Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS Kelas IV sekolah dasar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRAK
Saputra, Agus Prima Robet. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan
Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah
Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif materi
mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi serta
pengalaman menggunakannya yang mencakup interaktivitas dengan pendekatan
PAKEMATIK di kelas IV.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and
Development (R&D). Data yang dikumpulkan bersifat kualitatif dan kuantitatif.
Penelitian ini menggunakan empat tahap. Pertama, analisis kebutuhan. Kedua,
pengembangan program pembelajaran. Ketiga, memproduksi software multimedia
interaktif. Keempat, validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi dilakukan oleh satu
orang ahli materi (pendidik) dan dua orang ahli media. Subjek uji coba penelitian
terdiri atas peserta didik SD Kanisius Kotabaru 1. Uji coba terdiri dari tiga tahap: uji
coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Data yang
dikumpulkan dengan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian mengenai
kualitas produk dan saran untuk merevisi produk, yang selanjutnya dianalisis secara
deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang
dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran IPS kelas IV SD. Hal ini
ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari skala lima dari ahli materi termasuk dalam kriteria
sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,3. (2) Ahli media menilai aspek tampilan
sebesar 4,5; aspek penyajian sebesar 4,5; dan aspek pemrograman sebesar 4,6,
sehingga dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk dalam
kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,53. (3) Dalam uji coba perorangan
seluruh peserta didik menilai sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,75. (4) Hasil
uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk
dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,55. (5) Hasil uji coba
lapangan menunjukkan bahwa produk pembelajaran yang dikembangkan termasuk
dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,88.
Kata kunci: pengembangan, multimedia interaktif, pendekatan PAKEMATIK
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRACT
Saputra, Agus Prima Robet, (2012). The Development of Interactive Multimedia
Using PAKEMATIK Approach of Social Subject for Elementary School Grade IV.
Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teacher Education Study Program Sanata
Dharma University.
This research aimed to develop interactive multimedia in the material of
recognizing of production technological development, transportation, and
communication as well as the experience of using it that included the interactivity by
using PAKEMATIK approach in SD grade IV. The methodology used in this research
is Research and Developmental (R&D). The data is gathered in the form of qualitative
and quantitative data. This research used four steps. The first step was need analysis.
The second was development of learning program. The third was producing interactive
multimedia software. The fourth were validation, test and product revision.
Validation was done by a material expert (educator) and two of media experts.
The participant of this research was the student of SD Kanisius Kotabaru 1. The test
were consisted of three steps: personal test, small group test, and field test. The
instruments used in this research were questionnaire and interview. The data collected
were the results of assessment of product quality and advice for product revision. Then
the researcher analyzed it through descriptive research.
The result be the research showed that the interactive multimedia product was
suitable to used in learning Social subject for elementary school grade IV. It can be
seen from: (1) Assessment from the material expert which showed the excellent
criteria with the average score reached 4.3. (2) The media expert assessed the layout
aspect with the score reached 4.5; the score of presentation aspect reached 4.5; and the
programming aspect with the score reached 4.6. As a result, the products were
included in excellent criteria with the average score reached 4.53. (3) In the personal
test all the student gave the excellent grade with the average score reached 4.75. (4)
The result of small group test showed that the product included to excellent criteria
with the average score reached 4.55. (5) The result of field test showed that the
learning product included to excellent criteria with the average score reached 4.88.
Keywords: development, interactive multimedia, PAKEMATIK approach
viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh:
Nama : Agus Prima Robet Saputra
NIM : 081134093
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2012
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh:
Nama : Agus Prima Robet Saputra
NIM : 081134093
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2012
i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Bila bebanmu terasa berat hadapilah
dengan senyum,
tidak mudah, tapi pasti bisa!
Kupersembahkan karyaku ini kepada
Yesus Kristus, kedua orang tuaku, kakakku dan almamaterku
iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini
tidak memuat karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan pada
daftar pustaka, sebagaimana layaknya sebuah karya ilmiah.
Yogyakarta, 4 September 2012
Penulis,
Agus Prima Robet Saputra
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama
: Agus Prima Robet Saputra
Nomor Mahasiswa
: 081134093
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan
kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma baik untuk menyimpan, mengalihkan
dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,
mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain
untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya atau memberi royalti
kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Yogyakarta, 24 September 2012
Yang menyatakan,
Agus Prima Robet Saputra
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRAK
Saputra, Agus Prima Robet. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan
Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah
Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif materi
mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi serta
pengalaman menggunakannya yang mencakup interaktivitas dengan pendekatan
PAKEMATIK di kelas IV.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and
Development (R&D). Data yang dikumpulkan bersifat kualitatif dan kuantitatif.
Penelitian ini menggunakan empat tahap. Pertama, analisis kebutuhan. Kedua,
pengembangan program pembelajaran. Ketiga, memproduksi software multimedia
interaktif. Keempat, validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi dilakukan oleh satu
orang ahli materi (pendidik) dan dua orang ahli media. Subjek uji coba penelitian
terdiri atas peserta didik SD Kanisius Kotabaru 1. Uji coba terdiri dari tiga tahap: uji
coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Data yang
dikumpulkan dengan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian mengenai
kualitas produk dan saran untuk merevisi produk, yang selanjutnya dianalisis secara
deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang
dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran IPS kelas IV SD. Hal ini
ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari skala lima dari ahli materi termasuk dalam kriteria
sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,3. (2) Ahli media menilai aspek tampilan
sebesar 4,5; aspek penyajian sebesar 4,5; dan aspek pemrograman sebesar 4,6,
sehingga dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk dalam
kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,53. (3) Dalam uji coba perorangan
seluruh peserta didik menilai sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,75. (4) Hasil
uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk
dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,55. (5) Hasil uji coba
lapangan menunjukkan bahwa produk pembelajaran yang dikembangkan termasuk
dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,88.
Kata kunci: pengembangan, multimedia interaktif, pendekatan PAKEMATIK
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRACT
Saputra, Agus Prima Robet, (2012). The Development of Interactive Multimedia
Using PAKEMATIK Approach of Social Subject for Elementary School Grade IV.
Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teacher Education Study Program Sanata
Dharma University.
This research aimed to develop interactive multimedia in the material of
recognizing of production technological development, transportation, and
communication as well as the experience of using it that included the interactivity by
using PAKEMATIK approach in SD grade IV. The methodology used in this research
is Research and Developmental (R&D). The data is gathered in the form of qualitative
and quantitative data. This research used four steps. The first step was need analysis.
The second was development of learning program. The third was producing interactive
multimedia software. The fourth were validation, test and product revision.
Validation was done by a material expert (educator) and two of media experts.
The participant of this research was the student of SD Kanisius Kotabaru 1. The test
were consisted of three steps: personal test, small group test, and field test. The
instruments used in this research were questionnaire and interview. The data collected
were the results of assessment of product quality and advice for product revision. Then
the researcher analyzed it through descriptive research.
The result be the research showed that the interactive multimedia product was
suitable to used in learning Social subject for elementary school grade IV. It can be
seen from: (1) Assessment from the material expert which showed the excellent
criteria with the average score reached 4.3. (2) The media expert assessed the layout
aspect with the score reached 4.5; the score of presentation aspect reached 4.5; and the
programming aspect with the score reached 4.6. As a result, the products were
included in excellent criteria with the average score reached 4.53. (3) In the personal
test all the student gave the excellent grade with the average score reached 4.75. (4)
The result of small group test showed that the product included to excellent criteria
with the average score reached 4.55. (5) The result of field test showed that the
learning product included to excellent criteria with the average score reached 4.88.
Keywords: development, interactive multimedia, PAKEMATIK approach
viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan
PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV SD”. Penyusunan skripsi ini
dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat untuk meraih gelar Sarjana
Pendidikan di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak mungkin selesai tanpa
bantuan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
kepada :
1.
Bapak Rohandi, Ph. D., selaku adalah Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2.
Romo Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., SS., BST., M.A., selaku adalah Ketua
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
3.
Ibu B. Indah Nugraheni, S. Pd., S.I.P, M.Pd., selaku adalah dosen pembimbing I
yang telah memberikan kritik, saran, dorongan, semangat, tenaga, dan pikiran
untuk membimbing dan mengarahkan penulis dalam menyelesaikan skripsi.
4.
Ibu Theresia Yunia Setyawan, S. Pd., M.Hum., selaku adalah dosen pembimbing
II yang telah memberikan dukungan dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi.
5.
Ibu Niken Anggrahini, S. Pd, selaku adalah Kepala SD Kanisius Kotabaru 1 yang
telah memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian di Kelas IV SD
Kanisius Kotabaru 1.
6.
Bapak Ag. Andika Purwono A. S., S. Pd., selaku adalah guru kelas IV SD
Kanisius Kotabaru 1, yang telah memberikan waktu, bantuan, dan masukanmasukan yang bermanfaat bagi penulis.
7.
Peserta didik kelas IV SD Kanisius Kotabaru 1 yang telah bersedia menjadi
subjek uji coba dalam penelitian ini.
8.
Ayah Supardi, Ibu Maria Rosa Indaryati, Mbak Dewi, Mbak Desy, dan Mas
Martin tersayang yang telah memberikan dukungan, semangat, doa, dan kasih
sayang kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
9.
Sahabat dan teman seperjuanganku Novi, Isnu, Risma dan Evi yang selalu
memberikan semangat dan bantuan selama menyelesaikan skripsi ini.
ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10. Teman-teman sekelompok PAKEMATIK, teman-teman PPL dan semua teman
kelas B angkatan 2008 yang telah membantu dalam karya dan doa selama skripsi.
11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah
memberikan dukungan dan bantuan selama penelitian dan penyelesaian skripsi.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh
karena itu, penulis dengan rendah hati bersedia menerima sumbangan baik pemikiran,
kritik maupun saran yang membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi
ini dapat berguna bagi pembaca.
Yogyakarta, 24 September 2012
Penulis,
Agus Prima Robet Saputra
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................
i
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................
ii
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ...................................................
iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ...............................................
iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...........................................................
v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .........................................................
vi
ABSTRAK ........................................................................................................
vii
ABSTRACT ........................................................................................................
viii
KATA PENGANTAR ......................................................................................
ix
DAFTAR ISI .....................................................................................................
xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................
xv
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................
xviii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah .........................................................................
1
B. Rumusan Masalah ..................................................................................
4
C. Batasan Masalah .....................................................................................
4
D. Tujuan Penelitian ...................................................................................
4
E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan ....................................................
5
F. Pentingnya Pengembangan ....................................................................
6
G. Definisi Istilah ........................................................................................
7
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................
8
A. Kajian Teori ...........................................................................................
8
1. Hakekat Media .................................................................................
8
2. Multimedia ......................................................................................
9
xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
3. Multimedia Interaktif .......................................................................
10
4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia ..................................................
11
5. Pembelajaran PAKEMATIK ...........................................................
13
6. IPS ....................................................................................................
14
7. Research and Development (R&D) .................................................
15
B. Hasil Penelitian yang relevan .................................................................
15
C. Kerangka Berpikir ..................................................................................
17
BAB III METODE PENGEMBANGAN ..........................................................
19
A. Model Pengembangan ............................................................................
19
B. Prosedur Pengembangan ........................................................................
19
C. Uji Coba Produk .....................................................................................
23
D. Desain Uji Coba .....................................................................................
23
E. Subjek Uji Coba ......................................................................................
24
F. Jenis Data ...............................................................................................
24
G. Instrumen Pengumpulan Data ................................................................
24
H. Teknik Analisis Data ..............................................................................
25
I. Waktu Penelitian ....................................................................................
26
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN .............................
27
A. Data Analisis Kebutuhan ..........................................................................
27
B. Deskripsi Produk Awal .............................................................................
33
C. Data Uji Coba Dan Revisi Produk ............................................................
46
D. Analisis Data ............................................................................................
72
E. Kajian Produk Akhir ................................................................................. 113
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 114
A. Kesimpulan ............................................................................................... 114
x ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
B. Keterbatasan Penelitian ............................................................................ 115
C. Saran ......................................................................................................... 115
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 117
LAMPIRAN ....................................................................................................... 120
Lampiran 1: Flowchart ....................................................................................... 121
Lampiran 2: Rancangan Story Board ................................................................. 122
Lampiran 3: Lembar Penilaian Untuk Ahli Media ............................................ 129
Lampiran 4: Lembar Penilaian Untuk Ahli Materi ............................................ 134
Lampiran 5: Penilaian Media Untuk Peserta Didik ........................................... 138
Lampiran 6: Panduan Wawancara Kepada Pendidik ......................................... 139
Lampiran 7: Panduan Wawancara Kepada Peserta Didik .................................. 140
Lampiran 8: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran .............................................. 141
Lampiran 9: Lembar Kerja Siswa ...................................................................... 153
Lampiran 10: Hasil Lembar Penilaian Untuk Ahli Materi ................................ 157
Lampiran 11: Hasil Lembar Penilaian Untuk Ahli Media I ............................... 161
Lampiran 12: Hasil Lembar Penilaian Untuk Ahli Media II ............................. 166
Lampiran 13: Hasil Panduan Wawancara Kepada Pendidik ............................. 171
Lampiran 14: Hasil Panduan Wawancara Kepada Peserta didik ....................... 172
Lampiran 15: Tabel Penilaian Produk Multimedia Interaktif Pada Uji Coba
Perorangan .................................................................................. 173
Lampiran 16: Contoh Hasil Lembar Penilaian Media Untuk Peserta Didik Uji
Coba Perorangan ........................................................................ 174
Lampiran 17: Tabel Penilaian Produk Multimedia Interaktif Pada Uji Coba
Kelompok Kecil .......................................................................... 175
Lampiran 18: Contoh Hasil Lembar Penilaian Media Untuk Peserta Didik Uji
Coba Kelompok Kecil ................................................................ 176
xiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
Lampiran 19: Tabel Penilaian Produk Multimedia Interaktif Pada Uji Coba
Lapangan .................................................................................... 177
Lampiran 20: Lembar Penilaian Media Untuk Peserta Didik Uji Coba
Lapangan .................................................................................... 179
Lampiran 21: Daftar Hadir Penelitian Uji Coba Perorangan ............................. 180
Lampiran 22: Daftar Hadir Penelitian Uji Coba Kelompok Kecil ..................... 181
Lampiran 23: Daftar Hadir Penelitian Uji Coba Lapangan ............................... 182
Lampiran 24: Foto Kegiatan Uji Coba ............................................................... 184
Lampiran 25: Surat Ijin Penelitian ..................................................................... 190
Lampiran 26: Surat Keterangan Penelitian ........................................................ 191
x iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1
Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan
Patokan (PAP)
26
Tabel 4.1
Validasi Ahli Materi
46
Tabel 4.2
Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif
dengan Skala Lima
49
Tabel 4.3
Validasi Ahli Media I
51
Tabel 4.4
Validasi Ahli Media II
54
Tabel 4.5
Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba Perorangan
64
Tabel 4.6
Rerata Skor Penilaian Pada Uji Coba Perorangan
65
Tabel 4.7
Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba
Kelompok Kecil
67
Tabel 4.8
Rerata Skor Penilaian Pada Uji Coba Kelompok Kecil
68
Tabel 4.9
Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba Lapangan
71
Tabel 4.10
Rerata Skor Penilaian Pada Uji Coba Lapangan
71
Tabel 4.11
Analisis Data Penilaian Produk oleh Ahli Materi
73
Tabel 4.12
Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media I
74
Tabel 4.13
Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media I
75
Tabel 4.14
Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli
Media I
77
Tabel 4.15
Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media II
78
Tabel 4.16
Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media II
79
xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
Tabel 4.17
Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh
Ahli Media II
81
Tabel 4.18
Rekapitulasi Penilaian Ahli Media
82
Tabel 4.19
Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan
83
Tabel 4.20
Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan
84
Tabel 4.21
Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan
85
Tabel 4.22
Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan
86
Tabel 4.23
Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan
87
Tabel 4.24
Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan
88
Tabel 4.25
Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan
89
Tabel 4.26
Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan
90
Tabel 4.27
Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan
91
Tabel 4.28
Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan
92
Tabel 4.29
Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok Kecil
93
Tabel 4.30
Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil
94
Tabel 4.31
Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil
95
Tabel 4.32
Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil
96
Tabel 4.33
Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil
97
Tabel 4.34
Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil
98
Tabel 4.35
Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil
99
Tabel 4.36
Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil
100
Tabel 4.37
Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil
101
xvi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
Tabel 4.38
Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil
102
Tabel 4.39
Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan
103
Tabel 4.40
Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan
104
Tabel 4.41
Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan
105
Tabel 4.42
Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan
106
Tabel 4.43
Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan
107
Tabel 4.44
Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan
108
Tabel 4.45
Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan
109
Tabel 4.46
Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan
110
Tabel 4.47
Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan
111
Tabel 4.48
Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Lapangan
112
xvii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1
Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata
Pelajaran IPS
22
Gambar 4.1
Skema Produk Multimedia
34
Gambar 4.2
Slide 1 Halaman Judul
36
Gambar 4.3
Slide 3 Halaman Standar Kompetensi
37
Gambar 4.4
Slide 4 Halaman Kompetensi Dasar
37
Gambar 4.5
Slide 5 Halaman Indikator
38
Gambar 4.6
Slide 8 Halaman Tujuan Pembelajaran
38
Gambar 4.7
Slide 6 Halaman Peta Konsep
39
Gambar 4.8
Slide 7 Halaman Apersepsi
40
Gambar 4.9
Slide 9 Halaman Video Pembelajaran
40
Gambar 4.10 Slide 12 Halaman Materi
41
Gambar 4.11 Slide 22 Halaman Pembentukan Kelompok
42
Gambar 4.12 Slide 24 Halaman Game
43
Gambar 4.13 Slide 26 Halaman LKS
44
Gambar 4.14 Slide 27 Halaman Kesimpulan
44
Gambar 4.15 Slide 28 Halaman Refleksi
45
Gambar 4.16 Slide 30 Halaman Tugas Rumah
45
Gambar 4.17 Slide 6 Sebelum Direvisi
50
xviii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
Gambar 4.18 Slide 6 Setelah Direvisi
50
Gambar 4.19 Slide 27 Sebelum Direvisi
57
Gambar 4.20 Slide 27 Setelah Direvisi
58
Gambar 4.21 Slide 1 Sebelum Direvisi
58
Gambar 4.22 Slide 1 Setelah Direvisi
59
Gambar 4.23 Slide 12 Sebelum Direvisi
59
Gambar 4.24 Slide 12 Setelah Direvisi
60
Gambar 4.25 Slide 21 Sebelum Direvisi
60
Gambar 4.26 Slide 21 Setelah Direvisi
61
Gambar 4.27 Slide 7 Sebelum Direvisi
61
Gambar 4.28 Slide 7 Setelah Direvisi
62
Gambar 4.29 Slide 6 Sebelum Direvisi
62
Gambar 4.30 Slide 6 Setelah Direvisi
63
Gambar 4.31 Diagram Batang Penilaian Ahli Materi
73
Gambar 4.32 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media I
75
Gambar 4.33 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media I
76
Gambar 4.34 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli
Media I
77
Gambar 4.35 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media II 79
Gambar 4.36 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media II 80
Gambar 4.37 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli
81
Media II
xix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
Gambar 4.38 Diagram Batang Penilaian Ahli Media
82
Gambar 4.39 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba
Perorangan
83
Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba
84
Perorangan
Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Data item 3 dari Uji Coba
Perorangan
85
Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba
Perorangan
86
Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba
Perorangan
87
Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba
88
Perorangan
Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba
Perorangan
89
Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba
90
Perorangan
Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba
91
Perorangan
Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba
92
Perorangan
Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba
xx
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
Kelompok Kecil
93
Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba
Kelompok Kecil
94
Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba
95
Kelompok Kecil
Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba
Kelompok Kecil
96
Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba
Kelompok Kecil
97
Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Item 6 dari Data Uji Coba
Kelompok Kecil
98
Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba
99
Kelompok Kecil
Gambar 4.56
Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba
Kelompok Kecil
Gambar 4.57
100
Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba
101
Kelompok Kecil
Gambar 4.58
Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba
102
Kelompok Kecil
Gambar 4.59
Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba
103
Lapangan
xx i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
Gambar 4.60
Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba
104
Lapangan
Gambar 4.61
Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba
Lapangan
105
Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba
Lapangan
106
Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba
Lapangan
107
Gambar 4.64 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba
Lapangan
108
Gambar 4.65 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba
Lapangan
109
Gambar 4.66 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba
110
Lapangan
Gambar 4.67 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba
111
Lapangan
Gambar 4.68 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba
Lapangan
112
xxii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sangat penting diberikan kepada peserta
didik sekolah dasar (SD). Mata pelajaran IPS mempunyai beberapa cabang
ilmu, yaitu ekonomi, geografi, dan sejarah. Ciri khas mata pelajaran IPS
adalah bersifat terpadu dari sejumlah mata pelajaran dengan tujuan agar mata
pelajaran ini lebih bermakna bagi peserta didik. Pengorganisasian materi IPS
disesuaikan dengan lingkungan, karakteristik, dan kebutuhan peserta didik.
