Perancangan Interior MMORPG Game Gathering Centre dengan Konsep The City of Heroes.

(1)

Universitas Kristen Maranatha |i ABSTRAK

Perancangan interior Massive Multiplayer Online Role Play Game (MMORPG) ini dilatarbelakangi oleh banyaknya pemain MMORPG yang bertemu di dunia virtual. Pemain tersebut seringkali ingin bertemu di dunia nyata sehingga terbentuk fenomena gathering. Akan tetapi fasilitas dan suasana yang diberikan belum ada yang mencerminkan identitas daripada pemain MMORPG. Dengan demikian dibuat perancangan interior MMORPG Game Gathering Centre yang mencerminkan identitas dari pemainnya. Manfaat dari perancangan ini adalah merancang ruang yang memiliki identitas untuk komunitas pemain game MMORPG dalam melakukan acara gathering, memfasilitasi pemain MMORPG dalam melakukan acara gathering, dan sebagai media untuk pengembang game dalam mempromosikan game baru.

Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah survey ke tempat

gathering pemain MMORPG, wawancara dengan beberapa pemain dan panitia acara gathering game MMORPG, mencari literatur yang berkaitan dengan game MMORPG, melakukan analisa pada perancangan interior serta pemilihan konsep, dan

penarikan kesimpulan dari analisa pada perancangan interior serta pemilihan konsep. Kesimpulan yang diambil dari perancangan ini adalah menggunakan konsep

The City of Heroes. Konsep ini menggunakan 5 karakter umum dari game

MMORPG yang dihubungkan dengan fasilitas pada perancangan desain interior ini dan membuat latar kota medieval sebagai penghubung dari 5 karakter game MMORPG tersebut. Area café dihubungkan sebagai area priest karena sifatnya yang tenang dan menyebuhkan. Suasana yang dihadirkan adalah terang dan membias, dan pengalaman yang dihadirkan melalui olahan interior berupa dome membentuk tirai cahaya sehingga pemain mendapatkan suasana seperti didalam efek skill priest. Pada area swordman menggunakan aksen metalik dan sifatnya yang sebagai pemimpin, sehingga pusat kota di desain dengan suasana swordman. Area

blacksmith di desain dengan suasana usang sehingga menggunakan kayu dengan finishing yang sudah lama dan finishing besi yang seperti berkarat. Pengalaman pada


(2)

Universitas Kristen Maranatha |ii area ini dibuat dengan desain fitting room yang membuat seseorang seperti masuk kedalam workshop. Area magician di desain dengan bentukan dinamis yang ekstrim dan membuat menambahkan suasana tua dengan menggunakan kayu yang difinishing untuk mencapai suasana yang diharapkan. Pengalaman dihadirkan melalui podium untuk memesan makanan yang membuat konsumen seperti sedang menggunakan sihir. Area archer dihubungkan sebagai area yang netral dan dapat digunakan untuk berbagai macam event karena sifat partisinya yang tidak permanen. Area kastil merupakan area pusat para pemain game karena pada area tersebut pemain merasakan suasana di dalam kastil tua. Pada saat turnamen pemain akan merasakan pengalaman mengintimidasi dan di intimidasi dari permainan lampu LED yang dapat bergeser. Kata kunci: Game, Gathering, MMORPG, Karakter, Kota


(3)

Universitas Kristen Maranatha |iii

ABSTRACT

The interior design of Massive Multiplayer Online Role Play Game (MMORPG) is inspired by the many MMORPG players who meet in the virtual world. Players often want to meet in the real world so that there is the gathering phenomenon. Nevertheless, the facility and atmosphere have not shown the identity of MMORPG players. Therefore, the interior design of MMORPG Game Gathering Centre is created to reflect the identity of the players. The benefit is to design a room which have the identity of MMORPG game player community in holding a gathering and as a media for game developers to promote new games.

The method used in the design is a survey to a gathering place of MMORPG players, doing interview several players and MMORPG gathering organizers, finding some literature related to MMORPG, analysis of the interior design and concept selection, and drawing a conclusion of the analysis of the interior design and concept.

