PENGGUNAAN PERMAINAN WӧRTER-HÜPFENSEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-ÜBUNG).

(1)

PENGGUNAAN PERMAINAN WÖRTER-HÜPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-ÜBUNG)

SKRIPSI

Diajukan untuk MemenuhiSalah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman

Disusun Oleh :

Sisilia Ayu Sulistyani NIM 1101922

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JERMAN

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2015


(2)

PENGGUNAAN PERMAINAN WӦRTER-HÜPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-ÜBUNG)

Disetujui dan disahkan oleh :

Pembimbing I,

Ending Khoerudin, M.Hum. NIP197105091998021001

Pembimbing II,

Putrasulung Baginda, S.Pd., M.Hum. NIP 197901022003121002

Mengetahui

Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jerman,

Drs. Amir, M.Pd. NIP 196111101985031005

PENGGUNAAN PERMAINAN

WӦRTER

-HÜPFEN

SEBAGAI LATIHAN MENGEJA


(3)

Oleh

Sisilia Ayu Sulistyani

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra

© Sisilia Ayu Sulistyani Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2015

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(4)

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAKSI

Sulistyani, Sisilia Ayu, 2015. Penggunaan Permainan Wӧrter-Hüpfensebagai Latihan Mengeja (Buchstabieren-Übung). Skripsi Departemen Pendidikan Bahasa Jerman, FPBS. Universitas Pendidikan Indonesia.

Mengeja merupakan salah satu kompetensi yang harus dicapaioleh pembelajar di tingkat awal. Banyak faktor yang menyebabkan kesulitan siswa untuk mengeja. Pemilihan media pembelajaran yang tepat untuk latihan mengeja (Buchstabieren-Übung) dapat mendukung proses pembelajaran yang efektif dan efisien. Salah satu media pembelajaran adalah permainan. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) kemampuan siswa dalam mengejasebelum penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen, (2) kemampuan siswa dalam mengeja sesudah penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen, (3) efektivitas permainan Wӧrter-Hüpfensebagailatihan mengeja (Buchstabieren-Übung) siswa. Dalam penelitian ini digunakan metode eksperimen semu dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 12 Bandung tahunpelajaran 2015/2016dansampelnyaadalahsiswakelas XLintas Minat Jerman A sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas X Lintas Minat Jerman Bsebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dan instrumen pelengkap yaitu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran.Untuk mengetahui perbedaan rata-rata nilai tes awal dan tes akhir antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, dilakukan uji signifikansi dengan menggunakan uji-t independen. Dari hasil analisis data diketahuibahwa: (1) kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki kemampuan yang hampir sama dalam mengeja sebelum penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen, (2) kelas eksperimen memiliki kemampuan yang meningkat signifikan dalam mengeja sesudah penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen, sedangkan kemampuan mengejakelaskontrolmalah menurun, (3) setelahpenghitungan data hasil tes akhir kedua kelas diperoleh thitung>ttabel(10,8> 2,0049) dengan taraf signifikansi (α) 0,05. Ini berarti

bahwa hipotesis penelitian terbukti. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaanpermainan Wӧrter-Hüpfen dalam pembelajaran efektif sebagai latihan mengeja (Buchstabieren-Übung) siswa.Oleh karena itu, disarankan kepada guru untuk menggunakan permainan Wӧrter-Hüpfen sebagai salah satu alternatif media untuk latihan mengeja (Buchstabieren-Übung)siswa.


(5)

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAKT

Sulistyani, Sisilia Ayu, 2015. Die Anwendung desWӧ rter-Hüpfen-SpielsalsBuchstabieren-Übung. Bandung. Eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung, FPBS. Universitas Pendidikan Indonesia.

