Papertoys dan Media Interaktif Sebagai Alat untuk Mengajar Kreativitas.

(1)

DAFTAR ISI

COVER

LEMBAR PENGESAHAN i

PERNYATAAN HASIL KARYA PRIBADI ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN iii

KATA PENGANTAR iv

DAFTAR ISI vi

DAFTAR TABEL x

DAFTAR GAMBAR xi

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup 3

1.3 Tujuan Perancangan 4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 4

1.5 Skema Perancangan 5

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Psikologi Anak 6

2.1.1 Definisi Psikologi 6

2.1.2 Perkembangan Manusia 7

2.1.2.1 Perkembangan Anak 7


(2)

2.2 Arts and Crafts 10

2.2.1 Pentingnya Arts and craft untuk setiap anak 10

2.2.2 Keuntungan dari Arts and Crafts 13

2.3 Papertoys 14

2.3.1 Pentingnya Arts and craft untuk setiap anak 15

2.4 Kreativitas 15

2.4.1 Pengertian Kreatif dan Kreativitas 15

2.4.2 Konsep Kreativitas dengan Pendekatan Empat P 16 2.4.3 Dasar Pertimbangan Untuk Pengembangan Kreativitas 17

2.4.4 Hubungan Kreativitas – Inteligensi 18

2.4.5 Sikap Kreatif sebagai Ciri Non – Bakat 18 2.4.6 Sikap Orang Tua dan Pengembangan Kreativitas Anak 19

2.4.7 Kreativitas dan Disiplin 20

2.5 Game 20

2.5.1 Definisi Game 20

2.5.2 Definisi Game Edukatif 21

2.5.3 Formal elements 21

2.5.3.1 Banyaknya Pemain 21

2.5.3.2 Objektif (Objectives) 22

2.5.3.3 Prosedur (Prosedures) 24

2.5.3.4 Peraturan (Rules) 24

2.5.3.5 Aset (Resources) 24

2.5.3.6 Konflik (Conflict) 24

2.5.3.7 Batasan (Boundaries) 25

2.5.3.3 Hasil (Outcome) 25

2.5.4 Dramatic Elements 25

2.5.5 System Dynamics 25

2.5.6 Mengkonsep Game 26


(3)

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH

1.1Data dan Fakta 28

1.1.1 Perusahaan / lembaga terkait atau Fenomena 28 1.1.1.1 Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 28

1.1.1.2 PT Akal Interaktif 29

1.1.1.3 Hasil Observasi 30

1.1.1.4 Hasil Wawancara 31

1.1.1.5 Hasil Kuesioner 35

1.1.2 Tinjauan terhadap proyek / persoalan sejenis 39

1.1.2.1 Papertoy Monster 40

1.1.2.2 Paper Toys! 40

1.1.2.3 Paper Toys Finding Nemo 41

1.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta 41

1.2.1 Segmentasi , Targeting dan Positioning 43

1.2.2 Analisis SWOT 44

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

4.1 Konsep Komunikasi 46

4.2 Konsep Kreatif 46

4.2.1 Gaya Gambar 46

4.2.2 Karakter 47

4.2.3 Layout 47

4.2.4 Tipografi 48

4.2.5 Visual Effect 49

4.3 Konsep Media 49

4.4 Konsep Permainan 50

4.5 Hasil Karya 52

4.5.1 Logo 52

4.5.2 Menu 52


(4)

4.5.4 Stage Background 56

4.5.5 Layout permainan 62

4.5.6 Kelengkapan permainan 64

4.5.6.1 Animasi Loading 64

4.5.6.2 Game equipment 64

4.5.7 Karakter 65

4.5.8 Papertoys 68

4.5.9 Gameplay 70

4.5.10 Media Promosi 72

4.5.10.1 Apple Store X Banner 72

4.5.10.2 Majalah 74

4.5.10.3 iTunes dan Google Play 75

4.5.10.4 Website 76

4.5.10.5 Web Advertising 78

4.6 Budget Produksi 79

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 80

5.2 Saran 80

DAFTAR PUSTAKA xiv

DATA PENULIS xvi


(5)

