11 BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Ruang Lingkup Game

BAB III PERANCANGAN SISTEM

  3.1 Ruang Lingkup Game

  Berdasarkan kebutuhan pengguna, perancangan aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak yang membutuhkan media atau sarana pembelajaran mencari kata melalui media game berupa gambar dan kata, sehingga memudahkan anak dalam belajar.

  3.2 Flowchart

  Flowchart adalah bagan atau chart yang menunjukkan alir atau flow didalam program atau prosedur sistem secara logika. Berikut adalah gambaran Flowchart

  game “Mencari Kata”:

Gambar 3.2.1 Flowchart Mencari Kata

  Keterangan: 1.

  Ketika pemain membuka permainan pertama kali akan muncul main menu

  3. Kedua ketika mengklik tombol Play akan masuk ke level permainan

  4. Ketiga tombol keluar untuk keluar dari permainan atau browser

  5. Ketika masuk ke tampilan level maka ada 5 level. Dan akan muncul level 1, kemudian klik level 1.

  6. Ketika masuk ke tampilan level maka, pemain mencari kata yang sudah ada pada gambar

  7. Pemain harus mencari kata yang ada pada gambar, pemain harus mencari kata yang sudah ditentukan

  8. Saat pemain sudah menemukan kata yang tersembunyi pada gambar, maka pemain mengklik level 2.

  9. Pemain harus mencari kata yang sudah ditentukan pada gambar, sampai ke level 5.

3.3 Lembar Kerja Tampilan

  Perancangan antarmuka game mencari kata digambarkan seperti ini:

3.3.1 Lembar Kerja Tampilan Awal

  Berikut adalah gambar untuk tampilan awal, seperti pada gambar berikut ini: Main Menu

  Play Exit Keterangan: 1.

  Main Menu ketika diklik akan masuk ke tampilan awal 2. Play ketika diklik akan masuk ke halaman level 3. Exit untuk keluar dari permaianan atau browser 3.3.2.

   Lembar Kerja Tampilan Level

  Berikut adalah gambar tampilan level seperti pada gambar berikut ini.

Gambar 3.2 Tampilan LevelGambar 3.4 Lembar Kerja Tampilan Level

  Keterangan: 1.

  Level 1 : Ketika diklik akan masuk ke level 1 Mencari 6 kata dalam gambar.

  2. Level 2 : Ketika diklik akan masuk ke level 2 Mencari 5 kata dalam gambar.

  3. Level 3 : Ketika diklik akan masuk ke level 3 Mencari 4 kata dalam gambar.

  Level 1 Level 5

  Level 3 Level 4

  Level 2

3.3.2 Lembar Kerja Tampilan Level

  Mencari 10 kata dalam gambar.

5. Level 5 : Ketikadilkik akan masuk ke level 5 Mencari 8 kata dalam gambar.

3.3.3. Lembar Kerja Tampilan Level 1(T1)

  Berikut adalah gambar tampilan level 1, seperti pada gambar:

Gambar 3.5 Lembar Kerja Tampilan Level 1 Navigasi:

  • Klik Pohon Untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Bola Untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Luncur Untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Sepeda Luncur Bola Sepeda Pasir Pohon Ayunan Temukan 6 Kata Dalam Gambar Skor
  • Untuk menambahkan skor pemain

  Klik Pasir

  • Untuk menambahkan skor pemain

  Klik Ayunan

  Keterangan:  Halaman ini berisikan untuk mencari kata, ketika setiap kata diklik akan otomatis menambah skor pemain.

3.3.4. Lembar Kerja Tampilan Level 2(T2)

  Berikut adalah gambar tampilan level 2, seperti pada gambar: Skor

  Bunga Pohon

  Batu Sungai Buah Stroberry

  Temukan 5 Kata dalam gambar Lembar Kerja Tampilan Level 2

Gambar 3.6 Lembar Kerja Tampilan Level 2

  Navigasi:

  Klik Bunga

  • Klik Batu Untuk menambahkan skor pemain

  • Klik Pohon Untuk menabahkan skor pemain
  • Klik Sungai Untuk menambahkan skor pemain

  Keterangan: Halaman ini berisikan untuk mencari mencari kata, ketika kata diklik maka otomatis akan menambahkan skor pemain.

3.3.5. Lembar Kerja Tampilan Level 3(T3)

  Berikut adalah gambar tampilan level 3, seperti pada gambar :

Gambar 3.7 Lembar Kerja Tampilan Level 3

  Pohon Awan Gunung Rumput

  Temukan 4 kata dalam gambar Skor

  Navigasi:

  • Klik Pohon untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Gunung untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Awan untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Rumput untuk menambahkan skor pemain.

  Keterangan: Halaman ini berisikan mencari kata, ketika kata diklik otomatis akan menambahkan skor pemain.

3.3.6. Lembar Kerja Tampilan Level 4 (T4)

  Berikut adalah gambar tampilan level 4, seperti pada gambar: Burung Pohon

  Kaos kaki Pagar

  Buah Tempat Sampah

  Bola Basket Bunga

  Pot Kuas

  Temukan 10 kata dalam gambar Skor

  Keterangan:

  Navigasi:

  • Klik Burung untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Pagar untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Bola Basket untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Buah untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Kaos Kaki untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Pohon untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Kuas untuk menambahkan skoe pemain
  • Klik Pot untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Tempat Sampah untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Bunga untuk menambahkan skor pemain.

