Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar.
v
ABSTRAK
Sutrisno, Dwi. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya pada materi menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development. Pengembangan multimedia interaktif ini mempunyai langkah – langkah sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi software multimedia interaktif, (4) uji coba dan revisi produk. Uji coba dan revisi produk dilaksanakan setelah produk divalidasi oleh satu orang ahli materi (guru) dan dua orang ahli media. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas V SD Kanisius Sengkan. Uji coba produk terdiri dari tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangankan layak untuk digunakan. Hal ini diketahui dari: (1) penilaian dari ahli materi yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata – rata skor sebesar 4,3, (2) penilaian dari ahli media yang termasuk dalam kriteria baik dengan rata – rata skor sebesar 3,5, yang didapat dari tiga aspek penilaian yaitu aspek tampilan dengan rata – rata skor sebesar 3,5 yang termasuk dalam kriteria baik, aspek penyajian dengan rata– rata skor sebesar 3,65 yang termasuk dalam kriteriabaik,
dan aspek pemrograman dengan rata –rata skor sebesar 3,4 yang termasuk dalam kriteria cukup baik, (3) penilaian pada uji coba perorangan yang termasuk dalam kriteria baik dengan rata – rata skor sebesar 4,17, (4) penilaian pada uji coba kelompok kecil yang termasuk dalam kriteriasangat baik denga rata –rata skor sebesar 4,49, (5) penilaian pada uji coba lapangan yang termasuk dalam kriteria
sangat baikdengan rata–rata skor sebesar 4,34.
(2)
vi
ABSTRACT
Sutrisno, Dwi. (2013). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach In Social science Fifth Grade of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elemantary School Teacher Education Study Program of Sanata Dharma University.
This research intend to develop interactive multimedia with PAKEMATIK approach in Fifth Grade Of Elementary School At Sosial Science Subject in particular on material respect the characters struggle to maintain independence.
This research is a research and development. This interactive multimedia development has steps as follows: (1) needs analysis, (2) development of learning programs, (3) produce interactive multimedia software, (4) testing and revision of the product. Product testing and revisions carried out after the product is validated by one person matter experts (teachers) and two media specialists. Subjects of this study were fifth grade students of Elementary School Kanisius Sengkan. Product trials consisted of three stages: individual testing, small group testing and field trials.
The results showed that the developed product is feasible to use. It is known from: (1) expert assessment of the material included in the criteria very good with the average score of 4.3, (2) assessment of media experts are included in both criteria with average score of 3.5, obtained from the three aspects of the assessment aspect display with average score of 3.5 which is included in criteria good, presenting aspects of the average score of 3.65 which is included in criteria good, and programming aspects with average score of 3.4 are included in the criteria quite good (3) an assessment of the individual trials included in the good criteria with average score of 4.17, (4) an assessment of the trials included in the small group of criteria is very good but not average score of 4.49, (5) an assessment of the field trials included in the criteria very good with the average score of 4.34.
(3)
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun Oleh: Nama : Dwi Sutrisno NIM : 081134076
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
(4)
(5)
(6)
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Awali hari dengan suka cita dan mempertanggung jawabkan segala perbuatan yang telah dilakukan
(Dwi Sutrisno)
PERSEMBAHAN
Penulisan skripsi ini saya persembahkan kepada:
Keluarga Teman–teman
Universitas Sanata Dharma
(7)
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta,06 Mei2013 Penulis
Dwi Sutrisno
(8)
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Dwi Sutrisno
NIM : 081134076
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN
PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR. Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencamtumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal 06 Mei 2013 Yang menyatakan
Dwi Sutrisno
(9)
ABSTRAK
Dwi Sutrisno. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya pada materi menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development. Langkah-langkah dalam pengembangan multimedia interaktif adalah sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi software multimedia interaktif, (4) uji coba dan revisi produk. Uji coba dan revisi produk dilaksanakan setelah produk divalidasi oleh satu orang ahli materi (guru) dan dua orang ahli media. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas V SD Kanisius Sengkan. Uji coba produk terdiri dari tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan layak untuk digunakan. Hal ini diketahui dari: (1) penilaian dari ahli materi yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata – rata skor sebesar 4,3, (2) penilaian dari ahli media yang termasuk dalam kriteria baik dengan rata – rata skor sebesar 3,5, yang didapat dari tiga aspek penilaian yaitu aspek tampilan dengan rata – rata skor sebesar 3,5 yang termasuk dalam kriteria baik, aspek penyajian dengan rata – rata skor sebesar 3,65 yang termasuk dalam kriteria baik,
dan aspek pemrograman dengan rata – rata skor sebesar 3,4 yang termasuk dalam kriteria cukup baik, (3) penilaian pada uji coba perorangan yang termasuk dalam kriteria baik dengan rata – rata skor sebesar 4,17, (4) penilaian pada uji coba kelompok kecil yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata– rata skor sebesar 4,49, (5) penilaian pada uji coba lapangan yang termasuk dalam kriteria
sangat baikdengan rata–rata skor sebesar 4,34.
Kata Kunci: multimedia interaktif, pendekatan PAKEMATIK, pembelajaran IPS
(10)
ABSTRACT
Dwi Sutrisno. (2013). Developing Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach In the Social science Subject For the Fifth Grade Student of Elementary School. A Thesis. Yogyakarta: Primary School Teacher Education Program, Sanata Dharma University.
This research was intended to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach for the Fifth Grade student Of Elementary School in the Sosial Science subject in the topic of respecting the characters struggle to maintain Indonesia’s independence.
This research was a research and development of which steps were: (1) needs analysis, (2) development of learning programs, (3) producing interactive multimedia software, (4) testing and revision of the product. Product testing and revisions carried out after the product was validated by an expert (teachers) and two media specialists. The subjects of this study were fifth grade students of Kanisius Sengkan Elementary School. The field testing consist of three stages; those one individual testing, small group testing and field testing.
The results showed that the developed product was feasible to use. It was known from: (1) the expert assessment of the material included in the criteria was very good with the average score of 4.3, (2) the assessment of media experts included in both criteria with average score of 3.5, obtained from the three aspects of the assessment: the display aspect the with average score of 3.5 which is categorited as good, the presentation aspects with the average score of 3.65 which is categorited as good, and the programming aspects with the average score of 3.4 which is categorited quite good (3) an assessment of the individual testing was categorited as good with average score of 4.17, (4) an assessment of the testing which was categorited as very good with the small group testing average score of 4.49, and (5) the assessment of the field testing which was categorited as very good with the average score of 4.34.
Keywords: interactive multimedia, PAKEMATIK approach, Social Science
(11)
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur penulis persembahkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat, rahmat dan kasih-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar”.
Penulisan skripsi ini juga tidak lepas dari adanya campur tangan pihak lain yang dengan tulus dan rela mengorbankan waktu dan pikiran untuk membimbing penulis sampai penulisan skripsi ini dapat terselesaikan. Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph.D., Dekan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan tugas studi S1 PGSD.
2. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, S.J., S.S., B.S.T., M.A., selaku Ketua Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan izin untuk mengadakan penelitian dan penulisan skripsi ini.
3. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan, kritik dan saran untuk kesempurnaan skripsi ini.
4. Ibu Th. Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan, kritik dan saran untuk kesempurnaan skripsi ini.
5. Ibu Margareta Sri Wartini selaku Kepala Sekolah Dasar Kanisius Sengkan yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan penelitian.
(12)
6. Sr. Agnes Dinihari, FCJ., S.Pd., selaku guru mata pelajaran IPS yang telah membantu penulis dalam melakukan penelitian.
7. Peserta didik kelas V A sekolah Dasar Kanisius Sengkan yang telah ikut berpartisipasi dalam penelitian ini.
8. I Wayan Sweken selaku Ayah penulis, Niluh Sipi selaku Ibu penulis, serta keluarga penulis yang selalu mendukung dan memberikan semangat kepada penulis.
9. I Patrick P. dan Brian Cosgroove selaku wali penulis yang selalu mendukung dalam biaya dan memotivasi penulis.
10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih atas semua bantuannya.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat dan menjadi bahan masukan bagi rekan – rekan yang sedang menyusun skripsi.
Yogyakarta, 06 Mei 2013 Penulis
Dwi Sutrisno
(13)
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... ...
i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ...
ii
HALAMAN PENGESAHAN ...
iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... ..
iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...
v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ...
vi
ABSTRAK ...
vii
ABSTRACT
... ...
viii
KATA PENGANTAR ...
ix
DAFTAR ISI...
xi
DAFTAR TABEL...
xv
DAFTAR GAMBAR ...
xviii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ...
1
B. Rumusan Masalah... .
3
C. Batasan Masalah ... ...
3
D. Tujuan Penelitian ...
3
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ...
3
F. Manfaat Penelitian ... ...
5
G. Definisi Istilah ...
6
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori ...
8
1. Pengertian Multimedia ...
8
2. Pengertian Multimedia Interaktif ...
10
3. Manfaat Multimedia Interaktif ...
13
4. Prinsip
–
Prinsip Desain Multimedia ...
