Perancangan Interior Café and Restaurant dengan Konsep "Pac Man".

(1)

 

  vii  Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN INTERIOR CAFÉ AND RESTAURANT

DENGAN KONSEP PAC MAN

ABSTRAK

Era 1990an merupakan era akhir abad 20 sebelum menyambut era baru abad

21 atau dikenal juga dengan sebutan millennium. Generasi Tahun 1990-an merupakan

awal generasi usia remaja dan dewasa yang menikmati masa paling indah dan

menyenangkan di dunia video games. Pada abad 21 generasi bersangkutan ingin

mengenang masa-masa indah tahun 1990an. Di Indonesia khususnya Bandung belum

ada sarana / tempat untuk santai dan berkumpul yang bertemakan nuansa 90an

dengan konsep Games yang populer pada dekade 1990an di Indonesia. Permainan

virtual pac man merupakan salah satu ikon tahun 1980an dan menjadi populer di

Indonesia dekade 1990an seiring dengan berkembangnya teknologi komputer.

Permainan ini sempat menjadi referensi sebuah pergaulan pada era 1990 tersebut,

dengan tidak memandang umur mulai dari anak-anak, remaja, hingga orang dewasa,

tidak sedikit dari masyarakat tersebut yang menyukai permainan yang mudah untuk

dimainkan dan memiliki warna yang mudah di ingat,yakni warna kuning, dan bentuk

yang sederhana mudah untuk diingat (ibarat sepotong pizza yang hilang). Pac Man

yang dipadukan oleh warna warni ceria serta dilengkapi pula dengan berbagai

fasilitas

console games yang popular pada tahun 1990an dan fasilitas menonton

bersama dapat menjadi daya tarik pengunjungnya.

Café and Restaurant dengan

konsep virtual game Pac Man ini menjadikan salah satu pilihan sarana yang menarik

untuk berkumpul dengan suasana santai sambil menikmati hidangan untuk

acara-acara seperti reuni, arisan, nonton bareng maupun lainnya.


(2)

 

  viii  Universitas Kristen Maranatha

THE INTERIOR CAFÉ and RESTAURANT DESIGN

WITH THE CONCEPT OF PAC MAN

ABSTRACT

1990s or the end of the 20th century is also known as millennium. The

generation of the 1990s enjoys the happiest moment in the world of video games. The

next generation, the 21st generation would like to experience the nostalgic of the

1990s. In Indonesia, particularly in Bandung there is no hanging out or gathering

place that has nuance of the 90s and the one that has the concept of games popular in

the decade of the 90s in Indonesia. The virtual Pac-Man, being one of the icons of the

1980s, used to be very popular for socialization in the 1990s. Regardless of the age

children, teenagers and even adults really love playing Pac-Man because they are

colorful characters and are easy to remember because they resemble missing pieces of

pizza. Pac-Man, ornamented with cheerful colors and facilities attracts the attention

of gamers and commoners. Therefore, Café and restaurant that has virtual concept of

Pac-Man to attract people to gather together is chosen for shows like reunion, social

gathering, watching movies together and etc.


(3)

 

  ix  Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

Cover ... i

Lembar Pengesahan ... ii

Pernyataan Orisinalitas Laporan Tugas Akhir ... iii

Pernyataan Publikasi Laporan Tugas Akhir ... iv

Kata Pengantar ... v

Abstrak ... vii

Abstract ... viii

Daftar Isi ... ix

Daftar Gambar ... xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Indentifikasi ... 4

1.3 Ide Gagasan ... 4

1.4 Manfaat Perancangan ... 5

1.5 Ruang Lingkup Perancangan ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II 2.1 Pengertian Pac Man ... 7

2.2 Café ... 8

2.2.1 Pengertian Cafe ... 8


(4)

