PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA.

(1)

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian dari persyaratan dalam menmapai Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Disusun Oleh :

ASRI MAULIDA DESKANTINI 0706479

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Oleh :

ASRI MAULIDA DESKANTINI 0706479

Disetujui dan disahkan oleh : Pembimbing I,

Drs. Eka Fitrajaya Rahman, M.T. NIP.196402141990031003

Pembimbing II,

Dr. Dedi Rohendi, M.T. NIP. 196705241993021001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Dr. H.Enjang Ali Nurdin, M.Kom. NIP.19671121199101001


(3)

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul “Penerapan Multimedia pada pembelajaran berbasis masalahuntuk meningkatkan kemampuan aplikasi siswa” ini beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya pribadi, dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan mara–mara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung risiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Juni 2014 Yang membuat pernyataan,


(4)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN

APLIKASI SISWA

AsriMaulidaDeskantini, 0706479, asrimd@live.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengembangkandesain multimedia padaPembelajaranBerbasisMasalah.; 2) mengetahui peningkatan kemampuan aplikasi siswa yang mendapatkan penerapan multimedia padapembelajaranberbasismasalahdengan siswa yang tidakmenerapkan multimedia pada pembelajaran berbasismasalah; 3) mengetahui respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran yang menerapkan multimedia pada pembelajaran berbasis masalah. Metode yang digunakandalampenelitianiniadalahquasi experimendengandesain pre-test post-test non equivalentcontrol grupdesain. Sampel yang digunakan adalah kelas X RPL Cdan kelas X RPL D SMK Medikacom Bandung. Mata pelajaran yang dipilih adalah Algoritmapadamateripernyataanpemilihandanpernyataanperulangan. Setelahdilakukanpenilaianolehahlimateridanahli media, daridesain multimedia yang dibuatdidapatkanhasil rata-rata persentasekelayakansebesar 78,82% yang bisadikategorikanSangatBaik. Dari hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa siswa yang pembelajarannya menggunakan multimedia pada pembelajaran berbasismasalahlebih meningkat daripada siswa yang mendapat pembelajaran tanpamenggunakan multimedia serta respon siswa terhadap penerapan multimedia padapembelajaranberbasismasalahtersebut menunjukkan respon yang positif.Pada pengujian gain didapat rerata gain kelaseksperimensebesar 0,385 dengankriteriasedang, dankelaskontrolsebesar 0,287 dengankriteriarendah. Dari hasil rerata gain diperoleh bahwa kelas eksperimen memiliki rerata nilai lebih tinggi dibanding kelas kontrol.


(5)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kata Kunci : PembelajaranBerbasisMasalah, Multimedia, Kemampuan Aplikasi Siswa


(6)

APPLYING MULTIMEDIA ON PROBLEM BASED LEARNING

TO INCREASESTUDENTS’ APPLICATION ABILITIES

AsriMaulidaDeskantini, 0706479, asrimd@live.com

ABSTRACT

The purpose of this study is to: 1) design multimedia learning that will be used in the process of problem based learning; 2) knowing upgradingstudents’ application ability who used multimedia on problem based learning better than students who didn’t use multimedia on problem based learning; 3) knowing the students' responses to the learning activities using multimedia on problem based learning. The method which used in this research is quasi experiment with pretest-posttest non quivalentcontrol grupdesign. The sample of this research is students from class X RPL C and class X RPL D SMK Medikacom Bandung. The choosen subjects is Algorithm in selection expression and repetition expression. After being assessed, multimedia designs made available the average percentage as much as 78,28% of the qualification can be categorized very well. From the results of hypothesis testing showed that students who used multimedia on problem based learning have better application abilities than students who do not used multimedia on problem based learning and the students' responses about its learning showed a positive responses.The averagegain in experiment class is 0,385 and in control class is 0,287 are obtained from gain examination. From the results obtained that the average gain of the experimental class had a mean score higher than the control class.The average gain result shows that experiment class has higher average score than average score in control class.


(7)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LatarBelakang

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang pesat menuntut sumber daya manusia yang berkualitas. Salah satu wahana untuk meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas adalah dengan adanya pendidikan yang berkualitas yang mampu berkompetensi secara sehat dan global sehingga dapat mensosialisasikan dan menjalankan program pendidikan yang dilaksanakan secara sistematis, logis, kreatif, terarah, dan memiliki keterampilan yang tinggi dalam berfikir dan bekerjasama secara efektifdan intensif.

Dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 1 Ayat 1 disebutkan bahwa:

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Dari isi Undang-Undang Sisdiknas tersebut terlihat dari tujuannya bahwa pendidikan merupakan pengembangan potensi siswa sesuai dengan kondisi yang ada seperti budaya serta kultur masyarakat, ketersediaan sumber daya dan dukungan dari masyarakat, dan pemerintah.

Pemerintah memiliki kewajiban untuk menyediakan tenaga pengajar dan sarana infrastruktur untuk mencapai wajib belajar 9 tahun. Sesuai dengan Pasal 11 Ayat 1 dan 2 dijelaskan (1) Pemerintah dan pemerintah daerah wajib memberikan layanan dan kemudahan, serta menjamin terselenggaranya pendidikan yang


(8)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

bermutu bagi setiap warga negara tanpa diskriminasi. (2) Pemerintah dan pemerintah daerah wajib menjamin tersedianya dana guna terselenggaranya pendidikan bagi setiap warga negara yang berusia tujuh sampai dengan lima belas tahun.

Kurikulum sebagai salah satu substansi pendidikan perlu didesentralisasikan terutama dalam pengembangan silabus dan pelaksanaannya yang disesuaikan dengan tuntutan kebutuhan siswa, keadaan sekolah, dan kondisi sekolah atau daerah.Dengan demikian, sekolah atau daerah memiliki cukup kewenangan untuk merancang dan menentukan materi ajar, kegiatan pembelajaran, dan penilaian hasil pembelajaran.

Untuk itu, banyak hal yang perlu dipersiapkan oleh daerah karena sebagian besar kebijakan yang berkaitan dengan implementasi Standar Nasional Pendidikan dilaksanakan oleh sekolah atau daerah. Sekolah harus menyusun kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) atau silabusnya dengan cara melakukan penjabaran dan penyesuaian Standar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan yang ditetapkan dengan Permendiknas Nomor 23 Tahun 2006.