14
(14)
5. Pendekatan PAKEMATIK ...
16
6. Kelebihan Pendekatan PAKEMATIK ...
18
7.
Research and Development
(R&D) ...
20
a. Pengertia Penelitian dan Pengembangan ...
20
b. Tahap-tahap Penelitian
Research and Development
(R&D) ... ...
24
B. Hasil Penelitian yang Relevan ...
27
BAB III METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan ...
30
B. Prosedur Pengembangan ...
30
C. Desain Uji Coba ...
35
D. Jenis Data ...
36
E. Instrumen Pengumpulan Data ...
36
F. Teknik Analisis Data ...
37
G. Tempat Penelitian ... ...
38
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Data Analisis Kebutuhan ...
39
B. Deskripsi Produk Awal ...
40
1.
Konsep ...
40
2.
Sketsa Produk Multimedia Interaktif ...
40
3.
Pengumpulan bahan ...
41
4.
Pembuatan ...
42
C. Data Uji Coba dan Revisi Poduk ...
45
1.
Data Validasi Ahli Materi ... ..
45
a.
Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ...
45
b.
Revisi Produk ...
48
2.
Data Validasi Ahli Media ...
53
a.
Deskripsi Data Validasi Ahli Media ...
53
1) Data Ahli Media I ...
53
(15)
2) Data Ahli Media II ...
56
b.
Revisi Produk ...
59
1) Revisi Produk Ahli Media I ...
59
2) Revisi Produk Ahli Media II ...
65
3.
Data Uji Coba Perorangan ...
67
a.
Deskripsi Data Perorangan ...
67
b.
Revisi Produk ...
68
4.
Data Uji Coba Kelompok Kecil ... ..
70
a.
Deskripsi Data Uji Coba Kelompok kecil ...
70
b.
Revisi Produk ...
71
5.
Data Uji Coba Lapangan ...
73
a.
Deskripsi Data Uji Coba Lapangan ...
73
b.
Revisi Produk ...
74
D. Analisis Data ...
75
1.
Analisis Data dari Ahli Materi ...
75
2.
Analisis Data dari Ahli Media ...
76
a.
Analisis Data dari Ahli Media I ...
76
1) Aspek Tampilan ...
76
2) Aspek Penyajian ...
78
3) Aspek Pemrograman ...
79
b.
Analisis Data dari Ahli Media II ...
80
1) Aspek Tampilan ...
80
2) Aspek Penyajian ...
81
3) Aspek Pemrograman ...
83
3.
Analisis Data dari Uji coba ...
86
a.
Analisis Data dari Uji Coba Perorangan ...
86
b.
Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
98
c.
Analisis Data dari Uji Coba Lapangan ...
111
E. Kajian Produk Akhir ...
124
(16)
BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN, DAN SARAN
A. Kesimpulan
... ...
126
B. Keterbatasan Penelitian ...
127
C. Saran ...
127
DAFTAR PUSTAKA
... ...
130
LAMPIRAN
...
132
A. Lampiran 1
Flowchart
... ...
133
B. Lampiran 2
Story board
...
134
C. Lampiran 3 Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Media ...
135
D. Lampiran 4 Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Materi ...
140
E. Lampiran 5 Lembar Penilaian Media Untuk Peserta Didik ...
144
F. Lampiran 6 Panduan WawancaraUntuk Peserta Didik ...
146
G. Lampiran 7 Panduan Wawancara Untuk Pendidik ...
147
H. Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ...
148
I. Lampiran 9 Kuisioner Penilaian Kualitas Multimedia untuk Ahli Materi ..
152
J. Lampiran 10 Kuisioner Penilaian Kualitas Multimedia untuk Ahli Media
I ...
155
K. Lampiran 11 Kuisioner Penilaian Kualitas Multimedia untuk Ahli Media
II ...
161
L. Lampiran 12 Hasil Wawancara Kepada Guru ...
166
M.Lampiran 13 Hasil Wawancara Kepada Siswa ...
167
N. Lampiran 14 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Perorangan ...
169
O. Lampiran 15 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ...
171
P. Lampiran 16 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Lapangan ...
173
Q. Lampiran 17 Foto
–
foto Saat Penelitian ...
175
R. Lampiran 18 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ...
178
S. Lampiran 20 Panduan Observasi Analisis Kebutuhan ...
179
(17)
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1
Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan
Patokan (PAP) ... ...
37
Tabel 4.1
Data Hasil Pengamatan Cara Mengajar Guru IPS Kelas...
39
Tabel 4.2
Data Validasi oleh Ahli Materi ...
46
Tabel 4.3
Kriteria Penilaian Validasi ...
48
Tabel 4.4
Data Validasi oleh Ahli Media I ...
54
Tabel 4.5
Data Validasi oleh Ahli Media II ...
57
Tabel 4.6
Contoh Hasil Penilaian Siswa Pada Uji Coba Perorangan ...
67
Tabel 4.7
Data Penilaian Siswa Pada Uji Coba Perorangan ...
67
Tabel 4.8
Contoh Hasil Penilaian Siswa Saat Uji Coba Kelompok Kecil
70
Tabel 4.9
Data Penilaian Siswa Pada Uji Coba Kelompok Kecil ...
71
Tabel 4.10
Contoh Hasil Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan ...
73
Tabel 4.11
Data Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan ...
74
Tabel 4.12
Hasil Analisis Data Validasi oleh Ahli Materi ...
75
Tabel 4.13
Data Validasi Aspek Tampilan oleh Ahli Media I ...
76
Tabel 4.14
Data Validasi Aspek Penyajian oleh Ahli Media I ...
78
Tabel 4.15
Data Validasi Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I ...
79
Tabel 4.16
Data Validasi Aspek Tampilan oleh Ahli Media II ...
80
Tabel 4.17
Data Validasi Aspek Penyajian oleh Ahli Media II ...
82
Tabel 4.18
Validasi Aspek Pemrograman oleh Ahli Media II ...
83
Tabel 4.19
Rekapitulasi Data Hasil Penilaian oleh Ahli Media ...
84
(18)
Tabel 4.20
Hasil Analisa Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan ...
86
Tabel 4.21
Hasil Analisa Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan ...
87
Tabel 4.22
Hasil Analisa Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan ...
88
Tabel 4.23
Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan...
90
Tabel 4.24
Hasil Analisa Data Item 5 dari Uji Coba perorangan ...
91
Tabel 4.25
Hasil Analisa Data Item 6 dariUji Coba Perorangan ...
92
Tabel 4.26
Hasil Analisa Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan ...
93
Tabel 4.27
Hasil Analisa Data Item 8 dariUji Coba Perorangan ...
95
Tabel 4.28
Hasil Analisa Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan ...
96
Tabel 4.29
Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ...
97
Tabel 4.30
Hasil Analisa Data Item 1 dari Uji Coab Kelompok Kecil ...
98
Tabel 4.31
Hasil Analisa Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
100
Tabel 4.32
Hasil Analisa Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
101
Tabel 4.33
Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
102
Tabel 4.34
Hasil Analisa Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
103
Tabel 4.35
Hasil Analisa Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
105
Tabel 4.36
Hasil Analisa Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
106
Tabel 4.37
Hasil Analisa Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
107
Tabel 4.38
Hasil Analisa Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
109
Tabel 4.39
Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil ....
110
Tabel 4.40
Hasil Analisa Data Item 1 dari Uji coba lapangan ...
111
Tabel 4.41
Hasil Analisa Data Item 2 dari Uji coba lapangan ...
113
Tabel 4.42
Hasil Analisa Data Item 3 dari Uji coba lapangan ...
114
(19)
Tabel 4.43
Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji coba lapangan ...
115
Tabel 4.44
Hasil Analisa Data Item 5 dari Uji coba lapangan ...
116
Tabel 4.45
Hasil Analisa Data Item 6 dari Uji coba lapangan ...
118
Tabel 4.46
Hasil Analisa Data Item 7 dari Uji coba lapangan ...
119
Tabel 4.47
Hasil Analisa Data Item 8 dari Uji coba lapangan ...
120
Tabel 4.48
Hasil Analisa Data Item 9 dari Uji coba lapangan ...
122
Tabel 4.49
Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji coba lapangan ...
123
(20)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1
Multimedia (Green & Brown, 2002) ...
8
Gambar 2.2
Alur Desain
Formatife evaluation (
Tessmer, 1993) ...
23
Gambar 3.1
Prosedur
Pengembangan
Multimedia
Pembelajaran
Mata
Pelajaran IPS ...
33
Gambar 4.1
Sketsa Produk Awal ... ...
40
Gambar 4.2
Slide
Materi dalam Produk Multimedia Interaktif ...
43
Gambar 4.3
Tampilan
Slide
LKS dalam Produk Multimedia Interaktif ...
44
Gambar 4.4
Tampilan
Slide
Kuis dalam Produk Multimedia Interaktif ...
44
Gambar 4.5
Tampilan
Slide
Evaluasi dalam Produk Multimedia Interaktif ...