Buchstabieren ist einer der Kompetenzen, den die Anfӓnger beherrschen müssen. Es gibt einige Faktoren, warum Buchstabieren schwierig ist. Um diese Schwierigkeiten zu überwinden, kann der Einsatz der richtigen Medien ein Ausweg werden. Eines der Lernmedien ist das Spiel, das man zur Buchstabieren-Übung benutzen kann.Die Ziele dieser Untersuchung sind, um folgendes herauszufinden: (1) die Fӓhigkeit der Schüler beim Buchstabieren vorder Anwendung desWӧrter-Hüpfen-Spiels, (2) die Fӓhigkeit der Schüler beim Buchstabieren nach der Anwendung desWӧrter-Hüpfen-Spiels, (3) die Effektivität der Anwendung desWӧrter-Hüpfen-Spiels zur Verbesserung der Fӓhigkeitder Schüler beim Buchstabieren. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentsmethode mit dem Nonequivalent Control Group Design verwendet. Die Population der Untersuchung waren alle Schüler der X. Klasse an der SMAN 12 Bandung vom Jahrgang 2015/2016 und die Probanden waren die Schüler der Xdeutsche Interesse-KlasseAals die Experimentsklasse und X deutsche Interesse-KlasseB als die Kontrollklasse. Die Interesse-Klasse, die Deutsch aus Interesse gewӓhlt hat. Die Instrumente dieser Untersuchung waren der Test und das Ergänzungsinstrument nämlich der Unterrichtsplan. Um den Unterschied der durchschnittlichen Note vom Vortest und vom Nachtest zwischen der Eksperimentsklasse und der Kontrollklasse zu erfahren, wurde die t-independent-Probe benutzt. Die Ergebnisse der Datenanalyse zeigen folgendes: (1) die Schüler in der Experimentsklasse und der Kontrollklasse haben vor der Anwendung desWӧrter-Hüpfen-Spielsfast gleiche Leistung beim Buchstabieren, (2) die Schüler der Experimentsklasse haben nach der Anwendung desWӧrter-Hüpfen-Spielssignifikante Steigerung bei der Fӓhigkeit beim Buchstabieren, aber die der Kontrollklasse hatVerminderung, (3) nach den Datenberechnungen der Nachtest-Ergebnisse von beiden Klassen wurde herausgefunden, dass die Zahl der t-rechnung höher als die Zahl der t-tabelle (10,8 > 2,0049) mit dem (α) 0.05-signifikanten Wert ist. Das heiβt, dass die Hypothese dieser Untersuchung bestätigt ist. Aus den Ergebnissen lässt es sich zusammenfassen, dass das Wӧrter-Hüpfen Spiel effektif ist, um die Fӓhigkeit der Schüler beim Buchstabieren zu verbessern. Deswegen wird es vorgeschlagen, dass die Lehrer dasWӧrter-Hüpfen Spiel als eine der Alternativen zur Verbesserung der Fӓhigkeit der Schüler beim Buchstabieren verwenden kӧnnten.


(6)

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

PERNYATAAN ………... i

ABSTRAK ……….. ii

KATA PENGANTAR ... iv

UCAPAN TERIMA KASIH ... v

DAFTAR ISI ………... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ……….……….. 1

B. Identifikasi Masalah……… 3

C. Batasan Masalah……….. 4

D. Rumusan Masalah………... 4

E. Tujuan Penelitian………. 4

F. Manfaat Penelitian……….. 4

BAB II LANDASAN TEORETIS A. Media Pembelajaran.………... 6

1. Pengertian Media Pembelajaran.……… 6

2. Fungsi Media Pembelajaran………..…… 7

3. Klasifikasi Media Pembelajaran………..…….. 9

B. Permainan...…………..……….. 12

1. Hakikat Permainan...……… 12

2. Permainan dalam Pembelajaran Bahasa Asing……..……… 13

3. Jenis-Jenis Permainan... 17

C. Permainan Wӧrter-Hüpfen………. 18

1. Kelebihan Permainan Wӧrter-Hüpfen……… 19

2. Langkah-langkah Permainan Wӧrter-Hüpfen……… 19

D. Mengeja (Buchstabieren)………..……….… 21

1. Pengertian Metode Mengeja... 21


(7)

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Kompetensi Mengeja pada Tingkat A1... 24

E. Kerangka Berpikir....……….. 25

F. Hipotesis Penelitian... 26

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian……….. 27

B. Desain Penelitian………... 27

C. Tempat dan Waktu Penelitian………... 28

D. Populasi dan Sampel……….…. 28

E. Instrumen Penelitian……….……. 28

F. Prosedur Penelitian……….……... 29

G. Teknik Pengumpulan Data……….………… 29

H. Teknik Analisis Data……….…………. 30

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data……….. 32

1. Deskripsi Hasil Tes Mengeja Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Sebelum Penggunaan Permainan Wӧrter -Hüpfen……….…... 32

2. Deskripsi Hasil Tes Mengeja Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Sesudah Penggunaan Permainan Wӧrter-Hüpfen ……….…... 32

B. Uji Persyaratan Analisis ………. 33

1. Uji Normalitas Data ……….….………. 33

a. Uji Normalitas Skor Tes Awal Kelas Eksperimen………. 33

b. Uji Normalitas Skor Tes Akhir Kelas Eksperimen……… 33

c. Uji Normalitas Skor Tes Awal Kelas Kontrol………... 34

d. Uji Normalitas Skor Tes Akhir Kelas Kontrol………... 34

2. Uji Homogenitas Variansi Data……… 34

a. Tes Awal Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol……… 34

b. Tes Awal dan Tes Akhir Kelas Eksperimen... 35

c. Tes Awal dan Tes Akhir Kelas Kontrol... 35

d. Tes Akhir Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol... 35

3. Uji Signifikansi Perbedaan Rata-rata nilai……….…... 35

a. Uji t Independen Rata-rata skor Tes Awal Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 36

b. Uji t Rata-rata Tes Awal dan Tes Akhir Kelas Eksperimen... 36


(8)

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Pengujian Hipotesis ……… 37

C. Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran………...…. 38

D. Pembahasan Hasil Penelitian………. 42

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan……… 44

B. Saran……….. 45

DAFTAR PUSTAKA………..…. 46

LAMPIRAN……….. 48 RIWAYAT HIDUP


(9)

1 Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Setiap sekolah di Indonesia umumnya membekali siswanya dengan pembelajaran bahasa asing. Salah satu bahasa asing yang diajarkan adalah bahasa Jerman. Pembelajaran bahasa Jerman diajarkan pada tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA), Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), atau Madrasah Aliyah (MA).