Di dalam Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan dijelaskan :

a. Kurikulum dan silabus SD/MIISDLB/Paket A, atau bentuk lain yang sederajat menekankan pentingnya kemampuan dan kegemaran membaca dan menulis, kecakapan berhitung serta kemampuan berkomunikasi (Pasal 6 Ayat 6)

b. Sekolah dan komite sekolah, atau madrasah dan komite madrasah, mengembangkan kurikulum tingkat satuan pendidikan dan silabusnya berdasarkan kerangka dasar kurikulum dan standar kompetensi lulusan di bawah supervisi Dinas Pendidikan Kabupaten/Kota yang bertanggung jawab terhadap pendidikan untuk SD, SMP, SMA, dan SMK, serta Departemen yang menangani urusan pemerintahan di bidang agama untuk MI, MTs, MA, dan MAK (Pasal 17 Ayat 2)


(9)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Perencanaan proses pembelajaran meliputi silabus dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang memuat sekurang-kurangnya tujuan pembelajaran, materi ajar, metode pembelajaran, sumber belajar, dan penilaian hasil belajar (Pasal 20)

Berdasarkan ketentuan di atas, daerah atau sekolah memiliki ruang gerak yang seluas-luasnya untuk melakukan modifikasi dan mengembangkan variasi-variasi penyelengaraan pendidikan sesuai dengan keadaan, potensi, dan kebutuhan daerah, serta kondisi siswa baik di lingkungan sekolah maupun lingkungan keluarga.

Pendidikan yang mampu mendukung pembangunan di masa mendatang adalah pendidikan yang mampu mengembangkan potensi siswa, sehingga siswa mampu menghadapi dan memecahkan problematika kehidupan yang dihadapinya. Konsep pendidikan harus menyentuh nurani maupun kompetensi siswa karenaterasa semakin penting ketika seseorang memasuki kehidupan di masyarakat dan dunia kerja, karena yang bersangkutan harus menerapkan apa yang dipelajari di sekolah untuk menghadapi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.

Karena itu seorang guru diberi kebebasan untuk merancang model pembelajaran yang dapat merangsang kemampuan siswa dimana seluruh siswa dilibatkan langsung dalam proses pembelajaran. Metode serta model mengajar guru dalam menyampaikan isi materi dan sarana dan prasarana yang memadai sangatlah mempengaruhi hasil belajar siswa.Salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk memecahkan masalah ini adalah dengan diterapkannya suatu media pembelajaran.

Penelitian Dwyer (Kusnandar, 2007), menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan dengan tulisan 10%, pesan Audio 10%, visual 30%, audio visual 50%, dan apabila ditambah dengan melakukan maka mencapai 80%.


(10)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berpedoman pada hasil penelitian Dwyer di atas maka multimedia dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu keberhasilan proses pembelajaran. Multimedia pembelajaran, idealnya harus mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membangun pengetahuannya sendiri.Untuk itu, jika ingin dikatakan sebagai multimedia pembelajaran, maka harus interaktif(Kusnandar dkk, 2007).

Dalam proses pembelajaran menggunakan Multimedia pada pembelajaran berbasis masalah siswa diberikan kesempatan untuk memahami konsep atau materi pelajaran untuk mengungkapkan masalah terlebih dahulu denganpengetahuan awal yang telah mereka miliki, baik formal maupun informal yang kemudian digunakan untuk memecahkan masalah. Pada pembelajaran berbasis masalah siswa diharuskan menemukan masalah terlebih dahulu, menyatakan masalah, mengumpulkan fakta, membangun pertanyaan-pertanyaan, mengajukan hipotesis, meneliti kembali masalah dengan cara lain, membangun alternatif penyelesaian, dan mengusulkan solusi (Fogarty, 1997).

Pembelajaran yang menggunakan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) memungkinkan siswa untuk memanfaatkan pengetahuan awalnya dalam mengembangkan dan menerapkan pengetahuan akademik yang telah diperolehnya serta mengembangkan dan mengaplikasikannya dengan dibantu Multimedia. Tujuan dasar perlunya Multimedia dalam pembelajaran adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran.

Domain Kognitif menurut Bloom (1979) terdiri dari 6 tingkatan, yaitu 1) Pengetahuan; 2) Pemahaman; 3) Penerapan; 4) Analisis; 5) Sintesis; dan 6) Evaluasi. Menurut Susilana (2006) domain kognitif berhubungan dengan kemampuan intelektual atau kemampuan berpikir, yang dibutuhkan dalam memecahkan suatu masalah.

Kemampuan aplikasi siswa merupakan kemampuan siswa dalam menerapkan materi pelajaran pada kehidupannya atau mempraktikkannya


(11)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

sendiri.Dalam kemampuan aplikasi, siswa dituntut untuk dapat menyeleksi atau memilih suatu abstraksi tertentu (konsep, hukum, dalil, aturan, gagasan, gambaran) secara tepat untuk diterapkan dalam suatu situasi baru dan menerapkannya secara benar.

Carneson, et al (1996) menyatakan bahwa,

Application refers to the ability to use learned material in new and concrete situations. This may include the application of such things as rules, methods, concepts, principles, laws, and theories. Learning outcomes in this area require a higher level of understanding than those under comprehension.

Berdasarkan keterangan di atas, bahwa aplikasi mengacu pada kemampuan untuk menggunakan materi yang telah dipelajari dan situasi nyata.Hal-hal yang meliputi aplikasi diantaranya seperti aturan-aturan, metode, konsep, prinsip, hukum, dan teori. Dalam Sudjana (2002), pada dasarnya hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman belajar. Untuk mendapatkan hasil belajar yang baik diperlukan pemahaman dari siswa dan mampu mengaplikasikan materi yang diajarkan.

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mencoba melakukan penelitian dengan judul Penerapan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah

untuk meningkatkan kemampuan aplikasi siswa.

1.2 RumusanMasalah

Rumusan Masalah yang diangkat berdasarkan latar belakang yang diuraikan diatas sebagai berikut :

1. Bagaimana desain multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM)? 2. Apakah penerapan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM)

dapatmeningkatkankemampuan aplikasi siswa dari siswa yang mengikuti Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM)tanpa multimedia?


