BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Komik Interaktif Berbasis Discovery Learning untuk Pembelajaran Materi Pecahan Siswa Kelas V Sekolah Dasar

BAB III
METODE PENELITIAN
Bab ini akan membahas tentang metode penelitian yang digunakan, subjek
penelitian, desain pengembangan yang dilakukan, teknik dan instrumen
pengumpulan data, serta teknik analisis data. Semuanya akan dibahas secara rinci
berikut ini.
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian R&D, karena penelitian ini digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono). Langkah-langkah penelitian ini berawal dari adanya potensi atau
masalah. Potensi adalah kemampuan yang mempunyai kemungkinan untuk
dikembangkan; kekuatan; kesanggupan; daya. (KBBI)
Produk yang dikembangkan adalah berupa media dalam bentuk komik
interaktif berbasis discovery learning dengan pokok bahasan pecahan kelas 5 SD.
Untuk mengembangkan media komik interaktif berbasis discovery learning ini
menggunakan metode penelitian dan pengembangan dari Sugiyono. Metode R&D
menurut Sugiyono adalah metode yang bersifat longitudinal (bertahap bisa multy
years) yaitu model yang menyarankan agar penerapan prinsip disain instruksional
disesuaikan dengan langkah-langkah yang harus ditempuh secara berurutan.
3.2 Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini menggunakan 2 subjek yaitu siswa dan guru kelas 5 SD

N Sidorejo Lor 01.
3.3 Desain Pengembangan
Berdasarkan produk yang akan dikembangkan yang berupa media cetak,
sehingga desain yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode
penelitian dan pengembangan dari Sugiyono, metode Sugiyono memiliki 10
tahapan yaitu (1) Potensi Dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain
Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6) Ujicoba Produk, (7) Revisi
Produk, (8) Ujicoba Pemakaian (9) Revisi Produk dan yang terakhir (10) Produksi
Masal. Pada Penelitian ini peneliti tidak melakukan tahap terakhir yaitu tahap
Produksi Masal, pada tahap ini diperlukan kerjasama dengan perusahaan

26

27

(Sugiyono, 2011 :409) dan hal tersebut tidak dilakukan oleh peneliti karena
kendala waktu. Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan oleh peneliti
tertuang dalam gambar 1 berikut ini.
Gambar 1. Langkah-Langkah Pengembangan Produk
Potensi dan Masalah

pengumpulan data
Desain Produk
validasi desain
revisi desain
Uji coba produk
revisi
produk
uji coba pemakian
revisi produk
Langkah-langkah metode penelitian dan pengembangan Sugiyono dijelaskan
sebagai berikut.
1.

Potensi dan Masalah
Langkah pertama dalam penelitian ini berangkat dari adanya potensi atau

masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki
nilai tambah dan masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan
yang terjadi. Namun demikian, masalah juga dapat dijadikan potensi apabila kita
dapat mendayagunakannya (Sugiyono,2011:409). Melalui peneltiaan pendahuluan

peneliti telah menemukan sebuah masalah yang bisa didayagunakan menjadi
sebuah potensi yaitu minat membaca buku pelajaran pada siswa dapat dikatakan
kurang khususnya matapelajaran matematika materi pecahan karena buku
pelajaran mereka lebih banyak tulisan dan rumus dibanding dengan gambar,
mereka lebih menyukai buku yang lebih banyak gambar misalnya seperti komik,
hal itu itu merupakan sebuah masalah, namun peneliti menjadikan masalah
tersebut menjadi sebuah potensi yaitu menjadikan komik sebagai media
pembelajaran matematika materi pecahan.
2.

Pengumpulan Data
Setelah didapat Potensi dan masalah secar factual dan uptode, maka

selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai
bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi
masalah tersebut. Disini diperlukan metode penelitian tersendiri. Metode apa yang
akan digunakan untuk penelitian tergantung permasalahan dan ketelitian tujuan
yang ingin dicapai (Sugiyono, 2011 :411). Tujuan penelitian ini merupakan untuk
menghasilkan produk berupa media komik interaktif berbasis discovery learning


28

materi pecahan kelas 5 SD. Pada tahap ini peneliti menggunakan metode
wawancara untuk mengetahui kurikulum yang diterapkan misalnya kriteria
ketuntasan minimal, metode mengajar yang sering digunakan, karakteristik siswa
misalnya latar belakang pengalaman belajar siswa, kemampuan awal siswa,
kompetensi yang ingin dicapai dan tujuan pembelajaran materi pacahan, dan
kondisi media yang terdapat disekolah.
3.