DAFTAR TABEL


(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.5.3.1.1 Bentuk – bentuk interaksi pemain pada game 22 Gambar 3.1.1.1.1 Logo Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 28

Gambar 3.1.1.2.1 Logo Akal Interaktif 29

Gambar 3.1.1.5.1 Kuesioner nomor 1 35

Gambar 3.1.1.5.2 Kuesioner nomor 2 35

Gambar 3.1.1.5.3 Kuesioner nomor 3 36

Gambar 3.1.1.5.4 Kuesioner nomor 4 36

Gambar 3.1.1.5.5 Kuesioner nomor 5 36

Gambar 3.1.1.5.6 Kuesioner nomor 6 37

Gambar 3.1.1.5.7 Kuesioner nomor 7 37

Gambar 3.1.1.5.8 Kuesioner nomor 8 37

Gambar 3.1.1.5.9 Kuesioner nomor 9 38

Gambar 3.1.1.5.10 Kuesioner nomor 10 39

Gambar 3.1.2.1.1 Papertoy Monster 40

Gambar 3.1.2.2.1 Paper Toys! 40

Gambar 3.1.2.3.1 Produk Paper Toys Finding Nemo 41

Gambar 4.2.3.1 Gaya layout 47

Gambar 4.2.4.1 Tipografi 1 dan 2 48


(7)

Gambar 4.3.1 Penampakan Aplikasi pada beragam media 50

Gambar 4.4.1 Konsep Permainan 51

Gambar 4.5.1.1 Logo “Paper Quest” 52

Gambar 4.5.2.1 Menu utama 53

Gambar 4.5.2.2 Menu pengaturan, ganti pemain, papertoys, bantuan 54

Gambar 4.5.3.1 Asal mula cerita (Opening scene) 55

Gambar 4.5.3.2 Raja menjadi kertas 55

Gambar 4.5.3.2 Akhir cerita stage 1 56

Gambar 4.5.4.1 Hutan 57

Gambar 4.5.4.2 Pohon hidup 58

Gambar 4.5.4.3 Pintu solokan 59

Gambar 4.5.4.4 Gerbang 60

Gambar 4.5.4.5 Pintu Gua 61

Gambar 4.5.4.6 Tempat kunci 62

Gambar 4.5.5.1 Layout permainan 63

Gambar 4.5.6.1.1 Animasi loading 64

Gambar 4.5.6.2 Kelengkapan permainan 65

Gambar 4.5.7.1 Karakter 66

Gambar 4.5.8.1 Karakter papertoys 68

Gambar 4.5.8.2 Karakter - karakter papertoys 69


(8)

Gambar 4.5.8.4 Karakter papertoys berkumpul 70

Gambar 4.5.9.1 Gameplay 71

Gambar 4.5.10.1.1 X Banner 73

Gambar 4.5.10.2.1 Iklan majalah 74

Gambar 4.5.10.3.1 Penampakan iTunes 75

Gambar 4.5.10.3.2 Penampakan Google Play 75

Gambar 4.5.10.3.2.1 Icon 76

Gambar 4.5.10.4.1 Penampakan Website 77


(9)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Usia anak – anak adalah usia dimana seseorang belajar mengenal dan mengetahui banyak hal, benar-salah sesuatu hal, sebab-akibat, belajar memahami diri sendiri juga belajar bersosialisasi dengan orangtua, teman, dan masyarakat lain di lingkungan mereka. Komunikasi antara orangtua dan anak begitupula anak dengan temannya merupakan dasar yang sangat penting untuk pembentukkan karakter dan hubungannya dengan dunia luar. Karena itu penting bagi orang tua untuk selalu berinteraksi dan berkomunikasi dengan anak.

