PENGGUNAAN METODE PERMAINAN DALAM PROSES

TUGAS FILSAFAT ILMU DAN MANUSIA DALAM MEMENUHI
UJIAN TENGAH SEMESTER

PENGGUNAAN METODE PERMAINAN DALAM
PROSES PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

Nama: Arida Nurmala
NIM : 111414253012

PROGRAM STUDI MAGISTER PSIKOLOGI (SAINS)
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS AIRLANGGA
SEMESTER GASAL 2014-2015

BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Bahasa adalah alat komunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Setiap individu
memerlukan bahasa untuk dapat menyampaikan pesannya pada orang lain. Di indonesia,
bahasa indonesia adalah bahasa nasional sedangkan Bahasa inggris merupakan bahasa asing.
Namun demikian kita dituntut untuk mempelajari Bahasa Inggris demi kemajuan bangsa.
Kemajuan bangsa dapat dicapai apabila sumber daya manusianya berkualitas. Kualitas dari

sumber daya manusia salah satunya dapat dilihat dari kemampuannya memahami dan
menggunakan bahasa Inggris. Hal ini disebabkan Bahasa Inggris adalah bahasa internasional
yang dapat dimengerti oleh hampir semua negara di dunia. Para turis yang datang ke
Indonesia juga menggunakan Bahasa Inggris meskipun ia berasal dari Rusia, Jerman dan
negara lainnya. Hal ini membuktikan bahwa Bahasa Inggris telah menjadi bahasa
Internasional. Globalisasi dalam segala bidang telah menempatkan bahasa inggris sebagai
alat komunikasi antar negara. Bahasa inggris juga merupakan jembatan ilmu pengetahuan
yang dapat di pelajari oleh semua siswa untuk mengembangkan IPTEK. Banyak literatur
bahasa inggris yang hadir dalam negeri ini harus dipelajari oleh setiap individu yang
menginginkan pengetahuan lebih dalam lagi. Dalam dunia kerja, banyak perusahaan yang
mensyaratkan para pelamarnya mampu menggunakan bahasa inggris baik aktif maupun pasif.
Selain itu, bahasa inggris juga menjadi keterampilan prasyarat untuk mengikuti program
pasca sarjana baik tingkat S2 maupun S3. Pada level pendidikan dasar (SD) bahasa inggris
masuk dalam kurikulum pendidikan yang telah menjadi muatan lokal bagi hampir seluruh
siswa-siswi di Indonesia. Bahkan Bahasa Inggris mulai diperkenalkan di PAUD saat ini dan
beberapa sekolah telah menggunakan Bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar. Dengan
demikian, Bahasa inggris telah menjadi kebutuhan semua kalangan baik masyarakat maupun
pelajar untuk menghadapi kehidupan global. Oleh karena itu pembelajaran bahasa inggris
menjadi penting.
Mengikuti pelajaran bahasa inggris dapat menjadi hal yang menyenangkan atau

membosankan bagi siswa tergantung dari bagaimana guru menciptakan kegiatan belajar
siswanya. Pembelajaran akan menjadi membosankan bila siswa hanya memperhatikan dosen
menjelaskan didepan, tetapi akan menjadi menyenangkan bila siswa ikut berpartisipasi
didalamnya. Keterlibatan siswa dalam aktifitas pembelajaran akan meningkatkan pemahaman

siswa terhadap materi yang diajarkan. Salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan
untuk melibatkan siswa dalam aktifitas pembelajaran adalah metode permainan.
Seperti yang diungkapkan Richards & Rodgers (2001, dalam Ayu dan Murdibjono,
2012:1) guru harus mencari cara yang dapat membuat siswa aktif dalam belajar bahasa
inggris. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah menggunakan metode permainan.
Dengan menggunakan permainan guru akan menciptakan sebuah atmosfer yang akan
mendorong keinginan siswa untuk mempelajari bahasa. Siswa belajar lebih baik ketika
mereka memiliki perasaan bahwa mereka membuat kemajuan dan permainan menyediakan
kesempatan bagi siswa untuk berlatih dan menghilangkan ketakutannya. Hal ini juga
didukung oleh Ersoz (2000, dalam Ayu dan Murdibjono, 2012:1) yang meyakini bahwa
permainan-permainan are highly motivating atau dapat dengan tinggi memotivasi dalam
pengajaran bahasa asing karena menyenangkan dan menarik.

