JATISI Volume 4 Nomor 1 September 2017

VOLUME 4 NOMOR 1 SEPTEMBER 2017 JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI (JATISI)

Terbit dua kali setahun pada bulan Maret dan September, Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi (JATISI) merupakan media penyampaian hasil penelitian untuk semua bidang yang ada pada rumpun teknik informatika dan sistem informasi, diharapkan hasil penelitian yang ada pada jurnal ini dapat menjadi penghubung antara peneliti dan pihak yang berkepentingan. ISSN 2407-4322, diterbitkan pertama kali pada tahun 2014

KETUA PENYUNTING

Muhammad Rizky Pribadi

DEWAN PENYUNTING

Gasim Teguh Bharata Adji Samsuryadi Sahmin

Achmad Nizar Hidayanto Ermatita

STAF AHLI (MITRA BESTARI)

Bernard Renaldy Suteja Aji prasetya wibawa Hermawan Syahputra Andi Wahju Rahardjo Emanuel Bambang Sugiantoro

TATA USAHA

Yulistia Mulyati

Usniawati Keristin Nur Rachmat Eva Rianti

PENANGGUNG JAWAB

Ketua STMIK Global Informatika MDP, Johannes Petrus, S.Kom., M.T.I

PENERBIT

Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP bekerjasama dengan IndoCEISS (Indonesian Computer, Electronics and Instrumentation Support Society)

ALAMAT PENYUNTING & TATA USAHA

Gedung STMIK GI MDP, Jalan Rajawali No. 14 Palembang 30113 Telp. 0711-376400, Fax. 0711-376360, Website : http://jatisi.mdp.ac.id, Email : jatisi@mdp.ac.id

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan YME atas berkat rahmat dan karunia-Nya sehingga majalah ilmiah Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi (JATISI) dapat terbit sebagaimana direncanakan.

Sebagai tenaga profesional, dosen memiliki kewajiban mengajar, meneliti, dan pengabdian pada masyarakat. Setiap hasil penelitian sebaiknya dipublikasikan untuk memberi tahu kepada masyarakat luas tentang hasil penelitiannya.JATISI diharapkan dapat menjadi wadah bagi para dosen untuk mempublikasikan hasil penelitiannya, dan menjadi sarana untuk penyebaran ilmu pengetahuan di bidang teknik informatika dan sistem informasi secara berkelanjutan. JATISI juga diharapkan menjadi pertemuan antara dunia penelitian dan dunia industri yang tertarik terhadap hasil penelitian.

JATISI bekerja sama dengan IndoCEISS dalam pengelolaannya. IndoCEISS merupakan wadah bagi para ilmuwan, praktisi, pendidik, dan penggemar dalam bidang komputer, elektronika, dan instrumentasi yang menaruh minat untuk memajukan bidang tersebut di Indonesia.

JATISI diterbitkan 2 kali dalam setahun (September dan Maret), makalah yang diterbitkan JATISI minimal terdiri dari 60% dari luar Sumatera Selatan, dan 40% dari Sumatera Selatan. Makalah yang diterbitkan melalui tahap review oleh reviewer yang berpengalaman dan sudah memiliki makalah yang diterbitkan di jurnal internasional yang terindeks SCOPUS.

Kami mengucapkan terima kasih kepada para peneliti yang telah mengirimkan hasil penelitiannya untuk diterbitkan di JATISI, kepada para mitra bestari yang sudah meluangkan waktu guna mereview makalah yang kami ajukan, kepada Yayasan Multi Data Palembang yang mendukung penuh atas pengelolaan jurnal ini, dan kami mengucapkan kepada semua pihak yang tidak dapat kami sebutkan satu persatu.

Ketua Redaksi JATISI,

Muhammad Rizky Pribadi

Jatisi , Vol. 4 No. 1 September 2017

Pemanfaatan Data Mining Untuk Penempatan Buku Di Perpustakaan Menggunakan Metode Association Rule

1 Robi Yanto* 2 , Hendra Di Kesuma 1,2 STMIK BNJ Lubuklinggau; Jl Yos Sudarso No 97 A Lubuklinggau, Telp: 0733-322307

3 Jurusan Sistem Informasi, STMIK Bina Nusantara Jaya Lubuklinggau

1 e-mail: * 2 wrtech2009@yahoo.co.id, hendra.dikesuma@gmail.com

Abstrak

Data Mining merupakan proses analisa data untuk menemukan suatu pola dari kumpulan data yang tersembunyi dengan memanfaatkan data kunjungan perpustakaan, dapat menggali informasi tentang buku- buku apa yang sering dipinjam oleh pengunjung dan keterkaitan antar masing-masing peminjaman hingga dapat melakukan penyusunan dan tata letak buku. Pada sistem yang berjalan penempatan buku dilakukan berdasarkan kategori buku yang telah tersedia pada rak buku namun belum diatur berdasarkan intensitasi peminjaman buku yang dilakukan oleh anggota sehingga masih banyak buku-buku lama yang masih tersedia di perpustakaan. Untuk dapat melakukan penempatan buku sesuai dengan kebutuhan anggota perlu dilakukan suatu proses pengolahan data peminjaman buku dengan menggunakan algoritma appriori melalui penerapan metode association rule agar dapat diketahui support dan confidance antara buku-buku yang sering di pinjam sehingga dapat diketahui pola penempatan buku. Dibandingkan dengan sistem yang sedang berjalan kinerja tersebut ditunjukan pada efektifitas informasi dari sistem tentang penentuan pola penempatan buku untuk tata letak buku dan memudahkan dalam mengetahui keberadaan buku dalam hal ini berdasarkan 3 item set buku.

Kata kunci: Data Mining, Rule Assosiasi, Perpustakaan.

Abstract

Data Mining is the process of analyzing data to find a pattern of hidden data collection. by utilizing the traffic data library, can dig up information about what books are often borrowed by visitors and interrelationships of each loan to be able to do the preparation and layout of the book. In the system that runs the placement of books done by category of books available pad superbly wine book but has not been regulated by intensitasi lending done by members of so many old books are still available in the library. To be able to guide the placement in accordance with the needs of member needs to do a book-lending data processing by using aloritma appriori through the application of methods Associaton rule in order to know the support and confidance between books that are often borrowed so that it can be seen buku.Dibandingkan pattern placement system ongoing performance information is shown on the effectiveness of the system of determining the placement pattern books for book layout and make it easier to determine the existence of the book in this case is based on 3 itemset books.

Keywords: Data Mining, Association Rule, Library.