Dunia anak-anak adalah dunia bermain dan belajar. Banyak hal yang bisa mereka tangkap melalui indra mereka, mereka belajar menyentuh dan merasakan gesekan pada kulit mereka, belajar memegang dengan jemari mereka, belajar melangkah dengan kaki mereka, belajar mengenali bentuk dengan melihat melalui mata mereka, mereka belajar mendengar dengan telinga mereka, pun belajar mengendus dengan hidungnya. Proses pembelajaran yang berlangsung dalam diri seorang anak banyak terdapat dalam permainan – permainan yang mereka lakukan. Pada fase pembelajaran inilah peran orangtua sangat dibutuhkan oleh anak.

Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat dan memeriahkan dunia permainan anak melalui aplikasi (apps) pada gadget – gadget seperti pada smartphone atau tablet. Apps berupa permainan (game) pada gadget memberikan dampak positif bagi anak – anak dimana anak memiliki kecerdasan yang tinggi karena permainan berteknologi modern. Perkembangan permainan teknologi modern ini pun memiliki dampak negatif pada anak – anak. Permainan teknologi modern mempunyai tingkat individualitas yang cukup tinggi karena bersifat personal. Mereka yang suka bermain permainan modern dengan intensitas tinggi cenderung menjadi pribadi yang egois, individualis, tidak


(10)

mampu bekerjasama dalam kelompok, tidak mampu menghadapi konflik, dan tidak mudah berinteraksi dengan orang lain. Ditambah dengan kemampuan teknologi game dan perkakas modern dan canggih yang memudahkan segala hal, membuat kesabaran anak menurun. Hal ini menyebabkan anak sulit untuk mau belajar dengan menggunakan alat – alat secara nyata atau beraktivitas crafts, dimana aktivitas diluar ruang lingkup digital sangat membantu perkembangan motorik anak.

Anak – anak cenderung terperangkap dalam kesendirian dengan gadget yang mereka pakai, menyebabkan perkembangan anak yang tidak mampu mengerti perasaan orang lain, tidak mampu melakukan musyawarah dengan teman-temannya, selain itu sulit membedakan realita dan fantasi. Fenomena yang terjadi adalah, mereka menjadi generasi egois dan sulit untuk berinteraksi dengan sesama manusia dalam dunia nyata. Sehingga, jika merasa terganggu, anak mudah marah dan mengajak berkelahi.

Kesibukan dan aktivitas padat orang tua turut menjadi penyebab kurangnya interaksi antara orangtua dan anak. Gadget menjadi alternatif yang sering dipakai orangtua untuk menenangkan hati sang anak atau sebagai jalan keluar agar anak tidak mengganggu kepentingan orang tua. Kemudahan orang tua memberi dan anak mendapatkan gadget menjadi akar masalah yang dewasa ini terjadi. Ilmu desain komunikasi visual mampu untuk membebaskan pikiran anak dari gadget – gadget yang mengurungnya dan memberikan kesenangan kepada anak untuk beraktivitas diluar ruang lingkup dunia digital.

Art and craft berupa papertoys diharapkan mampu untuk menarik anak untuk keluar dari kesendiriannya dengan game modern. Untuk membuat anak tertarik beraktivitas kerajinan tangan dibutuhkan sebuah media interaktif berupa game yang bisa menarik minat anak. Game menjadi media pendekatan agar anak tertarik untuk bermain game tersebut dimana game akan mengajak anak untuk beraktivitas diluar gadget dengan


(11)

secara tidak langsung mengajak anak untuk membuat kerajinan tangan papertoys sebagai salah satu cara untuk menyelesaikan game.

Papertoys merupakan salah satu kerajinan tangan yang modern dan sesuai dengan perkembangan jaman sekarang ini. Kegiatan ini membutuhkan bimbingan orang tua dalam mengerjakannya dan juga bisa dilakukan bersama. Orang tua dapat mengawasi, membantu, dan bekerja sama dalam membuat papertoys. Kualitas mutu anak dalam perkembangan otak kiri dan kanan bisa berkembang seimbang.