(12)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pada Pembelajaran Berbasis Masalah?

1.3 BatasanMasalah

Agar penelitian lebih terfokus, peneliti membatasi permasalahan diatas dalam beberapa hal berikut ini :

1. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMK kelas X.

2. Materi yang dipilih dalam penelitian adalah Memahamistruktur/proses dasaralgoritmadanmembuat program pemilihan dan perulangan.

3. Multimedia yang digunakan dibangun dengan perangkat lunak Adobe Flash CS 5, dan digunakan sebagai alat bantu untuk meningkatkan kemampuan aplikasi siswa.

1.4 TujuanPenelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dikemukakan,tujuan dilakukannya penelitian ini adalah :

1. Mengembangkandesain multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah. 2. Mengetahui peningkatankemampuan aplikasi siswa setelah mengikuti

pembelajarannya dengan menggunakan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM)

3. Mengetahui respon/sikap siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM).

1.5 ManfaatPenelitian

1. Bagi peneliti

Memberikan jawaban dari permasalahan yang melatarbelakangi dilaksanakannya penelitian ini dan membuktikan hipotesis yang menjadi


(13)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pedoman dalam penelitian ini serta untuk dijadikan bahan rujukan untuk penelitian selanjutnya.

2. Bagi Siswa

Diharapkan kemampuan siswa dalam mengaplikasikan pelajarannya dapat meningkat, dapat termotivasi serta berperan aktif dalam mengikuti proses belajarnya menggunakan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah, dan sekiranya dapat merangsang juga menumbuhkan minat dalam bidang Teknik Informatika.

3. Bagi Guru

Dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif model pembelajaran dan sebagai referensi bahan ajar untuk siswa.

4. Bagi pembaca dan peneliti lain

Memberikan wawasan yang berhubungan dengan penelitian agar dapat memberikan stimulus serta memotivasi untuk melakukan penelitian selanjutnya untuk lebih meningkatkan konsep dan teori tentang Penerapan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah.

1.6 HipotesisPenelitian

Hipotesis adalah asumsi atau dugaan mengenai sesuatu hal yang dibuat untuk menjelaskan hal itu yang sering dibuat untuk melakukan pengecekannya. (Sudjana, 2005). Secara singkat hipotesis merupakan jawaban sementara dari suatu permasalahan dalam penelitian yang harus dibuktikan kebenarannya. Dalam penelitian yang aka dilaksanakan, hipotesis yang dapat ditetapkan adalah :

“Kemampuan aplikasi siswa yang mengikuti pembelajarannya menerapkan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) meningkat


(14)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

daripada kemampuan aplikasi siswa yang mengikuti Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) tanpa multimedia.”

1.7 DefinisiOperasional

Untuk menghindari kekeliruan dalam mengartikan istilah dalam penelitian ini. Maka dijelaskan beberapa definisi operasional yang dipakai dalam penelitian yang dianggap penting, yaitu sebagai berikut:

1. Pembelajaran Berbasis Masalah adalah salah satu pembelajaran dimana siswa diberikan suatu permasalahan yang dimulai dengan 1) Mendefinisikan masalah ; 2) Mendiagnosis masalah; 3) Merumuskanalternatif strategi; 4) Menentukan dan menerapkan strategi pilihan; dan 5) Melakukan evaluasi.

2. Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) adalah multimedia yang digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran. 3. Kemampuan aplikasi siswa adalah kesanggupan siswa untuk

menerapkan suatu abstraksi tertentu (konsep, prinsip, prosedur, hukum, dalil, aturan, gagasan, cara) dalam situasi baru dan kongkret. 4. Pembelajaran adalah proses belajar-mengajar mata pelajaran


(15)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1ModelPengembanganDesain Multimedia Pembelajaran

Dalam pelaksanaan penerapan multimedia pada pembelajaran berbasis masalah, multimedia pembelajaran yang dikembangkan merupakan berupa bahan ajar pada mata pelajaran algoritma yaitu pada materi pemilihan dan perulangan. Tujuannya untuk membantu siswa secara mudah mencerna dan memahami materi ajar. Salah satupengembangannyayaitudikenaldengan model ADDIE yang mengadaptasi model pengembangandari Lee &Owens denganalurAnalisis,

Desain,Pengembangan, Implementasi, danEvaluasi(ADDIE).

Alasanmenggunakan model

inikarenaprodukpengembanganberbasiskomputeryaitumultimedia pembelajaran. ADDIE adalah model perancangan instruksional yang berupa proses umum yang secara tradisional digunakan oleh perancang instruksional ataupun pengembangan pelatihan. Model ADDIE merupakan inti perancangan instruksional dan menjadi dasar sistem perancangan instruksional (Instructional System Design - ISD). Penggunaan model ADDIE pada pengembangan produk multimedia untuk pembelajaran sudah dikenal secara luas. Model ADDIE juga digunakan untuk pengembangan website berbasis multimedia (Peterson, 2003).Pada prakteknya terdapat beberapa macam adaptasi model ADDIE, tetapi secara umum terdiri dari 5 fase yang membentuk siklus yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluationyaitu sebagai berikut :


(16)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.1.1 TahapAnalisis

Munir (2008:196) mengungkapkan bahwa “tahapan analisis ini merupakan tahap ditentukannya tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, guru, maupun bagi lingkungan”. Munir lebih lanjut menjelaskan

bahwa, “untuk keperluan tersebut, maka analisis digunakan dengan kerjasama

antara guru dengan pengembang software dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan” (Munir,2008:196). Karena itu, untuk menetapkan tujuan tersebut dikumpulkan informasi yang relevan dengan melakukan studi literatur dan studi lapangan.

a. Studi Literatur

Merupakan kegiatan pengumpulan data - data berupa teori pendukung dari sistem yang dibuat. Sumber didapat dari beberapa literatur, jurnal, buku dan lainnya yang relevan untuk pengembangan yang akan dilakukan.

b. Studi Lapangan

Merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengetahui faktor–faktor apa saja yang dapat mendukung dan yang akan menjadi hambatan baik dalam proses pengembangan maupun dalam penerapan dalam pembelajaran. Sehingga dapat meminimalisir resiko yang ada.