Kualitas pembelajaran IPS seringkali jauh dari harapan. Para pendidik
menghadapi masalah klasik, seperti rendahnya prestasi peserta didik serta
kurangnya motivasi atau keinginan terhadap pelajaran IPS di sekolah. Hal ini
terjadi karena para peserta didik umumnya menganggap pelajaran IPS adalah
pelajaran yang susah karena banyak materi yang harus dihafalkan (Rosdijati,
2010: 59).
Persoalan utamanya adalah pada metode belajar mengajar. Jika materi
yang dipelajari hanya disajikan dengan ceramah dan mencatat saja, hal itu
menjadi kurang bermakna bagi peserta didik. Pengembangan pembelajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di kelas IV lebih berinovatif menggunakan
multimedia interaktif dengan pembelajaran yang membuat peserta didik aktif,
kreatif, efektif, menyenangkan dan menggunakan TIK (pendekatan
PAKEMATIK). Hal ini dilaksanakan karena dalam rangka menjawab
1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
kebutuhan dan tantangan pendidikan di zaman sekarang untuk mengadakan
inovasi dalam pembelajaran. Dalam mengembangkan kualitas kemampuan
seseorang sebaiknya dimulai dari Sekolah Dasar (SD). Oleh sebab itu
pembelajaran di SD harus membekali para peserta didik kemampuan dalam
pembelajaran dengan pendekatan PAKEMATIK.
Berdasarkan observasi di SD selama peneliti melaksanakan PPL,
diketahui bahwa sekolah belum mengembangkan multimedia interaktif
dengan pendekatan PAKEMATIK untuk pembelajaran. Pada umumnya
pendidik dalam melaksanakan pembelajaran di kelas, belum banyak
menggunakan pendekatan PAKEM, apalagi media yang berbasis IT.
Walaupun mereka sudah menggunakan media semacam buku paket,
penggunaannya masih sebatas untuk alat bantu ceramah. Pendidik belum
menggunakan media yang dirancang untuk mengaktifkan peserta didik dalam
pembelajaran. Peserta didik sulit dalam memahami materi mengenal
perkembangan teknologi khususnya untuk Kompetensi Dasar mengenal
perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi serta
pengalaman menggunakannya, data ini diperoleh dari hasil wawancara
kepada pendidik dan observasi. Dengan kata lain pendidik di SD Kanisius
Kotabaru dalam melaksanakan pembelajaran masih didasari oleh pemahaman
“Pendidik Mengajar” dan belum sepenuhnya menggunakan multimedia
interaktif/pembelajaran PAKEMATIK. Pada kenyataannya otak manusia
memiliki banyak potensi yang tersimpan dalam belahan otak kiri maupun
otak kanan yang memungkinkan seseorang dapat belajar secara alami dengan
penuh antusiasme dan kreativitas, asal saja dirangsang dan diberi kesempatan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
dengan berbagai media dan kegiatan yang mengaktifkan peserta didik
tersebut.
Dampak dari model pembelajaran teacher-centered dan kurangnya
menggunakan multimedia interaktif adalah terjadi minimalisasi hasil belajar.
Materi yang dapat diserap/ditangkap dan dikuasai peserta didik sangat
minimalis. Ini sama dengan pendapat dari Edgar Dale (Munir, 2008) yang
menunjukkan bahwa pembelajaran yang dilaksanakan melalui verbal hanya
memiliki efektivitas 10-20 % saja. Hal demikian berdampak pula pada tingkat
kepuasan para peserta didik dapat mengikuti proses pembelajaran, yang
hampir dapat dipastikan cukup rendah, sehingga pembelajaran berdampak
tidak menyenangkan bagi peserta didik dan penguasaan materi peserta didik
rendah.
Kondisi
ini
menjadi
tantangan
bagi
para
pendidik
untuk
mengembangkan pembelajaran yang lebih memberdayakan kemampuan
peserta didik dan memberdayakan kemampuan penggunaan multimedia
interaktif, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan tingkat
kepuasan peserta didik relatif tinggi. Dengan demikian pengembangan
multimedia interaktif untuk pembelajaran PAKEMATIK diharapkan dapat
memberikan solusi.
Pendekatan PAKEMATIK ini dapat membuat peserta didik ikut terlibat
langsung dalam pembelajaran dan ditunjang dengan adanya media TIK maka
diharapkan
peserta
didik
senang
dalam
mengikuti
pembelajaran.
Pengembangan multimedia interaktif dalam pembelajaran PAKEMATIK
diharapkan dapat memfasilitasi peserta didik. Untuk mengembangkan prinsip
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
multimedia interaktif dalam pembelajaran PAKEMATIK, aspek keaktifan,
dan kreativitas peserta didik dapat dikembangkan, sehingga pembelajaran di
menjadi efektif dan menyenangkan. Dalam hal ini penggunaan multimedia
interaktif dalam pembelajaran dapat mengembangkan prestasi peserta didik.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah yang akan dibahas
dalam penelitian ini adalah “Seperti apakah multimedia interaktif dengan
pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS
kelas IV Sekolah Dasar?”
C. Batasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada pengembangan multimedia interaktif
dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD
khususnya untuk materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan
transportasi serta pengalaman menggunakannya.
D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia
interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata
pelajaran IPS SD kelas IV kompetensi dasar mengenal perkembangan
teknologi
produksi,
menggunakannya.
komunikasi,
dan
transportasi
serta
pengalaman
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk multimedia pembelajaran IPS tentang mengenal perkembangan
teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi yang dikembangkan ini
dikhususkan bagi peserta didik kelas IV SD.
Produk multimedia ini dikembangkan dengan program Microsoft
PowerPoint yang penggunaannya ditujukan untuk peserta didik kelas IV.
Karakteristik software ini adalah:
1. Software multimedia ini bersifat interaktif yang dapat memfasilitasi
peserta didik menjadi lebih semangat dan senang dalam mengikuti proses
pembelajaran di dalam kelas.
2. Software ini dapat digunakan untuk menciptakan pembelajaran yang aktif,
kreatif, efektif, dan menyenangkan dengan memanfaatkan TIK.
3. Software multimedia ini berbentuk slide PowerPoint dengan kombinasi
gambar suara, video, dan teks, animasi.
4. Software multimedia ini dibuat saling melengkapi dan terdapat kombinasi
aspek teks, gambar, suara, dan video. Penggabungan ini merupakan suatu
kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, dan isi
pelajaran yang sesuai dengan materi.
5. Software digunakan untuk pembelajaran pada kelas atas yaitu pada kelas
IV SD pada materi mengenal perkembangan teknologi produksi,
komunikasi dan transportasi serta pengalaman menggunakannya.
6. Software yang dibuat oleh peneliti dikemas dalam bentuk CD ROM, yang
berisi
multimedia
PAKEMATIK.
pembelajaran
interaktif
dengan
pendekatan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
Produk yang dihasilkan akan memberikan bantuan kepada pendidik
untuk mengantarkan peserta didik mempelajari materi dengan menggunakan
multimedia interaktif yang dekat dan mudah dilakukan oleh peserta didik.