1.2 Permasalahan dan ruang lingkup

a. Bagaimana mengalihkan pikiran anak yang berusia 6 sampai 10 tahun dari pengaruh permainan modern yang membuat anak menjadi individualis dan ketagihan?

b. Bagaimana cara untuk meningkatkan mutu anak dan interaksi antara anak dengan orang tua, teman, dan lingkungannya?

Adapun ruang lingkup kajian yang dilingkup agar perolehan data bisa didapat secara maksimal :

Lokasi : Bandung

Waktu : Bulan Februari 2013 sampai Juni 2013

Media : Untuk mendapat informasi, media yang tepat digunakan adalah angket kuesioner dan sistem wawancara.

Segmen : Anak berusia 6 sampai 10 tahun, laki – laki dan perempuan dari tingkat ekonomi mengengah dan menengah atas


(12)

1.3 Tujuan Perancangan

a. Dengan membuat sebuah media yang mampu untuk membatasi anak bermain permainan modern dan menarik minat anak untuk beraktivitas diluarnya.

b. Dengan mengajarkan kreativitas melalui arts and crafts yang mampu meningkatkan mutu dan psikososial anak terhadap orang tua, teman, dan lingkungannya.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Adapun jenis penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan mengumpulkan bahan serta mempelajari landasan ilmu yang teoritis. Observasi langsung dengan mengamati tingkah laku dan perilaku anak. Wawancara dengan pihak yang berpengalaman dalam bidang psikologi anak dan juga terhadap anak – anak itu sendiri. Lalu dengan cara survey dengan menanyai anak – anak menggunakan kuesioner yang disebar secara random.


(13)

1.5 Skema Perancangan


(14)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kreativitas merupakan salah satu faktor penting bagi perkembangan mutu anak apalagi pada jaman sekarang ini mutunya mulai berkurang dikarenakan permainan modern yang membuat mereka menjadi generasi egois dan sulit interaksi dan bekerja sama dengan sesama. Dengan menyediakan game yang secara tidak langsung dapat mengajarkan kreativitas kepada anak merupakan salah satu cara terbaik untuk meningkatkan mutu anak. Kesulitan mengajak anak untuk beraktifitas diluar permainan modern yang mempengaruhi bisa teratasi dengan mengajak terlebih dahulu melakukan permainan yang anak suka dan lalu tanpa sadar anak akan membuat papertoys. Proses memotong, melipat dan menempel akan melatih anak dalam perkembangannya dan semuanya dijalankan dengan menyenangkan.

Interaksi yang dibutuhkan anak juga akan semakin meningkat ketika mereka melakukan kerajinan tangan (art and craft) papertoys, dimana proses pembuatan papertoys bisa mengakrabkan seorang dengan yang lainnya dan juga bimbingan orang tua akan membuat interaksi antara orang tua dan anak menjadi lebih baik. Belajar kerajinan tangan pun akan membuat anak menjadi aktif, sabar, mudah bergaul, tidak egois, dan bisa bekerja sama dengan orang lain, dimana hal – hal tersebut merupakan hal penting di masa depan mereka.

5.2 Saran

Game ini hanya sebuah sarana pendorong kreativitas anak secara informal. Kreativitas perlu dan harus diadakan dalam pembelajaran yang dilakukan sekolah karena merupakan salah satu cara untuk anak meningkatkan kreativitas dalam memecahkan


(15)

suatu masalah. Mata pembelajaran kerajinan tangan pada tingkat SD harus terus dipertahankan dan ditingkatkan. Karena pentingnya kreativitas bagi anak.

Untuk penulis sendiri sebaiknya dalam pembuatan game menggunakan tim karena banyaknya pengaturan seperti audio, video, animasi, dan juga desain yang harus dilaksanakan dalam pembuatan game berupa aplikasi ini.


