Perancangan Interior Café and Restaurant dengan Konsep "Pac Man".
vii Universitas Kristen Maranatha
PERANCANGAN INTERIOR CAFÉ AND RESTAURANT
DENGAN KONSEP PAC MAN
ABSTRAK
Era 1990an merupakan era akhir abad 20 sebelum menyambut era baru abad
21 atau dikenal juga dengan sebutan millennium. Generasi Tahun 1990-an merupakan
awal generasi usia remaja dan dewasa yang menikmati masa paling indah dan
menyenangkan di dunia video games. Pada abad 21 generasi bersangkutan ingin
mengenang masa-masa indah tahun 1990an. Di Indonesia khususnya Bandung belum
ada sarana / tempat untuk santai dan berkumpul yang bertemakan nuansa 90an
dengan konsep Games yang populer pada dekade 1990an di Indonesia. Permainan
virtual pac man merupakan salah satu ikon tahun 1980an dan menjadi populer di
Indonesia dekade 1990an seiring dengan berkembangnya teknologi komputer.
Permainan ini sempat menjadi referensi sebuah pergaulan pada era 1990 tersebut,
dengan tidak memandang umur mulai dari anak-anak, remaja, hingga orang dewasa,
tidak sedikit dari masyarakat tersebut yang menyukai permainan yang mudah untuk
dimainkan dan memiliki warna yang mudah di ingat,yakni warna kuning, dan bentuk
yang sederhana mudah untuk diingat (ibarat sepotong pizza yang hilang). Pac Man
yang dipadukan oleh warna warni ceria serta dilengkapi pula dengan berbagai
fasilitas
console games yang popular pada tahun 1990an dan fasilitas menonton
bersama dapat menjadi daya tarik pengunjungnya.
Café and Restaurant dengan
konsep virtual game Pac Man ini menjadikan salah satu pilihan sarana yang menarik
untuk berkumpul dengan suasana santai sambil menikmati hidangan untuk
acara-acara seperti reuni, arisan, nonton bareng maupun lainnya.
(2)
viii Universitas Kristen Maranatha
THE INTERIOR CAFÉ and RESTAURANT DESIGN
WITH THE CONCEPT OF PAC MAN
ABSTRACT
1990s or the end of the 20th century is also known as millennium. The
generation of the 1990s enjoys the happiest moment in the world of video games. The
next generation, the 21st generation would like to experience the nostalgic of the
1990s. In Indonesia, particularly in Bandung there is no hanging out or gathering
place that has nuance of the 90s and the one that has the concept of games popular in
the decade of the 90s in Indonesia. The virtual Pac-Man, being one of the icons of the
1980s, used to be very popular for socialization in the 1990s. Regardless of the age
children, teenagers and even adults really love playing Pac-Man because they are
colorful characters and are easy to remember because they resemble missing pieces of
pizza. Pac-Man, ornamented with cheerful colors and facilities attracts the attention
of gamers and commoners. Therefore, Café and restaurant that has virtual concept of
Pac-Man to attract people to gather together is chosen for shows like reunion, social
gathering, watching movies together and etc.