Desain Produk
Desain produk harus diwujudkan dalam gambar atau bagan, sehingga dapat

digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya serta pihak lain
untuk memahaminya, desain produk ini masih bersifat hipotetik. dikatakan
hipotetik karena efektivitasnya belum terbukti dan akan diketahui setelah memalui
pengujian-pengujian (Sugiyono, 2011 :412). Pada penelitian ini desain produk
komik interaktif berupa sinopsis cerita, skenario/naskah percakapan, storyboard,
proses komputer/pewarnaan gambar dan pencetakan penjilidan komik. Desain
produk komik interaktif berbasis discovery learning dapat dijabarkan sebagai

berikut.
a.

Sinopsi cerita adalah sebuah ringkasan dari cerita

b.

Skenario komik interaktif berbasis discovery learning adalah bentuk
percakapan, letak latar sebuah cerita

c.

Storyboard adalah gambaran kasar sebuah komik atau gambar alur cerita,
tahap ini menggunakan alat yang disebut drawingped

d.

Pewarnaan melalui komputer menggunakan aplikasi fotoshop

4.


Validasi Desain Produk
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan

produk komik interaktif secara rasional akan efektif, dikatakan secara rasional
karena validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional,
belum fakta lapangan (Sugiyono, 200 :414).
Validasi desain dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar
atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk komik interaktif
berbasis discovery learning. Setiap pakar diminta untuk menilai produk tersebut,

29

selanjutnya akan diketahui kelemahan dan kekuatannya sehingga hasil penilaian
pakar dapat menjadi acuan revisi produk.
5.

Revisi Desain
Setelah produk komik interaktif berbasis discovery learning divaliasi oleh


pakar atau para ahli, maka dapat diketahui kelemahannya, selanjutnya kelemahan
tersebut dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain.
6.

Uji coba Produk
Setelah divalidasi dan direvisi, tahap selanjutnya adalah uji coba produk awal.

Pada tahap ini dapat dilakukan dengan simulasi atau ujicoba terbatas penggunaan
media komik interaktif berbasis discovery learning, yang berjumlah 20 siswa.
Depdiknas (2008) mengemukakan bahwa uji coba lapangan adalah 20-30 siswa.
Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui efektivitas produk.
Pengujian dapat dilakukan dengan eksperimen yaitu membandingkan keadaan
sebelum dan sesudah menggunakan media komik interaktif berbasis discovery
leraning (before-after) melalui soal test dengan instrument yang valid dan reliabel.
Indikator efektivitas penggunaan media tersebut adalah kecepatan pemahaman
peserta didik, bertambah kreatif dan hasil belajar meningkat (Sugiyono). Model
eksperimen dapat digambarkan seperti gambar 2 berikut ini.

O1 X O2
Gambar 2. Desain ekperimen (before-after). O1 nilai sebelum treatment dan

O2 nilai sesudah treatment. (Sugiyono, 200 :415)
Berdasarkan gambar 2 tersebut dapat diberikan penjelasan sebagai berikut.
ekperimen dilakukan dengan mebandingkan observasi O1 dan O2. O1 adalah nilai
kecepatan pemahaman, kreativitas dan hasil belajar sebelum diajar dengan media
komik interaktif berbasis discovery learning, sedangkan O 2 adalah nilai kecepatan
pemahaman, kreativitas dan hasil belajar murid setelah diajar dengan komik
interaktif berbasis discovery learning. Bila nilai O 2 lebih besar daripada O1 maka
produk tersebut efektif.

30

7.

Revisi Produk
Pengujian efektivitas produk komik interaktif berbasis discovery learning

yang terbatas (20 siswa) tersebut akan menunjukan perbedaan yang signifikan.
Jika sudah menjukkan nilai setelah menggunakan produk lebih tinggi dibanding
sebelum menggunkan produk maka produk tersebut dapat diberlakukan ketahap
selanjutnya yaitu uji coba ketinggkat yang lebih luas dimana sampel tersebut

diambil (Sugiyono, 200 :425). Namun jika dari pengujian terbatas setelah
menggunakan produk mendapat nilai lebih rendah maka produk tersebut perlu
untuk direvisi sebelum diujicobakan kekelas yang lebih luas.
8.

Ujicoba Pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi yang

tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk yang berupa media komik
interaktif berbasis discovery learning tersebut diterapkan dalam lingkup lembaga
pendidikan yang lebih luas. Dalam operasinya, media tersebut tetap harus dinilai
kekurangan atau hambatan yang muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut
(Sugiyono).
9.

Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam pemakaian dilembaga pendidikan

yang lebih luas terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji pemakaian,
sebaiknya pembuat produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk

tersebut (Sugiyono).
3.4 Teknik dan Isntrumen Pengumpulan Data
3.4.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji
pakar, tes dan non tes. Uji pakar dalam penelitian ini adalah uji pakar materi dan
uji pakar media. Uji pakar dilakukan untuk menilai kevalidan komik interaktif
berbasis discovery dari segi materi dan media. Kemudian untuk menilai
keefektifan komik interaktif berbasis discovery learning digunakan tenik tes.
Teknik tes yang digunakan adalah tes tertulis (pretest dan posttest) yang
berbentuk tes uraian singkat. Teknik nontes yang digunakan adalah wawancara,
angket, dan observasi. Wawancara dilakukan untuk mengetahui karakteristik

31

peserta didik, kurikulum, materi serta tujuan pembelajaran, yang akan menjadi
acuan pengembangan draf produk awal. Angket digunakan untuk mengetahui
kualitas atau kepraktisan komik interaktif berbasis discovery learning. Observasi
digunakan untuk pedoman mengamati guru dan siswa melakukan pembelajaran
menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning saat melakukan uji
coba produk.

3.4.2 Instrumen Pengumpulan Data
1. Validasi pakar
Lembar validasi dilakukan untuk memvalidasi draft produk awal dan
untuk menguji kelayakan dari komik interaktif berbasis discovery learning,
sebelum diujicobakan di dalam kelas penelitian. Validasi dilakukan pada tahap ke
4 setelah desain produk.
a.

Validasi pakar materi

Lembar validasi pakar materi digunakan untuk menilai kesesuaian materi
dengan media komik interaktif berbasis discovery learning. Kisi-kisi lembar
validasi pakar materi dapat dilihat pada tabel 2 berikut.

Aspek
Kurikulum 2013

Tabel 2
Kisi-Kisi Lembar Validasi Pakar Materi
Indikator
Sesuai dengan kurikulum 2013
Sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan
dalam kurikulum 2013
Sesuai dengan KI dan KD dalam kurikulum 2013
Dalam komik interaktif berbasis discovery learning siswa
mencari tahu bukan diberi tahu
Proses pembelajaran dalam komik interaktif berbasis
discovery learning menggunakan pendekatan ilmiah
Pembelajaran berbasis kompetensi
Pembelajaran berbasis ketrampilan aplikatif
Media komik interaktif berbasis discovery learning merupakan
pembelajaran yang menerapkan nilai-nilai membangun
kemauan, kreativitas siswa dan berbasis aplikatif
Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis
discovery learning tidak hanya didalam kelas tetapi bisa
dilakukan diluar kelas

32

Media komik interaktif berbasis discovery learning dapat
menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan
menantang
Media komik interaktif berbasis discovery learning
mengembangkan kemampuan berbahasa (literasi)
Pendekatan
Sesuai antara isi komik interaktif dengan pendekatan
discovery learning
a. Berbasis penemuan
b. Masalah yang tersaji adalah hasil rekayasa guru
c. Student oriented
d. Terdapat
kegiatan
menghimpun
informasi,
membandingkan,
mengkatagorikan,
menganalisis,
mengintegrasikan,
mereorganisasi,
an
membuat
kesimpulan
e. Guru hanya membimbing
Sesuai dengan tahap discovery learning
a. Pemberian stimulus
b. Identifikasi masalah
c. Pengumpulan data
d. Pengolahan Data
e. Pembuktian
f. Kesimpulan
KI dan KD Sesuai antara indikator pencapaian kompetensi dengan
kompetensi dasar
Dalam
Sesuai antara indikator pencapaian kompetensi dengan uraian
pembelajaran
materi
Sesuai antara ilustrasi cerita dengan KD
Matematika
Sesuai antara alur cerita dengan tujuan pembelajaran
sesuai antara isi komik interaktif dengan karakteristik
pembelajaran matematika yang ideal
a. Memperoleh pemahaman melalui pengalaman
b. Siswa mengkontruksi pengetahuan matematika
Pembelajaran matematika yang menyenangkan nampak dalam
komik
Dalam komik interaktif terdapat kegiatan menjumlahkan,
mengurangkan, mengalikan, dan membagi berbagai bentuk
pecahan
Dalam pembelajaran menggunakan media komik interaktif
pengguna diajak menyelesaikan masalah yang berkaitan
dengan KD
Keefektifan kalimat dalam komik interaktif
Bahasa
kebakuan istilah.
Sesuai dengan tingkat perkembangan emosional peserta didik
Keefektifan kalimat percakapan dalam komik interaktif

33

b. Validasi pakar media
Selain kisi-kisi uji pakar materi dilakukan pula uji pakar media (tampilan/
layout) yang dapat dilihat dalam tabel 4 berikut.

Aspek
Tampilan

Isi cerita komik

2.