45
Gambar 4.6
Slid
e 8 Materi Sebelum Revisi ...
49
Gambar 4.7
Slide
8 Sesudah Revisi ...
49
Gambar 4.8
Slide
11 Sebelum Revisi ...
50
Gambar 4.9
Slide
11 Sesudah Revisi ...
50
Gambar 4.10
Slide
12 Sebelum Revisi ...
51
Gambar 4.11
Slide
12 Sesudah Revisi ...
51
Gambar 4.12
Slide
13 Sebelum Revisi ...
52
Gambar 4.13
Slide
13 Sesudah Revisi ...
52
Gambar 4.14
Slide
15 Sebelum Revisi ...
53
Gambar 4.15
Slide
15 Sesudah Revisi ...
53
Gambar 4.16
Slide
2 Sebelum Revisi ... ...
60
Gambar 4.17
Slide
2 Sesudah Revisi ...
60
(21)
Gambar 4.18
Slide
10 Sebelum Revisi ... ..
61
Gambar 4.19
Slide
10 Sesudah Revisi ...
61
Gambar 4.20
Slide
14 Sebelum Revisi ...
62
Gambar 4.21
Slide
14 Sesudah Revisi ...
62
Gambar 4.22
Slide
15 Sebelum Revisi ...
63
Gambar 4.23
Slide
15 Sesudah Revisi ...
63
Gambar 4.24
Slide
13 Sebelum Revisi ...
64
Gambar 4.25
Slide
13 Sesudah Revisi ...
64
Gambar 4.26 Jenis Video Sebelum Revisi ...
65
Gambar 4.27 Jenis Video Sesudah Revisi ...
65
Gambar 4.28
Slide
12 Sebelum Revisi ...
66
Gambar 4.29
Slide
12 Sesudah Revisi ...
66
Gambar 4.30
Slide
10 Sebelum Revisi ...
69
Gambar 4.31
Slide
10 Sesudah Revisi ...
69
Gambar 4.32
Slide
13 Sebelum Revisi ...
72
Gambar 4.33
Slide
13 Sesudah Revisi ...
72
Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Validasi oleh Ahli Materi ...
76
Gambar 4.35 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Tampilan oleh Ahli
Media I ...
77
Gambar 4.36 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli
Media I ... ...
79
Gambar 4.37 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pemrograman oleh
Ahli Media I ...
80
(22)
Gambar 4.38 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Tampilan oleh Ahli
Media II ...
81
Gambar 4.39 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli
Media II ...
82
Gambar 4.40 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pemrograman oleh
Ahli Media II ... ...
84
Gambar 4.41 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian oleh Ahli Media
.
85
Gambar 4.42 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1 dari Uji Coba Perorangan
87
Gambar 4.43 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2 dari Uji Coba Perorangan
88
Gambar 4.44 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3 dari Uji Coba Perorangan
89
Gambar 4.45 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4 dari Uji Coba Perorangan
90
Gambar 4.46 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 5 dari Uji Coba Perorangan
92
Gambar 4.47 Diagram Batang Hasil Peni;aian Item 6 dari Uji Coba Perorangan
93
Gambar 4.48 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7 dari Uji Coba Perorangan
94
Gambar 4.49 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 8 dari Uji Coba Perorangan
95
Gambar 4.50 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Perorangan
97
Gambar 4.51 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10 dari Uji Coba
Perorangan ...
98
Gambar 4.52 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1 dar Uji Coba Kelompok
Kecil ...
99
Gambar 4.53 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ...
100
(23)
Gambar 4.54 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ... ...
102
Gambar 4.55 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ...
103
Gambar 4.56 Diagram Batang Hasil Penilaian Iem 5 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ...
104
Gambar 4.57 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 6 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ...
106
Gambar 4.58 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ... ...
107
Gambar 4.59 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ...
108
Gambar 4.60 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ...
110
Gambar4.61
Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ...
111
Gambar 4.62 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1 dari Uji Coba Lapangan
112
Gambar 4.63 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2 dari Uji Coba Lapangan
114
Gambar 4.64 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3 dari Uji Coba Lapangan
115
Gambar 4.65 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4 dari Uji Coba Lapangan
116
Gambar 4.66 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 5 dari Uji Coba Lapangan
117
Gambar 4.67 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 6 dari Uji Coba Lapangan
119
Gambar 4.68 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7 dari Uji Coba Lapangan
120
(24)
Gambar 4.69 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 8 dari Uji Coba Lapangan
121
Gambar 4.70 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Lapangan...
122
Gambar 4.71 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10 dari Uji Coba Lapangan
124
(25)
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan masalah yang sangat menarik untuk dibahas karena melalui usaha pendidikan diharapkan tujuan pendidikan akan segara tercapai. Salah satu tujuan Pendidikan Nasional yang ingin dicapai dalam pembangunan sebagaimana tercantum dalam Undang-Undang No.20 tahun 2003 tentang system pendidikan nasional yang menyatakan bahwa: Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermanfaat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokrasi sehingga bertanggung jawab.
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran pokok di sekolah dasar (SD). IPS identik dengan “sosial studies”. Pemahaman konsep-konsep IPS perlu ditingkatkan agar peserta didik lebih mudah memahami materi. Oleh karena itu kegiatan belajar pada peserta didik
SD harus bermakna. Tindakan yang dapat dilakukan adalah
mengorganisasikan materi pelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik
(learning is fun) demi terciptanya iklim belajar yang mengaktifkan peserta didik dan berpusat pada peserta didik (student centered learning). Hal ini sangat jelas bahwa sebagai pendidik dituntut untuk dapat melakukan kegiatan pembelajaran yang dapat melibatkan peserta didik. Sesuai kurikulum 2006
(26)
menekankan bahwa pendidik perlu sungguh-sungguh memperhatikan empat pilar pendidikan yaitu belajar untuk mengetahui (how to know), belajar untuk melakukan (learning to do), belajar untuk diri-sendiri (learning to be), dan belajar kebersamaan (learning to live together). Keempat pilar ini merupakan penerjemahan yang telah dicanangkan oleh UNESCO dalam bidang pendidikan supaya pembelajaran dapat berjalan dengan efektif dan sesuai tujuannya.
Melihat hal-hal di atas dapat disimpulkan dengan mengembangkan multimedia interaktif sebagai metode pembelajaran: (1) sesuai karakteristik peserta didik, menurut Piaget (dalam Crain, 2007:182) peserta didik kelas V SD pada umumnya perkembangan kognitifnya sudah mencapai taraf operasional konkret (umur 7-11 tahun). Pada tahap usia operasional kongkret anak lebih mudah memahami materi melalui suatu media pembelajaran. (2) perkembangan teknologi informatika dalam dunia pendidikan dapat mendorong pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi.
Namun, proses belajar mengajar pada mata pelajaran IPS menjadi sangat membosankan dan siswa sangat pasif dalam proses belajar mengajar. Ini disebabkan oleh metode yang digunakan oleh guru mata pelajaran IPS yang selalu ceramah di depan kelas. Hal ini diketahui peneliti saat melakukan pengamatan dan observasi di Sekolah Dasar SD Kanisius Sengkan.
Berbekal pengalaman ini diharapkan nantinya para pendidik maupun calon pendidik tidak ragu dalam mengimplementasikan multimedia interaktif sebagai alternatif metode pembelajaran untuk meningkatkan mutu namun juga efektif dalam pembelajaran mata pelajaran IPS kelas V SD dengan pendekatan
(27)
PAKEMATIK. Dengan pendekatan PAKEMATIK diharapkan kegiatan belajar mengajar jadi lebih menarik, menyenangkan dan siswa menjadi lebih aktif.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, peneliti merumuskan masalah sebagai berikut: “Seperti apakah multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata pelajaran IPS kelas V SD”?
C. Batasan Masalah
Materi pembelajaran IPS sangat banyak, oleh karena itu penelitian dalam mengembangkan multimedia interaktif untuk pembelajaran PAKEMATIK mata pelajaan IPS perlu dibatasi. Peneliti membatasi pada kompetensi dasar menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan pada siswa kelas V semester 2 SD.
D. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya tentang materi menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan.
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan program
Microsoft Office Power Point. Software ini mampu menampilkan teks, grafik, audio, video, dan animasi sehingga mampu membuat proses pembelajaran
(28)
semakin menarik dan membantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami materi yang diajarkan.
Produk yang dihasilkan memuat teks, gambar, video, dan suara yang dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan media komputer, produk ini dapat membantu siswa belajar secara aktif dan menyenangkan. Produk ini melatih beberapa indra siswa dan merangsangnya untuk menjadi semakin menikmati pembelajaran seperti indra pendengaran melalui suara-suara yang ada pada produk dan indra penglihatan melalui video, gambar, dan warna yang ada pada produk.
Produk yang dihasilkan disimpan dalam keping VCD dan diharapkan dapat membantu proses pembelajaran IPS di SD.