(3)
ix Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISI
Cover ... i
Lembar Pengesahan ... ii
Pernyataan Orisinalitas Laporan Tugas Akhir ... iii
Pernyataan Publikasi Laporan Tugas Akhir ... iv
Kata Pengantar ... v
Abstrak ... vii
Abstract ... viii
Daftar Isi ... ix
Daftar Gambar ... xii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Indentifikasi ... 4
1.3 Ide Gagasan ... 4
1.4 Manfaat Perancangan ... 5
1.5 Ruang Lingkup Perancangan ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB II 2.1 Pengertian Pac Man ... 7
2.2 Café ... 8
2.2.1 Pengertian Cafe ... 8
(4)
x Universitas Kristen Maranatha
2.3.1 Pengertian Restaurant ... 9
2.3.2 Standar Service Restaurant ... 10
2.3.3 Fasilitas Umum Restaurant ... 11
2.4 Pencahayaan Café and Restaurant ... 12
2.5 Akustik pada Café and Restaurant ... 12
2.6 Standar Ergonomi ... 13
2.7 Furniture Cafe ... 18
2.8 Program Ruang Café secara umum ... 22
2.9 Persyaratan Dapur, Ruang Makan, dan Gudang Makanan ... 23
2.10 Fasilitas ... 24
2.10.1 Area Permainan Konsol ... 24
2.11 Studi Banding ... 25
2.11.1 Tizi Restaurant ... 25
2.11.2 Yoghurt Cisangkuy ... 27
2.11.3 Yoghurt Cisangkuy ... 28
2.11.4 Fast Food ... 28
BAB III OBJEK STUDI 3.1 Deskripsi Objek Studi ... 29
3.2 Deskripsi Site ... 30
3.2.1 Data Umum ... 30
3.2.2 Deskripsi Lokasi ... 31
3.2.3 Analisa Site ... 32
3.2.4 Analisa Site Denah Tampak dan bangunan ... 36
3.3 Analisa Fungsional ... 38
(5)
xi Universitas Kristen Maranatha
3.3.2 Struktur Organisasi ... 38
3.3.3 Job Description ... 41
3.3.4 Flow Activity ... 41
3.4 Programing ... 42
3.4.2 Buble Diagram ... 43
3.4.3 Zoning Blocking ... 45
BAB IV PERANCANGAN CAFÉ AND RESTAURANT 4.1 Konsep desain ... 52
4.1.1 Konsep Ruang ... 52
4.1.2 Konsep Bentuk ... 53
4.1.3 Konsep Warna ... 54
4.1.4 Konsep Material ... 55
4.1.5 Konsep Keamanan ... 55
4.1.6 Konsep Penghawaan ... 56
4.2 Denah Khusus ... 57
4.2.1 Denah Khusus 1 ... 57
4.2.2 Denah Khusus 2 ... 58
4.2.3 Denah Khusus 3 ... 59
4.2.4 Denah Khusus 4 ... 60
4.2.5 Perspektif ... 61
BAB V KESIMPULAN dan SARAN 5.1 Kesimpulan ... 65
(6)
xii Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR GAMBAR BAB II Pengertian Pac Man
2.1 Jarak Bersih Sirkulasi ... 14
2.2 Pengarahan Jalan ... 14
2.3 Zona Jarak ... 15
2.4 Sirkulasi berdasarkan penempatan pintu ... 16
2.5 Dimensi Tubuh Manusia Saat Duduk ... 18
2.6 Dimensi Standart untuk Aktivitas Makan ... 20
2.7 Pengaturan meja secara paralel ... 20
2.8 Pengaturan meja secara diagonal ... 21
2.9 Area Oprasional Tamu ... 22
2.10 Nitendo ... 25
2.12 gaya Desain ... 26
2.13 Tizi Restaurant ... 27
2.14 Yoghurt Cisangkuy ... 28
2.15 Suis Butcher ... 28
2.16 fast Food ... 29
BAB III OBJEK STUDI 3.1 Peta Lokasi Gourmet ... 31
3.2 Denah Lantai 1 ... 45
3.3 Denah Lantai 2 ... 46
3.4 Zoning Blocking ... 48
3.5 Zoning Blocking ... 49
3.6 Zoning Blocking ... 50
(7)
xiii Universitas Kristen Maranatha
BAB IV PERANCANGAN CAFÉ AND RESTAURANT
4.1 Konsep Ruang Pac Man ... 53
4.2 Perspektif Café and Restaurant ... 54
4.3 Konsep Warna ... 54
4.4 Material Scheme ... 55
4.5 Konsep Keamanan ... 55
4.6 Konsep Penghawaan ... 56
4.7 Denah Khusus 1 ... 57
4.8 Denah Khusus 2 ... 58
4.9 Denah Khusus 3 ... 59
4.10 Denah Khusus 4 ... 60
4.11 Tampak Atas ... 61
4.12 Tampak Atas ... 62
4.14 Perspektif ... 63
4.15 Perspektif ... 63
4.16 Perspektif ... 64
(8)
Universitas Kristen Maranatha
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Periode tahun 1990an merupakan era akhir abad 20 sebelum menyambut
era baru abad 21 atau dikenal juga dengan sebutan milenium. Pada masa itu
banyak hal-hal indah dan unik yang memberikan kesan cukup mendalam,
baik di kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa.