Pada sistem pembelajaran bahasa Jerman terdapat tingkatan yang terdiri dari A1, A2, B1, B2, C1, dst. Tingkatan tersebut merupakan tolak ukur pencapaian target pembelajaran dan disesuaikan dengan GER (Gemeinsamen Europӓischen Referenzrahmen). Target pembelajaran bahasa Jerman meliputi keterampilan menyimak (Hörfertigkeit), keterampilan berbicara (Sprechfertigkeit), keterampilan membaca (Lesefertigkeit) dan keterampilan menulis (Schreibfertigkeit). Semua keterampilan tersebut saling berkaitan satu dengan yang lainnya. Selain itu, setiap tingkatan sistem pembelajaran bahasa Jerman juga memiliki kompetensi-kompetensi yang harus dicapai, seperti pada tingkatan A1 terdapat kompetensi-kompetensi mengeja.

Salah satu unsur yang memberikan kontribusi besar dalam pencapaian target pembelajaran bahasa Jerman adalah penguasaan kosakata. Penguasaan kosakata dalam bahasa Jerman tidak berarti hanya menguasai arti setiap kata, melainkan juga memahami penggunaan kata dalam kalimat dan bagaimana mengeja sebuah kata. Terkait dengan hal-hal tersebut, siswa sering mengalami kesulitan. Hal tersebut disebabkan oleh dua faktor, yaitu faktor intrinsik maupun faktor ekstrinsik. Faktor intrinsik yang menghambat penguasaan kosakata, diantaranya kurangnya konsentrasi, motivasi belajar, kemampuan mengingat, dan kesiapan untuk belajar. Pada saat pembelajaran seorang siswa harus berkonsentrasi agar materi yang diajarkan dapat segera dipahami. Konsentrasi belajar didukung oleh motivasi yang dimiliki oleh siswa. Terkait dengan konsentrasi saat belajar dan motivasi diri, khususnya dalam pembelajaran kosakata, siswa diminta untuk


(10)

2

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

mengingat arti, cara penulisan, dan memahami penggunaan kata dalam kalimat. Selain itu, pengucapan kosakata dalam pembelajaran bahasa Jerman amat penting. Apabila sarah mengucapkan, maka penulisan serta maknanya pun akan salah.. Oleh karena itu, kesiapan menerima pembelajaran harus benar-benar ditanam dalam diri siswa. Sedangkan faktor ekstrinsik yang menyebabkan rendahnya penguasaan kosakata yaitu kualitas proses belajar mengajar, kualitas guru, dan lingkungan sekitar. Pada proses belajar mengajar yang monoton, siswa hanya memperhatikan apa yang dipaparkan atau dijelaskan oleh guru, sehingga siswa merasa kurang termotivasi dan cenderung pasif. Kualitas guru pun mempengaruhi rendahnya pencapaian penguasaan kosakata. Guru yang kurang kreatif dalam menyusun langkah-langkah kegiatan pembelajaran akan membuat siswa menjadi jenuh dan pencapaian tujuan pembelajaran menjadi tidak maksimal. Adapun pengaruh dari lingkungan sekitar yakni yang cenderung berdampak pada motivasi dan konsentrasi siswa untuk belajar. Jika lingkungan sekitar gaduh, maka siswa tidak dapat belajar dengan sungguh-sungguh. Hal tersebut dapat ditanggulangi dengan penggunaan media pembelajaran.

Penggunaan media pembelajaran mendukung pembelajar mendapatkan pengetahuan dan keterampilan baru terutama dalam pembelajaran bahasa asing. Banyak media pembelajaran yang dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar bahasa Jerman, namun pemilihan media dalam proses pembelajaran merupakan kesulitan tersendiri bagi guru. Ketidaktepatan pemilihan media pembelajaran atau tidak maksimalnya penggunaan sebuah media akan mengakibatkan target pembelajaran tidak tercapai.

Salah satu media yang dapat diterapkan dalam pembelajaran bahasa Jerman, yaitu media permainan. Penggunaan media permainan akan menciptakan suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan siswa terdorong untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran, serta secara tidak langsung siswa belajar namun akan tahan lama dalam ingatan mereka. Permainan juga mempermudah pengajar untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran, sekaligus mengukur sejauh mana pembelajar memahami materi ajar.

