Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pembuatan Game Simulasi Trading Saham pada Platform Android
Pembuatan Game Simulasi Trading Saham Pada Platform Android Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Tekniologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh: Yusak Erick Setiawan NIM : 672013024 Program Studi Teknologi Informasi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga April 2017
Pembuatan Game Simulasi Trading Saham pada Platform
1) 2) 3)Android
Yusak Erick Setiawan, Yos Richard Beeh, Jasson Prestiliano
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
1) 2)Jl. Dr. O. Notohamidjojo No. 1-10, Indonesia
Email : [email protected], [email protected],
3) [email protected]Abstrak
Trading saham merupakan salah satu kegiatan berinvestasi dengan
menjual-belikan saham perusahaan. Dalam Trading, diperlukan
kemampuan melakukan analisa saham yang dapat memberikan
keuntungan. Analisa yang salah mengakibatkan kerugian kepada trader
sehingga trader selalu berhati-hati dalam melakukan trading. Trader
pemula belajar trading saham dan melatih analisa menggunakan simulasi
trading . Namun, sebagian orang kurang tertarik melakukan simulasi
konvensional sehingga dibutuhkan pembelajaran menggunakan alternatif
lain. Game dibuat menggunakan metode research and development
dengan tujuan dapat membantu trader pemula dalam mempelajari serta
membuat analisa sederhana. Game dimulai dengan mengumpulkan
pemain dalam game room. Dalam game room, harga saham berubah
mengikuti situasi yang dimunculkan dalam bentuk berita. Berdasarkan
berita yang muncul, pemain dapat memilih saham mana yang dianggap
menguntungkan.Kata Kunci : Trading saham, Game simulasi, Game.
Abstract
Stock trading is one of investation method by selling and buying
company’s stocks. Analyzing profitable stock is an important skill needed
for trading. Trader could loss profit if they make wrong decision gone
wrong. Traders improve their analytic skill by learning their previous
decisions and also use trading simulation for beginner traders. However,many people didn’t interested using simulation. A simulation game can
be used as an alternative method to learn stock trading. In this reseach,
game created by using research and development method in purpose to
provide trading simulation for beginner traders. Game starts by
grouping players in a game room. In this game room, the stocks price are
fluctuating based on the given situation that appeared in news, and
players can choose which stock that will benefit the most based on the
news that has appeared. 1) Key Words: Stock Trading, Simulation game, Game. 2)Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana.
3) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana.Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana.
1. Pendahuluan
Aset adalah suatu kepemilikan harta suatu perusahaan. Aset terbagi menjadi empat jenis: aset tetap, aset lancar, aset tidak berwujud, dan aset keuangan. Aset keuangan merupakan investasi dalam aset dan surat berharga dari institut lain. Saham termasuk salah satu dari aset keuangan [1]. Saham berupa surat yang menunjukkan bagian kepemilikan suatu perusahaan, dimana saham perusahaan diperjualbelikan di pasar modal kepada para trader. Trader mengambil keuntungan dengan menjual saham di saat harganya lebih besar daripada harga pada saat saham beli. Untuk membeli saham, Trader memerlukan analisa untuk memilih saham mana yang menguntungkan. Kegiatan tersebut lebih dikenal dengan nama trading [2].
Pengalaman adalah salah satu hal yang diperlukan dalam melakukan analisa dalam jual-beli saham. Setiap trader memiliki saat dimana mereka melakukan kesalahan dalam trading. Dengan mempelajari kesalahan, trader lebih matang dalam membuat analisa baru di kemudian hari. Trader lebih dapat mengolah informasi yang ia dapat dalam melakukan analisa trading. Sebagai contoh, saat ekonomi yunani jatuh, nilai tukar yuan turun dan berdampak kepada nilai tukar rupiah yang mengakibatkan Indek Harga Saham Gabungan (IHSG) Indonesia turun [3]. Tentunya ini adalah saat dimana trader membeli saham yang diinginkan. Bersamaan dengan kejadian tersebut, paket kebijakan ekonomi negara sedang dirilis [4]. Kebijakan tersebut membenahi prosedur-prosedur ekonomi lama untuk menyesuaikan dengan kondisi ekonomi sekarang. Paket ini berdampak positif kepada saham indonesia dan menaikan harga saham kembali. Pada waktu inilah para trader menjual saham mereka untuk memperoleh keuntungan dari pembelian saham sebelumnya. Contoh lain ketika Simagold Inti Perkasa Tbk PT (TMPI) mengatakan akan menargetkan produksi menuju ke kuartal 3 [5]. Begitu mendengar berita keluar, para trader langsung membeli saham tersebut. Namun, analisa tersebut salah dan memberikan efek besar pada harga saham TMPI. Harga saham TMPI turun sebanyak 30% dalam waktu sebulan secara bertahap [6].
Simulasi trading adalah salah satu cara trader untuk belajar serta mempertajam analisa trading. Beberapa tempat telah menyediakan simulasi yang tidak memberikan kerugian dalam mempelajari trading. Pergerakan harga dalam simulasi tersebut mengikuti perubahan secara nyata yang berubah dalam waktu singkat maupun lama. Akibatnya, hasil analisa trader muncul dalam waktu yang tidak menentu, baik itu dalam kurun waktu semenit, sehari, seminggu, atau sampai lebih dari setahun. Di samping itu sebagian orang kurang tertaring dengan metode simulasi yang konvesional karena itu dibutuhkan metode alternatif lain.