F. Pentingnya Pengembangan
Ada beberapa manfaat yang didapat dari penelitian ini. Diantaranya
sebagai berikut:
1. Bagi Peserta Didik
Penelitian ini dapat menambah pengalaman peserta didik tentang
penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS.
2. Bagi Peneliti
Penelitian ini dapat menambah pengalaman dalam melakukan Research
and Development (R&D) untuk mengembangkan multimedia interaktif
pada pembelajaran IPS SD materi mengenal perkembangan teknologi
produksi, komunikasi dan transportasi.
3. Bagi Guru Kelas
Penelitian ini dapat menambah inspirasi dan pengalaman dalam melakukan
penelitian R&D untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan
pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS.
4. Bagi PGSD
Penelitian ini dapat menambah referensi terkait dengan pengembangan
multimedia interaktif untuk pembelajaran IPS dengan pendekatan
PAKEMATIK.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
G. Definisi Istilah
Untuk menghindari adanya kesalahpahaman terhadap beberapa istilah
yang digunakan dalam penelitian ini perlu dijelaskan istilah-istilah sebagai
berikut:
1. Media adalah suatu alat yang digunakan untuk mempermudah memahami
materi dalam pembelajaran.
2. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
3. Pembelajaran PAKEMATIK adalah pembelajaran yang melibatkan peserta
didik aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan, dengan memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi yaitu dengan penggunaan komputer.
4. Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut.
5. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah mata pelajaran yang mempelajari
aspek-aspek yang berhubungan dengan manusia dan lingkungan sosial.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Hakekat Media
Media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak
dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua
pihak atau kutub) atau suatu alat (Anitah 2010 : 4). Selain itu media
didefinisikan segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan
pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa
sehingga dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran (Kokasih dan
Robertus 2007 : 10).
Anitah (2010 : 2) mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi
tiga, yaitu:
a. Media Visual
Media visual adalah media pandang, karena seseorang dapat
mengkhayati media tersebut melalui penglihatannya.
Media visual terdiri dari:
1) Media visual yang tidak diproyeksikan
Media visual yang tidak diproyeksikan adalah media yang sederhana,
tidak membutuhkan proyektor dan layar untuk memproyeksikan
perangkat lunak.
8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
2) Media visual yang diproyeksikan
Media visual yang diproyeksikan adalah media visual namun dapat
diproyeksikan pada layar melalui suatu pesawat proyektor.
b. Media Audio
Media Audio adalah suatu media untuk menyampaikan pesan dari
pengirim ke penerima pesan melalui indera pendengaran.
c. Media Audio-Visual
Media audio-visual adalah suatu media untuk menyampaikan
pesan melalui melihat dan mendengarkan sesuatu yang divisualisasikan.
Jadi media adalah suatu alat yang digunakan untuk menyampaikan
pesan supaya mempermudah menangkap materi dalam pembelajaran.
2. Multimedia
Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media secara
berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Dengan
menggunakan berbagai jenis media sehingga informasi menjadi mudah
untuk dipahami (Anitah 2010 : 56).
Kustandi (2011: 78) menjelaskan bahwa multimedia merupakan
kombinasi dari berbagai media yang menggunakan audio, video, grafis,
dan lain sebagainya. Sekarang ini, multimedia diarahkan kepada komputer
yang dalam perkembangannya sangat pesat dan sangat membantu dalam
dunia pendidikan. Jadi multimedia merupakan penggunaan berbagai media
untuk
menyajikan
suatu
informasi
mempermudah peserta didik dalam belajar.
dalam
pembelajaran
untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
3. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif yaitu media yang meminta pembelajar
memperhatikan suatu keterampilan dan menerima balikan (Anitah 2010 :
59). Muhadi (2010: 152) menyatakan bahwa multimedia interaktif dapat
digunakan
dalam
kegiatan
pembelajaran
sebab
cukup
efektif
meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kelebihan dari multimedia interaktif adalah:
a.
Program multimedia interaktif dirancang untuk peserta didik itu
sendiri, jadi peserta didik bisa terlibat secara auditif, visual, dan
kinetik
saat
mereka
mengaplikasikannya
sehingga
ha l
ini
memungkinkan kemudahan bagi peserta didik dalam menerima
informasi yang diberikan oleh pendidik.
b.
Multimedia interaktif juga bermanfaat untuk meningkatkan motivasi
belajar peserta didik. Terpenuhinya kebutuhan peserta didik, peserta
didik pun akan terus termotivasi untuk terus belajar.
c.
Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) yang
segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.
d.
Multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka
kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.
Di samping keunggulan-keunggulan di atas, multimedia
interaktif juga mempunyai sisi kelemahan, diantaranya adalah:
a.
Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional.
b.
Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
Jadi, multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya.
4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia
Bagi
seorang
pendidik
maupun
pengembang
software
pembelajaran, penting untuk mengetahui prinsip-prinsip dalam mendesain
multimedia
pembelajaran.
Berikut
adalah
prinsip-prinsip
desain
multimedia pembelajaran menurut Richard E. Mayer (2009:93).
a. Prinsip multimedia
Peserta didik bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar
dari pada kata-kata saja.
b. Prinsip kedekatan ruang
Peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar
terkait disajikan saling berdekatan dari pada saat disajikan saling
berjauhan dalam halaman atau layar.
c. Prinsip keterdekatan waktu
Peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar
terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.
d. Prinsip koherensi
Peserta didik bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan dari
pada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling
melengkapi, yaitu:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
1) Pembelajaran peserta didik akan terganggu jika kata-kata dan
gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke
presentasi multimedia.
2) Pembelajaran peserta didik terganggu jika suara dan musik
menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi
multimedia,
3) Pembelajaran peserta didik meningkat jika kata-kata yang
digunakan mudah dimengerti dan sesuai materi dalam presentasi
multimedia.
e. Prinsip modalitas
Peserta didik bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi
daripada dari animasi dan teks on-screen, yakni, murid-murid bisa
belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan
sebagai teks yang terucapkan dari pada teks yang tercetak.
f. Prinsip redundansi
Peserta didik bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi
daripada dari animasi, narasi dan teks.
g. Prinsip perbedaan individu
Pengaruh desain lebih kuat bagi peserta didik berpengetahuan
rendah daripada peserta didik berpengetahuan tinggi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
5. Pembelajaran PAKEMATIK
Pembelajaran PAKEMATIK adalah pola pembelajaran aktif,
kreatif, efektif, menyenangkan dengan memanfaatkan teknologi informasi
dan komunikasi (Sunarto dan Winastwan Gora 2010). Gora (2010: 25)
penerapan
prinsip-prinsip
PAKEMATIK
dalam
pembelajaran
diimplementasikan dalam bentuk:
a. Prinsip peserta didik “aktif” dilaksanakan dalam bentuk “peserta didik
aktif” dalam bekerja mandiri maupun kelompok dalam melaksanakan
penggunaan media tersebut dalam pembelajaran. Hal ini dilaksanakan
pertama yang difokuskan pada pelaksanaan pembelajaran menggunakan
media konvensional dan yang kedua difokuskan pada pelaksanaan
pembelajaran menggunakan media berbasis IT yang bersifat interaktif.
b. Prinsip “Kreatif” diimplementasikan dalam bentuk pengembangan
kreativitas peserta didik dalam penerapannya mengoperasikan komputer
dalam pembelajarannya.
c. Prinsip “Efektif” merupakan dampak hasil yang diharapkan dan
dihasilkan dari pembelajaran yang dilaksanakan secara aktif, inovatif,
dan kreatif.
d. Prinsip “Menyenangkan” merupakan dampak hasil yang diharapkan akan
timbul dari pembelajaran yang dilaksanakan secara aktif, inovatif, dan
kreatif.
e. Prinsip “berbasis IT yang interaktif” diimplementasikan dalam bentuk
powerpoint yang dibuat pendidik dan peserta didik secara interaktif
melaksanakan pembelajaran dengan mengoperasikan media itu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
Jadi, PAKEMATIK adalah pendekatan pembelajaran yang membuat
pembelajaran
menjadi
aktif,
kreatif,
efisien
dan
menyenangkan.
Terciptanya pembelajaran tersebut tentunya didukung dengan penggunaan
TIK, seperti laptop atau komputer, proyektor, video.
6. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
IPS didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan tentang manusia di
dalam kelompok yang disebut masyarakat, dengan menggunakan ilmu
politik, ekonomi, sejarah, geografi, sosiologi, antropologi, dan sebagainya.
Dalam pelaksanaannya, kegiatan belajar mengajar IPS membahas manusia
dengan linkungannya, dari sudut ilmu sosial, ekonomi, politik, budaya
pada masa lampau, sekarang, dan masa mendatang pada lingkungan yang
dekat dan yang jauh (Daldjoeni 1981: 7).
Barr (Sapriya, 2009: 10) mengatakan bahwa “the social studies is
an integration of experiences and knowledge concerning human relations
for purpose of citizentship education”. Yang berarti bahwa IPS merupakan
bentuk integrasi pengalaman dan ilmu sosial dengan tujuan pendidikan.
Jadi, IPS adalah salah satu mata pelajaran yang membahas tentang
kehidupan sosial di masyarakat. IPS mencakup aspek sejarah, ekonomi,
sosiologi, dan geografi dan sebagainya. Di SD, aspek-aspek tersebut
disatukan sehingga tidak terlihat adanya pemisahan antar aspek.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
7. Penelitian dan Pengembangan
ABSTRAK
Saputra, Agus Prima Robet. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan
Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah
Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif materi
mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi serta
pengalaman menggunakannya yang mencakup interaktivitas dengan pendekatan
PAKEMATIK di kelas IV.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and
Development (R&D). Data yang dikumpulkan bersifat kualitatif dan kuantitatif.