Received June1 th ,2012; Revised June25 , 2012; Accepted July 10 , 2012

st

th

2 ISSN: 2407-4322

1. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi informasi telah memberikan kontribusi pada cepatnya pertumbuhan jumlah data yang dikumpulkan dan di simpan dalam basis data yang berukuran besar (tumpukan data). Dibutuhkan sebuah metode atau teknik yang dapat merubah tumpukan data tersebut menjadi sebuah informasi berharga atau pengetahuan (knowledge) yang bermanfaat untuk mendukung pengambilan keputusan bisnis. Suatu teknologi yang dapat digunakan untuk mewujudkannya adalah data mining. Data Mining adalah proses mencari pola atau informasi menarik dalam data terpilih dengan mengunakan teknik atau metode tertentu. [2] Data mining berkembang menjadi alat bantu untuk mencari pola-pola yang berharga dalam suatu basis data yang sangat besar jumlahnya, sehingga tidak memungkinkan dicari secara manual.

Data Mining merupakan proses analisa data untuk menemukan suatu pola dari kumpulan data yang tersembunyi [5]. Dengan memanfaatkan data kunjungan perpustakaan, dapat menggali informasi tentang buku-buku apa yang sering dipinjam oleh pengunjung dan keterkaitan antar masing-masing peminjaman hingga dapat melakukan penyusunan dan tata letak buku. Pada sistem yang berjalan penempatan buku dilakukan berdasarkan kategori buku yang telah tersedia pada rak buku, namun belum diatur berdasarkan intensitasi peminjaman buku yang dilakukan oleh anggota. Sehingga masih banyak buku-buku lama yang masih tersedia di perpustakaan. Proses peminjaman buku digunakan hanya untuk mengetahui tingkat minat baca anggota di perpustakaan. Namun pada proses tata letak buku belum dilakukan dengan melihat tingkat kebutuhan peminjam atas buku yang dipinjam. Sehingga anggota perpustakaan membutuhkan waktu yang cukup lama untuk mencari buku dengan melihat pada rak-rak buku yang tersedia. Dengan adanya permasalahan tersebut diperlukan analisa pola peminjaman buku untuk penerapan tata letak buku yang sesuai dengan tingkat kebutuhan pengunjung perpustakaan. Salah satu solusi yang dapat digunakan adalah mengimplementasikan data mining menggunakan metode association rule untuk menentukan penempatan buku yang ada di perpustakaan.

Pada penelitian sebelumnya dilakukan oleh Kennedi Tampubolon (2013) dengan tema Implementasi Data Mining Algoritma Apriori Pada Sistem Persediaan Alat-Alat Kesehatan dimana Penerapan Algoritma Apriori pada teknik Data Mining sangat efisien dan dapat mempercepat proses pembentukan kecenderungan pola kombinasi item set hasil penjualan alat- alat kesehatan di Apotek Kelambir-2 Medan, yaitu dengan support dan confidence tertinggi adalah Stick Asam Urat - Stick Gula dan Stick Colestrol- Stick Gula [8]. Begitu juga dengan penelitian yang dilakukan oleh Hapsari, DA (2013) dengan tema Aplikasi Data Mining Analisis Data Transaksi Penjualan Obat menggunakan Algoritma Apriori dimana aplikasi data mining dibangun menggunakan proses sekuensial linear dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL. Algoritma yang digunakan sebagai proses utama dari analisis keranjang pasar adalah algoritma apriori dengan menggunakan parameter minimum support, minimum confidence , dan periode bulan transaksi penjualan untuk menemukan aturan asosiasi. Aplikasi data mining menghasilkan aturan asosiasi antar item pada bulan Februari 2012 yaitu konsumen melakukan transaksi pembelian obat jenis obat darah dan analgesik secara bersamaan dengan support sebesar 2,08% dan confidence sebesar 45,45%. Dengan demikian, jika terdapat seorang konsumen membeli jenis obat darah maka kemungkinan terdapat 45,45% konsumen membeli jenis analgesic [1].

2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Data Mining Data mining adalah sebagai proses untuk mendapatkan informasi yang berguna dari gudang basis data yang besar. Data mining juga dapat diartikan sebagai pengekstrakan

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

Jatisi , Vol. 4 No. 1 September 2017

informasi baru yang diambil dari bongkahan data besar yang membantu dalam pengambilan keputusan [6]. Data mining sering juga disebut dengan Knowledge Discovery in Database atau disingkat KDD, adalah kegiatan yang meliputi pengumpulan, pemakaian data histori untuk menelusuri data yang ada untuk membangun sebuah model agar dapat mengenali pola data yang lain berukuran besar [6]. Gambar 2.1 tahapan Proses KDD sebagai berikut:

Gambar 1. Tahapan Proses KDD [7]

Enam elemen yang paling esensial dalam teknik pencarian informasi/pengetahuan dalam KDD yaitu [7]:

1. Mengerjakan sejumlah besar data.

2. Diperlukan efesiensi berkaitan dengan volume data.

3. Mengutamakan ketetapan/keakuratan.

4. Membutuhkan pemakaian bahasa tingkat tinggi.

5. Menggunakan beberapa bentuk dari pembelajaran otomatis.

6. Menghasilkan hasil yang menarik.

2.2 Algoritma Apriori Algoritma apriori adalah algoritma pengambilan data dengan aturan asosiatif (Association Rule) untuk menentukan hubungan asosiatif suatu kombinasi item. Analisis pola frekuensi tinggi dengan algoritma appriori mencari kombinasi item yang memenuhi syarat minimum dari nilai support dalam basis data [3]. Nilai support sebuah item diperoleh dengan menggunakan rumus berikut:

(A) =Jumlah transaksi mengandung A (i) Total Transaksi

Nilai support dari 2 item diperoleh dengan menggunakan rumus: (ii)

(A,B)= transaksi mengandung A dan B

transaksi

Pembentukan aturan asosiasi setelah semua pola frekuensi tinggi ditemukan, barulah dicari aturan asosiasi yang memenuhi syarat minimum untuk confidence dengan menghitung

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

4 ISSN: 2407-4322

confidence aturan asosiatif A U B. Nilai confidence dari aturan A U B diperoleh dengan rumus berikut:

= ( | ) = transaksi mengandung A dan B (iii) transaksi mengandung A

Untuk menentukan aturan asosiasi yang akan dipilih maka harus diurutkan berdasarkan Support × Confidence. Aturan diambil sebanyak n aturan yang memiliki hasil terbesar.

3. METODE PENELITIAN

Pengumpulan

MerumuskanM Data

Analisa hasil

Penerapan data mining dan

metode association rule

Gambar 2. Metode Penelitian

1. Tahap awal dilakukan pengumpulan data yang bertujuan untuk menyediakan bahan agar proses selanjutya yaitu menganalisa permasalahan yang terjadi pada proses kegiatan pengolahan data buku di perpustakaan.