The conclusion drawn uses the concept of The City of Heroes. This concept uses 5 general characters of MMORPG related to the facilities of the design and making a medieval city background as the connector of the 5 characters. The café area is connected as a priest area because of his calm and healing character. The bright and biased atmosphere and the experience through the interior of the dome which forms a light curtain so that players get the atmosphere just like the one in the skill effect of the priest. The area of swordsman that has the leadership characteristic uses a metallic accent so that the city center is designed with the swordsman atmosphere. The area of blacksmith is designed with the old, worn-out atmosphere using wood with old finishing and rusty iron finishing. The experience in this room is made with the fitting room design which can make people feel as if they were in a workshop. The area of magician is designed with extremely dynamic shapes and the old atmosphere is intensified by using wood finished in such a way to get the expected atmosphere. The experience is given through a podium used to order food, which will make consumers feel s if they were using magic. The archer area is connected as a neutral area and it cannot be used for any kind of event because of the non permanent partition. The castle area is the center area for all the players because in this area the players will feel the


(4)

Universitas Kristen Maranatha |iv atmosphere of being in an old castle. At tournaments players will experience intimidating and being intimidated from the LED light play which can be moved.


(5)

Universitas Kristen Maranatha |v

DAFTAR ISI

ABSTRAK………..i

DAFTAR ISI………...iii

DAFTAR GAMBAR………..………vi

KATA PENGANTAR BAB I. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PROYEK ... 1

1.2 IDENTIFIKASI MASALAH ... 3

1.3 RUMUSAN MASALAH ... 3

1.4 IDE & GAGASAN ... 3

1.5 MANFAAT PERENCANAAN ... 4

1.6 RUANG LINGKUP PERENCANAAN ... 4

BAB II. TEORI INTERIOR CAFÉ, RETAIL, AREA TURNAMEN, GAYA MEDIEVAL, DAN GAME MMORPG 2.1 Café ... 5

2.1.1 Pengertian Cafe ... 5

2.1.2 Standar Ergonomi Café ... 7

2.1.3 Kebutuhan Lighting pada Café ... 10

2.1.4 Kebutuhan Akustik pada Café ... 11

2.1.5 Sistem Pelayanan Café ... 11

2.2 Retail ... 12

2.2.1 Definisi Retail ... 12

2.2.2 Standar Ergonomi Retail ... 13


(6)

Universitas Kristen Maranatha |vi

2.3.1 Ergonomi Meja Komputer ... 16

2.4 Gaya Medieval ... 20

2.4.1 Definisi ... 20

2.4.2 Sejarah ... 20

2.4.3 Hubungan Ruang ... 21

2.4.4 Material dan Teknik Dekorasi ... 22

2.4.5 Furniture ... 24

2.4.6 Ornamen ... 26

2.5 Game MMORPG ... 26

2.5.1 Definisi ... 26

2.5.2 Sejarah ... 27

2.5.3 Karakteristik ... 28

2.5.4 Game MMORPG Terpopuler di Indonesia ... 30

2.5.5 Karakter Umum Game MMORPG ... 30

BAB III. DESKRIPSI DAN ANALISA OBJEK STUDI 3.1 Deskripsi Objek Studi ... 35

3.2 Analisa Fisik... 36

3.2.1 Analisa Site ... 36

3.2.2 Analisa Bangunan ... 39

3.4 Tabel Kebutuhan Ruang ... 41

3.7 Studi Banding ... 44

BAB IV. PERANCANGAN MMORPG GAME GATHERING CENTRE DENGAN KONSEP “THE CITY OF HEROES” 4.1 PERANCANGAN GENERAL DENAH ... 46


(7)

Universitas Kristen Maranatha |vii

4.2 KONSEP ... 47

4.3 PENERAPAN KONSEP THE CITY OF HEROES ... 48

4.3.1 Swordman ... 48

4.3.2 Archer ... 52

4.3.3 Blacksmith ... 55

4.3.4 Priest ... 58

4.3.5 Magician ... 61

4.3.6 Kastil ... 64

BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan ... 68

5.2 Saran ... 69


(8)