Game memberikan solusi lebih baik dalam pembelajaran yang membutuhkan
sedikit konteks atau latar belakang informasi dalam menentukan pilihan. Game juga lebih sesuai jika waktu yang dimiliki pelajar sedikit atau ketika konten lebih mencodong kepada hiburan. Game tercipta dari kesenangan serta proses mencapai suatu objektif, tingkat kesenangan dapat dicapai dengan mengimplementasikan lebih fitur seperti di game [7].
Mobile game adalah salah satu bidang yang terus berkembang seiring
penyebaran smatphone di dunia. Dari data statistik International Telecoms Union
(
ITU), pengguna mobile setiap tahun selalu meningkat. Flurry Analytics melakukan riset akan pembagian waktu yang diberikan dalam menggunakan
smartphone. Dari waktu yang diberikan (3 jam 40 menit), gaming (15%) meraih
peringkat kedua setelah entertainment (17%) dalam penggunaan waktu tersebut [8]. Di Indonesia, sistem operasi smartphone yang paling banyak digunakan adalah android. Dari laporan yang dikumpulkan Waiwai Marketing, jumlah pengguna android di indonesia sebesar 41 juta pada tahun 2015 [9].
Berdasarkan masalah yang telah dipaparkan, maka rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana cara membuat game simulasi trading pada platform android? Pada penelitian ini dibangun suatu aplikasi game simulasi
trading berbasis android. Game ini bertujuan untuk memperkenalkan trading saham dan melatih membuat analisa dalam memilih saham yang menguntungkan.
Game direncanakan dapat dimainkan multiplayer dan dapat dimainkan secara online.
2. Tinjauan Pustaka
Elizabeth melakukan penelitian tentang perilaku investor saham dalam pembuatan keputusan investasi saham. ia menguji kepada sejumlah sample dengan memberikan sebuah simulasi saham dalam 2 termin. Termin pertama,
sample melakukan transaksi tanpa menerima informasi akuntansi. Termin kedua, sample melakukan transaksi setelah menerima informasi akuntansi. Ditemukan
bahwa keuntungan sample lebih besar setelah menerima informasi akuntansi. Berdasarkan hasil tersebut, disimpulkan bahwa informasi merupakan salah satu faktor penting investor dalam membeli saham [10].
Pada jurnal berjudul ‘Model Pembelajaran Pasar Modal Berbasis Simulasi Perdagangan Maya BEI (Bursa Efek Indonesia)
’, dilakukan uji coba model belajar simulasi trading dalam pembelajaran kuliah pasar modal. Dalam matakuliah tersebut, diajarkan dasar-dasar trading dan cara melakukan transaksi dalam pasar modal menggunakan simulasi trading BEI. Ditemukan bahwa mahasiswa lebih mengerti dalam melakukan transaksi di pasar modal. Namun, waktu pembelajaran tidak sesuai dengan perubahan kondisi pasar modal [11].
Pada jurn al yang berjudul ‘Perancangan dan Pembuatan Game Simulasi Pertanian Dan Peter nakan’, menjelaskan tentang desain dan pembuatan game simulasi berbasis pertanian. Jurnal tersebut menghasilkan game simulasi yang mendekati sistem bercocok tanam dengan menggunakan flash. Game tersebut dapat menunjukkan hasil bercocok tanam lebih cepat daripada aslinya [12].
Berdasarkan beberapa penelitian yang sudah dipaparkan, dibutuhkan suatu aplikasi yang bisa mengurangi waktu yang dibutuhkan waktu untuk mengikuti kondisi saham. Selain itu, trader harus bisa menerima informasi yang diolah untuk menentukan saham yang menguntungkan. Dengan membuat sebuah game simulasi trading, perubahan harga saham dapat dilihat lebih singkat dan berita sebagai sumber informasi pemain untuk memilih transaksi yang akan dilakukan.
Trading saham Trading saham adalah kegiatan beli saham di harga murah dan jual di
harga yang lebih tinggi dalam waktu relatif singkat untuk memperoleh keuntungan yang cepat. Rentang waktu dalam trading berkisar dalam hitungan detik, menit, jam, hari, hingga beberapa minggu. Umumnya trader memanfaatkan tren dan momentum pada saham-saham yang harganya sangat berflukturasi untuk menghasilkan keuntungan. Terdapat 2 macam metode analisis trading : analisis fundamental dan analisis teknikal.
Analisis fundamental mencakup informasi mengenai laporan keuangan dan kesehatan perusahaan, manajemen perusahaan, pesaing, dan situasi pasar. Dengan kata lain, analisis ini dilakukan dengan melihat histori ekonomi perusahaan dan melakukan prediksi dari data tersebut. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam dilihat dalam data adalah : ROE (laba bersih dengan enkuitas saham), NPM (kemampuan perusahaan dalam penghasilan keuntungan setelah dipotong pajak), dan EPS ( pendapatan dari setiap lembar saham).
Analisis teknikal mempercayai bahwa semua informasi penting telah tercangkup dalam kombinasi nilai harga dalam grafik. Seorang trader hanya memerlukan pengamatan dan analisa pergerakan harga di pasar. Dengan begitu,
trader lebih cepat membaca pergerakan pasar dibandingkan analisis fundamental.