Penelitian ini menggunakan empat tahap. Pertama, analisis kebutuhan. Kedua,
pengembangan program pembelajaran. Ketiga, memproduksi software multimedia
interaktif. Keempat, validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi dilakukan oleh satu
orang ahli materi (pendidik) dan dua orang ahli media. Subjek uji coba penelitian
terdiri atas peserta didik SD Kanisius Kotabaru 1. Uji coba terdiri dari tiga tahap: uji
coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Data yang
dikumpulkan dengan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian mengenai
kualitas produk dan saran untuk merevisi produk, yang selanjutnya dianalisis secara
deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang
dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran IPS kelas IV SD. Hal ini
ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari skala lima dari ahli materi termasuk dalam kriteria
sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,3. (2) Ahli media menilai aspek tampilan
sebesar 4,5; aspek penyajian sebesar 4,5; dan aspek pemrograman sebesar 4,6,
sehingga dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk dalam
kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,53. (3) Dalam uji coba perorangan
seluruh peserta didik menilai sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,75. (4) Hasil
uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk
dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,55. (5) Hasil uji coba
lapangan menunjukkan bahwa produk pembelajaran yang dikembangkan termasuk
dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,88.
Kata kunci: pengembangan, multimedia interaktif, pendekatan PAKEMATIK
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRACT
Saputra, Agus Prima Robet, (2012). The Development of Interactive Multimedia
Using PAKEMATIK Approach of Social Subject for Elementary School Grade IV.
Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teacher Education Study Program Sanata
Dharma University.
This research aimed to develop interactive multimedia in the material of
recognizing of production technological development, transportation, and
communication as well as the experience of using it that included the interactivity by
using PAKEMATIK approach in SD grade IV. The methodology used in this research
is Research and Developmental (R&D). The data is gathered in the form of qualitative
and quantitative data. This research used four steps. The first step was need analysis.
The second was development of learning program. The third was producing interactive
multimedia software. The fourth were validation, test and product revision.
Validation was done by a material expert (educator) and two of media experts.
The participant of this research was the student of SD Kanisius Kotabaru 1. The test
were consisted of three steps: personal test, small group test, and field test. The
instruments used in this research were questionnaire and interview. The data collected
were the results of assessment of product quality and advice for product revision. Then
the researcher analyzed it through descriptive research.
The result be the research showed that the interactive multimedia product was
suitable to used in learning Social subject for elementary school grade IV. It can be
seen from: (1) Assessment from the material expert which showed the excellent
criteria with the average score reached 4.3. (2) The media expert assessed the layout
aspect with the score reached 4.5; the score of presentation aspect reached 4.5; and the
programming aspect with the score reached 4.6. As a result, the products were
included in excellent criteria with the average score reached 4.53. (3) In the personal
test all the student gave the excellent grade with the average score reached 4.75. (4)
The result of small group test showed that the product included to excellent criteria
with the average score reached 4.55. (5) The result of field test showed that the
learning product included to excellent criteria with the average score reached 4.88.
Keywords: development, interactive multimedia, PAKEMATIK approach
viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh:
Nama : Agus Prima Robet Saputra
NIM : 081134093
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2012
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh:
Nama : Agus Prima Robet Saputra
NIM : 081134093
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2012
i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Bila bebanmu terasa berat hadapilah
dengan senyum,
tidak mudah, tapi pasti bisa!
Kupersembahkan karyaku ini kepada
Yesus Kristus, kedua orang tuaku, kakakku dan almamaterku
iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini
tidak memuat karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan pada
daftar pustaka, sebagaimana layaknya sebuah karya ilmiah.
Yogyakarta, 4 September 2012
Penulis,
Agus Prima Robet Saputra
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama
: Agus Prima Robet Saputra
Nomor Mahasiswa
: 081134093
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan
kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma baik untuk menyimpan, mengalihkan
dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,
mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain
untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya atau memberi royalti
kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Yogyakarta, 24 September 2012
Yang menyatakan,
Agus Prima Robet Saputra
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRAK
Saputra, Agus Prima Robet. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan
Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah
Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif materi
mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi serta
pengalaman menggunakannya yang mencakup interaktivitas dengan pendekatan
PAKEMATIK di kelas IV.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and
Development (R&D). Data yang dikumpulkan bersifat kualitatif dan kuantitatif.
Penelitian ini menggunakan empat tahap. Pertama, analisis kebutuhan. Kedua,
pengembangan program pembelajaran. Ketiga, memproduksi software multimedia
interaktif. Keempat, validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi dilakukan oleh satu
orang ahli materi (pendidik) dan dua orang ahli media. Subjek uji coba penelitian
terdiri atas peserta didik SD Kanisius Kotabaru 1. Uji coba terdiri dari tiga tahap: uji
coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Data yang
dikumpulkan dengan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian mengenai
kualitas produk dan saran untuk merevisi produk, yang selanjutnya dianalisis secara
deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang
dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran IPS kelas IV SD. Hal ini
ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari skala lima dari ahli materi termasuk dalam kriteria
sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,3. (2) Ahli media menilai aspek tampilan
sebesar 4,5; aspek penyajian sebesar 4,5; dan aspek pemrograman sebesar 4,6,
sehingga dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk dalam
kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,53. (3) Dalam uji coba perorangan
seluruh peserta didik menilai sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,75. (4) Hasil
uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk
dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,55. (5) Hasil uji coba
lapangan menunjukkan bahwa produk pembelajaran yang dikembangkan termasuk
dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,88.
Kata kunci: pengembangan, multimedia interaktif, pendekatan PAKEMATIK
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRACT
Saputra, Agus Prima Robet, (2012). The Development of Interactive Multimedia
Using PAKEMATIK Approach of Social Subject for Elementary School Grade IV.
Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teacher Education Study Program Sanata
Dharma University.
This research aimed to develop interactive multimedia in the material of
recognizing of production technological development, transportation, and
communication as well as the experience of using it that included the interactivity by
using PAKEMATIK approach in SD grade IV. The methodology used in this research
is Research and Developmental (R&D). The data is gathered in the form of qualitative
and quantitative data. This research used four steps. The first step was need analysis.
The second was development of learning program. The third was producing interactive
multimedia software. The fourth were validation, test and product revision.
Validation was done by a material expert (educator) and two of media experts.
The participant of this research was the student of SD Kanisius Kotabaru 1. The test
were consisted of three steps: personal test, small group test, and field test. The
instruments used in this research were questionnaire and interview. The data collected
were the results of assessment of product quality and advice for product revision. Then
the researcher analyzed it through descriptive research.
The result be the research showed that the interactive multimedia product was
suitable to used in learning Social subject for elementary school grade IV. It can be
seen from: (1) Assessment from the material expert which showed the excellent
criteria with the average score reached 4.3. (2) The media expert assessed the layout
aspect with the score reached 4.5; the score of presentation aspect reached 4.5; and the
programming aspect with the score reached 4.6. As a result, the products were
included in excellent criteria with the average score reached 4.53. (3) In the personal
test all the student gave the excellent grade with the average score reached 4.75. (4)
The result of small group test showed that the product included to excellent criteria
with the average score reached 4.55. (5) The result of field test showed that the
learning product included to excellent criteria with the average score reached 4.88.
Keywords: development, interactive multimedia, PAKEMATIK approach
viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan
PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV SD”. Penyusunan skripsi ini
dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat untuk meraih gelar Sarjana
Pendidikan di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak mungkin selesai tanpa
bantuan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
kepada :
1.
Bapak Rohandi, Ph. D., selaku adalah Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2.
Romo Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., SS., BST., M.A., selaku adalah Ketua
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
3.
Ibu B. Indah Nugraheni, S. Pd., S.I.P, M.Pd., selaku adalah dosen pembimbing I
yang telah memberikan kritik, saran, dorongan, semangat, tenaga, dan pikiran
untuk membimbing dan mengarahkan penulis dalam menyelesaikan skripsi.
4.
Ibu Theresia Yunia Setyawan, S. Pd., M.Hum., selaku adalah dosen pembimbing
II yang telah memberikan dukungan dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi.
5.
Ibu Niken Anggrahini, S. Pd, selaku adalah Kepala SD Kanisius Kotabaru 1 yang
telah memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian di Kelas IV SD
Kanisius Kotabaru 1.
6.
Bapak Ag. Andika Purwono A. S., S. Pd., selaku adalah guru kelas IV SD
Kanisius Kotabaru 1, yang telah memberikan waktu, bantuan, dan masukanmasukan yang bermanfaat bagi penulis.
7.
Peserta didik kelas IV SD Kanisius Kotabaru 1 yang telah bersedia menjadi
subjek uji coba dalam penelitian ini.
8.
Ayah Supardi, Ibu Maria Rosa Indaryati, Mbak Dewi, Mbak Desy, dan Mas
Martin tersayang yang telah memberikan dukungan, semangat, doa, dan kasih
sayang kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
9.
Sahabat dan teman seperjuanganku Novi, Isnu, Risma dan Evi yang selalu
memberikan semangat dan bantuan selama menyelesaikan skripsi ini.
ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10. Teman-teman sekelompok PAKEMATIK, teman-teman PPL dan semua teman
kelas B angkatan 2008 yang telah membantu dalam karya dan doa selama skripsi.
11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah
memberikan dukungan dan bantuan selama penelitian dan penyelesaian skripsi.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh
karena itu, penulis dengan rendah hati bersedia menerima sumbangan baik pemikiran,
kritik maupun saran yang membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi
ini dapat berguna bagi pembaca.
Yogyakarta, 24 September 2012
Penulis,
Agus Prima Robet Saputra
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................
i
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................
ii
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ...................................................
iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ...............................................
iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...........................................................
v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .........................................................
vi
ABSTRAK ........................................................................................................
vii
ABSTRACT ........................................................................................................
viii
KATA PENGANTAR ......................................................................................
ix
DAFTAR ISI .....................................................................................................
xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................
xv
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................
xviii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah .........................................................................
1
B. Rumusan Masalah ..................................................................................
4
C. Batasan Masalah .....................................................................................
4
D. Tujuan Penelitian ...................................................................................
4
E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan ....................................................
5
F. Pentingnya Pengembangan ....................................................................
6
G. Definisi Istilah ........................................................................................
7
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................
8
A. Kajian Teori ...........................................................................................
8
1. Hakekat Media .................................................................................
8
2. Multimedia ......................................................................................
9
xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
3. Multimedia Interaktif .......................................................................
10
4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia ..................................................
11
5. Pembelajaran PAKEMATIK ...........................................................
13
6. IPS ....................................................................................................
14
7. Research and Development (R&D) .................................................
15
B. Hasil Penelitian yang relevan .................................................................
15
C. Kerangka Berpikir ..................................................................................
17
BAB III METODE PENGEMBANGAN ..........................................................
19
A. Model Pengembangan ............................................................................
19
B. Prosedur Pengembangan ........................................................................
19
C. Uji Coba Produk .....................................................................................
23
D. Desain Uji Coba .....................................................................................
23
E. Subjek Uji Coba ......................................................................................
24
F. Jenis Data ...............................................................................................
24
G. Instrumen Pengumpulan Data ................................................................
24
H. Teknik Analisis Data ..............................................................................
25
I. Waktu Penelitian ....................................................................................
26
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN .............................
27
A. Data Analisis Kebutuhan ..........................................................................
27
B. Deskripsi Produk Awal .............................................................................
33
C. Data Uji Coba Dan Revisi Produk ............................................................
46
D. Analisis Data ............................................................................................
72
E. Kajian Produk Akhir ................................................................................. 113
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 114
A. Kesimpulan ............................................................................................... 114
x ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
B. Keterbatasan Penelitian ............................................................................ 115
C. Saran ......................................................................................................... 115
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 117
LAMPIRAN ....................................................................................................... 120
Lampiran 1: Flowchart ....................................................................................... 121
Lampiran 2: Rancangan Story Board ................................................................. 122
Lampiran 3: Lembar Penilaian Untuk Ahli Media ............................................ 129
Lampiran 4: Lembar Penilaian Untuk Ahli Materi ............................................ 134
Lampiran 5: Penilaian Media Untuk Peserta Didik ........................................... 138
Lampiran 6: Panduan Wawancara Kepada Pendidik ......................................... 139
Lampiran 7: Panduan Wawancara Kepada Peserta Didik .................................. 140
Lampiran 8: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran .............................................. 141
Lampiran 9: Lembar Kerja Siswa ...................................................................... 153
Lampiran 10: Hasil Lembar Penilaian Untuk Ahli Materi ................................ 157
Lampiran 11: Hasil Lembar Penilaian Untuk Ahli Media I ............................... 161
Lampiran 12: Hasil Lembar Penilaian Untuk Ahli Media II ............................. 166
Lampiran 13: Hasil Panduan Wawancara Kepada Pendidik ............................. 171
Lampiran 14: Hasil Panduan Wawancara Kepada Peserta didik ....................... 172
Lampiran 15: Tabel Penilaian Produk Multimedia Interaktif Pada Uji Coba
Perorangan .................................................................................. 173
Lampiran 16: Contoh Hasil Lembar Penilaian Media Untuk Peserta Didik Uji
Coba Perorangan ........................................................................ 174
Lampiran 17: Tabel Penilaian Produk Multimedia Interaktif Pada Uji Coba
Kelompok Kecil .......................................................................... 175
Lampiran 18: Contoh Hasil Lembar Penilaian Media Untuk Peserta Didik Uji
Coba Kelompok Kecil ................................................................ 176
xiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
Lampiran 19: Tabel Penilaian Produk Multimedia Interaktif Pada Uji Coba
Lapangan .................................................................................... 177
Lampiran 20: Lembar Penilaian Media Untuk Peserta Didik Uji Coba
Lapangan .................................................................................... 179
Lampiran 21: Daftar Hadir Penelitian Uji Coba Perorangan ............................. 180
Lampiran 22: Daftar Hadir Penelitian Uji Coba Kelompok Kecil ..................... 181
Lampiran 23: Daftar Hadir Penelitian Uji Coba Lapangan ............................... 182
Lampiran 24: Foto Kegiatan Uji Coba ............................................................... 184
Lampiran 25: Surat Ijin Penelitian ..................................................................... 190
Lampiran 26: Surat Keterangan Penelitian ........................................................ 191
x iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1
Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan
Patokan (PAP)
26
Tabel 4.1
Validasi Ahli Materi
46
Tabel 4.2
Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif
dengan Skala Lima
49
Tabel 4.3
Validasi Ahli Media I
51
Tabel 4.4
Validasi Ahli Media II
54
Tabel 4.5
Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba Perorangan
64
Tabel 4.6
Rerata Skor Penilaian Pada Uji Coba Perorangan
65
Tabel 4.7
Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba
Kelompok Kecil
67
Tabel 4.8
Rerata Skor Penilaian Pada Uji Coba Kelompok Kecil
68
Tabel 4.9
Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba Lapangan
71
Tabel 4.10
Rerata Skor Penilaian Pada Uji Coba Lapangan
71
Tabel 4.11
Analisis Data Penilaian Produk oleh Ahli Materi
73
Tabel 4.12
Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media I
74
Tabel 4.13
Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media I
75
Tabel 4.14
Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli
Media I
77
Tabel 4.15
Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media II
78
Tabel 4.16
Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media II
79
xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
Tabel 4.17
Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh
Ahli Media II
81
Tabel 4.18
Rekapitulasi Penilaian Ahli Media
82
Tabel 4.19
Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan
83
Tabel 4.20
Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan
84
Tabel 4.21
Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan
85
Tabel 4.22
Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan
86
Tabel 4.23
Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan
87
Tabel 4.24
Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan
88
Tabel 4.25
Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan
89
Tabel 4.26
Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan
90
Tabel 4.27
Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan
91
Tabel 4.28
Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan
92
Tabel 4.29
Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok Kecil
93
Tabel 4.30
Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil
94
Tabel 4.31
Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil
95
Tabel 4.32
Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil
96
Tabel 4.33
Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil
97
Tabel 4.34
Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil
98
Tabel 4.35
Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil
99
Tabel 4.36
Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil
100
Tabel 4.37
Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil
101
xvi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
Tabel 4.38
Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil
102
Tabel 4.39
Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan
103
Tabel 4.40
Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan
104
Tabel 4.41
Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan
105
Tabel 4.42
Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan
106
Tabel 4.43
Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan
107
Tabel 4.44
Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan
108
Tabel 4.45
Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan
109
Tabel 4.46
Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan
110
Tabel 4.47
Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan
111
Tabel 4.48
Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Lapangan
112
xvii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1
Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata
Pelajaran IPS
22
Gambar 4.1
Skema Produk Multimedia
34
Gambar 4.2
Slide 1 Halaman Judul
36
Gambar 4.3
Slide 3 Halaman Standar Kompetensi
37
Gambar 4.4
Slide 4 Halaman Kompetensi Dasar
37
Gambar 4.5
Slide 5 Halaman Indikator
38
Gambar 4.6
Slide 8 Halaman Tujuan Pembelajaran
38
Gambar 4.7
Slide 6 Halaman Peta Konsep
39
Gambar 4.8
Slide 7 Halaman Apersepsi
40
Gambar 4.9
Slide 9 Halaman Video Pembelajaran
40
Gambar 4.10 Slide 12 Halaman Materi
41
Gambar 4.11 Slide 22 Halaman Pembentukan Kelompok
42
Gambar 4.12 Slide 24 Halaman Game
43
Gambar 4.13 Slide 26 Halaman LKS
44
Gambar 4.14 Slide 27 Halaman Kesimpulan
44
Gambar 4.15 Slide 28 Halaman Refleksi
45
Gambar 4.16 Slide 30 Halaman Tugas Rumah
45
Gambar 4.17 Slide 6 Sebelum Direvisi
50
xviii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
Gambar 4.18 Slide 6 Setelah Direvisi
50
Gambar 4.19 Slide 27 Sebelum Direvisi
57
Gambar 4.20 Slide 27 Setelah Direvisi
58
Gambar 4.21 Slide 1 Sebelum Direvisi
58
Gambar 4.22 Slide 1 Setelah Direvisi
59
Gambar 4.23 Slide 12 Sebelum Direvisi
59
Gambar 4.24 Slide 12 Setelah Direvisi
60
Gambar 4.25 Slide 21 Sebelum Direvisi
60
Gambar 4.26 Slide 21 Setelah Direvisi
61
Gambar 4.27 Slide 7 Sebelum Direvisi
61
Gambar 4.28 Slide 7 Setelah Direvisi
62
Gambar 4.29 Slide 6 Sebelum Direvisi
62
Gambar 4.30 Slide 6 Setelah Direvisi
63
Gambar 4.31 Diagram Batang Penilaian Ahli Materi
73
Gambar 4.32 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media I
75
Gambar 4.33 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media I
76
Gambar 4.34 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli
Media I
77
Gambar 4.35 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media II 79
Gambar 4.36 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media II 80
Gambar 4.37 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli
81
Media II
xix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
Gambar 4.38 Diagram Batang Penilaian Ahli Media
82
Gambar 4.39 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba
Perorangan
83
Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba
84
Perorangan
Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Data item 3 dari Uji Coba
Perorangan
85
Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba
Perorangan
86
Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba
Perorangan
87
Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba
88
Perorangan
Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba
Perorangan
89
Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba
90
Perorangan
Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba
91
Perorangan
Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba
92
Perorangan
Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba
xx
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
Kelompok Kecil
93
Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba
Kelompok Kecil
94
Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba
95
Kelompok Kecil
Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba
Kelompok Kecil
96
Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba
Kelompok Kecil
97
Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Item 6 dari Data Uji Coba
Kelompok Kecil
98
Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba
99
Kelompok Kecil
Gambar 4.56
Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba
Kelompok Kecil
Gambar 4.57
100
Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba
101
Kelompok Kecil
Gambar 4.58
Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba
102
Kelompok Kecil
Gambar 4.59
Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba
103
Lapangan
xx i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman
Gambar 4.60
Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba
104
Lapangan
Gambar 4.61
Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba
Lapangan
105
Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba
Lapangan
106
Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba
Lapangan
107
Gambar 4.64 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba
Lapangan
108
Gambar 4.65 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba
Lapangan
109
Gambar 4.66 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba
110
Lapangan
Gambar 4.67 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba
111
Lapangan
Gambar 4.68 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba
Lapangan
112
xxii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sangat penting diberikan kepada peserta
didik sekolah dasar (SD). Mata pelajaran IPS mempunyai beberapa cabang
ilmu, yaitu ekonomi, geografi, dan sejarah. Ciri khas mata pelajaran IPS
adalah bersifat terpadu dari sejumlah mata pelajaran dengan tujuan agar mata
pelajaran ini lebih bermakna bagi peserta didik. Pengorganisasian materi IPS
disesuaikan dengan lingkungan, karakteristik, dan kebutuhan peserta didik.