Nostalgia adalah hal yang pasti disenangi/kenangan semua orang,
khususnya mereka kaum muda atau dewasa biasanya mengenang masa lalu,
masa kecilnya serta masa muda kejayaannya. Nostalgia yang menurut kamus
(9)
Universitas Kristen Maranatha
2
besar bahasa Indonesia adalah kerinduan (kadang-kadang berlebihan) pada
sesuatu yang sangat jauh letaknya atau yang sudah tidak ada sekarang;
kenangan manis pada masa yang telah lama silam; bernostalgia dapat berarti
melepaskan rindu setelah lama tidak bertemu disertai mengingat
peristiwa-peristiwa manis yang pernah dialami pada masa lalu.
Setelah memasuki era abad 21 hingga saat ini, generasi tahun 1990an
mulai merasakan adanya suatu kebutuhan untuk mengenang berbagai
peristiwa dalam segala bidang yang terjadi pada periode tahun 1990an,
sehingga kita dapat melihat munculnya berbagai sarana untuk merealisasikan
kebutuhan dimaksud. Hingga saat ini kita dapat melihat menjamurnya
pertumbuhan
café
, atau tempat-tempat berkumpulnya kaum muda maupaun
dewasa sambil menikmati hidangan atau makanan dan minuman. Sasaran dari
Café
ini yaitu kalangan kaum muda dan dewasa yang mengalami berbagai
peristiwa pada tahun 1990an.
Berkembangnya teknologi komputer dan selular di tanah air pada tahun
1990an membawa pengaruh yang cukup signifikan perilaku, gaya hidup dan
pergaulan kaum muda pada masa itu. Dampak dari perkembangan teknologi
dimaksud, salah satunya secara perlahan telah menggeser permainan
tradisional ke permainan yang telah didisain dan diprogram pada perangkat
komputer maupun perangkat selular yang mulai populer pada dekade 1990an.
Permainan seperti itu lebih dikenal dengan sebutan
game
.
Game
berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”
(
intellectual playability
).
Game
juga bisa diartikan sebagai arena keputusan
dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik
dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir
game
merupakan suatu kegiatan
(10)
Universitas Kristen Maranatha
3
yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka, namun
dalam perkembangannya
game
juga diminati orang-orang dari tingkat remaja
hingga dewasa. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan
pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat
dikatakan sebagai
game.
Para pengelola industri
game
berlomba-lomba untuk menciptakan
game
yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat
perkembangan games di computer sangat cepat. Sehingga
games
bukan hanya
sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat
intelektual para penggunanya. Biasanya game dimainkan pada sebuah gadget atau
seperangkat alat tertentu, baik secara
offline
maupun
online
alias terkoneksi
internet. Remaja maupun dewasa angkatan 90an pasti tidak asing game-game
yang ada dan mulai berkembang tahun 1990an umumnya di kota-kota besar di
Indonesia.
Game
tersebut dapat dimainkan di perangkat yang disebut nintendo
ataupun sega (termasuk pada perangkat computer). Zaman sekarang perangkat
game
telah ada pada berbagai
smartphone
dan berbagai bentuk gamenya. Game
komputer dengan teknologi terbaru, xbox dan berbagai macam lainnya. Sebelum
munculnya perangkat playstation, para remaja maupun dewasa angkatan 90an
lebih cenderung suka bermain pada perangkat nitendo atau sega disamping itu
juga pada perangkat komputer. Beberapa kalangan juga menyebutnya dengan
istilah
video game
.