Grafik dalam trading berbentuk seperti lilin. Terdapat 1 garis di bawah dan 1 garis diatas, itu menunjukkan harga tertinggi dan terendah pada kurun waktu sekarang. Sedangkan, warna kotak memberitahukan apakah dalam kurun waktu ini saham untung (terang) atau rugi (gelap). Terdapat juga harga dalam jangka waktu dibuka maupun harga waktu ditutup. Untuk kotak untung, harga dibuka berada di sisi bawah kotak dan harga ditutup disisi bagian atas kotak. Kotak rugi memiliki keterbalikan arti dengan kotak untung [2].
Gambar 1. Bentuk grafik candlestick dalam trading Game
Game atau permainan diciptakan seseorang untuk memberikan kesenangan
atau hiburan dengan mendapatkan goal yang telah disedikan. Untuk mendapatkan
goal , game memberikan tantangan yang bisa menarik pemain untuk
mendapatkannya. Game bisa dimainkan sendiri (soloplayer) atau dengan orang lain (multiplayer).
Game terbagi menjadi beberapa jenis berdasarkan genre game. Genre bergantung pada isi game, genre selalu bertambah dan berubah setiap waktu.
Terdapat juga game yang memiliki lebih dari satu genre. Game genre yang banyak dikenal adalah RPG, Adventure, FPS, Simulation, dan sebagainya [13].
Simulation Game Simulation game atau game simulasi merupakan salah satu genre game yang
memberikan situasi terhadap pemain yang disesuaikan dengan kenyataan. Game simulasi tidak memberikan aksi yang berlebih seperti action game, namun lebih kepada mengatur terhadap keadaan yang diberikan. Pemain bebas memilih pilihan dalam menangani situasi tersebut. Game ini lebih meberikan tantangan ekonomi dan konseptual [14]. Contoh game simulasi adalah The Sims, Kerbal Space Program , Football Manager dan lain sebagainya.
Mobile Game Mobile game adalah game yang dibuat untuk dimainkan pada mobile devices seperti smartphone. Banyak mobile game masih terlihat seperti versi
sederhana dari game lengkap. Banyak game sukses yang didesain khusus demi memaksimalkan penggunaan tampilan mobile phone, penyederhanaan kontrol, serta gameplay menyenangkan dan bervariasi hanya dengan menggunakan 1 tombol [15]. Contoh mobile game adalah Clash of Clans, Valkyrie Crusade, Seven
Knight , dan lain sebagainya. Game yang dibuat dalam jurnal ini adalah multiplayer, simulation, mobile game .
Android Android memiliki beberapa fitur seperti penggunaan audio(suara), bluetooth,
penyimpanan internal, kamera, maupun koneksi. Salah satu penyimpanan internal yang bisa digunakan adalah dengan menggunakan SQLite. SQLite adalah sebuah
SQL database engine yang bisa berdiri sendiri tanpa proses server seperti
kebanyakan SQL database lain. Data SQLite tersimpan di dalam smartphone dan bisa dibaca dan diubah oleh aplikasi yang menggunakan data tersebut. SQLite akan digunakan untuk menyimpan log harga saham dan nama perusahaan serta uang yang dimiliki pemain. Kemudian, digunakanlah web service sebagai media pengiriman data game yang menghubungkan setiap pemain [16].
3. Metologi Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah Research And Development (R&D). R&D digunakan untuk meneliti dan mengembangkan suatu produk secara bertahap. Penelitian dan pengembangan diawali dengan penelitian terhadap masalah yang menghasilkan data tentang masalah yang dihadapi untuk mecari solusi terhadap masalah tersebut. Hasil penelitian tersebut dijadikan acuan dalam membuat produk. Dalam pengembagannya, masih dilakukan observasi produk dari perancangan sampai ke tahap ujicoba di lapangan [17]. Metode ini dipilih dikarenakan banyak revisi produk dapat di batasi dan hasil akhir dapat diteliti lebih lanjut di kemudian hari.
Studi Literatur Potensi dan Perancangan Validasi Masalah Produk Desain Pengumpulan
Informasi Revisi Uji Coba Pembuatan Revisi Desain Produk 1
Terbatas Produk
Uji Coba RevisiRevisi Uji Coba Lap.
Lapangan Produk 3 Produk 2 Utama Operasional
Diseminasi Dan Implementasi
Gambar 2. Langkah-langkah dalam metode R&D [17]
Pertama, mengumpulkan data harga saham dikumpulkan dengan melihat
history perubahan harga emiten terhadap berita-berita yang muncul pada waktu
tersebut. Dari data yang dikumpulkan, akan dibagi berdasarkan seringnya muncul berita dan dampak terhadap sektor-sektor yang ada. Setelah itu mencari web
hosting yang bisa digunakan untuk membuat WS.
Setelah pengumpulan data selesai, dilakukanlah perancangan akan sistem yang digunakan untuk mengatur gameplay, alur data management, serta WS yang dibutuhkan. Hasil rancangan sistem tersebut kemudian diperiksa apakah sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan. Jika ternyata sistem tersebut menyulitkan, maka akan direvisi terlebih dahulu. Tampilan game kasar dirancang setelah rancangan sistem selesai.