3.1.2 Tahap Desain

Tahap desain merupakan tahap penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran yang digunakan. (Munir,2008:197) Berdasarkan hal tersebut maka dalam proses perancangan multimedia pembelajaran terdapat beberapa unsur yang harus dirancang meliputi tujuan, flowchart dan antarmuka.


(17)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dalam tahap pengembangan, dilakukan penyediaan papan cerita (Story Board),carta alir (flowchart), penyediaan grafik, media dan pengintegrasian sistem. Penilaian terhadap software pembelajaran meliputi penialain terhadap : teks, grafik, suara, musik, video, animasi dan kegiatan pembelajaran di dalamnya (Munir, 2008:199).

3.1.4 TahapImplementasi

Munir (2008:200) mengungkapkan “Software multimedia yang dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari buku, pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau bersumber dari cerita yang berkembang di masyarakat”. Dengan demikian peserta didik termotivasi untuk membaca dan perasaan ingin tahunya meningkat. Dalam hal ini, peranan guru selain menjadi fasilitator juga untuk mengontrol perkembangan pembelajaran peserta didik secara objektif (Munir, 2008:200). Tujuan awal penelitian ini yaitu meningkatkan kemampuan aplikasi siswa, maka pada tahap implementasi ini akan diperoleh data mengenai respon terhadap multimedia yang telah dibuat.

3.1.5 TahapPenilaianAkhir

Tahap penilaian dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Jika terdapat kekurangan dan ketidaksesuaian, multimedia pembelajaran dianalisis untuk dikembangkan kembali sampai akhirnya didapatkan produk yang layak untuk digunakan dan diterapkan pada siswa.

3.2 MetodePenelitian

Metode Penelitian adalah pendekatan yang dipilih dalam memecahkan masalah yang terinci dalam rumusan masalah penelitian, sehingga tujuan penelitian dapat tercapai. Dalam Penelitian ini, metode yang digunakan adalah


(18)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

penelitian quasi-eksperimen research atau eksperimen semu, untuk mengkaji kemampuan aplikasi siswa, karena dalam penelitian ini dilakukan pemanipulasian variable sebab atau variable bebas, yaitu Penerapan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah untuk melihat pengaruhnya terhadap variable akibat atau variable terikatnya.

3.3 DesainPenelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi eksperimen Non-equivalent yaitu dengan pretest-posttest control group design

(Sugiyono, 2011). Pengukuran kemampuan dilakukan sebelum dan sesudah perlakuan. Tujuan diberikannya pengukuran sebelum perlakuan (pre-test) adalah untuk melihat kesetaraan kemampuan awal kedua kelompok.

Desain ini melibatkan dua kelompok subjek yaitu, kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen memperoleh pembelajaran menggunakan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah sedangkan kelompok kontrol memperoleh Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) tanpa multimedia.

Adapun desain penelitiannya pada tabel dibawah ini :

Tabel 3.1Desain Penelitian

Kelompok Pretest Treatment Postest

Eksperimen O1 Xa O2

Kontrol O1 Xb O2


(19)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

O1 : Pretest

O2 : Postest

Xa : Penerapan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah

Xb : Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM)

3.4 PopulasidanSampel

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Kejuruan MedikaCom Bandung dengan populasi kelas X sedangkan sampelnya adalah dua kelas yang diambil secara Cluster Sampling. Cluster Sampling adalah teknik pengambilan sampel dimana pemilihannya mengacu pada kelompok bukan pada individu.

Pengambilan sampel dengan cara Cluster Sampling umumnya dilakukan pada populasi yang bersifat terbatas (Finit), sementara itu untuk Populasi yang jumlah dan identitas anggota populasinya tidak diketahui (Infinit) pengambilan sampel biasanya dilakukan secara tidak acak (Non random Sampling). Adapun yang termasuk pada cara ini adalah :

1. Quota Sampling : yaitu penarikan sampel yang hanya menekankan pada jumlah sampel yang harus dipenuhi.

2. Purposive Sampling : pengambilan sampel hanya pada individu yang didasarkan pada pertimbangan dan karakteristik tertentu.

3. Accidental Sampling : pengambilan sampel dengan jalan mengambil individu siapa saja yang dapat dijangkau atau ditemui.

Berdasarkan informasi yang didapat dari guru mata pelajaran, semua kelas memiliki karakteristik akademis yang sama atau hampir sama (merata) dilihat dari input nilai rata-rata kelas untuk mata pelajaran Algoritma. Karena dalam


(20)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

penelitian ini dibutuhkan dua kelas sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol, maka dari jumlah kelas yang ada dilakukan pengocokan dan dipilih secara acak.

3.5 ProsedurPenelitian

Penelitian ini dilakukan melalui tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap penarikan kesimpulan dengan urutan sebagai berikut :

1. Tahap persiapan

a. Melakukan Studi Pendahuluan dan Studi Pustaka b. Mengidentifikasi Masalah

c. Membuat proposal penelitian d. Seminar proposal penelitian

e. Mengurus perizinan dengan pihak terkait f. Membuat instrument penelitian

g. Jugdement instrument penelitian oleh dosen h. Melakukan uji coba instrument

i. Merevisi instrument 2. Tahap pelaksanaan

a. Menentukan sampel penelitian

b. Menentukan waktu penelitian dengan menghubungi pihak sekolah terkait.

c. Melakukan pre-test terlebih dahulu sebelum memulai pembelajaran. d. Pelaksanaan belajar mengajar dengan menggunakan Mutimedia pada

Pembelajaran Berbasis Masalah di kelas eksperimen dan Pembelajaran Berbasis Masalah di kelas kontrol.

e. Melakukan evaluasi berupa post-test setelah selesai pembelajaran untuk mengetahui hasil belajar peserta didik

3. Tahap Akhir


(21)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Pengujian hipotesis penelitian. c. Pembahasan hasil analisis data.

d. Menyimpulkan hasil penelitian sehingga akan dapat disimpulkan apakah H1 diterima atau ditolak.

Untuk lebih jelasnya, alur penelitian yang dilakukan dapat digambarkan pada Gambar 3.1.