Tahun 1990-an adalah salah satu masa paling indah dan menyenangkan di
dunia video game. Kita disuguhi dengan berbagai game dari berbagai patform
yang unik dan menyenangkan. Berbagai game dari tahun 90-an yang
membuat
kita bernostalgia antara lain
Pac Man, Tetris, Super Mario Bros, Donkey Kong,
Sonic The Hedgehog, Battle City, Nitendo Tennis, Nitendo World Cup, Duck
Hunt.
(11)
Universitas Kristen Maranatha
4
Café and Restaurant
merupakan salah satu sarana yang dapat digunakan
sebagai tempat berkumpulnya kaum muda maupun dewasa untuk bernostalgia
atau reuni yang menginginkan suasana tahun 1990an. Rencana lokasi yang
saya pilih yaitu kota Bandung. Alasan pemilihan lokasi di kota Bandung
karena Bandung merupakan salah satu kota tujuan wisata di Indonesia yang
cukup banyak diminati oleh wisatawan, baik wisatawan domestik maupun
manca negara. Hal ini terbukti dari semakin banyaknya pertumbuhan hotel
maupun penginapan-penginapan bagi wisatawan beberapa tahun terakhir ini.
Disamping itu kota Bandung juga dikenal dengan aneka jajanan yang sangat
bervariasi dan menarik bagi para wisatawan, terbukti semakin banyaknya
pertumbuhan café, resto, maupun tempat-tempat menjual jajanan lainnya.
Kota Bandung yang mendapat julukan sebagai kota kembang dan
paris van
java
, hingga saat ini dirasakan oleh para wisatawan sebagai kota yang sangat
sejuk, nyaman dan menyenangkan untuk bernostalgia. Bernostalgia
mengenang masa-masa indah di waktu lalu.
1.2
Identifikasi
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dirumuskan
permasalahan berikut ini :
Pengamatan berbagai
café
dan
restaurant
yang ada di Bandung Area, hingga
saat ini belum ada sarana atau tempat untuk santai dan atau berkumpul dengan
nuansa yang difokuskan pada tema permainan virtual yang popular di tahun
90an dengan konsep salah satu
Games
yang populer pada dekade 1990an di
Indonesia. Selanjutnya, bagaimana
café and restaurant
dengan konsep
Games
yang populer di Indonesia pada dekade 1990an itu dapat diwujudkan di kota
Bandung.
1.3
Ide Gagasan
Café and restaurant
akan dirancang dengan konsep
game
Pac Man. Pac
Man
merupakan salah satu game yang sangat populer pada tahun 1990an dan
(12)
Universitas Kristen Maranatha
5
hingga saat inipun masih populer dikalangan para remaja maupun dewasa.
Tujuan utama dari itu proyek ini memberikan sentuhan nuansa
game
yang
didominasi game
Pac Man
sehingga memunculkan kenangan dekade 1990an
di masa sekarang ini yang akan dapat menarik bagi para pengunjungnya. Di
dalamnya direncanakan terdapat fasilitas area permainan console game
seperti
ding dong, gimbot, nintendo
dan sebagainya. Fasilitas lain yang dapat
dinikmati pengunjung
Café and Restaurant
tersebut adalah berbagai bacaan
kartun dan tayangan video kartun yang populer di Indonesia pada tahun
1990an, seperti
Bart Simpson, X-Men
, dan sebagainya.
1.4
Manfaat Perancangan
Perancangan
Café and Restaurant
ini dapat menjadi salah satu sarana
pilihan bagi setiap orang yang hendak melakukan reuni serta bernostalgia
dengan sentuhan nuansa
games
yang populer pada dekade 1990an.
Disamping itu, perancangan dimaksud juga menambah keragaman dan
keunikan
cafe
maupun
restaurant
yang ada di kota Bandung.
1.5
Ruang Lingkup Perancangan
Batasan atau lingkup dari perancangan ini adalah sebagai berikut :
1.
Perancangan desain
café and restaurant
dengan konsep
games
yang
didominasi game
Pac Man
untuk dapat memenuhi harapan para
pengunjung dalam bernostalgia/mengenang kembali berbagai peristiwa
pada tahun 1990an;
2.