Sistem yang telah valid barulah bisa dimulai pengembagan aplikasinya. WS bisa dibuat setelah database server telah jadi. Jika WS yang sudah berfungsi lancar, gameplay diimplementasikan dalam game yang dibuat. Game mulai dijalankan dengan koneksi server menggunakan WS.
Game diujicoba pada mahasiswa ekonomi dan teknologi informasi. Dalam
ujicoba dikumpulkan data bug, glitch, dan feedback yang ditemukan. Data tersebut dipilah berdasarkan besar dan kecil masalah tersebut dapat diselesaikan.
Game kemudian dibenahi berdasarkan data yang dikumpulkan dari ujicoba.
Setelah masalah tersebut diselesaikan, game diujicoba kembali dan dilakukan revisi lagi paling banyak 3 kali. Jumlah tester dalam ujicoba pertama adalah 3 tester. Sedangkan, ujicoba kedua dan ketiga dilakukan oleh 10 tester. Game yang telah direvisi 3 kali dipaket dalam file .apk yang bisa didistributsikan ke banyak orang. Data produk kemudian didokumentasi agar dapat diteliti lebih lanjut kedepannya.
Gambar 3. Use Case Diagram game
Terdapat 2 actor agar game bisa dijalankan yaitu actor player dan admin.
Player memiliki hak untuk membuat room, membeli atau menjual saham, dan
memulai game. Sedangkan, admin melakukan perubahan data yang mempengaruhi permainan. Data tersebut adalah putaran, harga saham, serta berita.
Gambar 4. Class Diagram Pada awal registrasi, data pemain disimpan dalam class player. Data tersebut digunakan untuk menyimpan histori kemenangan dan status ‘hidup’ atau ‘mati’ ID. Saat pemain bergabung dalam sebuah game room, data diri pemain ditambahkan ke dalam class player status. setiap player status dapat memiliki sejumlah aset yang disimpan dalam class asset. Harga setiap aset mengikuti keadaan harga yang dilihat pada class harga saham. Harga awal saham pada tiap permainan diisikan data dari class harga saham base.
Setiap game room memiliki beberapa pemain yang menunggu atau sedang bermain. Munculnya beragam berita pada setiap game room ditentukan oleh jumlah frekuensi yang terdapat dalam class frekuensi berita room yang diisikan berdasarkan frekuensi berita base. Sebuah berita dapat berisikan lebih dari 1 efek berita. Efek berita yang keluar disimpan dalam class berita aktif. berita yang aktif mempengaruhi perubahan harga saham pada game room.
Gambar 5. Activity Diagram Jual-Beli saham dan Activity Diagram Update ruang
Player dapat membeli saham yang diinginkan dengan memilih sahamterlebih dahulu. Setelah saham dipilih, player menentukan jumlah saham yang di transaksikan lalu memilih antara jual atau beli. Jika player melebihi kemampuan beli atau jual yang ia miliki, jumlah saham yang ditransaksikan akan disesuaikan dengan kemapuan jual atau beli pemain.
Admin melakukan hitung mundur di setiap ruang. Setelah hitung mundur selesai, trigger secara otomatis meminta sistem untuk melakukan update ruangan.
Harga di hari besok muncul sebelum harga diubah agar perubahan terlihat pada pagi hari putaran berikutnya. Sedangkan berita baru muncul setelah harga diubah supaya player bisa mengikuti pergerakan harga yang telah ia ketahui.
Gambar 6. Sequence Diagram beli aset baru
Transaksi pembelian aset baru dilakukan dengan tahap melempar data yang diberikan player. Sistem menerima variabel tersebut dan membuka koneksi ke database aset. Data kemudian ditambahkan kedalam database aset. Setelah aset berhasil ditambahkan, koneksi ditutup dan transaksi selesai.
Gambar 9. Sequence Diagram tambah berita aktif baru Pada saat hari telah berubah menjadi ‘pagi’, admin melakukan penambahan berita aktif selama otomatis. Terdapat 2 perubahan penting dalam database, yaitu pada tabel berita aktif dan tabel frekuensi berita room. Perubahan pada frekuensi berita room digunakan supaya berita yang telah dikeluarkan tidak dapat dilkeluarkan kembali. Perubahan tersebut dilakukan setelah berita aktif telah ditambahkan.
Story
Ada sebuah organisasi bernama Greed Service (GS). Organisasi tersebut membantu melunasi hutang-hutang klien mereka. Dengan syarat, klien harus mendapatkan sejumlah keuntungan melalui trading saham dengan modal yang mereka berikan. Setiap kali klien menggunakan jasa GS, permintaan mereka akan meningkat seiring melihat kemapanan klien mereka. Klien diberikan kesempatan gagal sebanyak 3 kali. Jika lebih dari itu, ‘user ID’ akan ‘dihapus’ dan tidak dapat digunakan selamanya.
Karakter Greed Service.
- Organisasi yang memberikan bantuan kepada orang-orang yang ingin melunasi hutangnya. Mereka berhubungan dengan pemain melalu Operator mereka pada awal permainan dan akhir permainan. Dialog mereka berubah seiring dengan berapa kali pemain menggunakan jasa mereka dan jumlah kegagalan mereka.
- Pengguna jasa Greed Service. Mereka selalu berusaha melunasi hutang mereka. Tetapi setelah melunasi hutang, tak lama kemudian mereka kembali terlilit hutang.