   Halaman ini berisikan mencari kata, ketika kata diklik otomatis akan menambahkan skor pemain.

3.3.7. Lembar Kerja Tampilan Level 5 (T5)

  Berikut adalah gambar tampilan level 5, seperti pada gambar:

Gambar 3.9 Lembar Kerja Tampilan Level 5

  Navigasi :

  Bunga Meluncur Layang-layang Rumput Daun

  Lompat Tali Jungngjang king

  Ayunan Temukan 8 kata dalam gambar

  Skor

  • Klik Bunga untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Rumput Untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Jungkajangkling untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Daun untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Ayunan untuk menambahkan skor pemain
  • Klik Layang-layang untuk menambahkan skor pemain

  • Klik Lompat Tali untuk menambahkan skor anda

  Keterangan: Halaman ini berisikan mencari kata, ketika diklik otomatis kata diklik otomatis menambahkan skor pemain.

3.4 Jaringan Semantik Tampilan

Gambar 4.0 Jaringan Semantik Tampilan

3.5 Desain Layout Game

  Layout adalah penyusunan dari setiap elemen desain yang berhubungan dengan sebuah bidang sehingga membentuk susunan arsistik bias juga disebut sebagai manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama dari layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks sehingga menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi. Layout juga dapat diartikan dan fungsi dari pada layout berikut adalah pnejelasan fungsi dari layout dan Event Sheet: 1.

  Layout adalah sebuah kanvas kerja dalam membuat game, dan biasa disebut sebagai tata letak objek-objek yang dapat digunakan dalam sebuah game seperti Background, karakter/Sprite,button dan lain sebagainya.

  2. Fungsi Event Sheet adalah suatu tabel yang dapat memasukkan atau memberikan perintah dalam sebuah game sehingga dapat berjalan. Dalam

  Event Sheet terdapat global variable, local variable, group,comment. didalam Event Sheet

  dapat menambahkan perintah tanpa menggunakan coding. Berikut adalah gambar tampilan layout game: 1.

  Tampilan utama game Pada tampilan utama game ini berupa petunjuk yang menjelaskan bagaimana langkah dalam permainan. Tombol bermain saat diklik akan masuk ke halaman level dan tombol keluar saat diklik akan keluar dari browser.

Gambar 4.1 LKT Tampilan Main menu game 2.

  Tampilan Taman Bermain Pada halaman ini penulis memilih taman bermain karena taman bermain adalah tempat daya tarik yang terdiri atas wahana permainan seperti wahana main ayunan, main bola dan bermain sepeda dan biasanya taman hiburan memiliki pilihan sejumlah jenis wahana permainan yang berbeda.

Gambar 4.2 LKT Tampilan taman bermain 3.

  Tampilan sungai Pada halaman ini penulis memilih sungai karena merupakan suatu bentuk hiburan yang sering dijadikan sebagai penyegar pikiran dan sebagai penghilang rasa jenuh dan hampir setiap orang senang bermain game disungai baik anak kecil maupun orang dewasa, dan mungkin hanya berbeda dari yang dimainkan.

4. Tampilan Taman

  Pada halaman ini penulis memilih taman karena taman adalah tempat bermain untuk anak diusia dini dan anak dapat mengembangkan daya imaginative dan kreativitas saat bermain ditaman.

Gambar 4.4 LKT Tampilan taman 5.

  Tampilan taman bola basket Pada halaman ini penulis memilih taman bermain bola basket ditaman karena bermain adalah sebuah aktifitas yang murni untuk mencari kesenangan dan kepuasan diusia anak dini.

Gambar 4.5 LKT Tampilan lapangan basket 6.

  Tampilan Taman bermain Tampilan Taman bermain Pada halaman ini penulis memilih taman bermain karena taman bermain adalah tempat daya tarik pada anak-anak, yang terdiri atas wahana permainan seperti wahana main ayunan,main ayunan dan bermain meluncur, bermainlompat tali dan biasanya taman hiburan memiliki pilihan sejumlah jenis wahana permainan yang berbeda.

Dokumen yang terkait

BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Penerapan Group Investigation Berbantuan Media Video pada Siswa Kelas 4 SD Negeri 3 Nambuhan Kecamatan Purwodadi Kabupaten Gr

0 0 21

BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Penerapan Group Investigation Berbantuan Media Video pada Siswa Kelas 4 SD Negeri 3 Nambuhan Kecamatan Purwodadi Kabupate

0 0 16

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Tindakan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Penerapan Group Investigation Berbantuan Media Video pada Siswa Kelas 4 SD Negeri 3

0 0 27

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Penerapan Pembelajaran Number Head Together (NHT) pada Siswa Kelas V SDN Ngajaran 02 Kecamatan Tuntang Kabupaten S

0 0 8

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Setting dan Karakteristik Subjek Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Penerapan Pembelajaran Number Head Together (NHT) pada Siswa Kelas V SDN Ngajar

0 0 20

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Penerapan Pembelajaran Number Head Together (NHT) pada Siswa Kelas V SDN Ngajaran 02 Kecamatan Tuntang Kabupat

0 0 36

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe STAD terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas 3 SDN Karangtengah Kecamatan Tuntang Kabupaten Semarang Semester 2 Ta

0 0 7

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Setting Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe STAD terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas 3 SDN Karangtengah Kecamatan Tuntan

0 0 26

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Hasil Belajar Siswa - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Siswa Kelas V SD Negeri 2 Wonoroto K

0 0 26

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pembuatan Game Simulasi Trading Saham pada Platform Android

0 1 26