Perancangan desain tersebut dilengkapi dengan fasilitas area
console game
yang populer pada dekade 1990an dan area menikmati bacaan kartun dan
tayangan video kartun yang populer pada tahun 1990an.
(13)
Universitas Kristen Maranatha
6
1.6
Sistematika Penulisan
Bab I Pendahuluan
Bahasan dalam bab ini akan diuraikan tentang latar belakang, identifikasi
masalah, ide atau gagasan perancangan, ruang lingkup perancangan, dan
sistematika penulisan karya tulis.
Bab II Landasan Teori
Dalam bab ini akan menjelaskan landasan perancangan
Café and Restaurant
dari berbagai kajian literatur, pengertian, dan ketentuan terhadap perancangan
desain interior dan standar ergonimi untuk
Café and Restaurant
.
Bab III Deskripsi Obyek Studi
Dalam bab ini akan diuraikan tentang deskripsi site yang akan digunakan dan
foto-foto hasil
survey site
tersebut, analisa fungsional yang terdiri dari
indentifikasi user, struktur organisasi
, job description, flow activity, table
kebutuhan ruang,
zoning
dan
blocking, bubble diagram
, ide implementasi
konsep, dan sketsa ide.
Bab IV Perancangan
Cafe and Restaurant
Dalam bab ini akan dibahas mengenai konsep desain yaitu konsep ruang,
konsep bentuk, konsep warna, konsep material, dan konsep keamanan serta
dilengkapi pula dengan denah dan perspektif.
(14)
Universitas Kristen Maranatha
65
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Café and Restaurant
dengan konsep
virtual game
Pac Man memang
belum ada hingga saat ini, sehingga akan sangat menarik pengunjung bila
diwujudkan. Remaja dan dewasa saat ini secara umum sangat menyukai
virtual
games
yang telah tersedia diberbagai media, sehingga kehadiran
Café and
Restaurant
dengan konsep
virtual game
Pac Man yang dipadukan oleh warna
warni ceria serta dilengkapi pula dengan berbagai fasilitas
console game
s yang
popular pada tahun 1990an dan fasilitas menonton bersama (atau yang saat ini
dikenal dengan istilah “nonton bareng”) dapat menjadi daya tarik pengunjungnya.
Café and Restaurant
dengan konsep
virtual game
Pac Man ini menjadikan salah
satu pilihan sarana yang menarik untuk berkumpul dengan suasana santai sambil
menikmati hidangan untuk acara-acara seperti reuni, arisan, nonton bareng
maupun lainnya.
(15)
Universitas Kristen Maranatha
66
5.2 Saran
Saran Penulis bahwa sebaiknya dalam perancangan
Café and Restaurant
dengan konsep
virtual game
Pac Man ini harus memperhatikan sirkulasi dan
bentuk sehingga menimbulkan kenyamanan bagi para pengunjungnya
ca
.
(16)
Universitas Kristen Maranatha
67
DAFTAR PUSTAKA
A, Marsum.W.(2005).
Restoran dan Segala Permasalahannya.
Yogyakarta : Penerbit
Andi
Coombs, James.H. (1965).
Bar Service.
Barnie Books Ltd
Ernest, N. (2002)
Data Arsitek (Jilid 2)
. Jakarta : Erlangga
Panero Julius. (2011).
Dimensi Manusia & Ruang Interior.
Jakarta : Erlangga
Febritrisia Marchella. (2013).
Generasi 90an.
Jakarta : Pop
Febritrisia Marchella. (2015).
Generasi 90an.
Jakarta : Pop
Lukito.