Client
Mekanik
Pada awal permainan, pemain diberikan modal sebesar Rp. 10.000.000 untuk bertransaksi selama 8 ‘hari’. 1 ‘hari’ dibagi menjadi 3 bagian waktu yaitu waktu ‘pagi’, ‘siang’, dan ‘sore’. Dalam setiap waktu, pemain diberikan waktu selama 2 menit untuk melakukan aksi ‘beli saham’, ‘jual saham’ , dan ‘pass’. Jika dalam waktu 2 menit pemain tidak melakukan aksi ‘pass’, pemain tidak dapat melakukan aksi apapun dan dikirim ke halaman tunggu secara paksa.
Dalam ruang tunggu, pemain menunggu selama 30 detik untuk dapat melakukan aksi berikutnya di waktu baru. Waktu 30 detik dimulai dari pemain yang melakukan ‘pass’ pertama kali. Jika dalam selang waktu itu pemain lain tidak ikut melakukan
‘pass’, waktu aksi pemain tidak dikembalikan ke durasi awal (2 menit) melainkan menggunakan sisa waktu aksi pada waktu sebelumnya. Berita menjadi pengaruh perubahan harga saham. Setiap ‘pagi’, berita dimunculkan kepada pemain. 1 berita dapat mempengaruhi lebih dari 1 saham dan setiap berita saling mempengaruhi perubahan harga. Seiring dengan ‘hari’ berjalan, jumlah berita yang akan dimunculkan semakin banyak. Pada hari pertama, berita dimunculkan berjumlah 4 dan bertambah 2 setiap 2 ‘hari’ terlewati.
Saham yang terdapat dalam game berjumlah 16 saham yang dikelompokan kedalam 4 sektor saham yang berbeda. 4 sektor tersebut adalah pertanian, konsumer, industri, dan perbankan. Setiap saham memiliki harga awal yang berbeda-beda. History harga saham dari awal permainan digambarkan dalam grafik candlestick.
Setelah 8 hari telah dilewati, pemain yang tidak berhasil mencapai target akan dikurangi jumlah retry-nya. Jika jumlah retry habis, ‘user id’ pemain dikatakan ‘mati’ dan dilempar ke halaman registrasi. email dan username yang digunakan untuk ‘user id’ yang ‘mati’ tidak bisa digunakan kembali. Pemain yang gagal akan diberitahukan ke pemain lain.
Challenge Game ini menantang pemain untuk bertahan sejauh mana ia dapat bertahan dengan permintaan GS. Karena semakin lama, permintaan GS semakin tinggi.
Awalnya pemain pemain dapat bertahan dengan mengumpulkan keuntungan sedikit, Semakin lama uang yang harus dikumpulkan semakin tinggi.
4. Hasil dan Pembahasan
Gambar 10. Tampilan Menu awal game
Setiap kali permainan dimulai, ada sedikit informasi target yang diberikan oleh operator GS. Target keuntungan terus bertambah sesuai dengan jumlah keberhasilan pemain melunasi hutang. Selain itu, operator juga memberitahukan berapa sisa kesempatan gagal yang dimiliki pemain. jika kesempatan habis, pemain dikenakan hukuman.
Gambar 11. Tampilan Menu awal game
Game dimulai dari tampilan awal yang berisikan 3 menu yang berada di kolom C. 3 menu tersebut adalah Beli atau Jual saham, Lihat Berita, dan Pass.Tombol pass digunakan jika player ingin menyelesaikan aksinya. Di simbol A terdapat batas waktu aksi pemain dan di setiap halaman tertera waktu yang tersisa. sedangkan kolom B terdapat tabel kekayaan, tabel aset, serta uang tunai. Tabel kekayaan merupakan jumlah kekayaan setiap player yang ikut di dalam ruang. Tabel aset adalah aset saham yang dimiliki oleh player. Kedua tabel tersebut dapat di-scroll. Sedangkan uang tunai sebagai jumlah modal tersisa yang dimiliki pemain.
Gambar 12. Tampilan List Saham
Dalam menu pilihan Jual dan Beli saham, player diberikan beberapa pilihan saham yang akan ditransaksi. Kolom B berisikan list saham dengan perbedaan warna. Arti warna tiap saham dijelaskan di dalam kolom C. Jumlah total saham yang dapat dibeli sebanyak 16 yang dikelompokkan menjadi 4 sektor saham. Tombol back dibawah untuk kembali ke menu sebelumnya.
Gambar 13. Tampilan transaksi saham
Setelah memilih saham yang akan dibeli, akan dimunculkan halaman transaksi saham. kolom A menampilkan grafik harga saham dalam satuan hari. Jika salah satu poin ditekan, maka akan muncul data secara detil tentang pembukaan, tertinggi, terendah, dan penutupan harga tiap hari. Kolom B berisikan modal tersisa dan jumlah saham yang dimiliki. Kolom D berisikan jumlah saham yang akan ditransaksi dan total biaya hasil transaksi. Kolom E berisikan tombol- tombol untuk mengatur jumlah saham transaksi. Jika ingin menjual atau membeli sesuai kemam puan maksimal bisa dilakukan dengan menekan ‘MAX_BELI’ atau ‘MAX_jual’. Sedangkan kolom F berisi pilihan transaksi yang akan dilakukan. Setelah memilih transaksi, player akan dikembalikan ke menu game awal.