 

  x  Universitas Kristen Maranatha

2.3.1 Pengertian Restaurant ... 9

2.3.2 Standar Service Restaurant ... 10

2.3.3 Fasilitas Umum Restaurant ... 11

2.4 Pencahayaan Café and Restaurant ... 12

2.5 Akustik pada Café and Restaurant ... 12

2.6 Standar Ergonomi ... 13

2.7 Furniture Cafe ... 18

2.8 Program Ruang Café secara umum ... 22

2.9 Persyaratan Dapur, Ruang Makan, dan Gudang Makanan ... 23

2.10 Fasilitas ... 24

2.10.1 Area Permainan Konsol ... 24

2.11 Studi Banding ... 25

2.11.1 Tizi Restaurant ... 25

2.11.2 Yoghurt Cisangkuy ... 27

2.11.3 Yoghurt Cisangkuy ... 28

2.11.4 Fast Food ... 28

BAB III OBJEK STUDI 3.1 Deskripsi Objek Studi ... 29

3.2 Deskripsi Site ... 30

3.2.1 Data Umum ... 30

3.2.2 Deskripsi Lokasi ... 31

3.2.3 Analisa Site ... 32

3.2.4 Analisa Site Denah Tampak dan bangunan ... 36

3.3 Analisa Fungsional ... 38


(5)

 

  xi  Universitas Kristen Maranatha

3.3.2 Struktur Organisasi ... 38

3.3.3 Job Description ... 41

3.3.4 Flow Activity ... 41

3.4 Programing ... 42

3.4.2 Buble Diagram ... 43

3.4.3 Zoning Blocking ... 45

BAB IV PERANCANGAN CAFÉ AND RESTAURANT 4.1 Konsep desain ... 52

4.1.1 Konsep Ruang ... 52

4.1.2 Konsep Bentuk ... 53

4.1.3 Konsep Warna ... 54

4.1.4 Konsep Material ... 55

4.1.5 Konsep Keamanan ... 55

4.1.6 Konsep Penghawaan ... 56

4.2 Denah Khusus ... 57

4.2.1 Denah Khusus 1 ... 57

4.2.2 Denah Khusus 2 ... 58

4.2.3 Denah Khusus 3 ... 59

4.2.4 Denah Khusus 4 ... 60

4.2.5 Perspektif ... 61

BAB V KESIMPULAN dan SARAN 5.1 Kesimpulan ... 65


(6)

 

  xii  Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR BAB II Pengertian Pac Man

2.1 Jarak Bersih Sirkulasi ... 14

2.2 Pengarahan Jalan ... 14

2.3 Zona Jarak ... 15

2.4 Sirkulasi berdasarkan penempatan pintu ... 16

2.5 Dimensi Tubuh Manusia Saat Duduk ... 18

2.6 Dimensi Standart untuk Aktivitas Makan ... 20

2.7 Pengaturan meja secara paralel ... 20

2.8 Pengaturan meja secara diagonal ... 21

2.9 Area Oprasional Tamu ... 22

2.10 Nitendo ... 25

2.12 gaya Desain ... 26

2.13 Tizi Restaurant ... 27

2.14 Yoghurt Cisangkuy ... 28

2.15 Suis Butcher ... 28

2.16 fast Food ... 29

BAB III OBJEK STUDI 3.1 Peta Lokasi Gourmet ... 31

3.2 Denah Lantai 1 ... 45

3.3 Denah Lantai 2 ... 46

3.4 Zoning Blocking ... 48

3.5 Zoning Blocking ... 49

3.6 Zoning Blocking ... 50


(7)

 

  xiii  Universitas Kristen Maranatha

BAB IV PERANCANGAN CAFÉ AND RESTAURANT

4.1 Konsep Ruang Pac Man ... 53

4.2 Perspektif Café and Restaurant ... 54

4.3 Konsep Warna ... 54

4.4 Material Scheme ... 55

4.5 Konsep Keamanan ... 55

4.6 Konsep Penghawaan ... 56

4.7 Denah Khusus 1 ... 57

4.8 Denah Khusus 2 ... 58

4.9 Denah Khusus 3 ... 59

4.10 Denah Khusus 4 ... 60

4.11 Tampak Atas ... 61

4.12 Tampak Atas ... 62

4.14 Perspektif ... 63

4.15 Perspektif ... 63

4.16 Perspektif ... 64


(8)

Universitas Kristen Maranatha

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Periode tahun 1990an merupakan era akhir abad 20 sebelum menyambut

era baru abad 21 atau dikenal juga dengan sebutan milenium. Pada masa itu

banyak hal-hal indah dan unik yang memberikan kesan cukup mendalam,

baik di kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa.