2. Tahap analisa permasalahan dilakukan untuk dapat melihat seberapa banyak permasalahan yang diperoleh berdasarkan tingkat kepentingan dari permasalahan yang akan diselesaikan.

3. Tahap identifikasi masalah adalah mengelompokan permasalahan yang diperoleh yang sesuai dengan tujuan penelitian.

4. Tahap merumuskan masalah adalah tahap pemilihan masalah yang telah teridentifikasi untuk dapat dirumuskan agar dapat menyelesaikan permasalahan yang sesuai dengan tujuan penelitian.

5. Proses pengolahan data dilakukan terlebih dahulu melakukan identifikasi sering dihadapi oleh pihak perpustakaan, kemudian mendeskripsikan masalah-masalah tersebut untuk diperoleh solusinya. Tahap selanjutnya dilakukan analisa masalah menggunakan teknik data mining dengan algoritma apriori untuk mendapatkan hasil sebagai tujuan yang akan dicapai.

6. Pada tahap ini dilakukan analisis hasil berdasarkan perhitungan algoritma appriori yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan dalam penentuan pola penempatan buku.

7. Tahap akhir adalah menyimpulkan hasil penelitian apakah telah memberikan solusi dari permasalah yang telah diselesaikan.

4. PERANCANGAN DAN HASIL

Metode data mining analisis asosiasi atau association rule mining adalah teknik data mining untuk menemukan aturan asosiasi antara suatu kombinasi item [4]. Interestingness measure yang dapat digunakan dalam data mining adalah:

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

Jatisi , Vol. 4 No. 1 September 2017

1. Support, adalah suatu ukuran yang menunjukkan seberapa besar tingkat dominasi suatu item atau item set dari keseluruhan transaksi.

2. Confidence, adalah suatu ukuran yang menunjukkan hubungan antar dua item secara conditional (berdasarkan suatu kondisi tertentu).

4.1 Algoritma Apriori Algoritma apriori adalah algoritma pengambilan data dengan aturan asosiatif (association rule) untuk menentukan hubungan asosiatif suatu kombinasi item [3]. Analisis pola frekuensi tinggi dengan algoritma appriori mencari kombinasi item yang memenuhi syarat minimum dari nilai support dalam basis data. Nilai support sebuah item diperoleh dengan menggunakan rumus berikut:

(A) =Jumlah transaksi mengandung A Total Transaksi

Nilai support dari 2 item diperoleh dengan menggunakan rumus:

(A,B)= transaksi mengandung A dan B

transaksi

Pembentukan aturan asosiasi setelah semua pola frekuensi tinggi ditemukan, barulah dicari aturan asosiasi yang memenuhi syarat minimum untuk confidence dengan menghitung confidence aturan asosiatif A U B. Nilai confidence dari aturan A U B diperoleh dengan rumus berikut:

= ( | ) = transaksi mengandung A dan B Transaks mengandung A

Untuk menentukan aturan asosiasi yang akan dipilih maka harus diurutkan berdasarkan Support × Confidence. Aturan diambil sebanyak n aturan yang memiliki hasil terbesar.

4.2 Implementasi Perhitungan Menggunakan Algoritma Appriori

Tabel 1. Pola Peminjaman Buku

Transaksi

Peminjaman Buku

Bahasa

1 Matematika

Sosiologi Fisika

4 Matematika Ekonomi Sosiologi Fisika Kimia Sejarah

Indonesia

Bahasa

TIK PKN Indonesia

5 Ekonomi Sosiologi Fisika

PAI

6 Ekonomi

PAI TIK Bahasa

7 Ekonomi Sosiologi Fisika Biologi

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

6 ISSN: 2407-4322

Tabel 1 menggambarkan jumlah peminjaman buku yang dilakukan oleh pengunjung perpustakaan yang akan dijadikan data terhadap kebutuhan proses perhitungan dengan menggunakan algoritma appriori.

Tabel 2. Tabulasi Data Peminjaman Buku

Pada tabel 2. Tabulasi data dilakukan untuk mengetahui banyaknya kegiatan peminjaman buku setiap item buku berdasarkan 10 kegiatan peminjaman buku.

4.2.1 Pembentukan Item Set

1 Item set berikut ini adalah penyelesaian berdasarkan data yang sudah disediakan pada tabel 2. Proses pembentukan C1 atau disebut dengan 1 item set dengan jumlah minimum support = 40% dengan rumus sebagai berikut:

Support (A) = Jumlah transaksi mengandung A Total Transaksi

Tabel 3. Support dari Setiap Item

Nama Buku

Bahasa Indonesia

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

Jatisi , Vol. 4 No. 1 September 2017

Dari proses pembentukan item set pada tabel 3 dengan minimum support 40 % dapat diketahui yang memenuhi standar minimum support yaitu pada buku Matematika, Ekonomi, Sosiologi, Fisika, Biologi, Kimia, PAI, TIK. Kemudian dari hasil pembentukan 1 item set akan dilakukan kombinasi 2 item set seperti pada tabel 4.

4.2.2 Kombinasi 2-Item Set Proses pembentukan C2 atau disebut dengan 2 item set dengan jumlah minimum support = 40% dapat diselesaikan dengan rumus berikut:

Support (A,B) = P (A B) Support (A,B)

(A,B) = transaksi mengandung A dan B

transaksi

Tabel 4. Minimum Support 2-itemset 40 %

Nama Buku

Jumlah 2-Itemset

Matematika, Ekonomi

Matematika, Sosiologi

Matematika, Fisika

Matematika,Biologi

Matematika,Kimia

Matematika,PAI

Matematika, TIK

Sosiologi, Fisika

Sosiologi, Biologi

Sosiologi, Kimia

Sosiologi, PAI

Sosiologi, TIK

Fisika, Biologi

Fisika, Kimia

Fisika, PAI

Fisika, TIK

Biologi, Kimia

Biologi, PAI

Biologi, TIK

Kimia, PAI

Kimia, TIK

PAI, TIK

Dari kombinasi 2 item set dengan minimum support 40 % dapat diketahui kombinasi 2 item set yang memenuhi standar minimum support yaitu Sosiologi, Fisika dengan support sebesar 60 %, Fisik, Kimia dengan support sebesar 50 % dan fisika, kimia dengan support 50 %.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

8 ISSN: 2407-4322

Dari perhitungan manual dengan metode association rule diperoleh confidence 100 % antara Kimia dan Fisika, Sosiolofi dan Fisika, Sosiologi dan Fisika.

4.3 Pengujian Menggunakan XLMiner

XLMiner dikembangkan pertama kali oleh perusahaan yang bernama Resampling Stats. Inc yang berlokasi di Arlington, Virginia , US yang pada Tahun 2006 merger Dengan statistics.com, LLC. XLMiner sebagai satu satunya add in untuk excel yang memungkinkan “miner” untuk melakukan proses klasifikasi, prediksi, Cluster dan Market Basket Analisis [9].