Universitas Kristen Maranatha |viii DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Ukuran Meja Makan berdasarkan Jumlah Tempat Duduk... 7

Gambar 2.2 Ukuran Meja Makan untuk 10 orang ... 8

Gambar 2.3 Ergonomi Pada Area Makan Menurut Posisi Pengguna ... 9

Gambar 2.4 Ergonomi Meja Komputer ... 10

Gambar 2.5 Pelayanan Table service ... 12

Gambar 2.7 Rak Display untuk Baju (a)Tampak Atas (b)Tampak depan (c) Variasi 1 (d) Variasi 2 ... 14

Gambar 2.8 (a) Bin dan (b) Rak untuk Merchandise ... 15

Gambar 2.9 Ukuran Meja dan Kursi Komputer Ideal ... 17

Gambar 2.10 Letak layar monitor yang menyebabkan silau... 18

Gambar 2.11 Letak pusat layar monitor yang ideal ... 19

Gambar 2.12 Posisi Mengetik yang Ideal ... 19

Gambar 2.13 Contoh rangka kayu open truss ... 21

Gambar 2.14 Jenis Kayu (a) Oak (b) Deal (c) Chesnut ... 24

Gambar 2.16 Bench Periode Medieval ... 25

Gambar 2.17 Karakter Swordman ... 30

Gambar 2.18 Karakter Magic User ... 31

Gambar 2.19 Karakter Healer ... 32

Gambar 2.20 Karakter Money Makers ... 33

Gambar 2.21 Karakter Archer ... 34

Gambar 3.1 . Peta lokasi Gallery 3S (Sales, Service, Spareparts) Jaguar Land Rover North Jakarta ... 36


(9)

Universitas Kristen Maranatha |ix

Gambar 3.2. Bubble Diagram MMORPG Game gathering community centre .... 43

Gambar 3.3. Bloking Lantai 1 ... 43

Gambar 3.4. Bloking Lantai 2 ... 44

Gambar 3.5 DILO Digital Lounge – Creative Lounge Jakarta ... 44

Gambar 3.6 DILO Digital Lounge – Creative Lounge Bandung ... 45

Gambar 4.1 General Layout Furniture lantai 1 ... 46

Gambar 4.2 General Layout Furniture lantai 2 ... 47

Gambar 4.3 Karakter Swordman... 48

Gambar 4.4 Denah Area Swordman... 50

Gambar 4.5 Potongan Area Swordman ... 50

Gambar 4.6 Potongan Area Swordman ... 51

Gambar 4.7 Potongan Area Swordman ... 51

Gambar 4.8 Perspektif 1 Area Swordman ... 52

Gambar 4.9 Potongan 2 Area Swordman ... 52

Gambar 4.10 Karakter Archer ... 53

Gambar 4.11 Denah Lobby TeamGames – Area Archer ... 54

Gambar 4.12 Meja Resepsionis Lobby TeamGames – Area Archer ... 54

Gambar 4.13 Wall Treatment TeamGames – Area Archer ... 55

Gambar 4.14 Perspektif Lobby TeamGames – Area Archer ... 55

Gambar 4.15 Karakter blacksmith... 55

Gambar 4.16 Passive Infrared Sensor ... 56

Gambar 4.17 Denah Retail Area Blacksmith ... 57

Gambar 4.18 Potongan Retail – Area Blacksmith ... 58


(10)