(16)

DAFTAR PUSTAKA

Fullerton, Tracy, 2008, Game Design Workshop, second edition, Morgan Kauffmann Publishers

Munandar, Utami, 1999, Kreativitas da Keberbeakatan, Jakarta, PT Gramedia Pustaka Utama

Sarwono, Sarlito Wirawan, 2003, Pengantar Umum Psikologi, Jakarta, Bulan Bintang

Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Morgan Kauffmann Publishers http://www.helium.com/items/1990943-why-children-should-be-taught-more-arts-and-crafts

http://lifestyle.okezone.com/read/2012/05/06/196/624571/trik-mempererat-hubungan-anda-anak-di-akhir-pekan

http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of-video-games

http://katelyngrace.hubpages.com/hub/The-Importance-of-Doing-Crafts-With-Your-Kids

http://www.time.com/time/world/article/0,8599,1983234,00.html

http://www.livestrong.com/article/278074-negative-effects-of-video-game-addiction/ http://www.shunhaji-lp2a.com/2012/11/kiat-mengurangi-ketagihan-game.html http://www.williammorristile.com/what_is_arts_and_crafts.html

http://www.helium.com/items/2420435-how-to-beat-video-game-addiction http://fit.webmd.com/kids/recharge/article/screen-time?page=2

http://www.communityplaythings.co.uk/learning-library/articles/arts-and-crafts-for-every-child


(17)

http://www.padgadget.com/2010/10/17/the-cost-of-building-an-ipad-app/ https://intranet.birmingham.ac.uk/collaboration/mobile-apps/faqs/budget.aspx http://www.lansingcitypulse.com/lansing/article-2248-web-advertise.html http://inspiredm.com/website-pricing-how-much-does-a-website-cost/ http://soembermas.indonetwork.co.id/707282

http://blog.arteecraftee.com/2012/02/what-is-art-and-crafts/ en.wikipedia.org/wiki/Art_and_craft

http://www.learn-how-to-do-it.com/arts-and-crafts-for-kids.html


(18)

DATA PENULIS

Nama : Andre

NRP : 0964116

Alamat : Jl Putri no. 8 Bandung

Umur : 24 Tahun

Jenis Kelamin : Laki - laki

Agama : Kristen

Telepon : 0818 02 06 88 77

E-mail : [email protected]

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 10 September 1988 Pendidikan Formal :

1993 – 1995 : TKK Yahya 1995 – 2001 : SDK Yahya

2001 – 2004 : SMP Santo Aloysius BN 2005 – 2008 : SMA Bina Bakti Matius 2009 –…… : Universitas Kristen Maranatha,

Fakultas Seni Rupa dan Desain, Jurusan Desain Komunikasi Visual Pengalaman Kerja :


(1)

1.5 Skema Perancangan


(2)

Universitas Kristen Maranatha 80

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kreativitas merupakan salah satu faktor penting bagi perkembangan mutu anak apalagi pada jaman sekarang ini mutunya mulai berkurang dikarenakan permainan modern yang membuat mereka menjadi generasi egois dan sulit interaksi dan bekerja sama dengan sesama. Dengan menyediakan game yang secara tidak langsung dapat mengajarkan kreativitas kepada anak merupakan salah satu cara terbaik untuk meningkatkan mutu anak. Kesulitan mengajak anak untuk beraktifitas diluar permainan modern yang mempengaruhi bisa teratasi dengan mengajak terlebih dahulu melakukan permainan yang anak suka dan lalu tanpa sadar anak akan membuat papertoys. Proses memotong, melipat dan menempel akan melatih anak dalam perkembangannya dan semuanya dijalankan dengan menyenangkan.