Gambar 14. Tampilan berita
Jika player memilih ‘Lihat Berita’, player akan dapat melihat sejumlah artikel berita. Dalam 1 waktu, jumlah maksimal berita muncul sebanyak 8. Untuk kembali ke menu sebelumnya player tinggal menekan tombol back pada
smartphone .
Kode Program 1 Beli saham pada transaksi saham 1 ,, 2 jml = parseInt(document.getElementById("jml").value); 3 var cost = 0; 4 if(jml<max_beli){ 5 qty = qty+jml; 6 cost += jml*harga; 7 }else{ 8 qty = qty+max_beli; 9 cost += max_beli*harga; 10 } 11 var tunai = parseInt(window.localStorage.getItem("tunai"))-cost; 12 belibaru(kode_saham,qty,harga); 13 updatetunai(tunai); 14 ..
Salah satu proses transaksi saham adalah beli saham seperti yang tertera dalam Kode Program 1. Saat player memilih beli, jumlah transaksi saham disimpan dalam variabel jml di baris ke-2 dan mendeklarasi variabel cost (biaya) di baris ke-3. Jika jml dibawah batas maksimum beli player, maka jumlah qty, qty adalah banyak saham yang dimiliki (baris-5), ditambahkan jml. Lalu cost didapatkan dengan mengalikan harga saham dengan jml. Jika jml melewati batas maksimum beli, maka qty ditambahkan dengan jumlah maksimum saham yang dapat dibeli player. Variabel tunai di baris-11 adalah sisa uang tunai yang dimiliki
player setelah dikurangi oleh cost. Setelah itu, disimpanlah data saham yang
dibeli dan jumlah sisa uang tunai yang dimiliki player.Kode Program 2 Proses tambah berita di Admin bagian 1.
1 .. 2 $hasil = $frekuensi->get_jumlah_efek($kode); 3 $row = mysql_fetch_assoc($hasil); 4 $jumlah = $row['jumlah']; 5 for($i=0;$i<X;$i++){ 6 $berita = "BRT-"; 7 $pilih_berita = rand(1,$jumlah); 8 if($pilih_berita>99){ 9 $berita=$berita.$pilih_berita; 10 }else if($pilih_berita>9){ 11 $berita=$berita."0".$pilih_berita; 12 }else{ 13 $berita=$berita."00".$pilih_berita; 14 }; 15 $hasil = $frekuensi->get_frekuensi_efek($kode,$berita); 16 $row = mysql_fetch_assoc($hasil); 17 $durasi = $row['frekuensi']; 18 if($durasi>0){ 19 $durasi--; 20 $hasil = $brt->get_detil_berita($berita); 21 while($row = mysql_fetch_array($hasil)){
$tem = array();
22 23 $tem['kode_berita']= $row['Kode_berita']; 24 $tem['kode_saham'] = $row['Kode_saham']; 25 $tem['value'] = $row['value']; 26 $tem['durasi'] = $row['Durasi']; 27 $brt->insert_efek_berita($tem,$kode); 28 } 29 $frekuensi->update_frekuensi_efek($kode,$berita,$durasi); 30 }else{ 31 $i--; 32 } 33 } 34 ..
Salah satu proses terpenting di game adalah munculnya berita yang diatur oleh admin seperti yang tertera dalam Kode Program 2. Untuk memilih berita yang akan dikeluarkan, terlebih dahulu menyimpan total jumlah berita di variabel jumlah pada baris ke-4. baris ke-6 sampai baris ke-14 merupakan proses pengacakan untuk menentukan kode berita yang akan muncul. Kode berita tersebut kemudian dicek apakah berita sudah dikeluarkan pada proses pada baris ke-18. Jika frekuensinya diatas 0, maka semua efek berita yang dimiliki oleh berita tersebut dimasukan dalam data berita aktif (baris-18 sampai baris-29) dan frekuensi berita dikurangi. Jika pengecekan tersebut menghasilkan sebaliknya, pengacakan diulang kembali. Proses pengacakan berita ini diulang minimal sebanyak X kali. Nilai X ditentukan dari berapa lama ‘hari’ telah berlalu.
Kode Program 3 update kekayaan sisi Client 1 function update_harta(ruang,nama){ 2 .. 3 harta+=parseInt(window.localStorage.getItem( "tunai" )); 4 $.ajax({ 5 method : "POST" , 6 data : { nama : nama,harta : harta}, 7 url : "http://coba321selalu.esy.es/update_harta.php" , 8 async : true , 9 crossDomain: true , 10 error : function (data) { 11 .. 12 }, 13 success : function (data) { 14 .. 15 } 16 }) 17 .. 18 } Kode Program 4 update kekayaan sisi web service 1 <?php 2 include("player_status.php"); 3 $nama = $_POST['nama']; 4 $harta = $_POST['harta'];
$status = new player_status();
5 $status->update_player_kekayaan($nama,$pass); 6 7 ?>
Update kekayaan player adalah salah satu proses yang membutuhkan web
service yang bisa dilihat pada Kode Program 3 dan 4. Proses ini dapat dilakukan
menggunakan AJAX yang telah disediakan oleh jquery. Dimulai dengan client mengirimkan data harta dan nama player ke web service. Kekayaan ditampung dalam variabel harta(baris-3, client). Kemudian dibukalah koneksi AJAX dengan merujuk ke alamat web service update kekayaan (baris-4 sampai baris-6, client). Lalu, web service pada kode program 4 menerima data dari client dan menampungnya di variabel nama untuk nama player (baris-3, WS) dan variabel harta untuk kekayaan player (baris-4, WS). Kemudian data tersebut disimpan dalam data player di server.