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

Jatisi , Vol. 4 No. 1 September 2017

Gambar 3. Proses Association Rule

Pada gambar 3 dilakukan proses assosiasi pada transaksi peminjaman buku yang terdiri dari 10 transaksi peminjaman buku dengan beberapa jenis buku ilmu pengetahuan. Dimana pada tahap ini dilakukan proses pengenalan kombinasi yang terbentuk antara item buku.

Gambar 4. Hasil Perhitungan Association Rule

Dari proses assosiasi berdasarkan 10 data transaksi peminjaman buku dengan minimum support 5 dan minimum confidence 83.3 % yang dilakukan menggunakan perangkat lunak pengujian XLminer dihasilkan kecocokan hasil yang diperoleh yaitu confidence 100% Kimia dan Fisika, Biologi dan Fisika, Sosiologi dan Fisika.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

10 ISSN: 2407-4322

5. KESIMPULAN

Proses penentuan pola penempatan buku di perpustakaan dapat dilakukan dengan menerapkan data mining dengan metode algoritma appriori. Dengan metode tersebut penentuan pola penempatan buku dapat dilakukan dengan melihat hasil dari kecenderungan pengunjung melakukan peminjaman buku berdasarkan kombinasi 2 item set. Pengetahuan baru yang dapat diperoleh berdasarkan hasil perhitungan algoritma apriori dan sistem yang dibangun dapat dilakukan pengaturan tata letak buku secara berdekatan untuk memudahkan keberadaan buku yang akan dipinjam oleh pengunjung.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Anggraini H D, Dkk., 2013, Aplikasi Data Mining Analisis Data Transaksi Penjualan Obat

Menggunakan Algoritma Apriori , Jurnal Masyarakat Informatika, Vol. 4 No. 7, Hal 1- 8.

[2] Gunadi, G., Sensuse, D., I., 2012, Penerapan Metode Data Mining Market Basket Analisis Terhadap Data Penjualan Produk Buku dengan Menggunakan Algoritma Apriori dan Frequent Pattern Growth (FP-Growth) , Jurnal TELEMATIKA MKOM, Vol. 4, No. 1, Hal 118-132.

[3] Hermawati FA, 2013, Data Mining, Andi, Yogyakarta.

[4] Kusrini, Luthfi, E. T., 2009, Algoritma Data Mining, Andi Offset, Yogyakarta.

[5] Prabowo P W., 2013, Penerapan Data Mining Dengan Matlab, Rekayasa Sains, Bandung

[6] Prasetyo E, 2012, Data Mining: Konsep dan Aplikasi Menggunakan Matlab, Andi, Yogyakarta.

[7] Paresh Tama., and Yogesh Ghodasara, Foundation for Frequent Pattern Mining Algorithms’Implementation. International Journal of Computer Trends and Technology (IJCTI) - VOL.4 Issue 7 - July 2013.

[8] Tampubolon K, dkk., 2013, Implementasi Data Mining Algoritma Apriori Pada Sistem Persediaan Alat-Alat Kesehatan , Jurnal Informasi dan Teknologi Ilmiah, Vol.1, No.1, Hal 93-106.

[9] Shmueli G, At All, 2010, Data Mining For Business Intelligence: Concept, Thechniques, and Aplications in Microsoft Office Excel with XLMiner , Jhon Wiley, Canada.

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

Jatisi , Vol. 4 No. 1 September 2017

Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Serious Games (Games Education) untuk Belajar Menulis

1 2 Nunuk Wahyuningtyas *3 , Normaningsih , Tri Sagirani

1,2,3 Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya; Jl. Kedung Baruk 98 Surabaya,

Telp.0318721731 1,2,3 Fakultas Teknologi dan Informatika

1 2 e-mail: *3 nunuk@stikom.edu, norma@stikom.edu, tris@stikom.edu

Abstract

Developing serious games (games education) application for learning media with attention to user experience model for children with special needs becomes an important thing in learning creativity. Through learning of media application, it aims the learning process more interesting and improves learning motivation to raise up the children with Special Educational Needs (SEN), particularly to understand letters, numbers, simple words and learn how to write using the application of learning media and input device (such as pen tablet or touch screen). The utilization of learning media application to the students with special needs would be done through the measurement of User Experience Questionnaire (UEQ), and obtained the excellent value on application appeal, content clarity, efficiency and accuracy, and good value for stimulation and novelty. It can be concluded that the application of learning media based on the serious games for learning media to write can be used as learning tools.

Keywords: Learning Media, Serious Games , C hildren with Special Educational Need, U ser Experience

Abstrak

Merancang dan membangun aplikasi serious games (games education) dengan memanfaatkan model user experience untuk mendukung pengembangan media belajar yang tepat bagi anak berkebutuhan khusus (ABK) kelompok tuna grahita ringan yang disesuaikan dengan keterbatasan dan kemampuan anak menjadi bagian penting dalam kreatifitas pembelajaran. Dengan penyusunan aplikasi media pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran berjalan dengan lebih menarik dan dapat meningkatkan motivasi belajar dan kemandirian ABK tuna grahita khususnya dalam belajar mengenal huruf, angka, kata sederhana dan belajar menuliskannya dengan memanfaatkan aplikasi media pembelajaran berbasis serious games dengan berbantuan peralatan input berupa pen tablet atau touch screen. Dari pemanfaatan aplikasi media pembelajaran ini pada siswa berkebutuhan khusus dilakukan pengukuran memanfaatkan User Experience Questionnaire (UEQ) dan diperoleh nilai excellent pada daya tarik aplikasi, kejelasan konten, efisieni dan ketepatan, dan nilai good untuk stimulasi dan kebaharuan. Hal ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran berbasis serious games untuk belajar menulis sesuai untuk digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran.

Kata kunci : Media Pembelajaran, Serious Games, Anak Berkebutuhan Khusus, User Experience

Received June1 th ,2012; Revised June25 , 2012; Accepted July 10 , 2012

st

th

12 ISSN: 2407-4322

1. PENDAHULUAN

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dapat mendukung kreatifitas dalam pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran. Dalam penyusunan media pembelajaran dengan memanfaatkan TIK yang sesuai, tidak lepas dari interaksi manusia dan komputer (human computer interaction/HCI). Terdapat tiga hal utama yang menjadi perhatian dalam perkembangan HCI yaitu functionality, usability dan user experience [1]. Functionality terkait dengan masalah teknis terhadap fungsi-fungsi yang dapat dilakukan oleh sebuah produk teknologi. Usability berkaitan dengan karakteristis dari interaksi antara pengguna dengan produk teknologi. User experience berkenaan dengan pengalaman pribadi seorang pengguna dalam memanfaatkan produk teknologi yang ada.