Interaksi yang dibutuhkan anak juga akan semakin meningkat ketika mereka melakukan kerajinan tangan (art and craft) papertoys, dimana proses pembuatan papertoys bisa mengakrabkan seorang dengan yang lainnya dan juga bimbingan orang tua akan membuat interaksi antara orang tua dan anak menjadi lebih baik. Belajar kerajinan tangan pun akan membuat anak menjadi aktif, sabar, mudah bergaul, tidak egois, dan bisa bekerja sama dengan orang lain, dimana hal – hal tersebut merupakan hal penting di masa depan mereka.

5.2 Saran

Game ini hanya sebuah sarana pendorong kreativitas anak secara informal. Kreativitas

perlu dan harus diadakan dalam pembelajaran yang dilakukan sekolah karena merupakan salah satu cara untuk anak meningkatkan kreativitas dalam memecahkan


(3)

suatu masalah. Mata pembelajaran kerajinan tangan pada tingkat SD harus terus dipertahankan dan ditingkatkan. Karena pentingnya kreativitas bagi anak.

Untuk penulis sendiri sebaiknya dalam pembuatan game menggunakan tim karena banyaknya pengaturan seperti audio, video, animasi, dan juga desain yang harus dilaksanakan dalam pembuatan game berupa aplikasi ini.


(4)

Universitas Kristen Maranatha xiv

DAFTAR PUSTAKA

Fullerton, Tracy, 2008, Game Design Workshop, second edition, Morgan Kauffmann Publishers

Munandar, Utami, 1999, Kreativitas da Keberbeakatan, Jakarta, PT Gramedia Pustaka Utama

Sarwono, Sarlito Wirawan, 2003, Pengantar Umum Psikologi, Jakarta, Bulan Bintang

Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Morgan Kauffmann Publishers

http://www.helium.com/items/1990943-why-children-should-be-taught-more-arts-and-crafts http://lifestyle.okezone.com/read/2012/05/06/196/624571/trik-mempererat-hubungan-anda-anak-di-akhir-pekan http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of-video-games http://katelyngrace.hubpages.com/hub/The-Importance-of-Doing-Crafts-With-Your-Kids http://www.time.com/time/world/article/0,8599,1983234,00.html http://www.livestrong.com/article/278074-negative-effects-of-video-game-addiction/ http://www.shunhaji-lp2a.com/2012/11/kiat-mengurangi-ketagihan-game.html http://www.williammorristile.com/what_is_arts_and_crafts.html http://www.helium.com/items/2420435-how-to-beat-video-game-addiction http://fit.webmd.com/kids/recharge/article/screen-time?page=2 http://www.communityplaythings.co.uk/learning-library/articles/arts-and-crafts-for-every-child


(5)

Universitas Kristen Maranatha

http://www.padgadget.com/2010/10/17/the-cost-of-building-an-ipad-app/

https://intranet.birmingham.ac.uk/collaboration/mobile-apps/faqs/budget.aspx

http://www.lansingcitypulse.com/lansing/article-2248-web-advertise.html

http://inspiredm.com/website-pricing-how-much-does-a-website-cost/

http://soembermas.indonetwork.co.id/707282

http://blog.arteecraftee.com/2012/02/what-is-art-and-crafts/

en.wikipedia.org/wiki/Art_and_craft

http://www.learn-how-to-do-it.com/arts-and-crafts-for-kids.html


(6)

Universitas Kristen Maranatha xvi

DATA PENULIS

Nama : Andre

NRP : 0964116

Alamat : Jl Putri no. 8 Bandung

Umur : 24 Tahun

Jenis Kelamin : Laki - laki

Agama : Kristen

Telepon : 0818 02 06 88 77

E-mail : [email protected]

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 10 September 1988

Pendidikan Formal :

1993 – 1995 : TKK Yahya 1995 – 2001 : SDK Yahya

2001 – 2004 : SMP Santo Aloysius BN 2005 – 2008 : SMA Bina Bakti Matius 2009 –…… : Universitas Kristen Maranatha,

Fakultas Seni Rupa dan Desain,

Jurusan Desain Komunikasi Visual

Pengalaman Kerja :