Tabel 3
Kisi-Kisi Lembar Validasi Pakar Media
Indikator
Sesuai dalam pemilihan jenis dan ukuran huruf (font)
untuk siswa kelas 5
Sesuai dalam pemilihan latar belakang pada setiap
halaman
Sesuai dalam komposisi warna
Sesuai dalam pemilihan karakter tokoh
Sesuai ilustrasi yang dipilih dengan karakteristik siswa
Ilustrasi gambar jelas dengan teks percakapan
Ilustrasi gambar dapat membantu pemahaan cerita
Sesuai antara komik interaktif dengan materi
pembelajaran
Sesuai antara isi komik interaktif dengan pendekatan
discovery learning (berpusat pada siswa, guru hanya
sebagai pendamping)
Alur cerita dalam Media komik interaktif mudah
dipahami
Media komik interaktif dalam mempermudah
pemahaman materi pecahan bagi siswa

Instrumen Tes Tertulis
Skor nilai tes tertulis digunakan untuk melihat keefektifan modul yang

dikembangkan. Tes tertulis dilakukan pada saat pretest maupun posttest. Tes
tertulis pada saat pretest maupun posttest disajikan dalam bentuk isian singkat.
Kisi-kisi dari soal pretest dapat dilihat pada tabel 4 berikut.

34

Tabel 4
Kisi-Kisi Soal Pretest
Kompetnsi Dasar

Indikator

4.1
Menyelesaikan
masalah yang berkaitan
dengan penjumlahan dan
pengurangan dua pecahan
dengan penyebut berbeda

4.1.1
Mengenal
perasi
penjumlahan
dan
pengurangan dua pecahan
4.1.2 Melakukan operasi
penjumlahan
dan
pengurangan dua pecahan
4.2.1
Mengenal
sebuah
pecahan
sebagai
hasil
perkalian atau pembagian dua
buah pecahan
4.2.2 Menuliskan sebuah
pecahan
sebagai
hasil
perkalian atau pembagian dua
buah
pecahan
yang
dinyatakan dalam decimal
dengan
berbagai
kemungkinan jawabn
4.2.3 Mengenal pecahan
sebagai hasil perkalian atau
pembagian dua buah pecahan
dalam decimal dan persen
4.2.4
Menyelesaikan soal
cerita berkaiatan dengan
pecahan
sebagai
hasil
perklaian atau pembagian dua
buah
pecahan
yang
dinyatakan dalam decimal
dan persen dengan berbagai
kemungkinan jawaban

4.2
Menyelesaikan
masalah yang berkaitan
dengan perkalian dan
pembagian pecahan dan
desimal

No.
Soal

Jumlah

1,2

2

3, 4, 5, 4
6
7, 6

2

9, 10, 4
11, 12

13, 14, 4
15, 16

17, 18, 4
19, 20

35

Selain disajikan kisi-kisi soal pretes, juga disajikan kisi-kisi soal posttes
pada tabel 5.
Tabel 5
Kisi-kisi posttes
Kompetnsi Dasar

INDIKATOR

4.1
Menyelesaikan 4.1.1 Mengenal
operasi
masalah yang berkaitan
pengurangan
dan
dengan penjumlahan dan
penjumlahan dua pecahan
pengurangan dua pecahan 4.1.2 Melakukan
operasi
dengan penyebut berbeda
pengurangan
dan
penjumlahan dua pecahan
4.2
Menyelesaikan 4.2.1 Mengenal sebuah pecahan
masalah yang berkaitan
sebagai hasil perkalian
dengan perkalian dan
atau pembagian dua buah
pembagian pecahan dan
pecahan
desimal
4.2.2 Menuliskan
sebuah
pecahan sebagai hasil
perkalian atau pembagian
dua buah pecahan
4.2.3 Mengenal pecahan sebagai
hasil
perkalian
atau
pembagaian dua buah
pecahan dalam desimal
dan persen
4.2.4 Menyelesaikan soal cerita
berkaitan
dengan
pecahansebgaia
hasil
perkalian atau pembagian
dua buah pecahan yang
dinyatakan dalam desimal
dan
persen
dengan
berbagai
kemungkinan
jawaban
3. Instrumen Non Tes

No.
Soal

Jumlah

1, 2

2

3,4,5,
6

4

7, 8,

2

9,
10,11,
12

4

13,14,
15,16

4

17,18,
19,20

4

a. Wawancara
Wawancara dilakukan pada tahap ke-2 yaitu tahap pengumpulan data dan
ditujukan kepada kepala sekolah SD N Sidorejo Lor 01 dan Wali kelas 5 SD N
Sidorejo Lor 01 dan siswa-siswa SD N Sidorejo Lor 01, untuk mengetahui
karakteristik peserta didik, kurikulum 2013, materi yang dianggap sulit oleh
siswa, tujuan pembelajaran, serta kondisi media pembelajaran yang digunakan

36

disekolah tersebut. Data hasil wawancara digunakan sebagai acuan untuk
menyusun draft produk awal pembuatan komik interaktif berbasis discovery
learning, pedoman wawancara dapat dilihat pada tabel 9 berikut ini.