Pengembangan pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik anak berkebutuhan khusus (ABK) dapat memudahkan dalam penyampaian materi ajar oleh guru kepada siswanya. Dalam hal ini, pemanfaatan aplikasi komputer dalam bentuk games. Aplikasi games umumnya dianggap sebagai bentuk hiburan semata, namun sebenarnya games memiliki fungsi jauh lebih baik dari hanya sekedar hiburan belaka. Kombinasi dari tampilan yang menarik dan peraturan yang beragam, membuat games diminati oleh semua kalangan muda sampai tua tidak terkecuali ABK. Perkembangan pasar teknologi baru seperti smartphone, tablet, maupun hybrid PC yang lebih portabel, membuat games menjadi bagian yang perlu dikembangkan dalam memberikan dukungan pada proses pembelajaran yang sering kita kenal dengan Serious Games (Games Education). Tidak sedikit games yang dibuat dengan tujuan utama bukan sebagai hiburan, beberapa digunakan untuk proses pembelajaran yang membutuhkan kelebihan games dalam menyajikan tantangan dan sistem nilai sebagai penunjang pembelajaran. Games semacam ini disebut serious games dan dirancang untuk memecahkan beberapa masalah. Serious Games atau permainan digital memiliki beberapa keunggulan antara lain dibangun diatas prinsip-prinsip pembelajaran yang sehat, menyediakan banyak keterlibatan siswa dalam memainkannya, memberi kesempatan untuk belajar secara mandiri, menyediakan lingkungan permainan yang menyenangkan dan terdapat proses penilaian yang relevan [2]. Pengembangan pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran yang menarik tersebut dibutuhkan pemanfaatan teknologi komputer dalam meningkatkan kualitas pembelajaran bagi ABK. Pemanfaatan komputer yang sesuai dapat memudahkan dalam penyampaian materi ajar oleh guru kepada siswanya [3], juga dapat meningkatkan minat, hasil belajar, motivasi belajar siswa [4,5].

Pemanfaatan teknologi komputer dapat didukung juga dengan pemanfaatan peralatan input yang beragam, yang mampu mendukung media pembelajaran dapat dijalankan dengan lebih menarik [6] dan dapat memberikan pengalaman bagi penggunanya atau dikenal pula dengan istilah User Experience (UX). Pada kenyataannya dalam mendukung siswa belajar menulis bagi pemula khususnya bagi ABK, beberapa media yang digunakan selama ini baru sebatas pemanfaatan buku bergaris dengan tanda titik-titik untuk diikuti dengan pergerakan jari anak yang memegang pensil. Dalam pengembangan media pembelajaran yang akan disusun berupa aplikasi Serious Games (Games Education), usaha difokuskan pada pemanfaatan teknologi komputer berupa penyusunan aplikasi komputer untuk siswa belajar memulai membaca dan menulis dengan alat bantu berupa komputer dilengkapi dengan peralatan input pendukung berupa Drawing Pen dan Touchscreen untuk digunakan sebagai pengganti buku dan alat tulis dalam proses membiasakan pergerakan tangan dalam aktifitas menulis, mengulang dan memperbaiki hasil tulisan.

Dalam penelitian ini, pemanfaatan model UX [6] dalam merancang dan membangun sebuah aplikasi serious games (games education) yang akan diusulkan untuk pengembangan media pembelajaran bagi ABK tuna grahita yang memiliki beberapa keterbatasan. Keterbatasan yang dimiliki antara lain adalah perilaku keseharian yang tidak sesuai dengan kemampuan potensial yang mereka miliki, keterlambatan secara verbal [7], mengucapkan kata yang tidak mudah untuk dimengerti, keterlambatan dalam pemahaman dan penggunaan bahasa, juga

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

Jatisi , Vol. 4 No. 1 September 2017

13 mempunyai kelemahan dalam keterampilan gerak [4]. Keterbatasan yang lain adalah kurang

mampu memusatkan perhatian saat belajar, beraktifitas dan mengikuti petunjuk serta kurang mampu untuk menghindarkan diri mereka dari bahaya yang ada. ABK tuna grahita lebih cepat lupa, dan sebagian anak cenderung pemalu, kurang kreatif dan tidak memiliki inisiatif, perbendaharaan katanya terbatas, dan memerlukan tempo belajar yang relatif lama dibandingkan anak normal [8].

2. METODE PENELITIAN

2.1 Materi Penelitian Penelitian ini difokuskan pada merancang dan membangun aplikasi serious games (games education) dengan memanfaatkan model user experience [6] untuk mendukung pengembangan media belajar yang tepat. Model UX yang dimaksud digunakan sebagai acuan bagi pengembangan aplikasi dalam media pembelajaran untuk ABK tuna grahita ringan yang tentunya disesuaikan dengan keterbatasan dan kemampuan ABK. Dengan demikian pengembangan Model UX melalui penyusunan media pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran berjalan dengan lebih menarik dan dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar berupa kemandirian ABK tuna grahita khususnya dalam mengenal huruf, angka, kata sederhana dan menuliskannya memanfaatkan aplikasi media pembelajaran dengan peralatan input berupa pen tablet dan touch screen.

2.2 Subyek Penelitian Subyek dalam penelitian ini adalah siswa Sekolah Dasar Luar Biasa (SDLB) dari kelompok tuna grahita ringan. Kelompok ini adalah kelompok tuna grahita yang mampu didik yaitu kelompok tuna grahita ringan yang memiliki kapasitas inteligensi (IQ) antara 50 – 70 [8]. Kelompok ABK ini masih mempunyai kemampuan untuk dididik dalam bidang akademik yaitu mengenal huruf, menulis huruf, menulis angka dan menulis beberapa kata dan kalimat sederhana. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen yang dilakukan terhadap subyek secara individual untuk melihat perubahan perilaku.