Perancangan
Interior
Librarica.
http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/desain-interior/article/view/3596 diunduh :
20 Oktober 2015, jam 14.37
Abukasi, Riska
Gorontalo Café Live Music.
http://eprints.ung.ac.id/3333/8/2013-I-23401-551308028-bab4-01082013043739.ps diunduh : 19 Oktober 2015, jam 12.52
Aleks Yamhap, Rizky Okto Danela (2013)
POTRET KOMUNITAS GRUNGE.
http://digilib.unila.ac.id/272/ diakses : 19 Oktober 2015, jam 16.28
Pynkyawati Theresia, Wahadamaputera Shirley, Adiwibowo Fajar, Lestari Rissa,
Septaningsih
Dicka
Kajian
Desain
Sirkulasi
Ruang.
http://www.scrib.com/doc/135735260/Desain-Interior-Restoran diunduh : 18 Oktober
2015, jam 15.27
http://www.retropacman.com/id/history.html, diunduh pada tanggal 25/05/2016 pukul
18.26
http://www.kaskus.co.id/thread/531a9c25128b46b3288b45df/yuk-mampir-gan-sejarah-game-pacman/ diunduh pada tanggal 25/05/2016 pada pukul 18.36
(1)
Café and Restaurant merupakan salah satu sarana yang dapat digunakan sebagai tempat berkumpulnya kaum muda maupun dewasa untuk bernostalgia atau reuni yang menginginkan suasana tahun 1990an. Rencana lokasi yang saya pilih yaitu kota Bandung. Alasan pemilihan lokasi di kota Bandung karena Bandung merupakan salah satu kota tujuan wisata di Indonesia yang cukup banyak diminati oleh wisatawan, baik wisatawan domestik maupun manca negara. Hal ini terbukti dari semakin banyaknya pertumbuhan hotel maupun penginapan-penginapan bagi wisatawan beberapa tahun terakhir ini. Disamping itu kota Bandung juga dikenal dengan aneka jajanan yang sangat bervariasi dan menarik bagi para wisatawan, terbukti semakin banyaknya pertumbuhan café, resto, maupun tempat-tempat menjual jajanan lainnya. Kota Bandung yang mendapat julukan sebagai kota kembang dan paris van java, hingga saat ini dirasakan oleh para wisatawan sebagai kota yang sangat sejuk, nyaman dan menyenangkan untuk bernostalgia. Bernostalgia mengenang masa-masa indah di waktu lalu.
1.2 Identifikasi
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dirumuskan permasalahan berikut ini :
Pengamatan berbagai café dan restaurant yang ada di Bandung Area, hingga saat ini belum ada sarana atau tempat untuk santai dan atau berkumpul dengan nuansa yang difokuskan pada tema permainan virtual yang popular di tahun 90an dengan konsep salah satu Games yang populer pada dekade 1990an di Indonesia. Selanjutnya, bagaimana café and restaurant dengan konsep Games yang populer di Indonesia pada dekade 1990an itu dapat diwujudkan di kota Bandung.
1.3 Ide Gagasan
Café and restaurant akan dirancang dengan konsep game Pac Man. Pac Man merupakan salah satu game yang sangat populer pada tahun 1990an dan
(2)
hingga saat inipun masih populer dikalangan para remaja maupun dewasa. Tujuan utama dari itu proyek ini memberikan sentuhan nuansa game yang didominasi game Pac Man sehingga memunculkan kenangan dekade 1990an di masa sekarang ini yang akan dapat menarik bagi para pengunjungnya. Di dalamnya direncanakan terdapat fasilitas area permainan console game seperti ding dong, gimbot, nintendo dan sebagainya. Fasilitas lain yang dapat dinikmati pengunjung Café and Restaurant tersebut adalah berbagai bacaan kartun dan tayangan video kartun yang populer di Indonesia pada tahun 1990an, seperti Bart Simpson, X-Men, dan sebagainya.
1.4 Manfaat Perancangan
Perancangan Café and Restaurant ini dapat menjadi salah satu sarana pilihan bagi setiap orang yang hendak melakukan reuni serta bernostalgia dengan sentuhan nuansa games yang populer pada dekade 1990an. Disamping itu, perancangan dimaksud juga menambah keragaman dan keunikan cafe maupun restaurant yang ada di kota Bandung.