Permainan dalam pembelajaran kosakata sudah banyak diteliti juga dalam beberapa penelitian dengan hasil rata-rata dapat meningkatkan penguasaan


(11)

3

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kosakata siswa. Beberapa media permainan yang dapat membantu siswa dalam mempelajari serta meningkatkan penguasaan kosakata , di antaranya penelitian tetntang permainan ABC-Kӧnig oleh Hesti dan permainan Kreuzwortrӓtsel oleh Mohammad Wahyu Hidayat. Kedua permainan tersebut termasuk kedalam permainan menebak kata. Pada permainan ABC-Kӧnig siswa diminta untuk membentuk kata berdasarkan urutan abjad, sedangkan pada permainan Kreuzwortrӓtsel siswa diminta juga untuk menebak kata berdasarkan kalimat atau kata kuncinya. Akan tetapi, permainan yang cenderung memfasilitasi dalam menebak sekaligus mengingat cara penulisan kata adalah permainan Wӧrter -Hüpfen. Permainan ini membantu siswa untuk aktif melatih mengeja setiap huruf dalam kosakata tertentu. Diharapkan melalui penggunaan media ini, semakin sering siswa mengulang pengejaan kosakata, semakin ingat siswa dengan cara penulisannya. Kompetensi mengeja yang terdapat pada tingkatan A1 juga dapat dilatihkan dengan penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen.

Atas dasar permasalahan itu, penulis tertarik untuk meneliti permainan

Wӧrter-Hüpfen sebagai salah satu media pembelajaran yang dianggap membantu melatih mengeja.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan di atas, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut :

1. Apakah waktu pembelajaran yang relatif sedikit mempengaruhi pencapaian pembelajaran bahasa Jerman?

2. Faktor apa saja yang menyebabkan kesulitan siswa dalam mempelajari kosakata bahasa Jerman?

3. Apakah media pembelajaran yang kurang menarik menjadi faktor penyebab kurang maksimalnya pencapaian pembelajaran bahasa Jerman?

4. Apa yang dilakukan oleh guru untuk memotivasi siswa dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman?

5. Apa peran media pembelajaran dalam membantu pemahaman materi ajar? 6. Apakah penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen dapat membantu siswa


(12)

4

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Batasan Masalah

Cakupan masalah pada identifikasi di atas masih terlalu luas untuk diteliti dalam penelitian ini. Oleh karena itu, penelitian ini akan dibatasi pada penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen sebagai latihan mengeja (Buchstabieren-Übung) sesuai materi yang diajarkan di kelas yang dijadikan sampel penelitian.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi, dan pembatasan masalah yang telah dipaparkan di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana kemampuan mengeja siswa sebelum menggunakan permainan Wӧrter-Hüpfen?

2. Bagaimana kemampuan mengeja siswa setelah menggunakan permainan Wӧrter-Hüpfen?

3. Apakah penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen efektif sebagai latihan mengeja (Buchstabieren-Übung)?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui:

1. Kemampuan siswa sebelum penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen dalam mengeja

2. Kemampuan siswa setelah penerapan penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen dalam mengeja

3. Efektivitas penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen sebagai latihan mengeja (Buchstabieren-Übung)

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi semua pihak, di antaranya :

1. Peneliti

Penelitian ini dapat menambah pengetahuan bagi peneliti tentang penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen sebagai latihan mengeja (Buchstabieren-Übung).


(13)

5

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Pembelajar Bahasa Jerman

Penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen dapat membantu siswa berlatih mengeja dan mengkisarkan capaian siswa dalam menguasai kosakata.

3. Pengajar Bahasa Jerman

Melalui penelitian ini, guru dapat mengetahui dan mengenal permainan Wӧrter-Hüpfen untuk membantu siswa berlatih mengeja.


(14)

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif eksperimen semu (quasi experiment) dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Penelitian ini melibatkan dua kelas, yaitu satu kelas eksperimen yang mendapatkan perlakuan (treatment) berupa pembelajaran bahasa Jerman dengan menggunakan permainan Wӧrter-Hüpfen dan satu kelas kontrol sebagai pembanding yang tidak dikenai perlakuan tetapi di kelas tersebut pembelajaran dilakukan sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang telah ditentukan.

B. Desain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control Group Design. Desain ini merupakan pengembangan dari true experimental design. Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Jika dalam true experimental design, kelas eksperimen dan kelas kontrol melibatkan sampel secara random, maka desain ini melibatkan sampel yang sebelumnya telah ditentukan dalam sebuah kelas. Menurut Sugiono (2014, hlm. 345) desain dapat digambarkan sebagai berikut :

O1 X O2

O3 O4

Gambar 3.1

Keterangan :

O1 : Siswa kelas eksperimen diminta mengerjakan tes awal O2 : Siswa kelas eksperimen diminta mengerjakan tes akhir O3 : Siswa kelas kontrol diminta mengerjakan tes awal O4 : Siswa kelas kontrol diminta mengerjakan tes akhir


(15)

28

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Hüpfen yang diaplikasikan kedalam setiap pembelajaran. C. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 12 Bandung pada semester ganjil tahun ajaran 2015/2016.

D. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 12 Bandung. Salah satu syarat metode penelitian eksperimen semu yakni tidak mengambil sampel penelitian secara acak (Sugiono, 2014, hlm. 342). Oleh karena itu, teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu sampel purposif yang artinya subjek penelitian diambil dengan pertimbangan tertentu. Pengambilan sampel dilihat dari karakteristik siswa yang hampir sama. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Lintas Minat Jerman A sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas X Lintas Minat Jerman B sebagai kelas kontrol.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen tes untuk mengukur kemampuan mengeja siswa. Siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol diminta untuk menyelesaikan soal-soal pada tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest). Tes awal (pretest) bertujuan untuk mengetahui kemampuan mengeja siswa sebelum perlakuan, sedangkan tes akhir (posttest) bertujuan untuk mengetahui kemampuan mengeja siswa setelah perlakuan. Pada tes awal dan tes akhir dipergunakan perangkat tes yang sama agar mendapatkan perbandingan tes yang dapat diandalkan. Materi tes disesuaikan dengan tema yang dipelajari siswa yakni identitas diri (sich vorstellen).

Penulis memberikan penilaian berdasarkan jumlah huruf yang dapat dieja dengan benar. Selain itu, karena penelitian ini adalah penelitian eksperimen yang memerlukan perlakuan maka dibutuhkan instrumen pelengkap yaitu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang disesuaikan dengan kurikulum di sekolah yang menjadi tempat penelitian.

Adapun bagian-bagian dalam pretest dan posttest yang harus dieja oleh siswa, yakni :


(16)

29

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Nama

2. Tempat tinggal 3. Umur/ Bilangan

Untuk menjadi nilai akhir, skor dari ketiga bagian tersebut akan dijumlahkan lalu dirata-rata.

Nilai Akhir : N1 + N2 + N3 = ...

3

F. Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Menemukan masalah penelitian

2. Melakukan kajian pustaka sesuai masalah penelitian yang ditemukan 3. Merumuskan masalah penelitian

4. Menyusun proposal

5. Mengikuti seminar proposal dan menerima surat persetujuan judul skripsi 6. Mengajukan izin permohonan penelitian di SMA Negeri 12 Bandung

7. Melakukan kajian pustaka sesuai dengan tema penelitian termasuk untuk penyusunan instrumen penelitian

8. Menyusun instrumen penelitian

9. Melakukan eksperimen dan mengumpulkan data penelitian 10. Menganalisis data penelitian

11. Menarik kesimpulan

G. Teknik Pengumpulan Data

Data dalam penelitian ini berupa hasil pretest dan posttest dalam bentuk tes lisan beserta data kuantitatifnya. Teknik pengumpulan data dilaksanakan berdasarkan langkah-langkah di bawah ini, yaitu:

1. Mengukur kemampuan awal mengeja siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan tes awal, kemudian menghitung nilai rata-ratanya.


(17)

30

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Mengukur kemampuan mengeja siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan tes akhir, kemudian menghitung nilai rata-ratanya.

H. Teknik Analisis Data

Adapun tahap-tahap analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Hasil tes awal dan tes akhir diperiksa dan dianalisis kemudian ditabulasikan. Tujuannya untuk mengetahui nilai rata-rata siswa, standar deviasi dan varians kelas yang dijadikan sampel.

2. Menentukan uji normalitas dan uji homogenitas. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah sampel yang diambil berasal dari distribusi normal atau tidak dan uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah suatu data atau sampel yang diambil berasal dari varian yang homogen atau tidak. 3. Menguji signifikansi perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji t dan uji t

independen melalui rumus sebagai berikut: Uji t = Md

∑x2d _________ n (n−1) Keterangan:

Md : mean dari selisih antara tes akhir dan tes awal Xd : deviasi masing-masing subjek (d-Md)

∑ x2

d : jumlah kuadrat deviasi n : subyek

Uji t independen, t =

) 1 1 ( 2 ) 1 ( ) 1 ( 2 1 2 1 2 2 2 2 1 1 2 1 n n n n S n S n X X       Keterangan: 1

X : Nilai rata-rata skor tes awal kelas atas

2

X : Nilai rata-rata skor tes awal kelas bawah S12 : Varians skor tes awal kelas atas


(18)

31

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu n1 : Banyaknya data kelas atas

n2 : Banyaknya data kelas bawah

4. Menguji hipotesis statistik. Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut: Ho : µ SsP = µ SbP

H1 : µ Ssp > µ SbP Keterangan:

µ Ssp : Hasil belajar sesudah perlakuan (tes akhir) µ SbP : Hasil belajar sebelum perlakuan (tes awal)

H0 : Tidak terdapat peningkatan kemampuan mengeja siswa setelah menerima perlakuan

H1 : Terdapat peningkatan kemampuan mengeja siswa setelah menerima perlakuan.