(A) (B)
Gambar 15. Tampilan waiting room
Permainan ditampung didalam ruang yang telah dibuat oleh room master (RM). Dalam Gambar 18-A, ada 1 pemain yang menunggu dalam ruang. Saat ada pemain baru yang masuk, list pemain ditambahkan kedalam ruang seperti yang ditunjukan di Gambar 18-B. Jika, pemain sudah berjumlah lebih dari 2, maka game bisa dimulai oleh RM. Setiap pemain memiliki tanggungan yang berbeda- beda.
(A) (B)
Gambar 16. Tampilan dari setiap player (ket : A : abc dan B : randozero)
Setiap player memiliki perbedaan masing-masing kekayaan yang dimiliki serta aset yang dimiliki. Pada Gambar 17, pemain A memiliki aset MAC sedangkan pemain B memiliki aset MAULN. Kekayaan paling tinggi dimiliki oleh pemain B dengan kekayaan sejumlah Rp. 1.001.000. pemain dapat melihat bahwa game sekarang berada pada hari kelima, pagi.
(A) (B)
Gambar 17. Tampilan hasil permainan (ket : A : ada orang berhasil dan B : semua gagal)
Pemain yang berhasil menyelesaikan permintaan GS, berhasil melunasi hutangnya. Operator akan menyebutkan nama pemain. jika tidak ada yang berhasil, operator akan mengatakan tidak ada pemain yang berhasil. Perkataan operator sedikit berubah jika ada lebih dari satu pemain yang berhasil.
Gambar 17. Tampilan bagi pemain yang kalah
Bagi pemain yang kalah, mengingat pemain memiliki kesempatan gagal 3 kali, pemain diberitahukan sisa kesempatan yang ia miliki. Jika kesempatan telah habis, operator akan menyayangkan sekali ‘kehilangan’ satu client-nya. Kemudian, warna tampilan ter-invert . Dengan tulisan merah, operator mengucapkan ‘selamat tinggal’. Lalu, ID tersebut sudah tidak bisa ‘digunakan’ kembali.
Teknik pengujian yang dilakukan adalah wawancara tidak terstruktur. Wawancara tidak tersruktur adalah wawancara bebas yang tidak mengikuti aturan wawancara yang telah tersusun [16]. Teknik ini dipilih dikarenakan lebih cepat mendapatkan kekurangan dari aplikasi dan lebih bebas menerima masukkan dari para tester. Wawancara dilakukan bersamaan dengan pengujian program. Semua masukkan dicatat menjadi bahan untuk melakukan revisi program. Versi android yang digunakan untuk pengujian adalah versi 4.4.2 sampai 5.0.
Uji coba pertama dilakukan oleh 3 mahasiswa FTI UKSW. Masalah pertama yang ditemui adalah masalah jika jumlah pemain bukan 4 pemain. hal ini diselesaikan dengan mengubah jumlah minimal sebanyak 2 pemain dan jumlah maksimal sebanyak 4 pemain. Masalah kedua adalah waktu menunggu putaran baru yang lama. Salah satu penyebabnya dikarenakan ada pemain yang tidak menekan tombol pass setelah aksinya selesai. Masalah lainnya didapat dari bug-
bug yang belum ditemui dari pembuatan seperti tidak bisa merubah skor di server
dan status pass tidak berubah setelah putaran berubah.Uji coba kedua dilakukan oleh 10 mahasiswa FEB UKSW. Masukan pertama yang diterima adalah pengaturan sistem pass yang tergantung oleh room
master . Masalah ini berhasil diselesaikan dengan memunculkan admin yang
diharuskan untuk selalu membuka sebuah halaman web agar game dapat berjalan.Dengan munculnya admin, hak yang dimiliki room master tidak berbeda dengan pemain lain. Masukan kedua adalah durasi game yang terlalu lama. Durasi game dapat dikurangi dengan timer dan putaran game selesai. Lalu ditemukan bug akan panjang username yang tidak sesuai dengan jumlah karakter yang bisa ditangkap
server .
Uji coba terakhir dilakukan oleh 10 mahasiswa FEB UKSW. Hal pertama yang ditemui saat mencoba, adalah cepatnya timer yang digunakan. Saat itu juga perubahaan timer disesuaikan. Masukan kedua perubahan harga yang tidak sesuai dengan banyaknya sektor saham yang ada. Hal ini diselesaikan dengan menambakan jumlah maksimal munculnya berita. Masukan ketiga adalah kurang efisiennya mengetahui perubahan harga beli saham dengan harga sekarang. Dari masukan itu, ditambahkan info harga beli pemain di halaman game awal berserta harga sekarang. Masukan keempat adalah login ke akun lama. Sebelumnya, karena masih dibuat seadanya, akun lama sudah tidak bisa diakses setelah game di hapus dan sekarang akun lama sudah bisa diakses kembali. Masukan kelima adalah tidak adanya tutorial atau help bagi pemain yang menjadi arahan permainan. dalam hal ini, revisi yang bisa dilakukan untuk saat ini adalah membuat help.
