk, berputar, dan mengulur.
d. Koordinasi adalah perpaduan berirama dari sistem syaraf dan gerak dalam sebuah pelaksanaan tugas secara harmonis dari beberapa anggota tubuh.
e. Kecepatan adalah kemampuan untuk mengerakkan tubuh dari satu tempat ke tempat lain dalam waktu secepat mungkin.
f. Agilitas adalah kemampuan untuk menggerakkan badan atau mengubah arah secepat mungkin.
g. Power adalah kemampuan untuk mengerahkan usaha maksimal secepat mungkin.
h. Keseimbangan adalah kemampuan untuk mempertahankan keseimbangan dalam kaitannya dengan daya tarik bumi baik dalam situasi diam (statis) dan bergerak (dinamis).
Tabel 2.1. Kategori Skor Normatif Rumus Kategori SkorRendah X ≤ ( µ - 1.5 σ )
( µ - Sedang
0.5 σ) < X ≤ ( µ + 0.5 σ ) ( µ + 1.5 σ ) < X Tinggi Maka berdasarkan rumus pada tabel 2.1, kategori skor maze adalah sebagai berikut:
Tabel 2.2. Kategori Skor Maze Skor Kategori Skor Maze Kategori Keterampilan MotorikX ≤ 20.00 Rendah Buruk
20.00 < x ≤ 60.00 Sedang Sedang 60.00 < X Tinggi Baik