Produk yang dihasilkan memiliki spesifikasi sebagai berikut: 1. Software(Perangkat Lunak)
Dari segi perangkat lunak yang dikembangkan ini berupa multimedia yang memuat komposisi halaman sebagai berikut :
a. Halaman pendahuluan, terdiri dari halaman pembuka, pohon kegiatan, standar kompetensi dan kompetensi dasar, dan indikator dan tujuan pembelajaran.
b. Halaman materi, terdiri dari materi (video) dan evaluasi. c. Halaman penutup terdiri dari referensi.
2. Hardware(perangkat keras)
Software dapat dijalankan dengan baik jika ditunjang hardware sebagai berikut :
(29)
1)Processor intel Pentium 3607 Mhz atau yang lebih baik 2)Windows 95/98/2000 dan NT 4.0 dengan SP 3.
3) RAM 128 MB.
4) Ruang kosonghardisksebesar 48 MB. 5) Monitor berwarna (SVGA)
6)Speaker active
8)Mouse dankeyboard
9) CD–ROMDrive40xspeed
F. Manfaat Penelitian
Penelitian pengembangan ini penting dilakukan karena memberikan manfaat, sebagai berikut:
1. Bagi Peneliti
Hasil penelitian ini bermanfaat bagi peneliti sendiri guna meningkatkan profesionalisme di bidang pembelajaran.
2. Bagi Pendidik
Membantu para guru untuk menyampaikan pelajaran pada para siswa melalui multimedia pembelajaran yang lebih variatif, inovatif, dan interaktif.
3. Bagi Siswa
Mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran serta menghilangkan rasa bosan siswa mempelajari pelajaran IPS sehingga diharapkan hasil belajarnya akan meningkat.
(30)
4. Bagi Pihak Sekolah
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah media pembelajaran yang PAKEM menggunakan TIK khususnya di kelas V SD Kanisius Sengkan tahun ajaran 2011/2012.
5. Bagi PGSD Universitas Sanata Dharma
Kiranya penelitian ini ada manfaatnya untuk menambah koleksi hasil penelitian dan sekaligus memberikan kontribusi bagi pengembangan akademik.
G. Definisi Istilah
Untuk menghindari adanya kesalah - pahaman terhadap beberapa istilah dalam penelitian ini, maka perlu dijelaskan istilah-istilah sebagai berikut:
1. Multimedia
Multimedia merupakan suatu kumpulan media baik itu teks, grafik, animasi, video, dan suara yang dikombinasikan menjadi satu.
2. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah rancangan suatu program multimedia yang mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media sehingga program tersebut dapat lebih berguna dan dapat memberikan kepuasan bagi penggunanya.
3. PAKEMATIK
PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan yang dikombinasikan
(31)
dengan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam suatu proses belajar mengajar.
(32)
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Pengertian Multimedia
Schwartz & Beichner (dalam Rahma, 2012) mengemukakan multimedia adalah penggunaan berbagai bentuk media dalam sebuah presentasi. Begitu pula dengan Brooks (dalam Rahma, 2012), yang mengatakan bahwa multimedia adalah kombinasi penggunaan beberapa media, seperti film, musik, slide dan pencahayaan, khususnya digunakan dalam pendidikan dan hiburan. Ada pun menurut Greenlaw & Hepp (dalam Rahma, 2012), multimedia merupakan informasi dalam bentuk grafik, audio, video maupun film. Dokumen multimedia berisi unsur media maupun plain text. Menurut Maddux, Johnson, & Willis (dalam Rahma, 2012), multimedia merupakan program komputer yang terdiri dari teks yang berhubungan dengan minimal salah satu dari unsur berikut: audio atau suara, musik, video, gambar, grafik 3D, animasi maupun grafik beresolusi tinggi.
Philips (dalam Rahma, 2012) menyatakan bahwa multimedia pembelajaran dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda. Lebih lanjut Philips (dalam Rahma 2012) menyatakan bahwa multimedia pembelajaran memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu.
Green & Brown (dalam Rahma, 2012) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
(33)
1) Berbasis kertas (paper-based), contoh: buku, majalah, brosur. 2) Berbasis cahaya (light-based), contoh: slide shows, transparasi.
3) Berbasis suara (audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
4) Berbasis gambar bergerak (moving-image-based), contoh: televisi, VCR (video cassette recorder), film.
5) Berbasiskan digital (digitally-based), contoh: komputer.
Gambar 2.1 Multimedia (Green & Brown, 2002)
Robin dan Linda (dalam Janiansyah, 2009) mengemukakan bahwa multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia antara lain :
(34)
1) Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
2) Harus adalinkyang menghubungkan pemakai dengan informasi.
3) Harus ada alat navigasi yang membantu penjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4) Multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan suatu kumpulan media baik itu teks, grafik, animasi, video, dan suara yang dikombinasikan menjadi satu.
2. Pengertian Multimedia Interaktif
Thorm (dalam Janiansyah, 2009) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :
a. Kemudahan navigasi, pengguna dengan cepat dan mudah mengetahui informasi yang mereka cari.
b. Kandungan kognisi yaitu multimedia interaktif memiliki kandungan pengetahuan yang jelas.
c. Presentasi informasi yaitu multimedia interaktif memberikan atau menyajikan informasi yang jelas dan mudah dipahami.
d. Integrasi media, memadukan beberapa media menjadi satu media yang baru.
e. Artistik dan estetika, multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki niali seni dan keindahan.
(35)
f. Fungsi secara keseluruhan, multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki fungsi yang jelas dari unsur keseluruhannya.
Green dan Brown (dalam Rahma, 2012) berpendapat bahwa multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas.
a. Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan.
b. Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Grasik dapat menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafic yang menyajikan kenyataan adalah foto dan yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang di toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan bergerak.
c. Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh : narasi, lagu,sound effect, back sound.
d. Interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai
interface designatauhuman factor design.
Supriyatna (dalam Rahma, 2012) juga mengemukakan bahwa
(36)
animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen yang ke enam yaitu interaktif”. Berikut merupakan penjelasan elemen-elemen dalam sebuah multimedia interaktif diantaranya yaitu :
a. Elemen visual diam (foto dan gambar)
Pada multimedia elemen ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas.
b. Elemen visual bergerak
Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi,
sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan serta
mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video. c. Elemen suara
Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan
sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian. d. Elemen teks
Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu diperhatikan diantaranya penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic).
e. Elemen interaktif
Elemen ini merupakan elemen yang paling penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat
(37)
disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player, sedangkan elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini benar-benar memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.
Berdasarkan pengertian – pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah rancangan suatu program multimedia yang mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media sehingga program tersebut dapat lebih berguna dan dapat memberikan kepuasan bagi penggunanya.
3. Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran
Manfaat multimedia pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (dalam Istianto, 2011) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang konkrit dalam berpikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan ke dalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia yang digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap
(38)
penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat
quizguna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia yang digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia yang digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia
Bagi seorang guru maupun pengembang software pembelajaran, penting untuk mengetahui prinsip-prinsip dalam mendesain multimedia pembelajaran. Berikut prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran menurut Richard E. Mayer (2009:93):
a. Prinsip multimedia:
Murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata saja.
(39)
b. Prinsip kedekatan ruang:
Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.
c. Prinsip keterdekatan waktu:
Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.
d. Prinsip koherensi:
Murid-murid bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu
1) Pembelajaran murid akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia,
2) Pembelajaran murid terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia,
3) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.
e. Prinsip modalitas:
Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen, yakni murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.
(40)
f. Prinsip redundansi:
Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi dan teks.
g. Prinsip perbedaan individu:
Pengaruh desain lebih kuat bagi murid-murid berpengetahuan rendah daripada murid-murid berpengetahuan tinggi, dan bagi murid-murid dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.
5. Pendekatan PAKEMATIK
PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan) yang telah lebih dulu dikenal di dunia pendidikan di Indonesia, dan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran aktif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
PAKEM adalah sebuah pendekatan pembelajaran bukan strategi atau metode pembelajaran. PAKEM yaitu pendekatan dari Pembelajaran Aktif, Efektif, dan Menyenangkan. Pendekatan ini menuntut siswa untuk belajar aktif (active learning) dalam proses pembelajaran.
Joel Wein (dalam Sunarto, 2008) mendefinisikan active learning
sebagai suatu pendekatan untuk mendidik para siswa dengan memberikan peran yang lebih aktif di dalam proses pembelajaran. Menurut Mayer (2004) dalam Wikipedia, mengungkapkan bahwa strategi seperti "active
(41)
learning" sudah berkembang luas hampir pada semua kelompok teori yang mengenalkan tentang pembelajaran yang mana siswa dapat menemukan sendiri. Menurut Sediono, dkk. (dalam Sunarto, 2008) pembelajaran kreatif, yaitu pembelajaran yang mendorong siswa untuk melakukan proses pembelajaran yang kreatif. Jerry Wennstrom (dalam Sunarto, 2008) mengatakan bahwa proses kreatif adalah suatu format eksplorasi yang berbeda dari yang lain, yaitu proses yang dihubungkan dalam pengalaman hidup dan bukan merupakan suatu model umum.