2.3 Tahapan Penelitian Adapun tahapan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Tahap Investigasi Awal. Tahap ini adalah pra pembuatan model yang akan dikaji ialah mengembangkan model UX untuk ABK [6] dalam pemanfaatan TIK dalam media pembelajaran. Dalam tahap ini dilakukan kajian terhadap pemanfaatan media dalam pembelajaran, UX dalam aplikasi baik secara umum maupun khusus bagi ABK, beberapa kajian terhadap literatur terkait, kurikulum dan standar kompetensi SLB serta penelitian-penelitian pendahulu yang terkait hingga menghasilkan model konseptual. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan identifikasi karakteristik ABK tuna grahita ringan, komponen UX dan identifikasi trend teknologi dalam pendidikan ABK.

b. Tahap Desain. Tahap Desain disebut juga tahap pengembangan model menjadi desain antarmuka pengguna. Pada tahap ini model akan dirancang dalam aplikasi serious games (games education) sebagai media pembelajaran bagi ABK. Rancangan desain memperhatikan hasil identifikasi konten, cara menyajikan, fungsionalitas media yang dibutuhkan oleh ABK, interaksi yang dapat mendukung pembentukan pengalaman dalam belajar, kepuasan dalam proses belajar siswa dan identifikasi tentang keamanan dan kenyamanan dari pemanfaatan media bagi ABK tuna grahita ringan dengan segala keterbatasannya.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

14 ISSN: 2407-4322

Hasil yang diperoleh dari tahap ini adalah rancangan atau desain aplikasi serious games (games education) yang dapat meningkatkan stimulus dalam media pembelajaran. Desain ini selanjutnya akan dituangkan dalam prototype aplikasi media pembelajaran pada tahap realisasi.

c. Tahap Realisasi. Pada tahap ini disusun suatu prototype aplikasi serious games (games education) sebagai lanjutan dari tahap desain. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini mencakup kegiatan Software Development Life Cycle (SDLC) dalam pengembangan sebuah aplikasi. Model SDLC yang digunakan adalah model waterfall yang meliputi tahapan analisa kebutuhan, mendesain sistem, menyusun aplikasi/coding dengan memanfaatkan software Unity, melakukan testing dan pemanfaatan di lapangan. Analisa kebutuhan untuk penyusunan aplikasi media pembelajaran bagi pengguna dalam hal ini adalah ABK mengacu pada kebutuhan akan dukungan media pembelajaran untuk mata pelajaran bahasa Indonesia khususnya untuk materi menulis yang didasarkan pada KTSP Tahun 2006 SDLB Tuna grahita Ringan (SDLB-C) [9] dengan mengacu pada standar kompetensi dan kompetensi dasar SDLB-C Tahun 2006 [10]. Penyusunan aplikasi difokuskan pada pemahaman yang ingin dicapai pada ABK dengan mengukur beberapa kemampuan siswa yaitu kemampuan menulis angka, huruf dan kata sederhana. Gambar 1 berikut ini adalah gambaran tahapan dalam penyusunan aplikasi untuk media pembelajaran.

Gambar 1. Diagram Alir Penyusunan Aplikasi

d. Tahap Tes, Evaluasi dan Revisi. Tahap ini difokuskan pada penilaian pada fokus User Experience pada ABK mengacu pada User Experience Questionnaire (UEQ). Kuisioner ini terdiri dari pasangan atribut yang bertolak

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

15 belakang secara makna yang dapat mempresentasikan produk atau aplikasi media pembelajaran

Jatisi , Vol. 4 No. 1 September 2017

yang disusun [11]. Pencatatan hasil belajar siswa melalui latihan yang disediakan dalam aplikasi media pembelajaran. Proses validasi, pengamatan dan interview pada siswa dengan bantuan/pendampingan oleh guru dengan menggunakan UEQ.

Data yang akan didapat terkait pengukuran terhadap peningkatan kemampuan ABK meliputi enam variabel yang akan dievaluasi, yaitu menulis huruf/angka, dan kata. Evaluasi untuk variabel yang ada menggunakan sistem skoring dengan skala likert. Semua jawaban siswa dengan bantuan guru saat interview akan dikonversi dengan pendekatan pada rentang skor 1-7.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini memanfaatkan model UX yang telah ada [6] dan menyusun prototype aplikasi media pembelajaran berbasis serious games yang selanjutnya dimanfaatkan oleh ABK dalam proses belajar membaca kata sederhana dan belajar menulis. Model yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 2.

Learning M edia User (Children w ith SEN)

Cont en about anim als ------------------------------------------------------------ Present ation

limitat ions : t ext , im ages, animatio n, video and audio

IQ 50..70 ------------------------------------------------------------

verbal Funct ionality

language capabilit y to read and writ e sim ple w ords or

movement sentences and also t he m anagement of limbs

Int eract ion

Adapt ive skills mot ion ------------------------------------------------------------ Int eraction

IM PROVEM ENT ------- ------------------------ ------------ -------------------------

cognit ion, improved emot ion, improved learning mot ivation, longer at tent ion span, good perception and purposeful

behavior

Gambar 2. User Experience Model (Sagirani et al, 2015)

Dari model yang ada pada gambar 2 selanjutnya disusun prototype aplikasi media pembelajaran dengan memanfaatkan serious games. Tabel 1 berikut ini adalah identifikasi dari model interaksi antara media pembelajaran berbasis serious games dengan pengguna dan peralatan yang digunakan.

Tabel 1: Identifikasi dari Model Interaksi

Aktifitas

Pendukung

Konten Materi: belajar menulis dan membaca kata sederhana Penyajian: visualisasi huruf, suara untuk mendengar bacaan

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

16 ISSN: 2407-4322

Fungsionalitas: mengenal huruf dan kata/ kalimat sederhana Interaksi: user menulis dan membaca

Pengguna

Memiliki keterbatasan:

IQ 50..70 Verbal Bahasa Gerak Keterampilan Adaptif

Peralatan pendukung

Laptop Proyektor Mouse Keyboard Touch Screen Drawing Pen

Langkah berikutnya untuk penyusunan prototype dengan diawali menyusun design antarmuka aplikasi serious games yang dapat mendukung ketersediaan media pembelajaran. Salah satu prinsip dalam mendesain adalah adanya pertimbangan untuk melengkapi atau meningkatkan motivasi dan proses belajar [12,13,14].

Desain terkait dengan motivasi. maka terdapat 5 hal yang menjadi pertimbangan dalam mendesain aplikasi media pembelajaran yaitu:

1. Aplikasi media pembelajaran disusun dengan mengalir yaitu menjadikan hasil desain menjadi lebih menyenangkan bagi pengguna dengan tantangan yang disesuaikan dan terdapat beberapa tingkatan tugas.

2. Aplikasi media pembelajaran hendaknya disusun untuk menumbuhkan rasa ingin tahu dari pengguna.

3. Aplikasi media pembelajaran disusun dengan otonomi pengguna yaitu pengguna memiliki kontrol terhadap aktivitas yang mereka lakukan.

4. Aplikasi media pembelajaran mampu memberikan ungkapan atas keberhasilan pengguna dalam menjalankan aktivitas, hal ini dapat memperkuat motivasi pengguna dan biasanya disimbolkan dengan tanda bintang sesuai dengan keberhasilan tiap-tiap pengguna.