Indikator
Kurikulum

Karakteristik siswa

KI dan KD
Discovery learning

Tujuan
pembelajaran
Kondisi Media

Tabel 6
Pedoman Wawancara
Pertanyaan
Berapa KKM matematika dikelas ini bu?
Metode apa yang sering digunakan untuk mengajar
matematika khususnya materi Pecahan?
Berapa rata-rata nilai matematika siswa kelas 5
khususnya materi pecahan?
Berapa lama menjelaskan materi pecahan, untuk
dimengerti siswa?
Bagaimana karakteristik peserta didik disekolah ini?
Bagaimana kemampuan kerja kelompok siswa disini?
Kompetensi terakhir apa yang dimiliki oleh siswa
sebelum materi pecahan?
Bagaimana sikap siswa saat belajar matematika materi
pecahan?
Kompetensi apa yang harus dimiliki sebelum belajar
matematika materi pecahan?
Bagaimana ibu menjelaskan konsep materi pecahan
kepada siswa?
Sudah cocokkah pendekatan discovery learning untuk
pembelajaran matematika materi pecahan?
Apa tujuan pembelajaran matematika materi pecahan?
Perubahan perilaku seperti apa, yang diharapkan dari
pembelajaran matematika materi pecahan?
Apakah media disekolah ini sudah mumpuni untuk
pembelajaran matematika
Bagaiaman konsisi media disekolah ini khusunya media
pelajaran matematika materi pecahan

b. Observasi
Observasi dilakukan pada saat implementasi atau tahap uji coba untuk
mengetahui bagaiamana guru dan siswa melakukan pembelajaran menggunakan
komik interaktif berbasis discovery learning. Pedoman untuk melakukan
observasi dapat dilihat pada Tabel 7 dan 8.

37

Tabel 7
Pedoman Observasi Pada Guru
Aspek Yang Diamati
Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang
terdapat dalam komik interaktif
Guru melakukan pembelajaran sesuai dengan langkah yang terdapat pada
komik interaktif berbasis discovery learning
Guru membimbing siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang telah
dipelajari
Guru mengajak siswa membahas soal/pertanyaan yang terdapat pada
komik interktif
Guru memberikan umpan balik sesuai dengan alur komik interaktif

No
1
2
3
4
5

No
1
2
3
4
5
6
7
8

Tabel 8
Pedoman Observasi Pada Siswa
Aspek Yang Diamati
Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran
Memfasilitasi siswa untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan yang terdapat
dalam komik interaktif
Mendorong siswa untuk mengerjakan sesuai dengan petunjuk dalam komik
interaktif berbasis discovery learning
Siswa mampu bekerjasama dan berdiskusi sesuai dengan materi yang
sedang diskusikan
siswa dapat menyimpulkan materi pembelajaran yang telah dipelajari
Siswa menjawab pertanyaan dalam komik interaktif
Siswa menjawab semua pertanyaan dalam komik interaktif dengan
antusias
Siswa menanggapi umpan balik yang diberikan

c. Angket
Angket digunakan untuk mengetahui respon guru dan respon siswa
terhadap

komik

interaktif

berbasis

discovery

learning

yang

telah

diimplementasikan. Angket respon guru dapat dilihat dalam Tabel 9 berikut.
Tabel 9.
Angket Respon Guru
No

Indikator

1

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning
mempermudah pembelajran

2

Komik interaktif berbasis discovery learning sangat membantu dalam
proses pembelajaran

38

3

Pembelajaran menggunakan komik interaktif

berbasis discovery

learning membuat siswa lebih mandiri
4

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning
dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa

5

Pembelajaran menggunakan komik interaktif

berbasis discovery

learning membuat siswa lebih mudah memahami materi
6

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis membuat siswa
lebih aktif dan kreatif
Sedangkan

untuk

mengetahui

respon

siswa

setelah

mengikuti

pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning, dapat
dilihat dalam tabel 10 berikut.
Tabel 10.
Angket Respon Siswa
No

Indikator

1

Komik interaktif berbasis discovery learning ini membuatku lebih

2

bersemangat
Komik interaktif berbasis discovery learning membantuku lebih mudah

3

untuk memahami materi

4

Dialog dalam komik membuatku lebih cepat mengerti materi
Kegiatan dalam komik interaktif berbasis discovery learning ini

5

membuatku semakin aktif dalam belajar
Petunjuk dalam komik mudah dipahami

3.5 Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen
3.5.1 Uji Validitas Instrumen
a. Uji validiatas instrument Validasi oleh pakar
Instrumen yang digunakan untuk uji validitas produk aspek materi
maupun media telah mendapat persetujuan dari dosen pembimbing dan telah
mengalami perbaikan beberapa kali.
b. Uji validitas instrument soal
Uji validasi instrumen soal pretest dan posttest dilakukan untuk
mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas setiap soal yang akan diujikan.
Validasi instrument pada penelitian ini menggunakan validitas konstrak