Jika thitung < ttabel maka hipotesis nol (H0) diterima, dengan kata lain hipotesis peneltian (H1) ditolak. Artinya tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel bebas dan terikat pada taraf sigifikasi 0,05.

Jika thitung > ttabel maka hipotesis nol (H0) ditolak, dengan kata lain hipotesis peneltian (H1) diterima. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel bebas dan terikat pada taraf sigifikasi 0,05.


(19)

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Setelah melakukan penelitian mengenai penggunaan permainan Wӧrter -Hüpfen sebagai latihan mengeja (Buchstabieren-Übung) di SMA, maka dapat disimpulkan beberapa hal, sebagai berikut:

1. Pada tes awal, siswa kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi sebesar 71 (dalam skala 1-100) dan nilai terendah sebesar 45 dengan rata-rata 57,28, sedangkan siswa kelas kontrol memperoleh nilai tertinggi sebesar 73 dan nilai terendah 52 dengan rata-rata 63,39. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa siswa kelas eksperimen memiliki kemampuan mengeja hampir sama dengan siswa kelas kontrol.

2. Pada tes akhir, siswa kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi sebesar 85 (dalam skala 1-100) dan nilai terendah sebesar 54 dengan rata-rata 74,07, sedangkan siswa kelas kontrol memperoleh nilai tertinggi sebesar 75 dan nilai terendah 52 dengan rata-rata 58,5. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa siswa kelas eksperimen memiliki kemampuan mengeja yang lebih baik daripada siswa kelas kontrol.

3. Berdasarkan selisih nilai rata-rata tes awal kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh nilai uji t independen sebesar 10,8. Dari hasil perhitungan menunjukkan bahwa thitung > ttabel (10,8 > 2,0049). Hal ini berarti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan mengeja siswa kelas eksperimen dan siswa kelas kontrol setelah menerima perlakuan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen efektif untuk diterapkan sebagai latihan mengeja (Buchstabieren-Übung).


(20)

45

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu B. Saran

Untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mengeja, diperlukan media yang tepat. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dapat disampaikan beberapa saran, sebagai berikut:

1. Berdasarkan hasil penghitungan uji-t diketahui bahwa penggunaan permainan

Wӧrter-Hüpfen dapat meningkatkan kemampuan mengeja. Oleh karena itu, media

ini dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif bagi guru untuk mengajarkan nomina, khususnya dalam bahasa Jerman,

2. Berdasarkan kendala yang ditemukan di lapangan, bisa disarankan bahwa sebaiknya sebelum melakukan permainan siswa diberikan penjelasan mengenai aturan permainan harus disampaikan dengan cermat sebelum diterapkannya metode ini,

3. Kontrol saat berlangsungnya permainan juga sebaiknya dilakukan oleh guru, agar tidak terjadi kecurangan dan dapat mengetahui perkembangan siswa, serta mengoreksi kesalahan mengeja siswa,

4. Selain di sekolah, siswa hendaknya juga melatih mengeja dengan lebih sering menghafal kosakata dalam bahasa Jerman, khususnya cara penulisannya dengan cara dieja,

5. Bagi peneliti lain yang ingin meneliti dalam bidang yang sama, disarankan untuk menerapkan permainan Wӧrter-Hüpfen sebagai latihan mengeja (Buchstabieren-Übung) dalam mempelajari tema pembelajaran bahasa Jerman lainnya.


(21)

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. 2009. Prosedur Penelitian Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Barsch, Achim. 2006. Mediendidaktik Deutsch. Stuttgart: Verlag Ferdinand Schӧnig GmbH.

Bergmann, Nerius et al. 1998. Phonetik Lehren und Lernen. München: Langenscheidt.

Bibliographisches Institut & F.A Brockhaus AG. 2007. Duden: Deutsches Universalwörterbuch. Mannheim: Dudenverlag.

Dauviller, C. dan Hillerich, D. L. 2004. Spiele im Deutschunterricht. München: Goethe-Institut.

Dieling, Helga dan Hirschfeld, Ursula. 2000. Phonetik Lehren und Lernen. München: Langenscheidt.

Dvořankaná, Dana. 2007. Spiele im Deutschunterricht. Brünn: Masaryk

Universitӓt [Online]. Tersedia:

http://is.muni.cz/th/79404/pedf_m/diplom_prace.pdf [26 Februari 2015]

Hoof, D. 1997. Medien im Fremdsprachenunterricht Hardware, Software, und Methodik. [Online]. Tersedia:

http://r2b104.biblio.etc.tubs.de:8080/docportal/servlets/MCRFileNodeServlet/Doc Portal derivate 0000 1158/Document.pdf [25 Februari 2015]

Ismawati, Esti. 2011. Perencanaan Pengajaran Bahasa. Surakarta: Yuma Pustaka.