TIK adalah alat-alat seperti radio, televisi, handphone dan komputer. Dalam makalah ini, kita membatasi "teknologi" hanya komputer dan alat multimedia (LCD Proyektor, Software Presentasi :
Macromedia Flash,Ms. Power Point,Ms. Excel, dan lain-lain).
PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Menurut Gora dan Sunarto (2010:3), PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan). Perbedaaan pada pembelajaran ini terletak pada pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajarannya. Pembelajaran aktifnya terletak pada perangkat TIK yang menjadi media pembelajarannya.
Berdasarkan pengertian – pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan yang dikombinasikan
(42)
dengan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam suatu proses belajar mengajar.
6. Kelebihan Pendekatan PAKEMATIK
Gora dan Sunarto (2010:12) berpendapat bahwa active learning
adalah suatu pendekatan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk berperan lebih aktif dalam proses pembelajaran (mencari informasi, mengolah informasi, dan menyimpulkan untuk kemudian diterapkan/dipraktikan) dengan menyediakan lingkungan belajar yang membuat siswa tidak tertekan dan senang melaksanakan kegiatan belajar.
Wenstrom (dalam Gora dan Sunarto, 2010:12) menyatakan proses kreatif adalah suatu format eksplorasi yang berbeda dari yang lain, yaitu proses yang dihubungkan dalam pengalaman hidup dan bukan merupakan suatu modal umum. Proses pembelajaran yang kreatif adalah suatu tindakan untuk penemuan terus menerus, penggalian yang mendalam dengan hati, pikiran dan semangat untuk mendapatkan keindahan dan pengalaman baru yang dapat ia rasakan. Menurut Wenstrom, proses belajar dikatakan kreatif bukan dilihat dari orang lain, namun lebih dilihat dari si pelaku belajar sendiri.
Gora dan Sunarto (2010:13) mengemukakan bahwa menyenangkan adalah suasana belajar mengajar yang menyenangkan dan siswa memusatkan perhatiannya secara penuh pada belajar sehingga waktu curah perhatiannya (time on task) tinggi.
(43)
Keadaan aktif dan menyenangkan tidaklah cukup bila proses pembelajaran tidak efektif, yaitu tidak menghasilkan apa yang harus dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlangsung. Jika pembelajaran hanya aktif dan menyenangkan tetapi tidak efektif, maka pembelajaran tersebut tak ubahnya seperti bermain biasa. Pembelajaran yang menyenangkan ditandai dengan besarnya perhatian siswa terhadap tugas sehingga hasil belajar (tujuan pembelajaran) meningkat. Selain itu dalam jangka panjang diharapkan siswa menjadi senang belajar untuk menciptakan sikap belajar mandiri sepanjang hayat (life long learn).
Gora dan Sunarto (2010:14) berpendapat bahwa siswa aktif akan kelihatan dari aktivitasnya untuk bertanya, mengemukakan gagasan, dan mempertanyakan gagasan orang lain dan gagasannya. Kreatif berarti siswa dapat merancang/membuat sesuatu dan menulis/mengarang. Efektif mempunyai makna bahwa siswa menguasai keterampilan yang diperlukan. Sedangkan menyenangkan adalah pembelajaran yang membuat anak berani mencoba, berani bertanya, berani mengemukakan pendapat/gagasan dan berani mempertanyakan gagasan orang lain.
Gora dan Sunarto (2010:25) mengemukakan bahwa pada dasarnya peran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dalam PAKEM berfungsi sebagai media pembelajaran sebagaimana alat peraga. Jadi, fungsi TIK adalah untuk membantu proses pembelajaran agar menjadi lebih efektif dan lebih bermakna. Selain itu, menurut Wallace (dalam Gora dan Sunarto, 2010:26), integrasi teknologi informasi dalam ruang kelas, mampu juga memberikan siswa pengalaman baru kepada para siswa untuk
(44)
dapat mengenalkan penggunaan teknologi untuk membantu mereka dalam menyelesaikan permasalahan atau problem solving yang mereka hadapi dikehidupan sebenarnya. Manfaat lainnya, penggunaan teknologi informasi dalam pembelajaran akan membuat siswa senang dan lebih rileks dalam belajar, hal ini tentu saja akan membuat siswa mudah dalam menyerap pembelajaran yang disampaikan.
7. Research and Development (R&D)
a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)
Cooper dan Emory (dalam Sudrajat, 2009) Penelitian adalah suatu proses penyelidikan secara sistematis yang ditunjukan pada penyediaan informasi untuk menyelesaikan masalah-masalah.
Hillway (dalam Abidin, 2010) mengemukakan bahwa penelitian tidak lain dari sesuatu metode studi yang dilakukan seseorang melalui penyelidikan yang hati-hati dan sempurna terhadap suatu masalah, sehingga diperoleh pemecahan yang tepat terhadap masalah tersebut. Sementara itu Suparmoko (dalam Zeya, 2010) penelitian adalah usaha secara sadar diarahkan untuk mengetahui atau mempelajari fakta-fakta baru dan juga sebagai penyaluran hasrat ingin tahu manusia. Pengembangan adalah memperdalam dan memperluas pengetahuan yang telah ada (dalam Sugiono, 2004).
Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan
(45)
fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002).
Pengembangan adalah kegiatan tidak lanjut penelitian untuk memanfaatkan hasil-hasil penelitian serta mendapatkan informasi tentang cara-cara menggunakan teori dan proses untuk tujuan-tujuan praktis dan kegunaan (Keputusan Gubernur Jawa Barat No. 34 Tahun 2002). Akker (1999:45) mengemukakan, ada 4 tahap dalam penelitian pengembangan yaitu :
1) Pemeriksaan pendahuluan (preliminary inverstigation).
Pemeriksaan pendahuluan yang sistematis dan intensif dari permasalahan mencakup:
a) Tinjauan ulang literatur, b) Konsultasi tenaga ahli,
c) Analisa tentang ketersediaan contoh untuk tujuan yang terkait, dan
d) Studi kasus dari praktik yang umum untuk merincikan kebutuhan.
2) Penyesuaian teoritis (theoretical embedding)
Usaha yang lebih sistematis dibuat untuk menerapkan dasar pengetahuan dalam mengutarakan dasar pemikiran yang teoritis untuk pilihan rancangan.
(46)
3) Uji empiris (empirical testing)
Bukti empiris yang jelas menunjukkan tentang kepraktisan dan efektivitas dari intervensi.
4) Proses dan hasil dokumentasi, analisa dan refleksi (documentation,analysis, and reflection on process and outcome). Implementasi dan hasilnya untuk berperan pada spesifikasi dan perluasan metodologi rancangan dan pengembangan penelitian.
Penelitian dan Pengembangan adalah upaya kreatif dan sistematik yang dilakukan dalam meningkatkan khasanah ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) termasuk yang berkaitan dengan masalah kemanusiaan, sosial dan budaya serta pemanfaatannya untuk berbagai kepentingan. (Keputusan Gubernur Jawa Barat No. 34 Tahun 2002).
Gay (1990:64) berpendapat bahwa penelitian pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori. Sedangkan Borg and Gall (1983:772) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai berikut:
… is a process used to develop and validate educational products.
The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed-testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field-test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.
(47)
Berdasarkan definisi tersebut dapat dinyatakan bahwa penelitian pendidikan dan pengembangan (R&D) adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus R&D, yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan di mana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam proses yang lebih ketat dari R&D, siklus ini diulang sampai bidang-data uji menunjukkan bahwa produk tersebut memenuhi tujuan perilaku didefinisikan.
Seals dan Richey(1994:143) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai suatu pengkajian sistematik terhadap pendesainan, pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk pembelajaran yang harus memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektifitas.
Sementara Van den Akker dan Plomp (1993:54)
mendeskripsikan penelitian pengembangan berdasarkan dua tujuan yakni:
1) Pengembangan prototipe produk
2) Perumusan saran-saran metodologis untuk pendesainan dan evaluasi prototipe produk tersebut.
(48)
Sedangkan Richey dan Nelson (1996:99) membedakan penelitian pengembangan atas dua tipe sebagai berikut.
1) Tipe pertama difokuskan pada pendesainan dan evaluasi atas produk atau program tertentu dengan tujuan untuk mendapatkan gambaran tentang proses pengembangan serta mempelajari kondisi yang mendukung bagi implementasi program tersebut.