1.5 Ruang Lingkup Perancangan
Batasan atau lingkup dari perancangan ini adalah sebagai berikut :
1. Perancangan desain café and restaurant dengan konsep games yang didominasi game Pac Man untuk dapat memenuhi harapan para pengunjung dalam bernostalgia/mengenang kembali berbagai peristiwa pada tahun 1990an;
(3)
1.6 Sistematika Penulisan Bab I Pendahuluan
Bahasan dalam bab ini akan diuraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, ide atau gagasan perancangan, ruang lingkup perancangan, dan sistematika penulisan karya tulis.
Bab II Landasan Teori
Dalam bab ini akan menjelaskan landasan perancangan Café and Restaurant dari berbagai kajian literatur, pengertian, dan ketentuan terhadap perancangan desain interior dan standar ergonimi untuk Café and Restaurant.
Bab III Deskripsi Obyek Studi
Dalam bab ini akan diuraikan tentang deskripsi site yang akan digunakan dan foto-foto hasil survey site tersebut, analisa fungsional yang terdiri dari indentifikasi user, struktur organisasi, job description, flow activity, table kebutuhan ruang, zoning dan blocking, bubble diagram, ide implementasi konsep, dan sketsa ide.
Bab IV Perancangan Cafe and Restaurant
Dalam bab ini akan dibahas mengenai konsep desain yaitu konsep ruang, konsep bentuk, konsep warna, konsep material, dan konsep keamanan serta dilengkapi pula dengan denah dan perspektif.
(4)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Café and Restaurant dengan konsep virtual game Pac Man memang belum ada hingga saat ini, sehingga akan sangat menarik pengunjung bila diwujudkan. Remaja dan dewasa saat ini secara umum sangat menyukai virtual games yang telah tersedia diberbagai media, sehingga kehadiran Café and Restaurant dengan konsep virtual game Pac Man yang dipadukan oleh warna
(5)
5.2 Saran
Saran Penulis bahwa sebaiknya dalam perancangan Café and Restaurant
dengan konsep virtual game Pac Man ini harus memperhatikan sirkulasi dan bentuk sehingga menimbulkan kenyamanan bagi para pengunjungnyaca.
(6)
DAFTAR PUSTAKA
A, Marsum.W.(2005). Restoran dan Segala Permasalahannya. Yogyakarta : Penerbit
Andi
Coombs, James.H. (1965). Bar Service. Barnie Books Ltd
Ernest, N. (2002) Data Arsitek (Jilid 2). Jakarta : Erlangga
Panero Julius. (2011). Dimensi Manusia & Ruang Interior. Jakarta : Erlangga
Febritrisia Marchella. (2013). Generasi 90an. Jakarta : Pop
Febritrisia Marchella. (2015). Generasi 90an. Jakarta : Pop
Lukito. Perancangan Interior Librarica.
http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/desain-interior/article/view/3596 diunduh : 20 Oktober 2015, jam 14.37
Abukasi, Riska Gorontalo Café Live Music. http://eprints.ung.ac.id/3333/8/2013-I-23401-551308028-bab4-01082013043739.ps diunduh : 19 Oktober 2015, jam 12.52
Aleks Yamhap, Rizky Okto Danela (2013) POTRET KOMUNITAS GRUNGE.
http://digilib.unila.ac.id/272/ diakses : 19 Oktober 2015, jam 16.28
Pynkyawati Theresia, Wahadamaputera Shirley, Adiwibowo Fajar, Lestari Rissa,
Septaningsih Dicka Kajian Desain Sirkulasi Ruang.
http://www.scrib.com/doc/135735260/Desain-Interior-Restoran diunduh : 18 Oktober 2015, jam 15.27
http://www.retropacman.com/id/history.html, diunduh pada tanggal 25/05/2016 pukul 18.26
http://www.kaskus.co.id/thread/531a9c25128b46b3288b45df/yuk-mampir-gan-sejarah-game-pacman/ diunduh pada tanggal 25/05/2016 pada pukul 18.36