Midaningsih, Rohamina. 2012. Efektifitas Penggunaan Media Silberӓtsel dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Skripsi Sarjana pada FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Riyana, C & Susilana, R. 2008. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.

Steinig, W & Huneke, H. 2010. Deutsch Als Fremdsprache Eine Einführung. Berlin: Ericht Schmidt Verlag.


(22)

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Sugiono. 2014. Metode Penelitian Manajemen. Bandung: Alfabeta.

Sutirman. 2013. Media & Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Surkamp, Carola. 2010. Metzler-Lexikon Fremdsprachen. Stuttgart: Metzler. _______. (....). Gemeisamer Europӓischen Referenzrahmen für Sprache. [Online].

Tersedia: http://www.europaeischer-referenzrahmen.de [26 Februari 2015] _______. (....). Lexikon Online für Psychologie und Pӓdagogik. [Online].

Tersedia:

http://lexikon.stangl.eu/2513/lernstrategie [25 Februari 2015]

________. 2011. Kekurangan dan Kelebihan dari Tiap Metode Pembelajaran

Bahasa. [Online]. Tersedia:

http://uyunkachmed.blogspot.co.id/2011/10/kekurangan-dan-kelebihan-dari -tiap.html?m=1 [25 Februari 2015]


(1)

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Mengukur kemampuan mengeja siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan tes akhir, kemudian menghitung nilai rata-ratanya.

H. Teknik Analisis Data

Adapun tahap-tahap analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Hasil tes awal dan tes akhir diperiksa dan dianalisis kemudian ditabulasikan. Tujuannya untuk mengetahui nilai rata-rata siswa, standar deviasi dan varians kelas yang dijadikan sampel.

2. Menentukan uji normalitas dan uji homogenitas. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah sampel yang diambil berasal dari distribusi normal atau tidak dan uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah suatu data atau sampel yang diambil berasal dari varian yang homogen atau tidak. 3. Menguji signifikansi perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji t dan uji t

independen melalui rumus sebagai berikut: Uji t = Md

∑x2d _________ n (n−1) Keterangan:

Md : mean dari selisih antara tes akhir dan tes awal Xd : deviasi masing-masing subjek (d-Md)

∑ x2

d : jumlah kuadrat deviasi n : subyek

Uji t independen, t =

) 1 1 ( 2 ) 1 ( ) 1 ( 2 1 2 1 2 2 2 2 1 1 2 1 n n n n S n S n X X       Keterangan: 1

X : Nilai rata-rata skor tes awal kelas atas 2

X : Nilai rata-rata skor tes awal kelas bawah

S12 : Varians skor tes awal kelas atas


(2)

31

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu n1 : Banyaknya data kelas atas

n2 : Banyaknya data kelas bawah

4. Menguji hipotesis statistik. Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut: Ho : µ SsP = µ SbP

H1 : µ Ssp > µ SbP

Keterangan:

µ Ssp : Hasil belajar sesudah perlakuan (tes akhir) µ SbP : Hasil belajar sebelum perlakuan (tes awal)

H0 : Tidak terdapat peningkatan kemampuan mengeja siswa setelah

menerima perlakuan

H1 : Terdapat peningkatan kemampuan mengeja siswa setelah menerima

perlakuan.

Jika thitung < ttabel maka hipotesis nol (H0) diterima, dengan kata lain hipotesis

peneltian (H1) ditolak. Artinya tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara

variabel bebas dan terikat pada taraf sigifikasi 0,05.

Jika thitung > ttabel maka hipotesis nol (H0) ditolak, dengan kata lain hipotesis

peneltian (H1) diterima. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara


(3)

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Setelah melakukan penelitian mengenai penggunaan permainan Wӧrter -Hüpfen sebagai latihan mengeja (Buchstabieren-Übung) di SMA, maka dapat

disimpulkan beberapa hal, sebagai berikut:

1. Pada tes awal, siswa kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi sebesar 71 (dalam skala 1-100) dan nilai terendah sebesar 45 dengan rata-rata 57,28, sedangkan siswa kelas kontrol memperoleh nilai tertinggi sebesar 73 dan nilai terendah 52 dengan rata-rata 63,39. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa siswa kelas eksperimen memiliki kemampuan mengeja hampir sama dengan siswa kelas kontrol.

2. Pada tes akhir, siswa kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi sebesar 85 (dalam skala 1-100) dan nilai terendah sebesar 54 dengan rata-rata 74,07, sedangkan siswa kelas kontrol memperoleh nilai tertinggi sebesar 75 dan nilai terendah 52 dengan rata-rata 58,5. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa siswa kelas eksperimen memiliki kemampuan mengeja yang lebih baik daripada siswa kelas kontrol.