2) Tipe kedua dipusatkan pada pengkajian terhadap program pengembangan yang dilakukan sebelumnya. Tujuan tipe kedua ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang prosedur pendesainan dan evaluasi yang efektif.
b. Tahap–tahap Penelitian R&D
Tessmer (1993:87) mengemukakan, pada penelitian pengembangan difokuskan pada 2 tahap yaitu tahap preliminary dan tahap formative evaluation yang meliputi self evaluation, prototyping (expert reviews dan one-to-one, dan small group), serta field test. Adapun alur desainformative evaluation sebagai berikut:
Low Resistance to Revision High Resistance to Revision Expert
Review
Self
Evaluation Revise
Revise Revise Small
Group
Field Test
One-to-one
(49)
1) TahapPreliminary
Pada tahap ini, peneliti akan menentukan tempat dan subjek penelitian seperti dengan cara menghubungi kepala sekolah dan guru mata pelajaran di sekolah yang akan menjadi lokasi penelitian. Selanjutnya peneliti akan mengadakan persiapan-persiapan lainnya, seperti mengatur jadwal penelitian dan prosedur kerja sama dengan guru kelas yang dijadikan tempat penelitian. 2) TahapFormative Evaluation
a) Self Evaluation
(1) Analisis
Tahap ini merupakan langkah awal penelitian
pengembangan. Peneliti dalam hal ini akan melakukan analisis siswa, analisis kurikulum, dan analisis perangkat atau bahan yang akan dikembangkan.
(2) Desain
Pada tahap ini peneliti akan mendesain perangkat yang akan dikembangkan yang meliputi pendesainan kisi-kisi, tujuan, dan metode yang akan dikembangkan. Kemudian hasil desain yang telah diperoleh dapat divalidasi dengan teknik validasi yang telah ada seperti dengan teknik triangulasi data yakni desain tersebut divalidasi oleh pakar (expert) dan teman sejawat. Hasil pendesainan ini disebut sebagai prototipe pertama.
(50)
b) Prototyping
Hasil pendesainan pada prototipe pertama yang dikembangkan atas dasar self evaluation diberikan pada pakar (expert review) dan siswa (one-to-one) secara paralel. Dari hasil keduanya dijadikan bahan revisi. Hasil revisi pada prototipe pertama dinamakan dengan prototipe kedua.
(1)Expert Review
Pada tahap expert review, produk yang telah didesain dicermati, dinilai dan dievaluasi oleh pakar. Pakar-pakar tadi menelaah konten, konstruk, dan bahasa dari masing-masing prototipe. Saran–saran para pakar digunakan untuk merevisi perangkat yang dikembangkan. Pada tahap ini, tanggapan dan saran dari para pakar (validator) tentang desain yang telah dibuat ditulis pada lembar validasi sebagai bahan merevisi dan menyatakan bahwa apakah desain ini telah valid atau tidak.
(2)One-to-one
Pada tahap one-to-one, peneliti mengujicobakan desain yang telah dikembangkan kepada siswa/guru yang menjadi tester. Hasil dari pelaksanaan ini digunakan untuk merevisi desain yang telah dibuat.
(3)Small group
Hasil revisi dari expert dan kesulitan yang dialami pada saat uji coba pada prototipe pertama dijadikan dasar untuk
(51)
merevisi prototipe tersebut dan dinamakan prototipe kedua kemudian hasilnya diujicobakan pada small group. Hasil dari pelaksanaan ini digunakan untuk revisi sebelum diujicobakan pada tahap field test. Hasil revisi soal berdasarkan saran/komentar siswa pada small group dan hasil analisis butir soal ini dinamakan prototipe ketiga. c) Field Test
Saran-saran serta hasil ujicoba pada prototipe kedua dijadikan dasar untuk merevisi desain prototipe kedua. Hasil revisi diujicobakan ke subjek penelitian dalam hal ini sebagai uji lapangan ataufield test.
Produk yang telah diujicobakan pada uji lapangan haruslah produk yang telah memenuhi kriteria kualitas. Akker (1999:54) mengemukakan bahwa tiga kriteria kualitas adalah: validitas, kepraktisan, dan efektivitas (memiliki efek potensial).
B. Hasil Penelitian Yang Relevan
Penelitian R&D untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS materi menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan belum ada yang melakukan. Akan tetapi pada bagian ini peneliti akan memaparkan hasil penelitian yang relevan dari penelitian sebelumnya.
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Rohimul (2008) dengan judul Pengembangan multimedia pembelajaran mata pelajaran IPS Kelas VI SD semester genap di SD
(52)
Banjarsari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidik dengan menggunakan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK dapat membantu melibatkan peserta didik untuk aktif selama mengikuti proses belajar mengajar mata pelajaran IPS. Hal ini dapat dilihat dari peserta didik sudah mampu untuk menyelesaikan soal latihan sendiri tanpa adanya bantuan dari pendidik. Pendidik hanya bertindak sebagai fasilitator atau dengan kata lain pendidik hanya memberikan soal-soal dan alat peraga yang mendukung proses pembelajaran.
Penelitian yang kedua dilakukan oleh Ginanjar (2010) dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran modul Interaktif Mata Kuliah
Pemindahan Tanah Mekanik”. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa tanggapan dan minat mahasiwa dalam menggunakan modul interaktif pemindahan tanah mekanik ini termasuk dalam kategori baik (80%).
Penelitian yang ketiga yaitu penelitian yang dilakukan oleh Silfiana (2010) dengan judul penelitian “Penerapan Pendekatan Pakem Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengapresiasi Dongeng Siswa Kelas V SD N Panjangrejo Pundong Bantul Yogyakarta Tahun Ajaran 2009/2010”. Hasil penelitian ini adalah terjadi peningkatan kemampuan mengapresiasi dongeng dari siklus I dan siklus II yaitu sebesar 10,73% dan adanya perbedaan yang signifikan antara siklus I dan siklus II. Hasil dapat diketahui melalui pengolahan data dengan SPSS.
Ketiga peneliti yaitu Rohimul, Ginanjar, dan Silfiana memiliki saran baik kepada guru, sekolah atau pun kepada peneliti berikutnya. Rohimul
(53)
menyarankan agar guru lebih memanfaatkan media yang ada di sekolah dalam proses belajar mengajar. Ginanjar sendiri menyarankan agar jumlah sampel perlu ditambah baik jumlah siswa, sampel dosen mata kuliah, dan ahli IT sehingga hasil yang didapatkan mendekati kondisi yang sesungguhnya. Sedangkan Silfiana menyarankan pendekatan PAKEM dapat dijadikan alternatif dalam pembelajaran dongeng karena dengan pendekatan PAKEM dapat mempermudah siswa dalam mengapresiasikan dongeng. Silfiana juga menyarankan perlu adanya penelitian lanjutan yang mengapresiasi dongeng dengan teknik – teknik lain agar kemampuan siswa dalam mengapresiasi dongeng lebih baik.
Ketiga penelitian ini menjadi acuan peneliti dalam melakukan penelitian dengan menggunakan metode research and development (R&D) untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS. Hal ini dikarenakan ketiga penelitian ini sejalan dengan apa yang akan dikembangkan oleh peneliti. Diharapkan dengan menggunakan pendekatan PAKEMATIK dapat menambah motivasi siswa dalam belajar mengajar dan mempermudah siswa dalam memahami materi yang diajarkan.
(54)
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Dalam penelitian ini dikembangkan produk berupa multimedia interaktif yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS bagi siswa kelas IV sekolah dasar.
Model pengembangan yang dikembangkan adalah model
pengembangan prosedural dengan alasan bahwa model ini paling sesuai untuk diterapkan dalam pengembangan produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini. Dalam hal ini produk multimedia interaktif dihasilkan melalui langkah-langkah tertentu sehingga produk tersebut valid dan dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.
B. Prosedur Pengembangan
Penelitian dan pengembangan produk multimedia ini mengadopsi langkah-langkah yang dikemukakan Borg and Gall (1983). Langkah-langkah tersebut dilengkapi dengan langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Wasis D. Dwiyogo (2004). Sedangkan langkah-langkah dalam pengembangan multimedia menggunakan langkah-langkah – langkah yang dikemukakan oleh Eleanor L. Criswell (1989), Arif S. Sadiman, et al. (2003), dan Luther (Sutopo, 2003). Secara garis besar langkah-langkah tersebut disederhanakan menjadi empat tahap. Pada tahap ke tiga di mana
dilakukan pengembangan program pembelajaran digunakan
(55)
model pengembangan pembelajaran dari Reigeluth (1983). Prosedur pengembangan tersebut diuraikan sebagai berikut :
1. Melakukan analisis untuk menentukan kompetensi dasar yang perlu dikembangkan.
2. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan langkah-langkah: (a) menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata pelajaran; (b) menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran; (c) menganalisis sumber-sumber belajar; (d) menganalisis karakteristik siswa; (e) menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran; (f) menetapkan strategi penyampaian isi pembelajaran; (g) menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran; (h) pengembangan prosedur pengukuran hasil belajar (evaluasi).
3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa tahapan serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran.
Penyajian materi didesain agar siswa dapat terlibat secara aktif selama proses pembelajaran. Selain itu, materi disajikan dengan berbagai komponen media, yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video agar proses belajar siswa dapat berlangsung dengan lebih baik. Sedangkan desain pada setiap tampilan memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia yang didasarkan pada teori kognitif, seperti telah diuraikan pada Kajian Pustaka.