BAB II
LANDASAN TEORI


Metode Permainan

Metode adalah suatu cara yang digunakan untuk mengimplementasikan apa yang
sudah direncanakan dalam suatu kegiatan nyata dengan tujuan agar apa yang telah disusun
dapat tercapai. Seperti yang diungkapkan oleh Sanjaya (2009, dalam Saefudin dkk, 2012)
yang menyatakan metode adalah cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana
yang sudah disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan yang telah disusun tercapai secara
optimal.
Pengertian permainan menurut Ahmadi adalah suatu perbuatan yang menyenangkan
dan dilakukan atas kehendak sendiri dengan tujuan untuk mendapatkan kesenangan pada
waktu melakukan kegiatan tersebut (Ahmadi, dalam Novitasari, 2012). Padmono menyatakan
bahwa metode permainan adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui berbagai
bentuk permainan (2011, dalam Saefudin et all, 2012). Sedangkan Permana mendefinsikan
metode permainan adalah cara mengajar yang dilaksanakan dalam untuk permainan (2009,
dalam Saefudin et all, 2012). Arisnawati (2009, dalam Saefudin et all, 2012) mendefinisikan
metode permainan adalah cara yang digunakan oleh guru dalam menyajikan pelajaran dengan
menciptakan suasana yang menyenangkan, serius tapi santai, dengan tidak mengabaikan
tujuan pelajaran yang hendak dicapai. Berdasarkan pengertian diatas, maka dapat kita tarik
kesimpulan bahwa metode permainan adalah sebuah cara yang digunakan dalam

menyampaikan pelajaran dengan menggunakan berbagai bentuk permainan yang dapat
menciptakan suasana yang menyenangkan, serius tapi santai, dan tidak mengabaikan tujuan
pelajaran yang hendak dicapai. Seperti yang diungkapkan oleh Ayu dan Murdibjono (2012:5)
Permainan digunakan untuk mendorong pembelajar untuk mengeksplorasi bahasa target,
dalam hal ini adalah bahasa inggris. Hadfield (1999, dalam Ayu dan Murdibjono, 2012:5)
menyatakan bahwa penggunaan permainan dalam mengajar juga memilliki beberapa fungsi
karena permainan disebut juga sebagai belajar santai serius. Dengan menerapkan permainan
didalam kelas guru meminta para siswa untuk belajar dalam waktu ya ng bersamaan siswa
juga menikmatinya. Domke (1991, dalam Thanh Huyen dan Khuat Thi Thu Nga (2003:7)
menyebutkan bahwa siswa menyukai atmosfer yang santai, unsur kompetitif, dan motivasi
yang dibawa oleh permainan dalam kelas. Hal ini karena para siswa memiliki kesempatan
untuk menggunakan imaginasi dan kreativitas mereka selama aktifitas seperti permainan
didalam kelas; karena itu mereka termotivasi untuk belajar. Disebutkan oleh Lee dalam
Dalton (2006, dalam Ayu dan Murdibjono, 2012:5) dengan menggunakan permainan dalam
mengajar, guru tidak hanya menemukan permainan tersebut sebagai salah satu cara untuk
menyampaikan materi dalam cara yang menyenangkan tetapi juga sebagai latihan bagi para

siswa untuk mengembangkan kemampuan mereka dalam berbicara, menulis, membaca dan
mendengar.


BAB III
METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan studi literatur berdasarkan beberapa penelitian yang telah
dilakukan. Penelitian yang dilakukan di SMAN 2 Pare menggunakan penelitian studi kasus.