3. Berdasarkan selisih nilai rata-rata tes awal kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh nilai uji t independen sebesar 10,8. Dari hasil perhitungan menunjukkan bahwa thitung > ttabel (10,8 > 2,0049). Hal ini berarti bahwa terdapat perbedaan yang

signifikan antara kemampuan mengeja siswa kelas eksperimen dan siswa kelas kontrol setelah menerima perlakuan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan Wӧrter-Hüpfen efektif untuk diterapkan sebagai latihan


(4)

45

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

B. Saran

Untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mengeja, diperlukan media yang tepat. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dapat disampaikan beberapa saran, sebagai berikut:

1. Berdasarkan hasil penghitungan uji-t diketahui bahwa penggunaan permainan

Wӧrter-Hüpfen dapat meningkatkan kemampuan mengeja. Oleh karena itu, media

ini dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif bagi guru untuk mengajarkan nomina, khususnya dalam bahasa Jerman,

2. Berdasarkan kendala yang ditemukan di lapangan, bisa disarankan bahwa sebaiknya sebelum melakukan permainan siswa diberikan penjelasan mengenai aturan permainan harus disampaikan dengan cermat sebelum diterapkannya metode ini,

3. Kontrol saat berlangsungnya permainan juga sebaiknya dilakukan oleh guru, agar tidak terjadi kecurangan dan dapat mengetahui perkembangan siswa, serta mengoreksi kesalahan mengeja siswa,

4. Selain di sekolah, siswa hendaknya juga melatih mengeja dengan lebih sering menghafal kosakata dalam bahasa Jerman, khususnya cara penulisannya dengan cara dieja,

5. Bagi peneliti lain yang ingin meneliti dalam bidang yang sama, disarankan untuk menerapkan permainan Wӧrter-Hüpfen sebagai latihan mengeja (Buchstabieren-Übung) dalam mempelajari tema pembelajaran bahasa Jerman lainnya.


(5)

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Arikunto, S. 2009. Prosedur Penelitian Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Barsch, Achim. 2006. Mediendidaktik Deutsch. Stuttgart: Verlag Ferdinand Schӧnig GmbH.

Bergmann, Nerius et al. 1998. Phonetik Lehren und Lernen. München: Langenscheidt.

Bibliographisches Institut & F.A Brockhaus AG. 2007. Duden: Deutsches

Universalwörterbuch. Mannheim: Dudenverlag.

Dauviller, C. dan Hillerich, D. L. 2004. Spiele im Deutschunterricht. München: Goethe-Institut.

Dieling, Helga dan Hirschfeld, Ursula. 2000. Phonetik Lehren und Lernen. München: Langenscheidt.

Dvořankaná, Dana. 2007. Spiele im Deutschunterricht. Brünn: Masaryk

Universitӓt [Online]. Tersedia:

http://is.muni.cz/th/79404/pedf_m/diplom_prace.pdf [26 Februari 2015]

Hoof, D. 1997. Medien im Fremdsprachenunterricht Hardware, Software, und

Methodik. [Online]. Tersedia:

http://r2b104.biblio.etc.tubs.de:8080/docportal/servlets/MCRFileNodeServlet/Doc Portal derivate 0000 1158/Document.pdf [25 Februari 2015]

Ismawati, Esti. 2011. Perencanaan Pengajaran Bahasa. Surakarta: Yuma Pustaka.

Midaningsih, Rohamina. 2012. Efektifitas Penggunaan Media Silberӓtsel dalam

Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Skripsi Sarjana pada FPBS UPI

Bandung: tidak diterbitkan.

Riyana, C & Susilana, R. 2008. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan

Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.

Steinig, W & Huneke, H. 2010. Deutsch Als Fremdsprache Eine Einführung. Berlin: Ericht Schmidt Verlag.


(6)

Sisilia Ayu Sulistyani, 2015

PENGGUNAAN PERMAINAN WORTER-HUPFEN SEBAGAI LATIHAN MENGEJA (BUCHSTABIEREN-UBUNG)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sugiono. 2014. Metode Penelitian Manajemen. Bandung: Alfabeta.

Sutirman. 2013. Media & Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Surkamp, Carola. 2010. Metzler-Lexikon Fremdsprachen. Stuttgart: Metzler. _______. (....). Gemeisamer Europӓischen Referenzrahmen für Sprache. [Online].

Tersedia: http://www.europaeischer-referenzrahmen.de [26 Februari 2015] _______. (....). Lexikon Online für Psychologie und Pӓdagogik. [Online].

Tersedia:

http://lexikon.stangl.eu/2513/lernstrategie [25 Februari 2015]

________. 2011. Kekurangan dan Kelebihan dari Tiap Metode Pembelajaran

Bahasa. [Online]. Tersedia:

http://uyunkachmed.blogspot.co.id/2011/10/kekurangan-dan-kelebihan-dari -tiap.html?m=1 [25 Februari 2015]