Universitas Kristen Maranatha |x

Gambar 4.20 Denah Retail Area Blacksmith ... 59

Gambar 4.21 Karakter Priest ... 59

Gambar 4.22 Denah Café - Area Priest ... 61

Gambar 4.23 Meja Makan Café - Area Priest ... 61

Gambar 4.24 Dome - Area Priest ... 62

Gambar 4.25 Perspektif Café - Area Priest ... 62

Gambar 4.26 Karakter Magician ... 63

Gambar 4.27 Karakter Bentuk ... 63

Gambar 4.28 Denah Café- Area Magician ... 64

Gambar 4.29 Tangga Magician - Area Magician... 65

Gambar 4.30 Podium Menu - Area Magician ... 65

Gambar 4.31 Perspektif - Area Magician ... 66

Gambar 4.32 Contoh AppLamp ... 67

Gambar 4.33 Denah Area Warnet / Turnamen ... 67

Gambar 4.34 Potongan Area Warnet / Turnamen ... 68

Gambar 4.35 Desain Furniture Area Warnet / Turnamen ... 68


(11)

Universitas Kristen Maranatha |1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG PROYEK

Game MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Play-Game) merupakan

salah satu jenis game yang mengarah ke dalam kolaborasi sosial seperti kerja sama tim untuk memainkannya maka terbentuk berbagai macam komunitas virtual sehingga pemain dapat saling berinteraksi di dalam game seperti di dunia nyata. Komunitas ini seringkali berkumpul dan menjalankan aktivitas bersama di dunia nyata, yang biasa disebut dengan gathering.

Berbagai sumber mengatakan bahwa aktivitas yang dilakukan oleh komunitas tersebut pada saat gathering adalah berbincang-bincang seperti membahas game yang


(12)

Universitas Kristen Maranatha |2 biasa mereka mainkan, saling berbagi pengalaman, memberi tips mengenai game yang mereka mainkan, membahas strategi, bertansaksi barang, dan menonton bersama bahkan mengadakan event seperti foto cosplay. Selain itu komunitas game MMORPG dapat menghadiri beberapa acara untuk gathering dengan pengembang game (developer game) tertentu yang akan memperkenalkan game terbarunya. Akan tetapi, komunitas tersebut tidak memiliki wadah yang dapat menampung seluruh aktivitasnya, karena fasilitas yang tersedia tersebar ke dalam beberapa tempat, sehingga komunitas tidak mendapatkan pengalaman penuh pada saat beraktivitas bersama komunitasnya. Bahkan para pengembang game harus menyewa tempat untuk menyelenggarakan acara gathering tersebut dengan komunitasnya. Dengan demikian diperlukan sebuah wadah khusus yang dapat memfasilitasi seluruh kegiatan komunitas pemain MMORPG tersebut. Selain itu, komunitas MMORPG ini terdiri dari grup pemain yang sering kali berkumpul pada tempat yang tidak memiliki identitas para pemainnya.

Ditinjau dari fenomena yang dijabarkan diatas, maka diperlukan sebuah perancangan yang dapat memfasilitasi kegiatan komunitas game MMORPG yang dapat menyatukan sarana yang tersebar sehingga menjadi one stop gathering building bagi pemain game MMORPG, dan mewadahi komunitas agar dapat melaksanakan gathering langsung dengan pengembang game, sehingga dapat menjadi arena promosi dan umpan balik bagi perusahaan ataupun pemegang lisensi game.

Maka penulis menyimpulkan untuk merancang suatu perancangan fasilitas untuk gathering para komunitas dengan judul “MMORPG Game Gathering Community Center dengan konsep “The City Of Heroes”.

1.2 IDENTIFIKASI MASALAH

Berdasarkan latar belakang proyek diatas, maka dapat disimpulkan terdapat beberapa masalah yang hadir, yaitu:


(13)

Universitas Kristen Maranatha |3  Suasana yang diberikan oleh fasilitas sebelumnya belum terasa dan masih

dapat dikembangkan

 Pengalaman yang diberikan oleh fasilitas sebelumnya kurang berkesan dan masih dapat diperbaiki

1.3 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang proyek diatas, maka dapat disimpulkan terdapat beberapa masalah yang hadir, yaitu:

 Bagaimana memberikan pengalaman yang berkesan pada pelanggan mengenai dunia MMORPG?

 Bagaimana cara menciptakan suasana agar pengunjung merasa berada di dalam dunia MMORPG?