Data pada penelitian diperoleh melalui observasi didalam kelas, wawancara dengan tiga guru
bahasa inggris dan kuesioner untuk para siswa. Sumber data adalah tiga guru bahasa inggris
dan para siswa. Instrumen pendukung digunakan untuk membantu peneliti mengumpulkan
dan menganalisa data, yakni lembar observasi, panduan wawancara dan kuesioner untuk
siswa. Data diperoleh dari pengumpulan data yang dianalisis melalui tiga tahapan yaitu
reduksi data, penyajian data dan penafsiran data. Pada tahap yang pertama data dari
obeservasi, wawancara dan kuesioner direduksi dan dipilih, data yang relevan dianalisa
sedangkan yang tidak relevan dilewati. Pada tahap kedua, peneliti menyajikan data yang
dilakukan dengan mengidentifikasi, mengklasifikasi, menyusun dan menjelaskan secara
lengkap, secara teratur, dan objektif. Data yang diperoleh diklasifikasikan untuk menjawab
masalah penelitian. Pada tahap yang terakhir, peneliti menjelaskan dan menafsirkan data.
Dalam keadaan ini, peneliti menjelaskan berdasarkan tinjauan pada literatur yang
berhubungan. Hasilnya disimpulkan dan disajikan dalam bentuk penjelasan yang spesifik dan
jelas. Sedangkan penelitian tindakan kelas dilakukan pada penelitian di SDN 3

Tamanwinangun. Beberapa penelitian lain yang juga dijadikan studi literatur juga berupa
penelitian tindakan kelas.

BAB IV
SUBJEK DAN HASIL PENELITIAN

Penelitian dilakukan di SDN 3 Tamanwinangun dan SMAN 2 Pare dengan subjek
siswa SDN 3 kelas V Tamanwinangun dan siswa SMAN 2 Pare.

Pembahasan
Manfaat Metode Permainan
Penggunaan metode permainan dapat membantu siswa dalam memahami materi
dengan lebih mudah dan menyenangkan. Disebutkan oleh Yulianto bahwa belajar bahasa
asing memang kadang cukup sulit, tapi jika Anda bisa mempelajari bahasa asing sambil
bermain, maka lain lagi ceritanya (2010:11). Siswa akan merasa senang dan antusias saat
mereka mengikuti permainan. Dengan demikian guru dapat menyampaikan materi kepada
siswa dengan cara yang mungkin tidak disadari mereka bahwa mereka sedang belajar. Seperti
yang diungkapkan oleh Yulianto permainan memiliki peran yang sangat penting dalam proses
belajar, terutama belajar bahasa asing. Banyak kajian yang menunjukkan bahwa kebanyakan
orang tidak merasa kalau mereka sebenarnya sedang belajar ketika dimasukkan unsur

bersenang-senang (permainan) dalam kegiatan belajar itu (2010:12). Lev vygotsky (dalam
Novitasari, 2012) mengatakan bahwa bermain akan membantu perkembangan bahasa dan
berpikir. Hal ini berarti bahwa penggunaan metode permainan dapat bermanfaat dalam
belajar bahasa inggris.
Dalam metode permainan, guru menyampaikan materi dengan cara memberikan
kesempatan pada siswa untuk menjalani pengalaman yang menarik dalam permainan
tersebut, dengan demikian siswa tentunya terlibat aktif dalam pembelajaran. Sebagai contoh
saat guru memberikan sebuah kartu yang bertuliskan “turn right” atau sebuah simbol
dalam kartu yang berarti mereka harus berbelok ke kanan sesuai simbol atau kata dalam kartu
yang ia dapatkan. Padmono (2011, dalam Saefudin, 2012) menyatakan bahwa kelebihan
metode permainan adalah dapat digunakan untuk memberikan pengalaman menarik bagi
siswa dalam memahami suatu konsep, dapat menguatkan konsep yang telah dipahami, dan
dapat mengembangkan motivasi intrinsik. Selain itu, permainan dapat melepaskan stres siswa
(A’la, 2012:62). Hal ini penting karena siswa tidak hanya mendapatkan satu mata kuliah saja
dalam sehari sehingga penting untuk membantu melepaskan stres siswa dengan melakukan
permainan. Dengan demikian, guru dapat memahami sikap dan perasaan siswa yang akan
terlibat dan berpengaruh kuat pada proses belajarnya. Yulianto (2010:12) menyebutkan telah
diketahui bahwa jika pikiran dalam keadaan tertekan atau stres, maka proses belajar akan
menjadi semakin sulit karena Anda cenderung susah berkonsentrasi dan menyimpan
informasi dalam memori. David Betteridge dan Michael Buckby (dalam Yulianto, 2010:12)

menunjukkan ada beberapa manfaat yang dapat diambil dengan menggunakan permainan di
kelas, yakni :