Kualitas pembelajaran IPS seringkali jauh dari harapan. Para pendidik
menghadapi masalah klasik, seperti rendahnya prestasi peserta didik serta
kurangnya motivasi atau keinginan terhadap pelajaran IPS di sekolah. Hal ini
terjadi karena para peserta didik umumnya menganggap pelajaran IPS adalah
pelajaran yang susah karena banyak materi yang harus dihafalkan (Rosdijati,
2010: 59).
Persoalan utamanya adalah pada metode belajar mengajar. Jika materi
yang dipelajari hanya disajikan dengan ceramah dan mencatat saja, hal itu
menjadi kurang bermakna bagi peserta didik. Pengembangan pembelajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di kelas IV lebih berinovatif menggunakan
multimedia interaktif dengan pembelajaran yang membuat peserta didik aktif,
kreatif, efektif, menyenangkan dan menggunakan TIK (pendekatan
PAKEMATIK). Hal ini dilaksanakan karena dalam rangka menjawab
1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
kebutuhan dan tantangan pendidikan di zaman sekarang untuk mengadakan
inovasi dalam pembelajaran. Dalam mengembangkan kualitas kemampuan
seseorang sebaiknya dimulai dari Sekolah Dasar (SD). Oleh sebab itu
pembelajaran di SD harus membekali para peserta didik kemampuan dalam
pembelajaran dengan pendekatan PAKEMATIK.
Berdasarkan observasi di SD selama peneliti melaksanakan PPL,
diketahui bahwa sekolah belum mengembangkan multimedia interaktif
dengan pendekatan PAKEMATIK untuk pembelajaran. Pada umumnya
pendidik dalam melaksanakan pembelajaran di kelas, belum banyak
menggunakan pendekatan PAKEM, apalagi media yang berbasis IT.
Walaupun mereka sudah menggunakan media semacam buku paket,
penggunaannya masih sebatas untuk alat bantu ceramah. Pendidik belum
menggunakan media yang dirancang untuk mengaktifkan peserta didik dalam
pembelajaran. Peserta didik sulit dalam memahami materi mengenal
perkembangan teknologi khususnya untuk Kompetensi Dasar mengenal
perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi serta
pengalaman menggunakannya, data ini diperoleh dari hasil wawancara
kepada pendidik dan observasi. Dengan kata lain pendidik di SD Kanisius
Kotabaru dalam melaksanakan pembelajaran masih didasari oleh pemahaman
“Pendidik Mengajar” dan belum sepenuhnya menggunakan multimedia
interaktif/pembelajaran PAKEMATIK. Pada kenyataannya otak manusia
memiliki banyak potensi yang tersimpan dalam belahan otak kiri maupun
otak kanan yang memungkinkan seseorang dapat belajar secara alami dengan
penuh antusiasme dan kreativitas, asal saja dirangsang dan diberi kesempatan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
dengan berbagai media dan kegiatan yang mengaktifkan peserta didik
tersebut.
Dampak dari model pembelajaran teacher-centered dan kurangnya
menggunakan multimedia interaktif adalah terjadi minimalisasi hasil belajar.
Materi yang dapat diserap/ditangkap dan dikuasai peserta didik sangat
minimalis. Ini sama dengan pendapat dari Edgar Dale (Munir, 2008) yang
menunjukkan bahwa pembelajaran yang dilaksanakan melalui verbal hanya
memiliki efektivitas 10-20 % saja. Hal demikian berdampak pula pada tingkat
kepuasan para peserta didik dapat mengikuti proses pembelajaran, yang
hampir dapat dipastikan cukup rendah, sehingga pembelajaran berdampak
tidak menyenangkan bagi peserta didik dan penguasaan materi peserta didik
rendah.
Kondisi
ini
menjadi
tantangan
bagi
para
pendidik
untuk
mengembangkan pembelajaran yang lebih memberdayakan kemampuan
peserta didik dan memberdayakan kemampuan penggunaan multimedia
interaktif, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan tingkat
kepuasan peserta didik relatif tinggi. Dengan demikian pengembangan
multimedia interaktif untuk pembelajaran PAKEMATIK diharapkan dapat
memberikan solusi.
Pendekatan PAKEMATIK ini dapat membuat peserta didik ikut terlibat
langsung dalam pembelajaran dan ditunjang dengan adanya media TIK maka
diharapkan
peserta
didik
senang
dalam
mengikuti
pembelajaran.
Pengembangan multimedia interaktif dalam pembelajaran PAKEMATIK
diharapkan dapat memfasilitasi peserta didik. Untuk mengembangkan prinsip
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
multimedia interaktif dalam pembelajaran PAKEMATIK, aspek keaktifan,
dan kreativitas peserta didik dapat dikembangkan, sehingga pembelajaran di
menjadi efektif dan menyenangkan. Dalam hal ini penggunaan multimedia
interaktif dalam pembelajaran dapat mengembangkan prestasi peserta didik.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah yang akan dibahas
dalam penelitian ini adalah “Seperti apakah multimedia interaktif dengan
pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS
kelas IV Sekolah Dasar?”
C. Batasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada pengembangan multimedia interaktif
dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD
khususnya untuk materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan
transportasi serta pengalaman menggunakannya.
D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia
interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata
pelajaran IPS SD kelas IV kompetensi dasar mengenal perkembangan
teknologi
produksi,
menggunakannya.
komunikasi,
dan
transportasi
serta
pengalaman
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk multimedia pembelajaran IPS tentang mengenal perkembangan
teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi yang dikembangkan ini
dikhususkan bagi peserta didik kelas IV SD.
Produk multimedia ini dikembangkan dengan program Microsoft
PowerPoint yang penggunaannya ditujukan untuk peserta didik kelas IV.
Karakteristik software ini adalah:
1. Software multimedia ini bersifat interaktif yang dapat memfasilitasi
peserta didik menjadi lebih semangat dan senang dalam mengikuti proses
pembelajaran di dalam kelas.
2. Software ini dapat digunakan untuk menciptakan pembelajaran yang aktif,
kreatif, efektif, dan menyenangkan dengan memanfaatkan TIK.
3. Software multimedia ini berbentuk slide PowerPoint dengan kombinasi
gambar suara, video, dan teks, animasi.
4. Software multimedia ini dibuat saling melengkapi dan terdapat kombinasi
aspek teks, gambar, suara, dan video. Penggabungan ini merupakan suatu
kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, dan isi
pelajaran yang sesuai dengan materi.
5. Software digunakan untuk pembelajaran pada kelas atas yaitu pada kelas
IV SD pada materi mengenal perkembangan teknologi produksi,
komunikasi dan transportasi serta pengalaman menggunakannya.
6. Software yang dibuat oleh peneliti dikemas dalam bentuk CD ROM, yang
berisi
multimedia
PAKEMATIK.
pembelajaran
interaktif
dengan
pendekatan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
Produk yang dihasilkan akan memberikan bantuan kepada pendidik
untuk mengantarkan peserta didik mempelajari materi dengan menggunakan
multimedia interaktif yang dekat dan mudah dilakukan oleh peserta didik.