Proses produksi multimedia ini dilakukan dengan langkah-langkah: (1) menyusun konsep, (2) menyusun flowchart dan storyboard, (3)
(56)
pengumpulan bahan, dan (4) pembuatan atau pemrograman. Secara garis besar, multimedia ini berisi komponen-komponen sebagai berikut:
a. Pendahuluan, terdiri dari:
1) Deskripsi materi mata pelajaran yang disajikan dalam multimedia; 2) Kompetensi. Kompetensi merupakan kemampuan yang diharapkan
dimiliki siswa setelah mempelajari materi pembelajaran. Bagian ini terdiri dari standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian;
b. Materi
Bagian materi berisi uraian materi pembelajaran yang merupakan penjelasan secara lebih rinci topik-topik yang ada dalam epitome.
Pada bagian akhir pada sub pokok bahasan disediakan rangkuman materi dan soal latihan.
c. Evaluasi
Bagian ini berisi soal-soal evaluasi untuk mengukur kompetensi siswa setelah mempelajari materi pembelajaran yang disajikan. 4. Uji coba dan revisi
Uji coba dilakukan untuk memperoleh data sebagai masukan dalam rangka merevisi produk. Tahap ini dilakukan setelah produk divalidasi oleh: (a) ahli materi dan (b) ahli media. Kegiatan uji coba terdiri dari: (a) uji coba perorangan, (b) uji coba kelompok kecil, dan (c) uji coba lapangan.
Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran IPS yang dirangkum dari beberapa ahli, yaitu Borg & Gall, Wasis
(57)
D. Dwiyogo; Eleanor L. Criswell; Arif S. Sadiman, et al; Luther; dan Reigeluth, tampak dalam diagram berikut ini
(58)
I. Analisis Kebutuhan untuk Menentukan Produk yang Akan Dikembangkan II. Mengidentifikasi Kompetensi dan Materi
III. Pengembangan Program Pembelajaran
Analisis Standar Kompetensi dan Karakteristik Bidang Studi Analisis Sumber Belajar Penetapan Kompetensi Dasar & Materi Analisis Karakteristik Siswa Strategi Pengorganisasian Strategi Penyampaian Strategi Pengelolaan Pengukuran Hasil Pembelajaran
IV. Memproduksi Sofware Multimedia Pembelajaran Konsep Flowchart dan Story Board Pengumpulan Bahan Pembuatan/ Pemrograman
Uji Coba dan Revisi Produk
EVALUASI TAHAP I
EVALUASI
TAHAP II EVALUASI
TAHAP III Ahli Materi
Ahli Media I
Uji Coba Perorangan Analisis
Uji Coba Lapangan Ahli Media II
Analisis
Revisi 1
Revisi 2
Uji Coba Kelompok Kecil Analisis
Revisi 3
Analisis Revisi 4
MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN IPS
(59)
C. Desain Uji Coba
Sebelum produk yang dikembangkan ini diuji cobakan, terlebih dahulu produk divalidasi oleh satu ahli materi dan dua ahli media. Ahli materi adalah guru mata pelajaran IPS kelas V di SD Kanisius Sengkan yaitu Sr. Agnes Dinihari, FCJ., S.Pd., dan ahli media adalah dosen dari Universitas Sanata Dharma yaitu Ibu Ag. Kustulasari, S.Pd. M.A., sebagai ahli media I, dan Bapak Setya Tri Nugraha, S.Pd., M.Pd., sebagai ahli media II. Uji coba produk dilakukan untuk mendapatkan data yang akan digunakan untuk melakukan revisi produk multimedia pembelajaran PAKEMATIK. Uji coba dilakukan kepada siswa mengenai menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan menggunakan produk multimedia yang dikembangkan. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini, penulis menggunakan tiga tahapan uji coba, yaitu:
a. Uji coba perorangan yang melibatkan 4 siswa kelas VA SD Kanisius Sengkan.
b. Uji coba kelompok kecil yang melibatkan 8 siswa kelas VA SD Kanisius Sengkan.
c. Uji coba lapangan melibatkan seluruh siswa kelas VA SD Kanisius Sengkan.
Uji coba ini dimaksudkan untuk memperoleh masukan – masukan maupun koreksi tentang produk yang telah dihasilkan. Data dari hasil uji coba ini akan dijadikan sebagai dasar dalam merevisi produk, sehingga produk yang dihasilkan benar-benar layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
(60)
D. Jenis Data
Data yang dihasilkan dari uji coba berupa penilaian terhadap produk yang diujicobakan yang terhimpun melalui instrumen evaluasi program multimedia. Ada dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari angket validasi oleh ahli dan uji coba oleh siswa, maupun dari hasil wawancara saat uji coba, yang berupa masukan, komentar, kritik dan saran. Sedangkan data yang bersifat kuantitatif yang berupa penilaian, dihimpun melalui hasil validasi ahli dan uji coba produk, baik uji coba perorangan, kelompok kecil, maupun uji coba lapangan.
E. Instrumen Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, akan menggunakan tiga macam instrumen pengambilan data. Ketiga macam instrumen tersebut meliputi :
a. Kuesioner
Kuesioner ini diberikan kepada ahli materi, ahli media dan pengguna (siswa). Kuesioner ini bertujuan untuk memperoleh data tentang kualitas atau kelayakan produk dan saran / masukan sebagai dasar untuk merevisi produk. Contoh instrumen dapat dilihat pada lampiran 3, 4 dan 5. b. Pedoman wawancara
Instrumen pedoman wawancara digunakan untuk mengumpulkan data pada studi pendahuluan dan setelah uji coba lapangan. Instrumen pedoman wawancara dalam penelitian ini ditujukan kepada salah satu guru mata pelajaran IPS kelas V dan siswa. Wawancara terhadap salah satu guru mata pelajaran IPS kelas V bertujuan untuk mengetahui materi yang digunakan apakah sudah sesuai dan layak untuk diberikan kepada siswa.
(61)
Wawancara terhadap siswa kelas V SD Kanisius Sengkan bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan siswa dalam pembelajaran mata pelajaran IPS semester 2.
Setelah dilakukan uji coba kembali dilakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran IPS kelas V dan siswa. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui apakah produk multimedia yang digunakan baik digunakan dalam proses belajar mengajar. Contoh instrumen dapat dilihat pada lampiran 6 dan 7.
c. Pedoman observasi
Instrumen pedoman observasi digunakan untuk mengetahui keadaan dan situasi proses pembelajaran yang dilakukan pada mata pelajaran IPS.
F. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba diklasifikasikan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif yang berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli media, ahli materi, dan siswa dihimpun dan disarikan untuk memperbaiki produk multimedia pembelajaran ini. Proses revisi produk disajikan secara rinci dengan menyajikan tahap-tahap revisi yang dilakukan berdasarkan hasil dari setiap tahap-tahap uji coba. Pada bagian ini akan ditampilkan produk sebelum dan sesudah revisi pada setiap tahap revisi disertai dengan deskripsi yang menjelaskan proses revisi.
Data kuantitatif mengenai kualitas multimedia yang diperoleh dari para responden melalui kuesioner dengan skala Likert dianalisis secara statistik deskriptif, dengan langkah-langkah: (a) pengumpulan data kasar; (b)
(62)
pemberian skor, untuk analisis kuantitatif; (c) skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima menggunakan acuan konversi pada pendekatan PAP (Penilaian Acuan Patokan) sebagai berikut (Sukardjo, 2005: 53):
Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP)
Kategori Interval Skor
Sangat Baik x > Xi+ 1,80SBi
Baik Xi+ 0,60SBi< x < Xi+ 1,80SBi
Cukup Baik Xi–0,60SBi< x < Xi+ 0,60SBi
Kurang Baik Xi–1,80SBi< x < Xi–0,60SBi
Sangat Kurang Baik x < Xi–1,80SBi
Keterangan:
Xi : Rerata ideal = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
SBi : Simpangan baku ideal = 1/6 (skor maksimal ideal –skor minimal
ideal)
G. Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di SD Kanisius Sengkan yang terletak Jalan Kaliurang Km 7 di Desa atau Kelurahan Condong Catur, Kecamatan Depok, Kabupaten Yogyakarta, Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta.
(63)
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Data Analisis Kebutuhan
Data analisis kebutuhan siswa diperoleh melalui observasi pada mata pelajaran IPS kelas V tentang menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan mempertahankaan kemerdekaan Indonesia pada tanggal 20 Mei 2012. Pada observasi terhadap cara mengajar guru IPS kelas V ini dihasilkan data sebagai berikut:
Tabel 4.1 Data Hasil Pengamatan Cara Mengajar Guru IPS Kelas V
No Kriteria Pengamatan Ya Tidak
1 Guru memakai multimedia dalam pembelajaran √
2 Guru terpaku pada buku pelajaran √
3 Guru fokus di depan kelas √
4 Guru lebih aktif dalam pembelajaran √
5 Guru melakukan tanya jawab dengan siswa √
6 Siswa lebih aktif dalam pembelajaran √
7 Siswa pasif dalam pembelajaran √
8 Siswa ramai saat pembelajaran berlangsung √
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPS di kelas V yang dilakukan oleh guru tergolong pembelajaran tradisional. Pembelajaran ini cenderung tidak menyenangkan dikarenakan siswa hanya duduk diam dan kurang aktif dalam proses pembelajaran yang sering kali menyebabkan siswa mengantuk.