1.4 IDE & GAGASAN

Tempat yang digunakan sebagai gathering untuk komunitas game MMORPG ini menghadirkan sarana untuk memfasilitasi kegiatan tersebut. Pada “MMORPG

Game Gathering Community Center” ini akan dirancang sebagai tempat dimana

komunitas harus dapat dengan mudah berinteraksi satu sama lain, dapat berkumpul bersama, dapat bermain game dimanapun mereka berada.

Interior pada bangunan ini dirancang agar para pengunjung dapat dengan sepenuhnya merasakan pengalaman di dalam dunia game MMORPG. Para pengunjung diharapkan dapat mendapat pengalaman seolah-olah sedang bermain game pada saat berkunjung.

1.5 MANFAAT PERENCANAAN

 Sebagai wadah yang memiliki identitas untuk komunitas dalam melakukan acara gathering

 Agar komunitas lebih mudah dalam melakukan acara gathering dan menyediakan fasilitas yang mendukung acara tersebut.


(14)

Universitas Kristen Maranatha |4  Agar pengembang game dapat mempermudah

1.6 RUANG LINGKUP PERENCANAAN

 Fasilitas yang akan dihadirkan berupa area café yang dapat digunakan sebagai tempat bermain game bersama, area turnamen yang dapat digunakan sebagai ajang membuktikan diri bagi komunitas dan dapat juga digunakan sebagai warnet apabila tidak ada turnamen, area mengupdate informasi mengenai game terbaru, area retail mini yang menjual cosplay dan berbagai merchandise, area team

games yang dapat berfungsi untuk mendukung silahturahmi ataupun dapat

dibuka apabila membutuhkan ruang yang besar untuk event tertentu.

 User yang dituju adalah pemain game MMORPG yang memiliki grup, komunitas ataupun solo player.


(15)

Universitas Kristen Maranatha |65 BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Pesatnya perkembangan MMORPG, maka terbentuklah grup-grup yang seringkali membentuk komunitas virtual sehingga tercipta fenomena gathering. Akan tetapi komunitas tersebut tidak memiliki wadah yang dapat menampung seluruh aktivitasnya, karena fasilitas yang tersedia tersebar ke dalam beberapa tempat, sehingga komunitas tidak mendapatkan pengalaman penuh pada saat beraktivitas bersama komunitasnya. Oleh karena itu perancangan ini bertujuan untuk mewadahi komunitas tersebut dan menghadirkan suasana dan pengalaman yang mewakili identitas para pemain game MMORPG.

Konsep The City of Heroes menghadirkan suasana dalam dunia MMORPG dihadirkan dengan cara membuat kota sebagai latar dalam desain interior tersebut dan


(16)

Universitas Kristen Maranatha |66 membagi beberapa ruangan sesuai dengan sifat dan fasilitas pada MMORPG Game

Gathering Centre tersebut. Area café ditujukan sebagai area priest karena sifatnya

yang tenang dan menyebuhkan. Suasana yang dihadirkan adalah terang dan membias, dan pengalaman yang dihadirkan melalui olahan interior berupa dome membentuk tirai cahaya. Pada area swordman dihadirkan suasana kota dengan sentuhan mettalic dan sifatnya yang sebagai pemimpin, sehingga pusat kota di desain dengan suasana swordman.

Area blacksmith di desain dengan suasana rustic sehingga menggunakan kayu dengan finishing yang sudah lama dan finishing besi yang seolah-olah berkarat. Pengalaman pada area ini dihadirkan dengan desain fittingroom yang membuat seseorang seolah-olah masuk kedalam workshop dan ditempa. Area magician di desain dengan bentukan dinamis yang ekstrim dan membuat menambahkan suasana tua dengan menggunakan kayu yang difinishing untuk mencapai yang diharapkan. Pengalaman dihadirkan dengan podium untuk memesan makanan yang membuat konsumen seolah-olah sedang melontarkan sihir. Area kastil merupakan area pusat para pemain game karena pada area tersebut pemain merasakan suasana di dalam kastil tua, karena olahan temboknya menggunakan batu – batu tua, pada saat turnamen pemain akan merasakan pengalaman mengintimidasi dan di intimidasi dari permainan lampu LED yang dapat bergeser. Area archer ditujukan sebagai area yang netral dan dapat digunakan untuk berbagai macam event karena sifat partisinya yang tidak paten.