39

(construct validity). Pengujian Validitas konstrak dilakukan menggunakan
ahli (expert judgement). Validasi instrument soal pretest dan posttest
dilakukan oleh guru kelas V SD N Sidorejo Lor 01 ibu Rubiyatun, S.Pd.
Setelah pengujian konstruksi dari ahli selesai, kemudian dilakukan uji
coba kepada 20 siswa kelas 5. Data dari uji coba ditabulasikan kemudian
dilakukan analisis butir yaitu dengan menghitung korelasi antara skor butir
instrument dengan skor total instrument (corrected item-total correlation)
dengan bantuan SPSS 17 for windows. Dasar pengambilan keputusan soal
yang valid adalah Jika rhitung>rtabel maka butir soal valid. Jika rhitungᾳ < rtabel
maka butir soal tidak valid. Harga corrected item-total correlation (r)
kemudian dikonsultasikan dengan r tabel. Harga r tabel untuk N = 20
dengan taraf signifikansi 5% adalah 0,444. Butir pertanyaan dinyatakan
valid apabila mempunyai harga r hitung > 0,444.
1) Uji validitas soal pretest
Hasil penghitungan Uji Validitas Instrumen soal pretest pada tabel
11 berikut.
Tabel 11
Hasil Uji Validitas Instrument Soal Pretest
corrected
itemNomor
total correlation
Keterangan
Soal
(r hitung)
0,578
1
Valid
0,485
2
Valid
0,532
3
Valid
0,524
4
Valid
0,479
5
Valid
0,485
6
Valid
0,578
7
Valid
0,532
8
Valid
0,460
9
Valid
0,532
10
Valid
0,508
11
Valid
0,554
12
Valid
0,544
13
Valid
0,654
14
Valid
0,518
15
Valid
0,467
16
Valid

40

17
18
19
20

0,676
0,632
0,532
0,460

Valid
Valid
Valid
Valid

2) Uji validitas soal posttest
Hasil penghitungan Uji Validitas Instrumen soal posttest pada tabel
12 berikut.
Tabel 12.
Hasil Uji validitas instrument soal posttest
corrected
itemNomor
total correlation
Keterangan
Soal
(r hitung)
1
Valid
.0,693
2
Valid
0,461
3
Valid
0,693
4
Valid
0,584
5
Valid
. 0,584
6
Valid
0,693
7
Valid
0,461
8
Valid
0,826
9
Valid
0,653
10
Valid
0,521
11
Valid
0,584
12
Valid
0,600
13
Valid
0,584
14
Valid
0,665
15
Valid
0,600
16
Valid
0,584
17
Valid
0,600
18
Valid
0,503
19
Valid
0,461
20
Valid
0,653

41

3.5.2 Uji Reliabilitas Instrumen
a. Uji Reliabilitas Instrumen Soal
Untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen dilihat dari hasil
pencarian cronbach’alpha dengan bantuan SPSS 17 for windows dan
berdasarkan ketentuan yang dikemukakan oleh George dan Mallery
(Azwar, 1999:29), untuk menentukan tingkat reliabilitas instrumen
menggunakan kriteria sebagai berikut.
:tidak dapat diterima
:dapat diterima
:reliabilitas bagus
:reliabilitas memuaskan
1) Uji reliabilitas soal pretest
Hasil penghitungan uji reliabilitas instrumen soal pretest pada
tabel 13 berikut.
Tabel 13.
Hasil Uji Reliabilitas Soal Pretest
Cronbach's Alpha
.903

N of Items
20

Pada tabel 13 terlihat besarnya Cronbach's Alpha 0,903.
Berdasarkan ketentuan yang dikemukakan oleh George dan Mallery
(Azwar, 1999:29) dapat dikatakan bahwa hasil uji re liabilitas soal
pretest masuk dalam katagori reliabilitas memuaskan sehingga dapat
digunakan untuk penelitian.
2) Uji reliabilitas soal posttest
Hasil penghitungan uji reliabilitas instrumen soal posttest pada
tabel 14 berikut

42

Tabel 14
Hasil Uji Reliabilitas Soal Posttest
Cronbach's Alpha

N of Items

.923

20

Pada tabel 14 terlihat besarnya Cronbach's Alpha 0,923.
Berdasarkan ketentuan yang dikemukakan oleh George dan Mallery
(Azwar, 1999:29) dapat dikatakan bahwa hasil uji re liabilitas soal
posttest masuk dalam katagori reliabilitas memuaskan sehingga dapat
digunakan untuk penelitian.
3.6 Teknik Analisis Data
Metode analisis data yang digunakan untuk validasi pengembangan media
pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning.
3.6.1