Nostalgia adalah hal yang pasti disenangi/kenangan semua orang,

khususnya mereka kaum muda atau dewasa biasanya mengenang masa lalu,

masa kecilnya serta masa muda kejayaannya. Nostalgia yang menurut kamus


(9)

Universitas Kristen Maranatha

2

besar bahasa Indonesia adalah kerinduan (kadang-kadang berlebihan) pada

sesuatu yang sangat jauh letaknya atau yang sudah tidak ada sekarang;

kenangan manis pada masa yang telah lama silam; bernostalgia dapat berarti

melepaskan rindu setelah lama tidak bertemu disertai mengingat

peristiwa-peristiwa manis yang pernah dialami pada masa lalu.

Setelah memasuki era abad 21 hingga saat ini, generasi tahun 1990an

mulai merasakan adanya suatu kebutuhan untuk mengenang berbagai

peristiwa dalam segala bidang yang terjadi pada periode tahun 1990an,

sehingga kita dapat melihat munculnya berbagai sarana untuk merealisasikan

kebutuhan dimaksud. Hingga saat ini kita dapat melihat menjamurnya

pertumbuhan

café

, atau tempat-tempat berkumpulnya kaum muda maupaun

dewasa sambil menikmati hidangan atau makanan dan minuman. Sasaran dari

Café

ini yaitu kalangan kaum muda dan dewasa yang mengalami berbagai

peristiwa pada tahun 1990an.

Berkembangnya teknologi komputer dan selular di tanah air pada tahun

1990an membawa pengaruh yang cukup signifikan perilaku, gaya hidup dan

pergaulan kaum muda pada masa itu. Dampak dari perkembangan teknologi

dimaksud, salah satunya secara perlahan telah menggeser permainan

tradisional ke permainan yang telah didisain dan diprogram pada perangkat

komputer maupun perangkat selular yang mulai populer pada dekade 1990an.

Permainan seperti itu lebih dikenal dengan sebutan

game

.

Game

berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.

Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”

(

intellectual playability

).

Game

juga bisa diartikan sebagai arena keputusan

dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana

game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik

dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir

game

merupakan suatu kegiatan


(10)

Universitas Kristen Maranatha

3

yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka, namun

dalam perkembangannya

game

juga diminati orang-orang dari tingkat remaja

hingga dewasa. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan

pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat

dikatakan sebagai

game.

Para pengelola industri

game

berlomba-lomba untuk menciptakan

game

yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat

perkembangan games di computer sangat cepat. Sehingga

games

bukan hanya

sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat

intelektual para penggunanya. Biasanya game dimainkan pada sebuah gadget atau

seperangkat alat tertentu, baik secara

offline

maupun

online

alias terkoneksi

internet. Remaja maupun dewasa angkatan 90an pasti tidak asing game-game

yang ada dan mulai berkembang tahun 1990an umumnya di kota-kota besar di

Indonesia.

Game

tersebut dapat dimainkan di perangkat yang disebut nintendo

ataupun sega (termasuk pada perangkat computer). Zaman sekarang perangkat

game

telah ada pada berbagai

smartphone

dan berbagai bentuk gamenya. Game

komputer dengan teknologi terbaru, xbox dan berbagai macam lainnya. Sebelum

munculnya perangkat playstation, para remaja maupun dewasa angkatan 90an

lebih cenderung suka bermain pada perangkat nitendo atau sega disamping itu

juga pada perangkat komputer. Beberapa kalangan juga menyebutnya dengan

istilah

video game

.