5.2 Saran

Sebaiknya untuk mendukung perancangan MMORPG Game Gathering Centre dengan konsep The City of Heroes, perancang harus selalu mengikuti teknologi dan perkembangan terbaru agar desain tidak ketinggalan zaman dan sesuai dengan keinginan pelanggan. Selain itu upaya untuk mengikuti teknologi dapat menambahkan pengetahuan yang lebih sehingga dapat memperluas wawasan.


(17)

Universitas Kristen Maranatha |70 DAFTAR PUSTAKA

Buku:

Adler, David. 1999. Metric Handbook Planning and Design Data Second Edition. Oxford: Architectural Press

Blakemore, Robbie G. 2006. History of Interior Design & Furniture: From

Ancient Egypt to Nineteenth-Century Europe Second Edition. New Jersey:

John Wiley & Sons, Inc

Cunliffe, Sarah dkk. 2006. Architecture Styles Spotter’s Guide: Classical

Temples to Soaring Skyscrapers. San Diego: Thunder Bay Press

Kapoh, Gerry F. 2015. PERILAKU SOSIAL INDIVIDU PEMAIN GAME ONLINE

“PERFECT WORLD” DI DESA SEA SATU. Jurnal holistik tahun VIII

No. 15/ Januari – Juni 2015. Diunduh pada: http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/holistik/article/download/8235/7794. pdf. 31 Januari 2015 pk 20.45

Riyani87. 2011. Keselamatan Kerja Penggunaan Komputer. Diunduh pada: https://riyani87.files.wordpress.com/2011/12/keselamatan- kerja -penggunaan komputer1.pdf. 2 Febuari 2016 pk 19.06

Internet:

Altay, Omer. 2015. THE OLDEST MMORPGS IN GAMING HISTORY. mmos.com. diakses pada: 31 Januari 2015 pk 21.00

Paulo. 2015. HOW TO PLAY MMORPG: BASIC CHARACTERS AND

GAMEPLAY. http://greencloudgameworld.com/how-to-play-mmorpg-basic-characters-and-gameplay/. Diakses pada: 31 Januari 2015 pk 21.23 Trading, J and Three L. 2008-2016. The basic characteristics of MMORPGs.

www.vbarrack.com/articles/124-the-basic-characteristics-of- mmorpgs.com diakses pada: 31 Januari 2015 pk 21.21


(1)

Universitas Kristen Maranatha |2 biasa mereka mainkan, saling berbagi pengalaman, memberi tips mengenai game yang mereka mainkan, membahas strategi, bertansaksi barang, dan menonton bersama bahkan mengadakan event seperti foto cosplay. Selain itu komunitas game MMORPG dapat menghadiri beberapa acara untuk gathering dengan pengembang game (developer game) tertentu yang akan memperkenalkan game terbarunya. Akan tetapi, komunitas tersebut tidak memiliki wadah yang dapat menampung seluruh aktivitasnya, karena fasilitas yang tersedia tersebar ke dalam beberapa tempat, sehingga komunitas tidak mendapatkan pengalaman penuh pada saat beraktivitas bersama komunitasnya. Bahkan para pengembang game harus menyewa tempat untuk menyelenggarakan acara gathering tersebut dengan komunitasnya. Dengan demikian diperlukan sebuah wadah khusus yang dapat memfasilitasi seluruh kegiatan komunitas pemain MMORPG tersebut. Selain itu, komunitas MMORPG ini terdiri dari grup pemain yang sering kali berkumpul pada tempat yang tidak memiliki identitas para pemainnya.