1. Permainan membuat siswa bisa lebih menikmati materi pelajaran. Ketika siswa merasa
lebih rileks dalam mengikuti pelajaran, maka mereka akan lebih bisa menyerap pelajaran
dan mengingat materi pelajaran.
2. Permainan di kelas akan mendorong siswa untuk saling berkomunikasi dan berinteraksi.
3. Permainan menawarkan rasa “pencapaian” ketika siswa berhasil menyelesaikan suatu
permainan atau menebak jawaban teka-teki. Hal ini secara tidak langsung akan
memotivasi mereka untuk terus belajar dan belajar.
4. Dengan permainan, guru dapat mengajarkan lebih banyak materi pelajaran ketimbang jika
mereka hanya menggunakan metode pengajaran yang biasa.
5. Tidak diperlukan usaha atau bahan yang banyak untuk bisa memasukkan unsur permainan
dalam kelas. Semua anak suka bermain dan hal ini dapat turut membantu
mempertahankan suasana belajar di kelas.
Seorang ahli pendidikan lain, Agnieszka Uberman, (dalam Yulianto, 20v 10:14) juga
menyatakan bahwa permainan bersifat memotivasi tapi juga menantang. Dengan demikian,
permainan dapat mempertahankan ketertarikan siswa dalam belajar.

Hasil Penelitian

Permainan uyang digunakan oleh SMAN 2 Pare adalah “Jeopardy”, “Spell Your
Word”, “Guess the Word”, “Chain Writing”, and “Rolling Box”.
1. Jeopardy adalah permainan yang diadaptasi dari program kuis televisi. Peraturannya
adalah guru menunjukkan papan yang terdiri dari beberapa kategori. Masing-masing
kategori memiliki nilai yang berbeda. Siswa harus memilih salah satu kategori dan
kemudian guru membuka pertanyaan yang tersembunyi. Siswa harus menjawabnya untuk
mendapatkan nilai. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menemukan sinonim, antonim
dan menjawab pertanyaan yang berhubungan dengan bacaan seperti ide pokok, karakter
dalam cerita dan struktur organisasi bacaan.
2. Guess the Word
Yaitu menebak kata, digunakan untuk mengembangkan penguasaan kosa kata siswa.
Digunakan untuk mencari sinonim, antonim, menganalisa struktur teks dan memahami
teks. Peraturannya kelas dibagi dalam beberapa grup dan masing-masing grup akan
bermain sekali. Masing-masing grup akan diberi delapan kata dan mereka harus menebak

dalam waktu lima menit dengan petunjuk yang diberika oleh tim, petunjuk yang
diberikan tidak boleh menggunakan kata yang akan ditebak.
3. Games for developing students’ vocabulary/ for drilling a particular language item
Permainan ini dilaksanakan untuk mengembangkan kosa kata siswa, antara lain :
Spell Your Word

Digunakan untuk mengembangkan kosa kata dan pengucapan yang benar. Permainan
ini dilakukan dalam grup. Baris akan dibentuk dalam setiap kelompok. Mereka akan
mengambil kertas dalam kotak atau botol dan mengucapkan kata. Jika benar maka grup
tersebut akan mendapatkan nilai, jika tidak maka pemainnya harus kembali duduk.
Rolling Box
Permainan ini ditujukan untuk mencapai pemahaman siswa dalam tata bahasa yang
telah dipelajari dan dibuat berdasarkan kerja sama antara guru dan kreatifitas siswa.
Peraturannya seluruh siswa harus berdiri dalam lingkaran dan memindahkan kotak pada
teman disebelahnya bersamaan dengan lagu yang diputar oleh guru. Ketika lagu berhenti,
siswa yang memegang kotak harus mengambil salah satu kertas yang digulung dan
mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.
Games for delivering the material
Permainan ini disebut “Chain Writing” dan digunakan oleh guru untuk mengajarkan
siswa bagaimana menulis sebuah teks. Sebelum menulis siswa diberikan pengetahuan
tentang struktur teks dan tujuan teks. Guru memberikan topik kepada siswa. Siswa akan
menulis dalam

kelompok dan menukar tulisannya dengan kelompok yang lain dan

mendapatkan penilaian dari teman. Pada akhir sesi guru akan memberikan umpan balik dan

koreksi.

Penelitian yang dilakukan di SDN 3 Tamanwinangun menggunakan media kartu kosa
kata.
Contoh Keberhasilan Metode Permainan

Penelitian yang dilakukan oleh Ayu dan Murdibjono (2012) menemukan hasil sebesar
85.94% siswa sangat tertarik dengan adanya penggunaan permainan dalam proses
pembelajaran bahasa inggris. Sisa nya sebesar 14.06% tertarik dengan penggunaan permainan
dalam proses pembelajaran bahasa inggris. Dari kuesioner didapatkan hasil sebesar 62.5%
siswa berpikir bahwa permainan membantu mereka dalam memelihara kemampuan bahasa
inggris, 31.25% siswa berpikir permainan membantu mereka mengembangkan kemampuan
bahasa inggris. Hampir seluruh siswa memberikan respon positif pada penggunaan
permainan dalam pembelajaran bahasa inggris. Para siswa berpikir bahwa permainan
membantu mereka dalam memahami materi dengan lebih mudah, selain itu juga dapat
mengurangi rasa bosan mereka. Siswa merasa santai ketika belajar bahasa inggris dengan
menggunakan permainan. (Ayu dan Murdibjono, 2012:7). Penelitian lain yang juga
memberikan hasil positif dari penerapan permainan adalah penelitian yang dilakukan oleh
Saefudin, dkk (2012:5-6), penggunaan metode permainan pada pembelajaran bahasa Inggris
diketahui dapat meningkatkan keaktifan dan keantusiasan siswa dalam pembelajaran. Dari
siklus ke siklus diketahui siswa terlihat senang, antusias, dan dapat mengikuti pembelajaran
dengan baik. Metode permainan diketahui dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa
dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Penelitian selanjutnya yang dilakukan oleh Nguyen Thi
Domke (1991, dalam Thanh Huyen dan Khuat Thi Thu Nga (2003:9-10) didapatkan hasil
bahwa guru yang diwawancarai melaporkan siswa-siswanya mempelajari kosa kata baru
dengan lebih cepat dan mengingatnya dengan lebih baik ketika dilakukan dalam lingkungan
yang nyaman dan santai seperti melakukan permainan. Sama halnya dengan Giang, seorang
siswa yang diwawancarai menyebutkan bahwa ia dapat mengingat kosa kata baru dengan
lebih cepat dan juga dapat mengingatnya dalam waktu yang lama ketika ia mempelajarinya
melalui permainan. Dari survey yang dilakukan, didapatkan seluruh siswa didalam kelas, 20
siswa, menyatakan setuju bahwa permainan telah banyak membantu mereka dalam
mempelajari kosa kata baru. Pathan dan Aldersi (2014:222-223) menyebutkan hasil penelitian
yang diperoleh yaitu hampir 85% partisipan menyatakan bahwa pembelajaran bahasa inggris
mudah. Pada opsi yang lain, 90% partisipan menyatakan bahwa mempelajari tata bahasa
tidak hanya mudah tetapi juga menarik dan menyenangkan bagi mereka. 100% partisipan
menyatakan mereka menyukai permainan dan menikmati pembelajaran selama proses
permainan. Hal ini menunjukkan penggunaan permainan memiliki penerimaan yang positif
dan luas diantara semua partisipan. Para siswa berkata bahwa mereka tertarik dan motivasi
mereka juga tinggi. 75% partisipan senang dengan lingkungan interaktif yang diciptakan
melalui permainan karena dapat membantu mereka untuk mulai berkomunikasi satu sama

lain. 94% partisipan juga melaporkan bahwa permainan membantu mereka untuk
mempelajari, memahami, menghafal dan mengingat-ingat kata-kata dan struktur-struktur
dengan lebih mudah dan lebih menarik.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Rizki, dkk (2013:134) mengenai penggunaan
picture games didapatkan hasil kosa kata siswa meningkat dari rata-rata nilai pada pre-tes
adalah 54,2 menjadi 60 pada siklus 1 menjadi 65,3 pada siklus 2 dan menjadi 77,3 pada
siklus 3. Begitu pula dengan penelitian dari Masrom dan Yusof (2013:23) yang menunjukkan
hasil bahwa permainan dapat mendorong kemampuan berfikir yang lebih tinggi (M=4,09),
mendorong pembelajaran kooperatif(M=4,51), menyediakan pengalaman belajar yang nyata
(M=4,22) dan menyediakan tantangan yang tepat yang dapat memotivasi siswa untuk belajar
bahasa inggris (M=4,45).