(22)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 3.1 Alur Penelitian


(23)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.6 VariabelPenelitian

Variabel dalam penelitian ini terdiri atas variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau variable penyebab. Dengan kata lain variabel bebas merupakan variabel yang akan menentukan variabel terikat. Sedangkan variable terikat adalah variable akibat atau yariabel yang dipengaruhi.

1. Variabel bebas : Pembelajaran Berbasis Masalah menggunakan Multimedia

2. Variabel terikat : Kemampuan Aplikasi Siswa

3.7 InstrumenPenelitian

Dalam penelitian ini akan menggunakan jenis instrumen multimedia pembelajaran, tes, lembar observasi dan angket.

1. Multimedia Pembelajaran

Digunakan sebagai media pembelajaranuntukmengingkatkan

kemampuan aplikasi siswa. Multimediaakan diberikan

saatpembelajaransebagaialat bantu siswamemahamidanmengaplikasikanmateri yang adakepadakelaseksperimen.

2. Seperangkat Soal

Digunakan untuk mengukur kemampuan aplikasi siswa. Test akan diberikan dalam bentuk uraian yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan terhadap kelas eksperimen dan kelas kontrol.


(24)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lembar observasi digunakan untuk menilai keterlaksanaan aktivitas belajar mengajar guru dan siswa dalam penerapan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah

4. Lembar Angket

Digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah.

3.8 PengujianPenelitian 3.8.1 UjiValiditasSoal Test

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrument (Arikunto, 2005 : 168). Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkapkan data dari variabel yang diteliti secara tepat. Perhitungan dilakukan dengan menggunakan rumus korelasi Product Moment yang dikemukakan oleh Pearson :

 

 

  2 2 2 2 Y Y N X X N Y X XY N

rxy (Arikunto, 2008: 72)

Keterangan : rxy = Validitas butir soal (Koefisien korelasi)

X = Skor suatu butir soal Y = Skor total

N = Jumlah peserta tes

Untuk mengetahui tingkat validitas instrumen yang kita buat, berikut ini interpretasi mengenai besarnya koefisien validitas :


(25)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.2

Kriteria Koefisien Validitas Butir Soal (Arikunto, 2008 : 75)

Nilai rxy Kriteria

0,80 < rxy  1,00 Validitas Sangat Tinggi

0,60 < rxy  0,80 Validitas Tinggi 0,40 < rxy  0,60 Validitas Cukup 0,20 < rxy  0,40 Validitas Rendah 0,00 < rxy  0,20 Validitas Sangat Rendah

3.8.2 UjiReliabilitasSoal Test

Reliabilitas suatu instrument adalah keajegan/ketetapan instrument tersebut bila diberikan kepada subjek yang sama meskipun pada situasi yang berbeda. Untuk perhitungan soal digunakan rumus Hoyt karena dalam soal dapat digunakan untuk perhitungan butir soal dengan jumlah ganjil yang tidak dapat dihitung dengan metode belah dua atau split-split rumus yang digunakan seperti berikut :

r11 = 1 - r s v v

(Arikunto, 2008 : 104)

Keterangan : r11 = reliabilitas seluruh soal

Vr = Varians responden


(26)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Untuk mencari reliabilitas dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut :

Langkah 1. Mencari jumlah kuadrat responden

Jk(r) =

N x k X k X t 2 2 1

Keterangan : Jk(r) = jumlah kuadrat responden

Xt = skor total tiap responden k = banyaknya item

N = jumlah responden

Langkah 2. Mencari jumlah kuadrat item

Jk(i) =

N x k X N B t 2 2

Keterangan : Jk(i) = jumlah kuadrat item

B2 = jumlah kuadrat jawab benar seluruh item (Xt)2 = kuadrat jumlah dari skor total

Langkah 3. Mencari jumlah kuadrat total

Jk(t) =

  

   

104)

B

S

S B


(27)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu B = jumlah jawab benar seluruh item

B = jumlah jawab benar seluruh item

Langkah 4. Mencari jumlah kuadrat sisa

Jk(s) = Jk(t)– Jk(r)– Jk(i)i

Langkah 5. Mencari varians responden dan varians dengan sisa tabel F d.b = banyaknya N setiap sumber variansi – 1

Variansi =

b d

Jk

.

Keterangan : Jk = jumlah kuadrat d.b = derajat kebebasan

Langkah 6. Memasukkan ke dalam rumus r11

r11 = 1 -

Vr Vs

Klasifikasi besarnya koefisien reliabilitas adalah sebagai berikut :

Tabel 3.3

Klasifikasi Reliabilitas (Arikunto, 2008:75)

Koefisien Reliabilitas Interpretasi

0,80  r11 1,00 Reliabilitas sangat tinggi 0,60  r11< 0,80 Reliabilitas tinggi


(28)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

0,20  r11< 0,40 Reliabilitas rendah

0,00  r11< 0,20 Reliabilitas sangat rendah

3.8.3 UjiIndeksKesukaranSoal Test

Untuk menganalisis indeks kesukaran dihitung dari banyaknya siswa yang menjawab benar terhadap jumlah siswa peserta tes, kemudian dinyatakan dengan kriteria mudah, sedang dan sukar. Rumus yang digunakan untuk menghitung indeks kesukaran adalah :

P =

JS B

(Arikunto, 2008:208)

Keterangan : P = Indeks kesukaran

B = Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar JS = Jumlah siswa peserta tes

Tabel 3.4

Kriteria Indeks Kesukaran (Arikunto, 2008 : 210)

Koefisien Indeks Kesukaran Kriteria

0,00 < P  0,30 Sukar

0,30 < P  0,70 Sedang


(29)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.8.4 UjiDayaPembedaSoal Test

Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang kurang pandai (berkemampuan rendah) (Arikunto, 2005 : 211). Untuk menghitung daya pembeda terlebih dahulu siswa diurutkan berdasarkan skor yang diperoleh dan skor terbesar ke skor terkecil. 27% dari skor terbesar masuk kategori kelompok atas, dan 27% dari skor terkecil masuk kelompok bawah (Arikunto, 2008:212).