5. Aplikasi media pembelajaran dapat memberikan umpan balik, hendaknya desain menyediakan umpan balik berupa jawaban dari setiap soal yang dberikan. Pertimbangan kedua dalam prinsip mendesain aplikasi media pembelajaran adalah

aktivitas dalam proses belajar, yaitu meliputi:

1. Tanya-Jawab, pengguna dapat memecahkan soal yang ditampilkan dengan memberikan jawaban atas setiap pertanyaan/tugas menggunakan drawing pen untuk menulis.

2. Instruksional/bimbingan, pengguna mendapatkan tantangan dengan topik yang berbeda, seperti menulis angka, menulis huruf kapital, menulis huruf kecil hingga menulis kata.

3. Pengulangan dan refleksi, aplikasi memberikan penguatan dan membangun pengetahuan pengguna.

4. Aksi/Tugas, aplikasi media pembelajaran memberikan kegiatan belajar yang membutuhkan partisipasi aktif antara pengguna dengan media pembelajaran.

5. Penilaian diri, pengguna dapat mengevaluasi dirinya sendiri dengan menjawab pertanyaan yang disediakan. Dengan menyadari pertimbangan terhadap motivasi dan proses pembelajaran yang

hendak didapat maka berikut ini adalah tampilan dari aplikasi media pembelajaran berbasis serious games. Pengguna bisa belajar menulis sesuai intruksi yang diberikan dan menjawab

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

Jatisi , Vol. 4 No. 1 September 2017

17 dengan menggunakan drawing pen atau menunjuk dan menggerakkan jari saat menggunakan

layar sentuh.

(1) Tampilan utama fisik gedung sekolah (2) Pilihan menu sesuai level

(3) Materi menulis angka (4) Materi menulis huruf kecil

(5) Materi menulis huruf kapital (6) Materi menulis kata sederhana

Gambar 3. Desain Antarmuka Aplikasi Media Pembelajaran

Uji coba telah dilakukan pada siswa dan selanjutnya dilakukan pencatatan hasil interview pada siswa dengan didampingi oleh guru. Alat ukur yang digunakan dengan memanfaatkan User Experience Questionnaire [11]. Terdapat 26 point dalam kuisioner yang kemudian dikelompokkan menjadi 6 point yaitu daya tarik, kejelasan, efisien, ketepatan, stimulasi dan kebaharuan. Dari hasil pengisian data dengan 48 responden (siswa) dengan didampingi oleh guru, menghasilkan perhitungan sebagai berikut:

Tabel 2. Hasil User Experience Questionnaire

Good Excellent Mean Daya tarik

Scale Border

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

18 ISSN: 2407-4322

Stimulasi -1,00

Dengan demikian hasil pengolahan data User Experience Questionnaire dapat disampaikan dalam Gambar 4 sebagai berikut ini:

Above Average 0,50

Below Average 0,00

Bad -0,50

M ean -1,00

Daya t arik Kejelasan Efisiensi Ket epat an St im ulasi Kebaruan

Gambar 4. Grafik Hasil User Experience Questionnaire

4. KESIMPULAN

Dari uraian di atas, penelitian tentang pemanfaatan aplikasi media pembelajaran berbasis serious games (games education) untuk belajar menulis dapat disimpulkan bahwa:

1. Penelitian ini menghasilkan pengembangan media pembelajaran yang lebih menarik untuk belajar menulis. Media pembelajaran yang menarik dapat meningkatkan kemauan dan kemampuan dalam belajar siswa, hal ini menjadi salah satu komponen pendukung keberhasilan belajar ABK.

2. Aplikasi media pembelajaran berbasis serious games untuk media belajar menulis sesuai untuk digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan nilai pada daya tarik dari aplikasi memiliki nilai mean 1,91 (excellent), kejelasan konten dengan nilai mean 1,93 (excellent), efisien dengan nilai mean 1,78 (excellent), dan ketepatan dengan nilai mean 1,68 (excellent). Sedangkan stimulasi dan kebaharuan masing-masing memiliki nilai mean berturut-turut 1,56 dan 1,06 (good)

5. SARAN

Keberhasilan dalam memberikan pengalaman pengguna dalam memanfaatkan aplikasi media pembelajaran juga dapat dipengaruhi dengan peralatan input yang digunakan, selanjutnya dapat dikembangkan kembali pemanfaatan peralatan input yang lain yang memungkinkan untuk dapat digunakan oleh ABK. Aplikasi media pembelajaran berbasis serious games juga dapat dikembangkan lebih lanjut untuk materi belajar yang lain dan kelompok ABK yang lain pula, agar kesenjangan pemanfaatan teknologi informasi dapat dirasakan oleh anak-anak yang memiliki keterbatasan tertentu.

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

Jatisi , Vol. 4 No. 1 September 2017

DAFTAR PUSTAKA

[1] McNamara, N., Kirakowski, J 2006, Functionality, Usability, and User Experience: Three Areas if Concern, Mag, Interact. - Waits Meas.

[2] Katie Larsen McClarty, Aline Orr, Peter M. Frey, Robert P. Dolan, Victoria Vassileva, Aaron McVay 2012, A Literature Review of Gaming in Education, Pearson.

[3] Sagirani, T., Ferdiana, R., Kumara, A 2013, The Framework of Learning Media Development for The Children with Special Need, IEEE International Conference in MOOC, Innovation and Technology in Education (MITE).

[4] Bandi Delphi 2010, Pembelajaran Anak Tunagrahita (Suatu Pengantar dalam Pendidikan Inklusi) , Refika Aditama- Bandung, pp. 20 – 39

[5] Smith, H. J., Higgins, S., Wall, K., & Miller, J 2005, Interactive Whiteboards: Boon or

Bandwagon? A Critical Review of Literature , Journal of Computer Assisted Learning.

[6] Sagirani, T., Nugroho, L.E., Santosa, P. I., Kumara, A 2015, User Experience Model in The Interaction Between Children with Special Educational Needs and Learning Media, Proceeding of 2nd International Conference on Information Technology, Computer and Electrical Engineering (ICITACEE), October 16-18, 2015, Semarang, Indonesia.

[7] Amin, M 1995, Ortopedagogik Anak Tunagrahita, Dirjen Dikti Depdikbud PPTG, Jakarta.

[8] Daniel P. Halahan, James M. Kauffman, Paige C. Pullen 2012, Exceptional Learners an Introduction to Special Education, pp. 104, Pearson Education, New Jersey.

[9] Departemen Pendidikan Nasional 2006, Standar Isi, Standar Kompetensi Lulusan dan Panduan Penyusunan KTSP Tunagrahita Ringan (C) , Direktorat Pembinaan Sekolah Luar Biasa.

[10] Departemen Pendidikan Nasional 2006, Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar SDLB-C, Direktorat Pembinaan Sekolah Luar Biasa.