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
KESIMPULAN
Dari hasil yang didapat, dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan dalam
pembelajaran bahasa inggris memberikan cukup banyak manfaat bagi siswa. Permainan
membantu siswa mempelajari materi dengan lebih mudah dan menyenangkan. Mereka tidak

hanya mampu menghafal tetapi juga mengingat nya saat membutuhkan. Selain itu motivasi
siswa meningkat dan mereka terdorong untuk melakukan komunikasi satu sama lain. Siswa
tertarik dengan penggunaan permainan sehingga guru mendapatkan perhatian siswa dan
siswa mendapatkan materi dengan menyenangkan. Siswa juga menjadi antusias, aktif, dan
tidak merasa bosan.
SARAN
Berdasarkan beberapa kesimpulan diatas, saran yang dapat diberika adalah guru
sebaiknya dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan
didalam kelas sehingga mampu mempertahankan perhatian siswa. Guru sebaiknya mencari
dam mempersiapkan metode dan media permainan yang akan digunakan. Permainan yang
diberikan hendaknya disesuaikan dengan level pendidikan siswa dan yang masih
berhubungan dengan materi yang diajarkan. Permainan dapat juga dilakukan di luar kelas bila
dibutuhkan ruangan yang lebih luas, selain juga untuk memberikan variasi bagi siswa agar
tidak bosan didalam kelas, dan ini dapat disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan.

DAFTAR PUSTAKA
Saefudin. 2012.

Penerapan metode permainan menggunakan kartu kosakata Dalam

pembelajaran

bahasa

inggris

siswa

kelas

v.

http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdkebumen/article/view/284/166\ Vol 1. No 2
Prasetyaningsih, Novitasari. 2012. upaya meningkatkan kemampuan menulis kalimat
sederhana melalui permainan kartu kata bagi siswa kelas ii a sekolah dasar negeri

sinduadi

1

mlati

kabupaten

sleman

.

Universitas

Negeri

Yogyakarta.

http://eprints.uny.ac.id/7871/
Tadkiroatun Musfiroh. 2004. Bermain Untuk Pengembangan Aspek Bahasa dan Motorik.
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/tmp/BERMAIN%20UNTUK
%20PENGEMBANGAN.pdf
Ayu, Lusi Dyah. 2012. The Use of Games in Teaching English at SMAN 2 Pare. State
University of Malang. http://jurnalonline.um.ac.id/data/artikel/artikel2F52ED8757B2931EE9B7AE011A1263E5.pdf
Huyen, Thanh., and dan Nga, Khuat Thi Thu. 2003. Learning Vocabulary Through Games.
http://webcache.googleusercontent.com/search?
q=cache:GEDzWCaLuqAJ:www.asian-efljournal.com/dec_03_vn.pdf+&cd=2&hl=id&ct=clnk
Pathan, Mustafa dan Aldersi, Zamzam. 2014. Using Games in Primary Schools for Effective
Grammar Teaching: a Study from Sebha. International Journal of English Language
& Translation Studies. 2(2), 211-227. Retrieved from http://www.eltsjournal.org
Rizki, M. Syaeful., Rukmini, Dwi., dan Sutopo, Djoko. 2013. The Use of Picture Games To
Improve Students’ Motivation In Learning Vocabulary. English Education Journal.
3(2),

126-135.

Universitas

Negeri

Semarang.

http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/eej
Masrom, dan Yusof. 2013. English Games as a Constructivist Approach in Project Based
Learning. International Journal of Social Science and Humanities Research. Vol. 1,
Issue 1, pp: (21-25). Retrieved from http://www.researchpublish.com