DP = A B

B B A

A P P

J B J B

 

 (Arikunto, 2008:213)

Ket : DP = Daya Pembeda

JA = Banyaknya peserta tes kelompok atas JB = Banyaknya peserta tes kelompok bawah

BA = Banyaknya peserta tes kelompok atas yang menjawab benar BB = Banyaknya peserta tes kelompok bawah yang menjawab benar PA = Proporsi peserta tes kelompok alas yang menjawab benar PB = Proporsi peserta tes kelompok bawah yang menjawab benar

Tabel 3.5

Klasifikasi Daya Pembeda (Arikunto, 2008:218)

Indeks Daya Pembeda Kriteria


(30)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

0,20 < DP  0,40 Cukup (satis factory) 0,40 < DP  0,70 Baik (good) 0,70 < DP  1,00 Sangat baik (excellent)

DP < 0,00 tidak baik (negative)

3.9 TeknikAnalisis Data HasilPenelitian

Data hasil tes kemampuan aplikasi yang dimaksud yaitu hasil jawaban siswa alias soal pretest dan posttest yang diberikan. Terdapat beberapa pengujian yang harus terlebih dahulu dilakukan sebagai prasyarat untuk menguji hipotesis yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Setelah kedua pengujian itu dilakukan maka kita dapat melakukan uji hipotesis yaitu uji kesamaan dua rata-rata, uji perbedaan dua rata-rata dan gain ternormalisasi.

3.9.1 UjiNormalitas

Pada penelitian ini uji normalitas yang akan digunakan ialah uji Chi-Kuadrat (χ2). Uji normalitas dilakukan pada nilai gain, dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1) Menentukan banyak kelas (K) dengan rumus :

K = 1 + (3,3) log n dimana : n = jumlah siswa 2) Menentukan panjang kelas (P) dengan rumus :

P = 

K R

kelas banyak

rentang

dengan R = skor maks - skor min

3) Menghitung rata-rata dan standar deviasi


(31)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

n x x n i i

  1

Ruseffendi (1998: 76)

Keterangan : x = Rata-rata skor

xi = Jumlah Total Nilai Data

n = Jumlah Sampel Menghitung standar deviasi dengan rumus :

s =

   k i i n n x x 1 2

1 Ruseffendi (1998 : 123)

Keterangan : S = Deviasi Standar n = Jumlah Sampel

4) Menentukan nilai baku menggunakan persamaan :

z =

s x bk

keterangan : bk = batas kelas

5) Mencari frekuensi observasi (Oi) dengan menghitung banyaknya

respon yang termasuk pada interval yang telah ditentukan.

6) Menentukan frekuensi harapan yang merupakan hasil kali antara luas daerah dengan jumlah peserta.

7) Mencari harga Chi-Kuadrat (χ2)

χ2 =

e o e f f f 2


(32)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan : fo = frekuensi observasi

fe = frekuensi estimasi/harapan

Kriteria : χ2hitung<χ2tabel : data berdistribusi normal

χ2hitungχ2

tabel : data tidak berdistribusi normal

Jika kedua distribusi normal maka dilanjutkan dengan uji homogenitas variansi gain.

3.9.2 UjiHomogenitasVariansi

Uji homogenitas variansi digunakan untuk memeriksa skor pada penelitian yang dilakukan memiliki variansi yang homogen atau tidak untuk taraf signifikansi  = 0,01.

Fhitung = kecil besar S S 2 2

Ruseffendi (1998)

Kriteria : Fhitung <Ftabel (a) variansi data homogen

Fhitung Ftabel (a) variansi data tidak homogen

Untuk menentukan nilai Ftabel distribusi frekuensi dengan derajat

kebebasan : (dk) = n 1 dengan n = jumlah siswa

3.9.3 UjiHipotesis

Uji hipotesis digunakan sebagai pembuktian dari dugaan ada atau tidaknya perbedaan sebelum dan sesudah perlakuan, apakah hipotesis yang diajukan diterima atau ditolak, Jika data berdistribusi normal dan homogen, maka dilakukan uji-t dengan cara sebagai berikut :


(33)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1) Tentukan hipotesis nol terlebih dahulu, yaitu:

Ho : Kemampuan aplikasi siswa yang mengikuti pembelajaran

menggunakan multimedia pada pembelajaran berbasis masalah tidak lebih meningkat dari siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis masalah saja

HA : Kemampuan aplikasi siswa yang mengikuti pembelajaran

menggunakan multimedia pada pembelajaran berbasis masalah lebih meningkat dari siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis masalah saja

2) Jika kedua distribusinya normal dan variansnya homogen, maka digunakan uji-t dengan rumus :

t = 2 1 2 1 1 1 n n s x x  

dengan dk = n1 + n2 – 2

dimana : s =

2 1 1 2 1 2 2 2 1 2 1      n n n s n s

dengan kriteria : Jika -ttabel< thitung<ttabel , maka Ho diterima, selain itu Ho

ditolak (Sudjana, 2002 : 239 - 240)

Keterangan : x1 = Nilai rerata kelas eksperimen

2

x = Nilai rerata kelas kontrol

n1 = jumlah siswa kelas eksperimen


(34)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.9.4 Analisis Data Indeks Gain

Untuk mengetahui sejauh mana peningkatan kemampuan aplikasi siswa antara sebelum dan sesudah pembelajaran dilakukan Uji gain. Skor gain diperoleh dari selisih skor pretest dan posttest. Rumus yang digunakan yaitu sebagai berikut:

G = Spost - Spre

Ket : G = gain

Spre = skor pretest

Spost = skor posttest

Untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah pembelajaran dihitung dengan menggunakan rumus gain ternormalisasi :

g =

pre maks

pre post

S S

S S

 

(Meltzer dalam Yuniarti, 2007: 40)

Tabel 3.6 Kriteria Indeks Gain

Nilai g Interpretasi

0,7< g < 1 Tinggi 0,3  g  0,7 Sedang 0  g < 0,3 Rendah


(35)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.10 Analisis Data Kualitatif

Dalam penelitian ini terdapat data kuantitatif berupa instrumen non-test yaitu Lembar Observasi dan angket respon siswa yang mengacu kepada pembelajaran menggunakan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah.

1. Lembar Observasi Guru dan siswa

Lembar observasi dibuat dalam bentuk tabel untuk mempermudah pembacaan data yang dihasilkan. Format pengisian lembar observasi tersebut

menggunakan penilaian “Ya” atau “Tidak”. Jika observer memberikan jawaban

“Ya” maka skor yang didapat adalah 1, jika jawaban observer “Tidak” maka skor yang didapat adalah 0. Setelah data dijumlahkan, data selanjutnya dibuat dalam bentuk presentasi menurut Russefendi (1993:102):

Persentase Skor Rata - rata = x100%

maks skor

diperoleh yang

skor

Tabel 3.7

Kriteria Keberhasilan Aktifitas

Persentase Interpretasi

81 - 100 Sangat Baik

61- 80 Baik

41- 60 Cukup

21 - 40 Kurang

 20 Sangat Kurang


(36)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Format Angket dibentuk dalam bentuk sebuah tabel yang menggunakan skala Likert. Variabel yang diukur akan dijabarkan menjadi indikator variabel, sehingga menjadi titik tolak untuk menyusun item-item instrumen. Jawaban setiap item instrumen yang digunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif (Sugiyono, 2011:134). Penentuan skor ditentukan seperti berikut :

Tabel 3.8

Skor Alternatif Jawaban Angket

Alternatif Jawaban Pernyataan Positif Negatif

Sangat Setuju (SS) 5 1

Setuju (S) 4 2

Netral (N) 3 3

Tidak Setuju (TS) 2 4

Sangat Tidak Setuju (STS) 1 5

Pengolahan angket diperoleh dengan menghitung rata-rata skor subjek. Hasil dari perhitungan masing-masing subjek yang kemudian dipersentasekan dengan rumus sebagai berikut :

Persentase = x100%

n keseluruha skor

item skor

Hasil persentase diinterpretasikan berdasarkan skala kategori kemampuan menurut Arikunto (2005:123) sebagai berikut :


(37)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Kategori Hasil Angket

Persentase Interpretasi

81 – 100 Sangat Baik

61- 80 Baik

41- 60 Cukup

21- 40 Kurang

 20 Sangat Kurang

Untuk menganalisis respon siswa dalam angket terhadap setiap butir pernyataan diuraikan rumus :

P = x100%

n f

Ket : P = Persentase F = Frekuensi Jawaban

n = banyak responden

Setelah data di analisis, kemudian dilakukan interpretasi dengan menggunakan kategori persentase berdasarkan persentase Kuntjaraningrat (dalam Suherman, 2001:6) sebagai berikut :

Tabel 3.l0

Interpretasi Data Angket

Persentase Interpretasi

0 % Tidak ada

01 % - 25 % sebagian kecil 26 % - 49 % hampir setengahnya


(38)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

51 % - 75 % sebagian besar

76 % - 99 % pada umumnya


(39)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan temuan penelitian penerapan multimedia pada pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan kemampuan aplikasi siswa dalam mata pelajaran Algoritma pokok bahasan Pemilihan dan Perulangan yang telah dikemukakan sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Multimedia yang diterapkan pada pembelajaran berbasis masalah didesaindenganmenggunakan model ADDIE yang secaraumumterdiridari 5 fase yang membentuksiklusyaituAnalysis, Design, Development, Implementation, danEvaluation terdiridari dalam lima tahap. Multimedia Pembelajarandilakukanpadatahapevaluationyang

dilakukanolehohlimateridanahli media.

Setelahdilakukanpenilaianolehahlimateridanahli media, daridesain multimedia yang dibuatdidapatkanhasil rata-rata persentase kelayakan

sebesar 78,82% yang bisa

dikategorikanSangatBaiksehinggalayakuntukdigunakan.

2. Penerapan multimedia pada pembelajaran berbasis

masalahdapatmeningkatkankemampuanaplikasisiswasebesar

38,5%denganrerata gain 0,385 memilikikriteriasedang, danpadakelasyang hanyamenggunakanpembelajaranberbasismasalahsajapeningkatannyahanyas ebesar 28,7% denganrerata gain 0,287 memilikikriteriarendah.

3. Respon siswa (85,75%) setuju terhadap penerapan multimedia pada pembelajaran berbasis masalah.


(40)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 5.2 Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, maka penulis memberikan beberapa rekomendasi berikut :

1. Bagi pengajar, dapat menerapkan multimedia pada pembelajaran berbasis masalahuntuk dapat meningkatkan kemampuan aplikasi siswa. Dalam pelaksanaannya, pengajar juga perlu memberikan motivasi dan bimbingan kepada siswa baik secara individu maupun kelompok.

2. Bagi peneliti selanjutnya, sebaiknya mampu memperhitungkan dan

mengontrol faktor-faktor internal dan eksternal dalam proses pembelajaran seminimum mungkin. Sebagai contoh, adanya siswa yang cenderung tertutup, siswa yang hiperaktif, dapat mempengaruhi perlakuan dalam proses pembelajaran. Mengenai multimedia pembelajaran sebaiknya peneliti selanjutnya dapat mendesain multimedia pembelajaran yang lebih kreatif serta lebih interaktif.


(41)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2005). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Edisi Revisi.

Jakarta: Bina Aksara.

---(2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Edisi

Revisi V. Jakarta: Rineka Cipta.

---(2008). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Edisi Revisi.

Jakarta: Bina Aksara.

Astriyani, A. (2009). Penerapan Pendekatan Pembelajaran Berbasis

Masalah (Problem Based Learning / PBL) pada Mata Pelajaran Teknologi

Informasi dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif

Siswa SMP. Skripsipada Program Sarjana UPI Bandung: TidakDiterbitkan.

Bloom, Benyamin S. (1979).Taksonomy Of Educational Objectives (The

Clasification Of Educational Goals) Handbook 1 Cognitive Domain. London:

Longman Group Ltd.

Daryanto. (2008). Evaluasi Pembelajaran.Jakarta : Rineka Cipta


(42)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Fogarty, R. (1997). Problem Based Learning and Other Curriculum Models

for The Multiple Intelligences Classroom. Melbourne: Hawker Brownlow

Education

Joice, B.; Weil, M.; Calhoum, E. (2000). Model of Teaching. Boston: Allyn

and Bacon.

Kusnandar, Ade.(2007). Panduan Pengembangan Multimedia

Pembelajaran. Jakarta : Depdiknas.

Lee, W. W. dan Owens, D.L. (2004).Multimedia Based Instructional Design. San

Francisco: Peiffer.

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Bandung: Alfabeta.

Newby, Timothy J. et al. (2006). Educational Technology for Teaching and

Learning. New Jersey: Pearson Education.

PeraturanPemerintah No 19 Tahun 2005 tentangStandarNasionalPendidikan (SNP).

Peterson, C. (2003). Bringing ADDIE to Life : Instructional Design at Its


(43)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Runi. (2005). Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Pada

Mata Pelajaran Sains Konsep Pencemaran Lingkungan di Kelas VII SMP Melalui

Pembelajaran Berbasis Masalah. Tesispada Program PascaSarjana UPI Bandung:

TidakDiterbitkan.

Russefendi, E.T. (1994). Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang

Non-Eksakta Lainnya. Semarang: IKIP Semarang Press.

Sudjana.(2002). MetodaStatistika. Bandung: Tarsito.

Sudjana, N. (2005). Penilaian Hasil Belajar dan Mengajar.Bandung :

Remaja Rosdakarya

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta.

Susilana, R. (2006). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan

Kutekpen FIP UPI.

Thompson, S.A. (1994). UpGrading Your PC to Multimedia.Indianapolis:

QUE Corporation.

Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No.20 Tahun 2003. [online]. Tersedia : www.inherent-dikti.net/files/sisdiknas.pdf[8 Agustus 2010]


(1)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

51 % - 75 % sebagian besar 76 % - 99 % pada umumnya


(2)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan temuan penelitian penerapan multimedia pada pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan kemampuan aplikasi siswa dalam mata pelajaran Algoritma pokok bahasan Pemilihan dan Perulangan yang telah dikemukakan sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Multimedia yang diterapkan pada pembelajaran berbasis masalah didesaindenganmenggunakan model ADDIE yang secaraumumterdiridari 5 fase yang membentuksiklusyaituAnalysis, Design, Development, Implementation, danEvaluation terdiridari dalam lima tahap. Multimedia Pembelajarandilakukanpadatahapevaluationyang

dilakukanolehohlimateridanahli media.

Setelahdilakukanpenilaianolehahlimateridanahli media, daridesain multimedia yang dibuatdidapatkanhasil rata-rata persentase kelayakan

sebesar 78,82% yang bisa

dikategorikanSangatBaiksehinggalayakuntukdigunakan.

2. Penerapan multimedia pada pembelajaran berbasis masalahdapatmeningkatkankemampuanaplikasisiswasebesar

38,5%denganrerata gain 0,385 memilikikriteriasedang, danpadakelasyang hanyamenggunakanpembelajaranberbasismasalahsajapeningkatannyahanyas ebesar 28,7% denganrerata gain 0,287 memilikikriteriarendah.

3. Respon siswa (85,75%) setuju terhadap penerapan multimedia pada pembelajaran berbasis masalah.


(3)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5.2 Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, maka penulis memberikan beberapa rekomendasi berikut :

1. Bagi pengajar, dapat menerapkan multimedia pada pembelajaran berbasis masalahuntuk dapat meningkatkan kemampuan aplikasi siswa. Dalam pelaksanaannya, pengajar juga perlu memberikan motivasi dan bimbingan kepada siswa baik secara individu maupun kelompok.

2. Bagi peneliti selanjutnya, sebaiknya mampu memperhitungkan dan mengontrol faktor-faktor internal dan eksternal dalam proses pembelajaran seminimum mungkin. Sebagai contoh, adanya siswa yang cenderung tertutup, siswa yang hiperaktif, dapat mempengaruhi perlakuan dalam proses pembelajaran. Mengenai multimedia pembelajaran sebaiknya peneliti selanjutnya dapat mendesain multimedia pembelajaran yang lebih kreatif serta lebih interaktif.


(4)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2005). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Edisi Revisi. Jakarta: Bina Aksara.

---(2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Edisi Revisi V. Jakarta: Rineka Cipta.

---(2008). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Edisi Revisi. Jakarta: Bina Aksara.

Astriyani, A. (2009). Penerapan Pendekatan Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning / PBL) pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP. Skripsipada Program Sarjana UPI Bandung: TidakDiterbitkan.

Bloom, Benyamin S. (1979).Taksonomy Of Educational Objectives (The Clasification Of Educational Goals) Handbook 1 Cognitive Domain. London: Longman Group Ltd.

Daryanto. (2008). Evaluasi Pembelajaran.Jakarta : Rineka Cipta


(5)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Fogarty, R. (1997). Problem Based Learning and Other Curriculum Models for The Multiple Intelligences Classroom. Melbourne: Hawker Brownlow Education

Joice, B.; Weil, M.; Calhoum, E. (2000). Model of Teaching. Boston: Allyn and Bacon.

Kusnandar, Ade.(2007). Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran. Jakarta : Depdiknas.

Lee, W. W. dan Owens, D.L. (2004).Multimedia Based Instructional Design. San Francisco: Peiffer.

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Newby, Timothy J. et al. (2006). Educational Technology for Teaching and Learning. New Jersey: Pearson Education.

PeraturanPemerintah No 19 Tahun 2005 tentangStandarNasionalPendidikan (SNP).

Peterson, C. (2003). Bringing ADDIE to Life : Instructional Design at Its Best. Journal of Education Multimedia and Hypermedia.


(6)

Asri Maulida Deskantini ,2014

PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Runi. (2005). Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Sains Konsep Pencemaran Lingkungan di Kelas VII SMP Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Tesispada Program PascaSarjana UPI Bandung: TidakDiterbitkan.

Russefendi, E.T. (1994). Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta Lainnya. Semarang: IKIP Semarang Press.

Sudjana.(2002). MetodaStatistika. Bandung: Tarsito.

Sudjana, N. (2005). Penilaian Hasil Belajar dan Mengajar.Bandung : Remaja Rosdakarya

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta.

Susilana, R. (2006). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kutekpen FIP UPI.

Thompson, S.A. (1994). UpGrading Your PC to Multimedia.Indianapolis: QUE Corporation.

Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No.20 Tahun 2003. [online]. Tersedia : www.inherent-dikti.net/files/sisdiknas.pdf[8 Agustus 2010]