Analisis Validitas Produk
Teknik analisis data yang digunakan untuk mengetahui kevalidan media

pembelajaran dalam penelitian ini adalah analisis statistik deskriptif. Menurut
Sugiyono (2009 :147) statistic deskriptif adalah statistic yang digunakan untuk
menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang
telah terkumpul, sebagaimana adanya tanpa maksud membuat kesimpulan yang
berlaku umum atau generalisasi.
Untuk menentukan katagori kevalidan dari media pembelajaran, dilakukan
penilaian kepada para ahli menggunakan instrumen penilaian dengan 2 skala
pengukuran yaitu skala Guttam dengan dua pilihan jawaban YA (valid) dan
TIDAK (tidak valid). Mengubah nilai menjadi skor pada skala Guttam yaitu jika
jawaban penilaian “YA” diberi skor 1 dan jika jawaban penilaian “TIDAK” diberi
skor 0.
Setelah diperoleh hasil pengukuran dari tabulasi skor, langkah-langkah
perhitungannya adalah:
1) Menentukan jumlah kelas interval
Jumlah kelas interval adalah 2 yaitu Valid dan Tidak Valid
2) Menentukan skor maksimum dan skor minimum

43

Skor maksimum diperoleh dari perkalian jumlah butir yang dikalikan
dengan skala nilai tertinggi, sedangkan skor minimum diperoleh dari
perkalian jumlah butir dengan skala nilai terendah.
3) Menentukan panjang kelas interval (P)
Panjang kelas diperoleh dari rentang skor dibagi jumlah kelas.
4) Konversi skor menjadi nilai
Tabel 15.
Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran untuk Ahli
Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran
Katagori Penilaian
Interval Nilai
Valid
(Smin + p) ≤ S ≤ Smax
Tidak Valid
Smin ≤ S ≤ (Smin + p – 1)
Keterangan :
S

= Skor responden

Smin

= Skor terendah

Smak

= Skor tertinggi

P = Panjang interval
Analisis kevalidan produk dibagi menjadi 2 yaitu:
a.

Oleh Pakar Materi
Lembar penilaian aspek materi meliputi tiga puluh lima butir penilaian
yang terbagi menjadi empat indikator yang harus dipenuhi. Merujuk pada
tabel 16 yaitu tabel kriteria kevalidan ahli, dapat diketahui untuk
menemukan rentang katagori kevalidan dari ahli materi harus dihitung
terlebih dahulu skor maksimum, skor minimum, dan panjang kelas
interval. Diketahui butir soal untuk ahli materi adalah 35 pertanyaan, maka
diperoleh skor minimum 35×0=0, skor maksimum 35×1=35, jumlah kelas
2 dan panjang kelas interval

⁄ = 17,5

dibulatkan menjadi 18.

Tabel 16.
Kriteria Kevalidan Ahli Materi
Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran
Katagori Penilaian
Interval Nilai
Valid
18 ≤ S ≤ 35
Tidak Valid
0 ≤ S ≤ 17

44

Produk dikatakan valid jika memiliki skor lebih dari atau sama dengan
18 sampai dengan 35. Sedangkan dapat dikatakan tidak valid jika memiliki
skor kurang dari atau sama dengan 17.
b. Oleh Pakar Media
Lembar penilaian aspek media meliputi sebelas butir penilaian yang
terbagi menjadi dua indikator yang harus dipenuhi. Merujuk pada tabel 18
yaitu tabel kriteria kevalidan ahli media, dapat diketahui bahwa untuk
menentukan rentang katagori kevalidan dari ahli media harus dihitung
terlebih dahulu skor maksimum, skor minimum, dan panjang kelas
interval. Diketahui butir soal untuk ahli media adalah 11 pertanyaan, maka
diperoleh skor minimum 11×0=0, skor maksimum 11×1=11, jumlah kelas
2 dan panjang kelas interval



= 5,5 dibulatkan menjadi 6.

Tabel 17.
Kriteria Kevalidan Ahli Media
Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran
Katagori Penilaian
Interval Nilai
Valid
6 ≤ S ≤ 11
Tidak Valid
0≤S≤5
Produk dikatakan valid jika memiliki skor lebih dari atau sama dengan
6 sampai dengan 11. Sedangkan dapat dikatakan tidak valid jika memiliki
skor kurang dari atau sama dengan 5.
3.6.2 Analisis Data Kefektifan Media Pembelajaran
Keefektifan produk dapat dilihat dari hasil analisis data nilai pretest dan
posttet serta analisis angket respon guru dan siswa.
3.6.2.1 Analisis Data Pretest dan Posttest
Analisis data pretest dan posttest diolah menjadi data distribusi frekuensi
hasil pretest dan posttest, deskripsi data hasil pretest dan posttest, data ketuntasan
hasil pretest dan posttest, uji normalitas pretest dan posttest, dan uji beda rata-rata
(uji T).