Dalam pengujian ditemukan masalah terhadap server yang sering mengalami overload. Hal ini dikarenakan jumlah proses game melebihi batas jumlah proses cpu yang diperbolehkan oleh web server. Akibatnya, game tidak bisa mengakses data di server dan tidak bisa dimainkan. Untuk lebih mendekati situasi trading asli, berita harus muncul dalam waktu yang berbeda dimana dalam game ini hanya muncul waktu ‘pagi’. Selain gameplay, grafis perlu ditambahkan untuk melengkapi keseluruhan game.
5. Kesimpulan dan Saran
Game simulasi trading dibuat dengan menggunakan metode R&D dengan
pengujian yang dilakukan sebanyak 3 kali. Digunakan Web service sebagai penghubung antar pemain yang dibuat menggunakan PHP. Sedangkan game dibuat menggunakan html dan javascript yang dikemas ke android dengan menggunakan cordova.
Game simulasi dijalankan dengan mengumpulkan beberapa player dalam sebuah game room. Dalam game room tersebut, terjadi perubahan harga saham yang mengikuti situasi yang dimunculkan dalam bentuk berita. Player dapat membuat memilih saham yang dianggap dapat memberikan keuntungan berdasarkan berita yang muncul. Semua jalannya permainan diatur oleh admin yang selalu aktif di web server.
Untuk penelitian selanjutnya, sebaiknya game diperbaiki dengan menyesuaikan jumlah proses game dengan batas proses cpu atau menaikan batas jumlah proses cpu pada web server supaya server overload jarang terjadi. Waktu pemunculan berita perlu diubah agar berita dapat muncul pada waktu yang tidak menentu, serta perlu menambahkan grafis untuk melengkapi kelengkapan game.
6. Daftar Pustaka [1] Investopedia. 2016. Aset. http://www.investopedia.com/terms/a/aset.asp.
[2] May, Ellen. 2011. Smart Trader Not Gambler. Jakarta: Gramedia. [3] Aliya, Angga. 2015. Yunani Bakal Bangkrut, IHSG Negatif. http://finance.detik.com/bursa-dan- valas/d-2954586/yunani-bakal-bangkrut-ihsg-negatif, diakses 11 November 2016 [4] Mahardhika, Jauhari. 2015. BEI: IHSG Merespons Positif Paket Kebijakan Ekonomi.
http://www.beritasatu.com/pasar-modal/313718-bei-ihsg-merespons-positif-paket-
kebijakan-ekonomi.html, diakses 11 November 2016[5] Sihombing, 2017. Tambang Emas: TMPI Targetkan prodiksi mulai kuartal iii. http://market.bisnis.com/read/20170301/192/633010/tambang-emas-tmpi-targetkan- produksi-mulai-kuartal-iii, diakses 2 mei 2017.
[6] Dunia Investasi. 2017. http://www.duniainvestasi.com/bei/prices/stock/TMPI, histori pada bulan maret, diakses 2 mei 2017. [7] Petroski, Andy. 2012. Games vs. Simulations: When Simulations May Be a Better Approach. https://www.td.org/Publications/Magazines/TD/TD-Archive/2012/02/Games -Vs-
Simulations-When-Simulations-May-Be-a-Better-Approach , diakses 5 Oktorber 2016.
[8] Chaffey, Dave . 2016. Mobile Marketing Statistics compilation.http://www.smartinsights.com/mobile-marketing/mobile-marketing-analytics/mobile-
marketing-statistics/, diakses 18 Oktober 2016. [9] Rachman, Adi Fida. 2015. Android Kuasai Asia Tenggara, di Indonesia Paling Juara.http://inet.detik.com/read/2015/10/27/103538/3054169/317/android-kuasai-asia-
tenggara-di-indonesia-paling-juara, diakses 9 November 2016. [10] Lucky, Elizabeth. 2013. Perilaku Investor Individu Dalam Pembuatan Keputusan InvestasiSaham: Efek Disposisi dan Informasi Akuntansi. Semarang : Universitas Katolik Soegijapranata.
[11] Suhendro dan Yuli Chomsatu. 2014. Model Pembelajaran Pasar Modal Berbasis Simulasi Perdagangan Daring Melalui Perdagangan Maya Bei. Surakarta : Universitas Islam Batik. [12] Silvia Rostianingsih, dkk. 2013. Perancangan Dan Pembuatan Game Simulasi Pertanian Dan Peternakan. Surabaya : Universitas Kristen Petra. [13] Muhammad, dkk. 2015. Game Runner Berbasis Mobile yang Mengangkat Sejarah Indonesia.
Bandung: Universitas Telkom. [14] Adam, Ernest. 2013. Fundametals of Games Design. New Riders : San Francisco. [15] Wolf, Mark J. P. Encyclopedia of Video Games The culture, Technology, and Art of Gaming Volume One: 414. California:Greenwood.
[16] Android Developers. 2016.
Introduction to Android. http://developer.android.com/guide/index.html.
[17] Sugiyono. 2015. Metode Penelitian & Pengembangan Research and Developmenti. Bandung: Alfabeta.