Tahun 1990-an adalah salah satu masa paling indah dan menyenangkan di

dunia video game. Kita disuguhi dengan berbagai game dari berbagai patform

yang unik dan menyenangkan. Berbagai game dari tahun 90-an yang

membuat

kita bernostalgia antara lain

Pac Man, Tetris, Super Mario Bros, Donkey Kong,

Sonic The Hedgehog, Battle City, Nitendo Tennis, Nitendo World Cup, Duck

Hunt.


(11)

Universitas Kristen Maranatha

4

Café and Restaurant

merupakan salah satu sarana yang dapat digunakan

sebagai tempat berkumpulnya kaum muda maupun dewasa untuk bernostalgia

atau reuni yang menginginkan suasana tahun 1990an. Rencana lokasi yang

saya pilih yaitu kota Bandung. Alasan pemilihan lokasi di kota Bandung

karena Bandung merupakan salah satu kota tujuan wisata di Indonesia yang

cukup banyak diminati oleh wisatawan, baik wisatawan domestik maupun

manca negara. Hal ini terbukti dari semakin banyaknya pertumbuhan hotel

maupun penginapan-penginapan bagi wisatawan beberapa tahun terakhir ini.

Disamping itu kota Bandung juga dikenal dengan aneka jajanan yang sangat

bervariasi dan menarik bagi para wisatawan, terbukti semakin banyaknya

pertumbuhan café, resto, maupun tempat-tempat menjual jajanan lainnya.

Kota Bandung yang mendapat julukan sebagai kota kembang dan

paris van

java

, hingga saat ini dirasakan oleh para wisatawan sebagai kota yang sangat

sejuk, nyaman dan menyenangkan untuk bernostalgia. Bernostalgia

mengenang masa-masa indah di waktu lalu.

1.2

Identifikasi

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dirumuskan

permasalahan berikut ini :

Pengamatan berbagai

café

dan

restaurant

yang ada di Bandung Area, hingga

saat ini belum ada sarana atau tempat untuk santai dan atau berkumpul dengan

nuansa yang difokuskan pada tema permainan virtual yang popular di tahun

90an dengan konsep salah satu

Games

yang populer pada dekade 1990an di

Indonesia. Selanjutnya, bagaimana

café and restaurant

dengan konsep

Games

yang populer di Indonesia pada dekade 1990an itu dapat diwujudkan di kota

Bandung.

1.3

Ide Gagasan

Café and restaurant

akan dirancang dengan konsep

game

Pac Man. Pac

Man

merupakan salah satu game yang sangat populer pada tahun 1990an dan


(12)

Universitas Kristen Maranatha

5

hingga saat inipun masih populer dikalangan para remaja maupun dewasa.

Tujuan utama dari itu proyek ini memberikan sentuhan nuansa

game

yang

didominasi game

Pac Man

sehingga memunculkan kenangan dekade 1990an

di masa sekarang ini yang akan dapat menarik bagi para pengunjungnya. Di

dalamnya direncanakan terdapat fasilitas area permainan console game

seperti

ding dong, gimbot, nintendo

dan sebagainya. Fasilitas lain yang dapat

dinikmati pengunjung

Café and Restaurant

tersebut adalah berbagai bacaan

kartun dan tayangan video kartun yang populer di Indonesia pada tahun

1990an, seperti

Bart Simpson, X-Men

, dan sebagainya.

1.4

Manfaat Perancangan

Perancangan

Café and Restaurant

ini dapat menjadi salah satu sarana

pilihan bagi setiap orang yang hendak melakukan reuni serta bernostalgia

dengan sentuhan nuansa

games

yang populer pada dekade 1990an.

Disamping itu, perancangan dimaksud juga menambah keragaman dan

keunikan

cafe

maupun

restaurant

yang ada di kota Bandung.

1.5

Ruang Lingkup Perancangan

Batasan atau lingkup dari perancangan ini adalah sebagai berikut :

1.

Perancangan desain

café and restaurant

dengan konsep

games

yang

didominasi game

Pac Man

untuk dapat memenuhi harapan para

pengunjung dalam bernostalgia/mengenang kembali berbagai peristiwa

pada tahun 1990an;

2.

Perancangan desain tersebut dilengkapi dengan fasilitas area

console game

yang populer pada dekade 1990an dan area menikmati bacaan kartun dan

tayangan video kartun yang populer pada tahun 1990an.


(13)

Universitas Kristen Maranatha

6

1.6

Sistematika Penulisan

Bab I Pendahuluan

Bahasan dalam bab ini akan diuraikan tentang latar belakang, identifikasi

masalah, ide atau gagasan perancangan, ruang lingkup perancangan, dan

sistematika penulisan karya tulis.

Bab II Landasan Teori

Dalam bab ini akan menjelaskan landasan perancangan

Café and Restaurant

dari berbagai kajian literatur, pengertian, dan ketentuan terhadap perancangan

desain interior dan standar ergonimi untuk

Café and Restaurant

.

Bab III Deskripsi Obyek Studi

Dalam bab ini akan diuraikan tentang deskripsi site yang akan digunakan dan

foto-foto hasil

survey site

tersebut, analisa fungsional yang terdiri dari

indentifikasi user, struktur organisasi

, job description, flow activity, table

kebutuhan ruang,

zoning

dan

blocking, bubble diagram

, ide implementasi

konsep, dan sketsa ide.

Bab IV Perancangan

Cafe and Restaurant

Dalam bab ini akan dibahas mengenai konsep desain yaitu konsep ruang,

konsep bentuk, konsep warna, konsep material, dan konsep keamanan serta

dilengkapi pula dengan denah dan perspektif.


(14)

Universitas Kristen Maranatha

65

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Café and Restaurant

dengan konsep

virtual game

Pac Man memang

belum ada hingga saat ini, sehingga akan sangat menarik pengunjung bila

diwujudkan. Remaja dan dewasa saat ini secara umum sangat menyukai

virtual

games

yang telah tersedia diberbagai media, sehingga kehadiran

Café and

Restaurant

dengan konsep

virtual game

Pac Man yang dipadukan oleh warna

warni ceria serta dilengkapi pula dengan berbagai fasilitas

console game

s yang

popular pada tahun 1990an dan fasilitas menonton bersama (atau yang saat ini

dikenal dengan istilah “nonton bareng”) dapat menjadi daya tarik pengunjungnya.

Café and Restaurant

dengan konsep

virtual game

Pac Man ini menjadikan salah

satu pilihan sarana yang menarik untuk berkumpul dengan suasana santai sambil

menikmati hidangan untuk acara-acara seperti reuni, arisan, nonton bareng

maupun lainnya.


(15)

Universitas Kristen Maranatha

66

5.2 Saran

Saran Penulis bahwa sebaiknya dalam perancangan

Café and Restaurant

dengan konsep

virtual game

Pac Man ini harus memperhatikan sirkulasi dan

bentuk sehingga menimbulkan kenyamanan bagi para pengunjungnya

ca

.


(16)

 

Universitas Kristen Maranatha

67 

DAFTAR PUSTAKA

A, Marsum.W.(2005).

Restoran dan Segala Permasalahannya.

Yogyakarta : Penerbit

Andi

Coombs, James.H. (1965).

Bar Service.

Barnie Books Ltd

Ernest, N. (2002)

Data Arsitek (Jilid 2)

. Jakarta : Erlangga

Panero Julius. (2011).

Dimensi Manusia & Ruang Interior.

Jakarta : Erlangga

Febritrisia Marchella. (2013).

Generasi 90an.

Jakarta : Pop

Febritrisia Marchella. (2015).

Generasi 90an.

Jakarta : Pop

Lukito.

Perancangan

Interior

Librarica.

http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/desain-interior/article/view/3596 diunduh :

20 Oktober 2015, jam 14.37

Abukasi, Riska

Gorontalo Café Live Music.

http://eprints.ung.ac.id/3333/8/2013-I-23401-551308028-bab4-01082013043739.ps diunduh : 19 Oktober 2015, jam 12.52

Aleks Yamhap, Rizky Okto Danela (2013)

POTRET KOMUNITAS GRUNGE.

http://digilib.unila.ac.id/272/ diakses : 19 Oktober 2015, jam 16.28

Pynkyawati Theresia, Wahadamaputera Shirley, Adiwibowo Fajar, Lestari Rissa,

Septaningsih

Dicka

Kajian

Desain

Sirkulasi

Ruang.

http://www.scrib.com/doc/135735260/Desain-Interior-Restoran diunduh : 18 Oktober

2015, jam 15.27

http://www.retropacman.com/id/history.html, diunduh pada tanggal 25/05/2016 pukul

18.26

http://www.kaskus.co.id/thread/531a9c25128b46b3288b45df/yuk-mampir-gan-sejarah-game-pacman/ diunduh pada tanggal 25/05/2016 pada pukul 18.36


(1)

Café and Restaurant merupakan salah satu sarana yang dapat digunakan sebagai tempat berkumpulnya kaum muda maupun dewasa untuk bernostalgia atau reuni yang menginginkan suasana tahun 1990an. Rencana lokasi yang saya pilih yaitu kota Bandung. Alasan pemilihan lokasi di kota Bandung karena Bandung merupakan salah satu kota tujuan wisata di Indonesia yang cukup banyak diminati oleh wisatawan, baik wisatawan domestik maupun manca negara. Hal ini terbukti dari semakin banyaknya pertumbuhan hotel maupun penginapan-penginapan bagi wisatawan beberapa tahun terakhir ini. Disamping itu kota Bandung juga dikenal dengan aneka jajanan yang sangat bervariasi dan menarik bagi para wisatawan, terbukti semakin banyaknya pertumbuhan café, resto, maupun tempat-tempat menjual jajanan lainnya. Kota Bandung yang mendapat julukan sebagai kota kembang dan paris van java, hingga saat ini dirasakan oleh para wisatawan sebagai kota yang sangat sejuk, nyaman dan menyenangkan untuk bernostalgia. Bernostalgia mengenang masa-masa indah di waktu lalu.

1.2 Identifikasi

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dirumuskan permasalahan berikut ini :

Pengamatan berbagai café dan restaurant yang ada di Bandung Area, hingga saat ini belum ada sarana atau tempat untuk santai dan atau berkumpul dengan nuansa yang difokuskan pada tema permainan virtual yang popular di tahun 90an dengan konsep salah satu Games yang populer pada dekade 1990an di Indonesia. Selanjutnya, bagaimana café and restaurant dengan konsep Games yang populer di Indonesia pada dekade 1990an itu dapat diwujudkan di kota Bandung.

1.3 Ide Gagasan

Café and restaurant akan dirancang dengan konsep game Pac Man. Pac Man merupakan salah satu game yang sangat populer pada tahun 1990an dan


(2)

hingga saat inipun masih populer dikalangan para remaja maupun dewasa. Tujuan utama dari itu proyek ini memberikan sentuhan nuansa game yang didominasi game Pac Man sehingga memunculkan kenangan dekade 1990an di masa sekarang ini yang akan dapat menarik bagi para pengunjungnya. Di dalamnya direncanakan terdapat fasilitas area permainan console game seperti ding dong, gimbot, nintendo dan sebagainya. Fasilitas lain yang dapat dinikmati pengunjung Café and Restaurant tersebut adalah berbagai bacaan kartun dan tayangan video kartun yang populer di Indonesia pada tahun 1990an, seperti Bart Simpson, X-Men, dan sebagainya.

1.4 Manfaat Perancangan

Perancangan Café and Restaurant ini dapat menjadi salah satu sarana pilihan bagi setiap orang yang hendak melakukan reuni serta bernostalgia dengan sentuhan nuansa games yang populer pada dekade 1990an. Disamping itu, perancangan dimaksud juga menambah keragaman dan keunikan cafe maupun restaurant yang ada di kota Bandung.

1.5 Ruang Lingkup Perancangan

Batasan atau lingkup dari perancangan ini adalah sebagai berikut :

1. Perancangan desain café and restaurant dengan konsep games yang didominasi game Pac Man untuk dapat memenuhi harapan para pengunjung dalam bernostalgia/mengenang kembali berbagai peristiwa pada tahun 1990an;


(3)

1.6 Sistematika Penulisan Bab I Pendahuluan

Bahasan dalam bab ini akan diuraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, ide atau gagasan perancangan, ruang lingkup perancangan, dan sistematika penulisan karya tulis.

Bab II Landasan Teori

Dalam bab ini akan menjelaskan landasan perancangan Café and Restaurant dari berbagai kajian literatur, pengertian, dan ketentuan terhadap perancangan desain interior dan standar ergonimi untuk Café and Restaurant.

Bab III Deskripsi Obyek Studi

Dalam bab ini akan diuraikan tentang deskripsi site yang akan digunakan dan foto-foto hasil survey site tersebut, analisa fungsional yang terdiri dari indentifikasi user, struktur organisasi, job description, flow activity, table kebutuhan ruang, zoning dan blocking, bubble diagram, ide implementasi konsep, dan sketsa ide.

Bab IV Perancangan Cafe and Restaurant

Dalam bab ini akan dibahas mengenai konsep desain yaitu konsep ruang, konsep bentuk, konsep warna, konsep material, dan konsep keamanan serta dilengkapi pula dengan denah dan perspektif.


(4)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Café and Restaurant dengan konsep virtual game Pac Man memang belum ada hingga saat ini, sehingga akan sangat menarik pengunjung bila diwujudkan. Remaja dan dewasa saat ini secara umum sangat menyukai virtual games yang telah tersedia diberbagai media, sehingga kehadiran Café and Restaurant dengan konsep virtual game Pac Man yang dipadukan oleh warna


(5)

5.2 Saran

Saran Penulis bahwa sebaiknya dalam perancangan Café and Restaurant

dengan konsep virtual game Pac Man ini harus memperhatikan sirkulasi dan bentuk sehingga menimbulkan kenyamanan bagi para pengunjungnyaca.


(6)

 

DAFTAR PUSTAKA

A, Marsum.W.(2005). Restoran dan Segala Permasalahannya. Yogyakarta : Penerbit

Andi

Coombs, James.H. (1965). Bar Service. Barnie Books Ltd

Ernest, N. (2002) Data Arsitek (Jilid 2). Jakarta : Erlangga

Panero Julius. (2011). Dimensi Manusia & Ruang Interior. Jakarta : Erlangga

Febritrisia Marchella. (2013). Generasi 90an. Jakarta : Pop

Febritrisia Marchella. (2015). Generasi 90an. Jakarta : Pop

Lukito. Perancangan Interior Librarica.

http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/desain-interior/article/view/3596 diunduh : 20 Oktober 2015, jam 14.37

Abukasi, Riska Gorontalo Café Live Music. http://eprints.ung.ac.id/3333/8/2013-I-23401-551308028-bab4-01082013043739.ps diunduh : 19 Oktober 2015, jam 12.52

Aleks Yamhap, Rizky Okto Danela (2013) POTRET KOMUNITAS GRUNGE.

http://digilib.unila.ac.id/272/ diakses : 19 Oktober 2015, jam 16.28

Pynkyawati Theresia, Wahadamaputera Shirley, Adiwibowo Fajar, Lestari Rissa,

Septaningsih Dicka Kajian Desain Sirkulasi Ruang.

http://www.scrib.com/doc/135735260/Desain-Interior-Restoran diunduh : 18 Oktober 2015, jam 15.27

http://www.retropacman.com/id/history.html, diunduh pada tanggal 25/05/2016 pukul 18.26

http://www.kaskus.co.id/thread/531a9c25128b46b3288b45df/yuk-mampir-gan-sejarah-game-pacman/ diunduh pada tanggal 25/05/2016 pada pukul 18.36