F. Pentingnya Pengembangan
Ada beberapa manfaat yang didapat dari penelitian ini. Diantaranya
sebagai berikut:
1. Bagi Peserta Didik
Penelitian ini dapat menambah pengalaman peserta didik tentang
penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS.
2. Bagi Peneliti
Penelitian ini dapat menambah pengalaman dalam melakukan Research
and Development (R&D) untuk mengembangkan multimedia interaktif
pada pembelajaran IPS SD materi mengenal perkembangan teknologi
produksi, komunikasi dan transportasi.
3. Bagi Guru Kelas
Penelitian ini dapat menambah inspirasi dan pengalaman dalam melakukan
penelitian R&D untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan
pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS.
4. Bagi PGSD
Penelitian ini dapat menambah referensi terkait dengan pengembangan
multimedia interaktif untuk pembelajaran IPS dengan pendekatan
PAKEMATIK.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
G. Definisi Istilah
Untuk menghindari adanya kesalahpahaman terhadap beberapa istilah
yang digunakan dalam penelitian ini perlu dijelaskan istilah-istilah sebagai
berikut:
1. Media adalah suatu alat yang digunakan untuk mempermudah memahami
materi dalam pembelajaran.
2. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
3. Pembelajaran PAKEMATIK adalah pembelajaran yang melibatkan peserta
didik aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan, dengan memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi yaitu dengan penggunaan komputer.
4. Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut.
5. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah mata pelajaran yang mempelajari
aspek-aspek yang berhubungan dengan manusia dan lingkungan sosial.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Hakekat Media
Media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak
dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua
pihak atau kutub) atau suatu alat (Anitah 2010 : 4). Selain itu media
didefinisikan segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan
pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa
sehingga dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran (Kokasih dan
Robertus 2007 : 10).
Anitah (2010 : 2) mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi
tiga, yaitu:
a. Media Visual
Media visual adalah media pandang, karena seseorang dapat
mengkhayati media tersebut melalui penglihatannya.
Media visual terdiri dari:
1) Media visual yang tidak diproyeksikan
Media visual yang tidak diproyeksikan adalah media yang sederhana,
tidak membutuhkan proyektor dan layar untuk memproyeksikan
perangkat lunak.
8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
2) Media visual yang diproyeksikan
Media visual yang diproyeksikan adalah media visual namun dapat
diproyeksikan pada layar melalui suatu pesawat proyektor.
b. Media Audio
Media Audio adalah suatu media untuk menyampaikan pesan dari
pengirim ke penerima pesan melalui indera pendengaran.
c. Media Audio-Visual
Media audio-visual adalah suatu media untuk menyampaikan
pesan melalui melihat dan mendengarkan sesuatu yang divisualisasikan.
Jadi media adalah suatu alat yang digunakan untuk menyampaikan
pesan supaya mempermudah menangkap materi dalam pembelajaran.
2. Multimedia
Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media secara
berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Dengan
menggunakan berbagai jenis media sehingga informasi menjadi mudah
untuk dipahami (Anitah 2010 : 56).
Kustandi (2011: 78) menjelaskan bahwa multimedia merupakan
kombinasi dari berbagai media yang menggunakan audio, video, grafis,
dan lain sebagainya. Sekarang ini, multimedia diarahkan kepada komputer
yang dalam perkembangannya sangat pesat dan sangat membantu dalam
dunia pendidikan. Jadi multimedia merupakan penggunaan berbagai media
untuk
menyajikan
suatu
informasi
mempermudah peserta didik dalam belajar.
dalam
pembelajaran
untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
3. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif yaitu media yang meminta pembelajar
memperhatikan suatu keterampilan dan menerima balikan (Anitah 2010 :
59). Muhadi (2010: 152) menyatakan bahwa multimedia interaktif dapat
digunakan
dalam
kegiatan
pembelajaran
sebab
cukup
efektif
meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kelebihan dari multimedia interaktif adalah:
a.
Program multimedia interaktif dirancang untuk peserta didik itu
sendiri, jadi peserta didik bisa terlibat secara auditif, visual, dan
kinetik
saat
mereka
mengaplikasikannya
sehingga
ha l
ini
memungkinkan kemudahan bagi peserta didik dalam menerima
informasi yang diberikan oleh pendidik.
b.
Multimedia interaktif juga bermanfaat untuk meningkatkan motivasi
belajar peserta didik. Terpenuhinya kebutuhan peserta didik, peserta
didik pun akan terus termotivasi untuk terus belajar.
c.
Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) yang
segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.
d.
Multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka
kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.
Di samping keunggulan-keunggulan di atas, multimedia
interaktif juga mempunyai sisi kelemahan, diantaranya adalah:
a.
Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional.
b.
Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
Jadi, multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya.
4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia
Bagi
seorang
pendidik
maupun
pengembang
software
pembelajaran, penting untuk mengetahui prinsip-prinsip dalam mendesain
multimedia
pembelajaran.
Berikut
adalah
prinsip-prinsip
desain
multimedia pembelajaran menurut Richard E. Mayer (2009:93).
a. Prinsip multimedia
Peserta didik bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar
dari pada kata-kata saja.
b. Prinsip kedekatan ruang
Peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar
terkait disajikan saling berdekatan dari pada saat disajikan saling
berjauhan dalam halaman atau layar.
c. Prinsip keterdekatan waktu
Peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar
terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.
d. Prinsip koherensi
Peserta didik bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan dari
pada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling
melengkapi, yaitu:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
1) Pembelajaran peserta didik akan terganggu jika kata-kata dan
gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke
presentasi multimedia.
2) Pembelajaran peserta didik terganggu jika suara dan musik
menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi
multimedia,
3) Pembelajaran peserta didik meningkat jika kata-kata yang
digunakan mudah dimengerti dan sesuai materi dalam presentasi
multimedia.
e. Prinsip modalitas
Peserta didik bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi
daripada dari animasi dan teks on-screen, yakni, murid-murid bisa
belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan
sebagai teks yang terucapkan dari pada teks yang tercetak.
f. Prinsip redundansi
Peserta didik bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi
daripada dari animasi, narasi dan teks.
g. Prinsip perbedaan individu
Pengaruh desain lebih kuat bagi peserta didik berpengetahuan
rendah daripada peserta didik berpengetahuan tinggi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
5. Pembelajaran PAKEMATIK
Pembelajaran PAKEMATIK adalah pola pembelajaran aktif,
kreatif, efektif, menyenangkan dengan memanfaatkan teknologi informasi
dan komunikasi (Sunarto dan Winastwan Gora 2010). Gora (2010: 25)
penerapan
prinsip-prinsip
PAKEMATIK
dalam
pembelajaran
diimplementasikan dalam bentuk:
a. Prinsip peserta didik “aktif” dilaksanakan dalam bentuk “peserta didik
aktif” dalam bekerja mandiri maupun kelompok dalam melaksanakan
penggunaan media tersebut dalam pembelajaran. Hal ini dilaksanakan
pertama yang difokuskan pada pelaksanaan pembelajaran menggunakan
media konvensional dan yang kedua difokuskan pada pelaksanaan
pembelajaran menggunakan media berbasis IT yang bersifat interaktif.
b. Prinsip “Kreatif” diimplementasikan dalam bentuk pengembangan
kreativitas peserta didik dalam penerapannya mengoperasikan komputer
dalam pembelajarannya.
c. Prinsip “Efektif” merupakan dampak hasil yang diharapkan dan
dihasilkan dari pembelajaran yang dilaksanakan secara aktif, inovatif,
dan kreatif.
d. Prinsip “Menyenangkan” merupakan dampak hasil yang diharapkan akan
timbul dari pembelajaran yang dilaksanakan secara aktif, inovatif, dan
kreatif.
e. Prinsip “berbasis IT yang interaktif” diimplementasikan dalam bentuk
powerpoint yang dibuat pendidik dan peserta didik secara interaktif
melaksanakan pembelajaran dengan mengoperasikan media itu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
Jadi, PAKEMATIK adalah pendekatan pembelajaran yang membuat
pembelajaran
menjadi
aktif,
kreatif,
efisien
dan
menyenangkan.
Terciptanya pembelajaran tersebut tentunya didukung dengan penggunaan
TIK, seperti laptop atau komputer, proyektor, video.
6. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
IPS didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan tentang manusia di
dalam kelompok yang disebut masyarakat, dengan menggunakan ilmu
politik, ekonomi, sejarah, geografi, sosiologi, antropologi, dan sebagainya.
Dalam pelaksanaannya, kegiatan belajar mengajar IPS membahas manusia
dengan linkungannya, dari sudut ilmu sosial, ekonomi, politik, budaya
pada masa lampau, sekarang, dan masa mendatang pada lingkungan yang
dekat dan yang jauh (Daldjoeni 1981: 7).
Barr (Sapriya, 2009: 10) mengatakan bahwa “the social studies is
an integration of experiences and knowledge concerning human relations
for purpose of citizentship education”. Yang berarti bahwa IPS merupakan
bentuk integrasi pengalaman dan ilmu sosial dengan tujuan pendidikan.
Jadi, IPS adalah salah satu mata pelajaran yang membahas tentang
kehidupan sosial di masyarakat. IPS mencakup aspek sejarah, ekonomi,
sosiologi, dan geografi dan sebagainya. Di SD, aspek-aspek tersebut
disatukan sehingga tidak terlihat adanya pemisahan antar aspek.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
7. Penelitian dan Pengembangan