45

1. Distribusi Frekuensi Hasil Pretest dan Posttes
Data hasil pretest dan posttest disajikan dalam tabel distribusi
frekuensi

untuk

mempermudah

dalam

membuat

interval

kelas.

Penghitungan interval kelas menggunakan rumus sebagai berikut.
K

= 1+3,3 log n

Rentang data = data terbesar-data terkecil+1
Panjang kelas = rentang : jumlah kelas
Keterangan :
K = Jumlah kelas
n = Banyaknya data
2. Deskripsi Data Hasil Pretest dan Posttest
Langkah yang dilakukan pada deskripsi

data ini adalah membuat

rangkuman distribusi data pretest dan posttest yang berisikan nilai
terendah (minimum), nilai tertinggi (maksimum), dan rata-rata (mean).
Data deskripsi diolah dengan berbantuan SPSS 16 for windows.
3. Data Ketuntasan Hasil Pretest dan Posttest
Data ketuntasan hasil Pretest dan Posttest ini digunkan untuk
mengetahui prosentase ketuntasan berserta jumlah siswa yang tuntas dan
tidak tuntas dengan KKM 70.
4. Uji Normalitas Prettest dan Posttest
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui normal atau tidaknya
sebaran data yang akan dianalisis. Uji normalitas data menggunakan uji
Kolmogorov-smirnov kriterianya adalah signifikansi hasil perhitungan
lebih besar dari 0,05 maka dapat dikatakan berdistribusi normal, diolah
dengan bantuan SPSS 17 for windows.
5. Uji T Berpasangan / Uji Beda Rata-Rata
Hasil pretest dan posttest siswa dilakukan uji t sampel berpasangan.
Uji ini digunakan untuk menguji ada tidaknya perbedaan yang signifikansi
antara nilai variabel dari dua sampel yang berpasangan/berkorelasi
(Sugiyono 2010:31). Uji t dapat dilakukan dengan syarat telah dilakukan
uji normalitas dan terbukti berdistribusi normal. Namum, jika data

46

berdistribusi tidak normal, uji yang dilakukan adalah uji nonparametris
yakni dengan uji Tanda (Sign). Uji ini diolah dengan bantuan SPSS 17 for
windows.
Adapun hipotesis dari analisis hasil pretest dan posttest sebagai berikut.
Ho

:Tidak ada perbedaan antara data nilai pretest dan posttest

Ha

:Ada perbedaan antara data nilai pretest dan posttest

3.6.2.2 Analisis Angket Respon Guru dan Siswa
Pertanyaan-pertanyaan dalam angket diolah berdasarkan tes skala Guttam.
Setiap jawaban pertanyaan diberi nilai 1 jika respon “Ya” dan nilai 0 jika respon
“Tidak”. Setiap pertanyaan dihitung berdasarkan katagori nilai dan diubah
kedalam bentuk persentase.
Cara mengubah jumlah skor mentah ke dalam bentuk persentase
berdasarkan rumus :

Nilai(%)

=

× 100 %

Kemudian menginterpretasikan nilai persentase sesuai dengan skor
penilaian. Pengkatagorian dilakukan berdasarkan kriteria penilaian Arikunto dan
Cepi (2010) seperti pada tabel 18 berikut ini.
Tabel 18
Kriteria Penilaian
Presentase (%)
Katagori
81-100
Sangat Baik
61-80
Baik
41-60
Cukup
21-40
Kurang
0-21
Sangat Kurang
Sumber: Arikunto dan Cepi (2010)

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Project Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA pada Kelas IV SD Negeri Plumbon 01 Kabupaten Semarang Semester 2 Tahun Ajaran 2016/2017

0 0 27

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Project Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA pada Kelas IV SD Negeri Plumbon 01 Kabupaten Semarang Semester 2 Tahun Ajaran 2016/2017

0 0 38

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Project Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA pada Kelas IV SD Negeri Plumbon 01 Kabupaten Semarang Semester 2 Tahun Ajaran 2016/2017

0 0 133

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Keterampilan Berbicara Siswa Melalui Model Pembelajaran Picture and Picture di Kelas 5 SD Negeri Mangunsari 03 Salatiga

0 1 17

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Game Bubble Match sebagai Media Pembelajaran Pembagian dalam Bentuk Pengurangan Berulang untuk Siswa Kelas 2 SD

0 0 17

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Efektivitas antara Penerapan Model Pembelajaran Discovery dan Inquiry Ditinjau dari Hasil Belajar IPA Siswa

0 0 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi KPK dan FPB Melalui Model Quantum Teaching

0 0 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi KPK dan FPB Melalui Model Quantum Teaching

0 0 21

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi KPK dan FPB Melalui Model Quantum Teaching

0 0 21

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi KPK dan FPB Melalui Model Quantum Teaching

0 7 97