Ditinjau dari fenomena yang dijabarkan diatas, maka diperlukan sebuah perancangan yang dapat memfasilitasi kegiatan komunitas game MMORPG yang dapat menyatukan sarana yang tersebar sehingga menjadi one stop gathering building bagi pemain game MMORPG, dan mewadahi komunitas agar dapat melaksanakan gathering langsung dengan pengembang game, sehingga dapat menjadi arena promosi dan umpan balik bagi perusahaan ataupun pemegang lisensi game.

Maka penulis menyimpulkan untuk merancang suatu perancangan fasilitas untuk gathering para komunitas dengan judul “MMORPG Game Gathering Community Center dengan konsep “The City Of Heroes”.

1.2 IDENTIFIKASI MASALAH

Berdasarkan latar belakang proyek diatas, maka dapat disimpulkan terdapat beberapa masalah yang hadir, yaitu:


(2)

Universitas Kristen Maranatha |3  Suasana yang diberikan oleh fasilitas sebelumnya belum terasa dan masih

dapat dikembangkan

 Pengalaman yang diberikan oleh fasilitas sebelumnya kurang berkesan dan masih dapat diperbaiki

1.3 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang proyek diatas, maka dapat disimpulkan terdapat beberapa masalah yang hadir, yaitu:

 Bagaimana memberikan pengalaman yang berkesan pada pelanggan mengenai dunia MMORPG?

 Bagaimana cara menciptakan suasana agar pengunjung merasa berada di dalam dunia MMORPG?

1.4 IDE & GAGASAN

Tempat yang digunakan sebagai gathering untuk komunitas game MMORPG ini menghadirkan sarana untuk memfasilitasi kegiatan tersebut. Pada “MMORPG Game Gathering Community Center” ini akan dirancang sebagai tempat dimana komunitas harus dapat dengan mudah berinteraksi satu sama lain, dapat berkumpul bersama, dapat bermain game dimanapun mereka berada.

Interior pada bangunan ini dirancang agar para pengunjung dapat dengan sepenuhnya merasakan pengalaman di dalam dunia game MMORPG. Para pengunjung diharapkan dapat mendapat pengalaman seolah-olah sedang bermain game pada saat berkunjung.

1.5 MANFAAT PERENCANAAN

 Sebagai wadah yang memiliki identitas untuk komunitas dalam melakukan acara gathering

 Agar komunitas lebih mudah dalam melakukan acara gathering dan menyediakan fasilitas yang mendukung acara tersebut.


(3)

Universitas Kristen Maranatha |4  Agar pengembang game dapat mempermudah

1.6 RUANG LINGKUP PERENCANAAN

 Fasilitas yang akan dihadirkan berupa area café yang dapat digunakan sebagai tempat bermain game bersama, area turnamen yang dapat digunakan sebagai ajang membuktikan diri bagi komunitas dan dapat juga digunakan sebagai warnet apabila tidak ada turnamen, area mengupdate informasi mengenai game terbaru, area retail mini yang menjual cosplay dan berbagai merchandise, area team games yang dapat berfungsi untuk mendukung silahturahmi ataupun dapat dibuka apabila membutuhkan ruang yang besar untuk event tertentu.

 User yang dituju adalah pemain game MMORPG yang memiliki grup, komunitas ataupun solo player.


(4)

Universitas Kristen Maranatha |65 BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Pesatnya perkembangan MMORPG, maka terbentuklah grup-grup yang seringkali membentuk komunitas virtual sehingga tercipta fenomena gathering. Akan tetapi komunitas tersebut tidak memiliki wadah yang dapat menampung seluruh aktivitasnya, karena fasilitas yang tersedia tersebar ke dalam beberapa tempat, sehingga komunitas tidak mendapatkan pengalaman penuh pada saat beraktivitas bersama komunitasnya. Oleh karena itu perancangan ini bertujuan untuk mewadahi komunitas tersebut dan menghadirkan suasana dan pengalaman yang mewakili identitas para pemain game MMORPG.

Konsep The City of Heroes menghadirkan suasana dalam dunia MMORPG dihadirkan dengan cara membuat kota sebagai latar dalam desain interior tersebut dan


(5)

Universitas Kristen Maranatha |66 membagi beberapa ruangan sesuai dengan sifat dan fasilitas pada MMORPG Game Gathering Centre tersebut. Area café ditujukan sebagai area priest karena sifatnya yang tenang dan menyebuhkan. Suasana yang dihadirkan adalah terang dan membias, dan pengalaman yang dihadirkan melalui olahan interior berupa dome membentuk tirai cahaya. Pada area swordman dihadirkan suasana kota dengan sentuhan mettalic dan sifatnya yang sebagai pemimpin, sehingga pusat kota di desain dengan suasana swordman.

Area blacksmith di desain dengan suasana rustic sehingga menggunakan kayu dengan finishing yang sudah lama dan finishing besi yang seolah-olah berkarat. Pengalaman pada area ini dihadirkan dengan desain fittingroom yang membuat seseorang seolah-olah masuk kedalam workshop dan ditempa. Area magician di desain dengan bentukan dinamis yang ekstrim dan membuat menambahkan suasana tua dengan menggunakan kayu yang difinishing untuk mencapai yang diharapkan. Pengalaman dihadirkan dengan podium untuk memesan makanan yang membuat konsumen seolah-olah sedang melontarkan sihir. Area kastil merupakan area pusat para pemain game karena pada area tersebut pemain merasakan suasana di dalam kastil tua, karena olahan temboknya menggunakan batu – batu tua, pada saat turnamen pemain akan merasakan pengalaman mengintimidasi dan di intimidasi dari permainan lampu LED yang dapat bergeser. Area archer ditujukan sebagai area yang netral dan dapat digunakan untuk berbagai macam event karena sifat partisinya yang tidak paten.

5.2 Saran

Sebaiknya untuk mendukung perancangan MMORPG Game Gathering Centre dengan konsep The City of Heroes, perancang harus selalu mengikuti teknologi dan perkembangan terbaru agar desain tidak ketinggalan zaman dan sesuai dengan keinginan pelanggan. Selain itu upaya untuk mengikuti teknologi dapat menambahkan pengetahuan yang lebih sehingga dapat memperluas wawasan.


(6)

Universitas Kristen Maranatha |70 DAFTAR PUSTAKA

Buku:

Adler, David. 1999. Metric Handbook Planning and Design Data Second Edition. Oxford: Architectural Press

Blakemore, Robbie G. 2006. History of Interior Design & Furniture: From Ancient Egypt to Nineteenth-Century Europe Second Edition. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc

Cunliffe, Sarah dkk. 2006. Architecture Styles Spotter’s Guide: Classical Temples to Soaring Skyscrapers. San Diego: Thunder Bay Press

Kapoh, Gerry F. 2015. PERILAKU SOSIAL INDIVIDU PEMAIN GAME ONLINE “PERFECT WORLD” DI DESA SEA SATU. Jurnal holistik tahun VIII No. 15/ Januari – Juni 2015. Diunduh pada: http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/holistik/article/download/8235/7794. pdf. 31 Januari 2015 pk 20.45

Riyani87. 2011. Keselamatan Kerja Penggunaan Komputer. Diunduh pada: https://riyani87.files.wordpress.com/2011/12/keselamatan- kerja- penggunaan komputer1.pdf. 2 Febuari 2016 pk 19.06

Internet:

Altay, Omer. 2015. THE OLDEST MMORPGS IN GAMING HISTORY. mmos.com. diakses pada: 31 Januari 2015 pk 21.00

Paulo. 2015. HOW TO PLAY MMORPG: BASIC CHARACTERS AND GAMEPLAY. http://greencloudgameworld.com/how-to-play-mmorpg-basic-characters-and-gameplay/. Diakses pada: 31 Januari 2015 pk 21.23 Trading, J and Three L. 2008-2016. The basic characteristics of MMORPGs.

www.vbarrack.com/articles/124-the-basic-characteristics-of- mmorpgs.com diakses pada: 31 Januari 2015 pk 21.21