Dari hasil observasi tersebut, peneliti mencoba memakai metode mengajar dengan menggunakan komputer dalam proses pembelajaran. Diharapkan
(64)
dengan menggunakan komputer pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan mengaktifkan siswa sehingga dapat membantu siswa dalam memahami materi yang dipelajari.
B. Deskripsi Produk Awal
1. Konsep
Media dalam suatu pembelajaran menjadi salah satu faktor penting dalam membantu pemahaman siswa. Media pembelajaran bukan hanya membantu pemahaman siswa tapi juga dapat mempermudah guru dalam menjelaskan materi. Produk yang dibuat oleh peneliti berupa media dalam pembelajaran, yang dibuat melalui software Microsoft PowerPoint.
Pembuatan produk ini diharapkan dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, kreatif dan aktif.
2. Sketsa Produk Multimedia Interaktif
Sketsa dan penjelasan dari produk yang peneliti buat dapat dilihat seperti di bawah ini:
Pembukaan Materi Inti
LKS Evaluasi
Gambar 4.1 Sketsa Produk Awal
a. Pembukaan
Pembukaan merupakan kegiatan awal pembelajaran yang dilakukan sebelum memasuki materi inti. Pembukaan dalam produk ini
(65)
berupa judul tentang materi, Standar Kompetensi & Kompetensi Dasar, Indikator & Tujuan.
b. Materi Inti
Materi inti ini merupakan materi pelajaran yang akan disampaikan kepada siswa. Siswa diharapkan dapat memahami apa yang disampaikan dalam materi inti ini, karena materi inti merupakan pokok dari proses pembelajaran ini.
c. LKS
LKS merupakan beberapa pertanyaan untuk melatih siswa dalam pencapaian pemahaman materi. Pada LKS ini soal berupa pertanyaan mencocokan, ada 5 pertanyaan dan 5 jawaban benar dan 3 jawaban pengecoh. LKS dikerjakan oleh siswa dalam sebuah kelompok yang berjumlah 3 siswa tiap kelompoknya.
d. Evaluasi
Evaluasi merupakan tahap penilaian sejauh mana siswa memahami materi pokok yang telah disampaikan. Pertanyaan - pertanyaan pada evaluasi berbentuk pilihan ganda dan dikerjakan dalam kelompok yang sama pada saat mengerjakan LKS dan kuis.
3. Pengumpulan Bahan
Pengumpulan bahan untuk produk yang peneliti buat dapat dilihat seperti berikut ini:
(66)
a. Materi
Materi yang peneliti kembangkan didapat dari buku sekolah elektronik IPS kelas V semester II dan buku IPS kelas 5 yang diterbitkan oleh percetakan Kanisius. Materi yang dikembangkan mengenai
menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam
mempersiapkan dan mempertahankaan kemerdekaan Indonesia.
b. Video
Video yang digunakan oleh peneliti diperoleh dengan cara mengunduh video dari internet. video tersebut tentang lagu kebangsaan 17 Agustus, pembacaan teks proklamasi kemerdekaan oleh Ir. Soekarno dan pidato Bung Tomo saat terjadinya perang 10 November di Surabaya. Video tersebut kemudian dimasukan dalam produk multimedia interaktif yang peneliti buat.
c.Background Suara
Background suara yang digunakan oleh peneliti diperoleh dengan cara mengunduh Mp3 dari internet serta dari instrumental yang tersedia di dalam laptop. Suara tersebut disisipkan pada produk bagian LKS, kuis, dan evaluasi serta akhir pembelajaran.
4. Pembuatan
Produk yang peneliti buat menggunakan software Microsoft PowerPoint. Produk yang peneliti buat dapat dikategorikan menjadi 4 macam, yaitu :
(67)
a. Materi
Materi merupakan bahan utama yang harus disampaikan kepada siswa. Materi dalam produk ini didapat dari buku dan internet yang didesain sedemikian rupa sehingga dapat menarik dalam pembelajaran. Materi dalam produk yang peneliti buat berupa PowerPoint 2010. Di beberapa slide materi yang dibuat oleh peneliti dimasukan beberapa video menggunakan hyperlink. Slide materi yang dibuat oleh peneliti dapat dilihat sebagai berikut:
Menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan mempertahankaan kemerdekaan Indonesia.
Lihat Video
LANJUT
Gambar 4.2SlideMateri dalam Produk Multimedia Interaktif
b. LKS (Lembar Kerja Siswa)
LKS dalam produk yang dibuat peneliti berupa pertanyaan – pertanyaan mencocokan. Dalam LKS ini ada 5 pertanyaan dan 8 jawaban. Dalam LKS ini kembali peneliti menggunakan hiperlink untuk mengetahui apakah jawaban yang dipilih siswa benar apa salah. Berikut adalah contoh slide LKS multimedia interaktif yang dibuat peneliti:
(68)
1. Perjanjian Renvilleterjadi pada tanggal…
a.Surabaya b.17Januari 1948 c.Letnan Kolonel Isdiman d.17Januari 1949 e. Achmat Tahir f. Yogyakarta g. Amir Syarifuddin h. Ambarawa
Gambar 4.3 Tampilan SlideLKS dalam Produk Multimedia Interaktif
c. Kuis
Kuis dalam produk yang peneliti buat berupa pertanyaan – pertanyaan pilihan ganda. Kuis ini memiliki 5 pertanyaan yang harus dijawab siswa. Kuis ini dibuat untuk memacu persaingan tiap kelompok. Berikut merupakan contoh slide kuis multimedia interaktif yang dibuat peneliti:
Pertanyaan 1
Tanggal berapa Brigadir Jendral A.W.S. Mallaby mendarat di Surabaya?
25Oktober1945
24Oktober 1945
24November 1945
25November 1945
(69)
d. Evaluasi
Evaluasi dalam produk yang peneliti buat juga dalam bentuk pertanyaan – pertanyaan pilihan ganda. Evaluasi ini hampir sama dengan kuis yang peneliti buat. Untuk mengetahui jawaban yang benar atau salah peneliti menggunakan hyperlink. Berikut adalah tampilan
slideevaluasi multimedia interaktif yang dibuat oleh peneliti:
a. 21 Juli 1947
b. 18 Desember 1947
c. 18 Desember 1948
d. 21 Juli 1948
Gambar 4.5 Tampilan Slide Evaluasi dalam Produk Multimedia Interaktif
C. Data Uji Coba Dan Revisi Produk
1. Data Validasi Ahli Materi
a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi
Validasi materi ini dilakukan oleh pendidik mata pelajaran Ilmu Pendidikan Sosial (IPS) kelas V yaitu Sr. Agnes Dinihari, FCJ. S.Pd. Selain beliau mengajar mata pelajaran IPS beliau juga wali murid kelas IV. Validasi oleh ahli materi bertujuan untuk mengetahui kualitas materi pelajaran yang akan diajarkan dengan produk yang
(70)
dikembangkan oleh peneliti. Validasi ini dilakukan pada tanggal 22 Mei 2012. Berikut ini adalah data yang diperoleh dari validasi oleh ahli materi :
Tabel 4.2 Data Validasi oleh Ahli Materi
No Aspek yang dinilai Skala Penilaian Komentar
1 2 3 4 5
1 Standar kompetensi,
kompetensi dasar, dan indikator dalam media
pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan sasaran pembelajaran yang terdapat dalam kurikulum. √
2 Materi yang dikemas
dalam media sesuai dengan alokasi waktu.
√
3 Pemilihan materi dalam media pembelajaran menarik dan sesuai
dengan taraf
perkembangan peserta didik.
√
4 Media pembelajaran
yang dikembangkan
mempermudah
pemahaman materi
pembelajaran.
√
5 Sumber belajar yang
terdapat dalam media
pembalajaran yang
dikembangkan sesuai.
√
6 Kegiatan belajar yang terdapat dalam media
pembelajaran yang
dikembangkan sesuai
dengan sasaran
pembelajar.
√
7 Media pembelajaran
yang dikembangkan
memungkinkan siswa
(1)
(2)
Lampiran 17
(3)
(4)
(5)
(6)
Lampiran 19
Panduan Observasi Analisis Kebutuhan
No Kriteria Pengamatan Ya Tidak
1 Guru memakai multimedia dalam pembelajaran 2 Guru terpaku pada buku pelajaran
3 Guru fokus di depan kelas 4 Guru lebih aktif dalam pelajaran
5 Guru melakukan tanya jawab dengan siswa 6 Siswa lebih aktif dalam pembelajaran 7 Siswa pasif dalam pembelajaran