[11] Rauschenberger, M., Olschner, S.; Cota, M.P.; Schrepp, M., Thomaschewski, J 2012, Measurement of User Experience: A Spanish Language Version of The User Experience Questionnaire (UEQ) , Information Systems and Technologies (CISTI), 7th Iberian Conference.

[12] Arnab,S., Lim, T., Carvalho, M.B., Bellotti, F., de Freitas, S., Louchart, S., Suttie, N., Berta, R., De Gloria, A 2014, Mappling Learning and Game Mechanics for Serious Game Analysis, British Journal of Educational Technology.

[13] Chua, A.Y.K., Balkunje, R.S 2012, An Exploratory Study of Game-based Mlearning for Software Project Management. Journal of Universal Computer Science, Vol. 18, No. 14, pp. 1933-1949.

[14] Mateos, M. J., Muñoz-Merino, P. J., Kloos, C. D 2016, Design and Evaluation of A

Computer Based Game for Education, IEEE Frontiers in Education Conference (FIE)

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

20 ISSN: 2407-4322

Perbandingan Kinerja Jaringan Syaraf Tiruan Dan Fuzzy Inference System Untuk Prediksi Prestasi Peserta Didik

1 Siti Helmiyah* 2 , Shofwatul ‘Uyun 1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Jl. Marsda Adisucipto No.1 Yogyakarta 55281 Telp (0274) 519739, fax (0274) 540971

1 e-mail: * 2 sitihelmiyah15@gmail.com, shofwatul.uyun@uin-suka.ac.id

Abstract

Achievement is a result of someone who excels in any field. In the educational world, achievement is often associated with academic value that serve as a reference for learners say in academic achievement. Manual data processing takes long time. It is necessary to use the achievements of predictive computing system that can helpful for the prediction process. Data taken from MAN Model Palangkaraya form of eleven subjects of UAS when MTs value and the average value of one semester report cards when the Supreme Court. For the neural network backpropagation data is normalized with small intervals are [0.1, 0.9] and for data fuzzy inference system is the original data is multiplied 10. Then do the testing using neural networks and fuzzy inference system which will compare the results obtained. Based on data have been tested, the percentage of learners' achievements prediction on back propagation neural network in the training and validation process to produce a percentage of 100% with one hidden layer architecture, the optimal parameters MSE = 0.0001, learning rate = 0 , 9, momentum = 0.4. As for the prediction of learners' achievements in the fuzzy inference system mamdani method by using S curve and bell curve (PI curve) to produce a percentage of 83.8%.

Keywords: Prediction, Neural Network, Fuzzy inference system, Achievement

Abstrak

Prestasi adalah suatu hasil yang dicapai seseorang dalam bidang apapun. Dalam dunia pendidikan prestasi seringkali dikaitkan dengan nilai akademik yang dijadikan sebagai acuan peserta didik dikatakan berprestasi dibidang akademik. Proses data secara manual membutuhkan waktu lama. Maka perlu dilakukan prediksi prestasi menggunakan sistem komputasi yang dapat membantu proses prediksi. Data diambil dari MAN Model Palangka Raya dari sebelas mata pelajaran nilai UAS ketika MTs dan nilai rata-rata raport semester satu ketika MA. Pada jaringan syaraf tiruan backpropagation data dinormalisasikan dengan interval kecil yaitu [0.1, 0.9] dan data untuk fuzzy inference system merupakan data asli yang dikalikan 10. Kemudian dilakukan pengujian dengan menggunakan jaringan syaraf tiruan dan fuzzy inference system yang akan bandingkan pada hasil yang diperoleh. Berdasarkan data yang telah diuji, presentase prediksi prestasi peserta didik pada jaringan syaraf tiruan backpropagation menghasilkan presentase sebesar 100% dengan arsitektur satu lapisan tersembunyi, parameter optimal MSE = 0,0001, learning rate = 0,9, momentum = 0,4. Sedangkan untuk prediksi pada fuzzy inference system metode mamdani dengan menggunakan kurva-S dan kurva lonceng (kurva PI) menghasilkan presentase sebesar 83,8%.

Kata kunci: Prediksi, Jaringan Syaraf Tiruan, Fuzzy Inference System, Prestasi

Received June1 th ,2012; Revised June25 , 2012; Accepted July 10 , 2012

st

th

Jatisi , Vol. 4 No. 1 September 2017 21

1. PENDAHULUAN

P mengetahui prediksi prestasi peserta didik dalam bidang akademik. Prestasi dalam hal

rediksi adalah perkiraan atau ramalan yang biasa dilakukan berdasarkan hasil perhitungan rasional atau ketepatan analisis data. Prediksi pada penelitian ini dilakukan untuk

intelektual sering kali dijadikan sebagai acuan seseorang dapat dikatakan cerdas atau tidak cerdas. MAN Model Palangka Raya adalah salah satu sekolah favorit di kota Palangka Raya, Kalimantan Tengah. Sekolah ini banyak diminati para calon peserta didik baik dari dalam kota, diluar kota bahkan luar provinsi. Sekolah ini diminati karena prestasinya dalam bidang akademik dan bidang non-akademik. Sekolah ini sering mengikuti lomba tingkat kota, provinsi, nasional, dan bahkan perlombaan internasional. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data nilai akademik berupa angka. Prediksi ini dilakukan dengan dua sistem komputasi jaringan syaraf tiruan dan sistem inferensi fuzzy.

Beberapa penelitian yang telah melakukan kajian pada sistem komputasi jaringan syaraf tiruan dan fuzzy inference system diantaranya diteliti oleh [1][2][3][4][5]menyatakan bahwa kedua sistem komputasi ini dapat melakukan prediksi pada suatu permasalahan. Karena proses prediksi secara manual membutuhkan waktu lama. Maka, karena itu dalam penelitian ini penulis ingin membandingkan kinerja jaringan syaraf tiruan algoritma backpropagation dan fuzzy inference system metode Mamdani untuk mengetahui prediksi prestasi peserta didik karena kedua sistem komputasi ini yang sering digunakan untuk melakukan prediksi. Dua metode yang berbeda ini diharapkan dapat difungsikan sebagai alat untuk memprediksi prestasi peserta didik dalam bidang akademik. Selain itu juga, dalam penelitian ini diharapkan dapat mengetahui metode yang paling baik digunakan dalam memprediksi prestasi peserta didik dan untuk mengetahui tingkat akurasi kedua metode tersebut.

2. METODE PENELITIAN

Proses penelitian yang dilakukan oleh penulis untuk prediksi prestasi peserta didik untuk alur kerjanya dapat dilihat pada Gambar 2.1 yang terdiri dari beberapa tahapan seperti berikut: