PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENDALI KOMPUTE

PENGEMBANGAN APLIKASI
PENGENDALI KOMPUTER JARAK JAUH
“ALTERMOTE” MENGGUNAKAN
TEKNOLOGI WI-FI PADA SMARTPHONE
BERBASIS ANDROID
Dario Hitani
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Canggih Perdana Jauhari
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
dan

Kevin Santoso
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Abstrak
Peranan notebook dan smartphone telah menjadi sesuatu yang tidak dapat dilepaskan dan
menjadi instrumen penting dalam kehidupan masyarakat modern seperti aplikasi presentasi untuk
smartphone. M elihat kondisi tersebut, dikembangkan sebuah aplikasi dengan tujuan untuk
meningkatkan fungsionalitas smartphone. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi
bernama AlterM ote yang menjadikan smartphone Android sebagai alat bantu presentasi dan

pengganti mouse serta keyboard pada notebook atau komputer menggunakan media Wi-Fi
sebagai sarana konektivitas. M etodologi penelitian yang digunakan adalah metode analisis dan
metode perancangan. M etode analisis terdiri dari studi literatur, analisis aplikasi sejenis,
wawancara, dan kuesioner. M etode perancangan menggunakan Extreme Programming (XP)

yang terdiri dari tahap planning, design, coding, dan testing. Hasil yang dicapai adalah sebuah
aplikasi client yang berjalan pada smartphone Android dan aplikasi server yang berjalan pada
komputer berbasis sistem operasi M icrosoft Windows, M ac OS, dan Linux. Dengan
menggunakan aplikasi AlterM ote, user dapat menggunakan fungsi mouse, keyboard dan
presentation tools pada komputer dengan menggunakan smartphone Android. Simpulan yang
diperoleh adalah aplikasi yang menjadikan smartphone Android sebagai sebuah alat bantu
presentasi yang mempermudah kegiatan presentasi user.

Kata Kunci : AlterMote, Wi-Fi, Smartphone, Android

1. Pendahuluan
Peranan notebook dan smartphone pada saat ini semakin penting dan telah menjadi
suatu bagian yang penting dalam kehidupan sehari-hari masyarakat. Notebook memberikan
berbagai macam fasilitas yang pada dasarnya sama dengan sebuah Personal Computer (PC),
namun dengan ukuran yang lebih kecil sehingga mudah untuk dibawa kemana saja. Di sisi

lain, smartphone memberikan fasilitas dasar yang dimiliki oleh sebuah mobile phone pada
umumnya, dan didukung dengan beberapa fasilitas dari sebuah PC.

Sebagian besar

masyarakat modern yang mengikuti perkembangan teknologi telah memiliki kedua devices
tersebut dan selalu membawanya kemana saja.
M elihat kondisi tersebut, maka keberadaan smartphone dapat digunakan sebagai
salah satu alternatif untuk mengatasi kesulitan yang sering dihadapi oleh para pemilik
notebook, yaitu menggunakan touchpad dan sejenisnya sebagai pengganti mouse. Dengan
merancang sebuah aplikasi AlterM ote, maka smartphone tersebut dapat berperan sebagai

sebuah mouse sehingga tidak perlu lagi membawa mouse. Aplikasi tersebut akan
memanfaatkan fasilitas Wireless Fidelity (Wi-Fi) sebagai media koneksi antara smartphone
dengan notebook.
Aplikasi yang diberi nama AlterM ote ini terdiri dari dua aplikasi yang berjalan di
server (notebook) dan client (smartphone). Aplikasi server akan berjalan pada notebook
(komputer) dengan sistem operasi M icrosoft Windows, Linux, dan M ac OS sedangkan
aplikasi client berjalan pada smartphone berbasis sistem operasi Android. Aplikasi client
dapat ditampilkan pada layar dengan orientasi portrait maupun landscape dan terdapat dua

tombol di layar yang berfungsi sebagai left-click dan right-click. Selain itu aplikasi ini juga
menyediakan fitur mouse, keyboard, on-screen pointer, highlighter dan presentation tools,
yang dapat digunakan untuk membantu melakukan presentasi.

2. Metodologi
Ruang lingkup penelitian mencakup pengembangan aplikasi client pada smartphone
Android dan aplikasi server pada komputer. Aplikasi client berfungsi untuk menerima input
dari user dan mengirim input tersebut ke aplikasi server yang akan menerima dan
menggunakannnya untuk menggerakkan kursor mouse, mengetik teks serta menjalankan
presentation tools. Pembahasan skripsi tidak mencakup permasalahan mengenai security
pada smartphone.
Pembahasan yang dilakukan akan meliputi 3 bagian, yaitu :
1. M etode analisis
2. M etode perancangan
3. Evaluasi aplikasi

2.1.

Metode Analisis
M etode analisis yang digunakan telah sekaligus


mencakup

metode

pengumpulan data, antara lain adalah studi literatur, analisis aplikasi sejenis,
wawancara, dan kuesioner. Studi literatur dilakukan guna untuk mendapatkan teoriteori pendukung sebagai landasan dasar dalam penelitian.
Analisis aplikasi sejenis dilakukan kepada tiga aplikasi, yaitu PPT Remote,
Touch M ouse, dan Gmote. Ketiga aplikasi tersebut memiliki kemiripan dari segi fitur
atau fungsi yang ditawarkan serta sistem kerjanya yang terdiri dari aplikasi client dan
server. Sedangkan parameter yang digunakan sebagai pembanding adalah
ketersediaan fitur, media konektivitas, dan sistem operasi tempat berjalannya aplikasi
server.

Gambar 1 - Hasil Analisis Aplikasi Sejenis

Berdasarkan gambar 1, ketiga aplikasi tersebut masing-masing memiliki
kelebihan dan kekurangan. Kemudian terdapat juga fitur yang tidak dimiliki oleh
ketiga aplikasi tersebut, yaitu fitur resume slide show, on-screen pointer, dan change
highlighter color. Fitur on-screen pointer adalah fitur untuk membantu user

memberikan fokus pada poin tertentu pada layar komputer. Diberi nama on-screen
pointer karena pointer tersebut berada pada layar komputer, tidak seperti alat laser
pointer yang bisa diarahkan ke media lain.
Untuk metode pengumpulan data, dilakukan melalui wawancara dan
kuesioner. Wawancara dilakukan kepada narasumber yang pekerjaannya meliputi
kegiatan presentasi seperti pengajar dan karyawan untuk evaluasi aplikasi yang telah
dikembangkan. Sedangkan kuesioner disebarkan kepada Forum Android Indonesia
dan grup Indonesian Android Community untuk proses analisis user dan kepada
mahasiswa untuk proses evaluasi aplikasi.

2.2.

Metode Perancangan
Untuk metode perancangan digunakan metode Extreme Programming (XP),
yang merupakan salah satu jenis dari agile software development. XP dipilih sebagai
metode pengembangan aplikasi karena XP mengakomodasi perubahan tanpa harus
mengulang keseluruhan proses yang tidak dimiliki oleh metode lain seperti Waterfall
dan perubahan dalam XP lebih fleksibel dibandingkan metode agile software
development lainnya seperti Scrum.


Tahap-tahap yang digunakan dalam metode XP terdiri dari empat bagian
pokok , yaitu :
1. Planning
2. Design
3. Coding
4. Testing
Pada tahap planning dilakukan analisis user melalui kuesioner dan
analisis aplikasi sejenis untuk mengetahui dan menyusun stories. Stories
terdiri dari sekumpulan story yang menggambarkan fitur dan fungsi yang
dibutuhkan oleh aplikasi yang dikembangkan.
Pada tahap design dilakukan perancangan UM L dan perancangan layar
aplikasi. UM L yang digunakan terdiri dari class diagram, use case diagram,
sequence diagram, dan activity diagram. Perancangan layar aplikasi
AlterM ote terdiri dari rancangan layar aplikasi server dan client sebagai
berikut :
1. Rancangan Layar Aplikasi Server

Gambar 2 - Rancangan Layar Aplikasi Server

Layar pada aplikasi server akan menampilkan alamat IP dari komputer

yang diperlukan untuk melakukan koneksi dengan aplikasi client. Selain
itu juga diberikan informasi kepada user bahwa aplikasi telah berjalan
dan petunjuk singkat untuk menggunakan aplikasi.

2. Rancangan Layar Aplikasi Client
-

Layar M enu Utama

Gambar 3 - Rancangan Layar M enu Utama

Layar menu utama terdiri dari tiga bagian yaitu:
1. Connection
Bagian menu ini terdiri dari 1 (satu) textbox dan 1 (satu) tombol connect
yang digunakan untuk memasukkan alamat IP dan melakukan koneks i
dengan aplikasi server.

2. Preferences
Bagian menu ini terdiri dari 1 (satu) tombol preferences yang
digunakan jika user ingin mengubah pengaturan aplikasi. M enu

preferences tampil di layar ketika user menekan tombol menu pada
smartphone.
3. Help
Bagian menu ini terdiri dari 1 (satu) tombol help yang digunakan untuk
menampilkan pop-up menu yang berisi panduan untuk menggunakan
aplikasi. M enu help tampil di layar ketika user menekan tombol menu
pada smartphone.

-

Layar M enu Preferences

Gambar 4 - Rancangan Layar M enu Preferences

Layar menu preferences akan menampilkan pilihan pengaturan yang bisa
diubah sesuai keinginan user.

-

Layar M enu Help


Gambar 5 - Rancangan Layar M enu Help

Layar menu help akan memberikan petunjuk singkat kepada user mengenai
langkah-langkah yang dilakukan untuk menggunakan berbagai fitur yang
disediakan.

-

Layar Kontrol Aplikasi

Gambar 6 - Rancangan Layar Kontrol Aplikasi

Gambar 7 - Rancangan Layar Kontrol Aplikasi Setelah Tombol
M enu Ditekan

Layar ini akan menampilkan keseluruhan fitur dari aplikasi. Fitur tersebut
terdiri dari :
1. Fitur mouse
Fitur ini berkaitan dengan fungsi yang dimiliki oleh mouse. Contohnya

left click, right click, dan sebagainya.
2. Fitur keyboard
Fitur ini berkaitan dengan fungsi yang dimiliki oleh keyboard.
3. Fitur presentation tools
Fitur ini berkaitan dengan fungsi-fungsi yang khusus digunakan pada
saat presentasi. Contohnya start slide show, on-screen pointer,
highlighter, dan sebagainya.

Pada tahap coding dilakukan proses refactoring yang merupakan
implementasi dari XP. Refactoring adalah proses mengubah struktur kode
menjadi lebih sederhana dan tidak mempengaruhi hasil dari kode. Contoh
penerapan refactoring diperlihatkan melalui gambar baris kode berikut :

Gambar 8 - Kode Sebelum Proses Refactoring

Gambar 9 - Kode Setelah Proses Refactoring

Pada gambar 8, baris kode ke 50 dan 61 dilakukan proses refactoring
karena terjadi typecasting yang berlebihan. Hasil refactoring dapat dilihat
pada gambar 9, dimana baris kode tersebut telah disederhanakan.

Untuk tahap testing, pada aplikasi yang telah dikembangkan dilakukan
acceptance test dalam bentuk berupa evaluasi aplikasi berdasarkan delapan
aturan emas, lima faktor manusia terukur, evaluasi terhadap aplikasi sejenis,
dan hasil kuesioner beserta wawancara.

2.3.

Evaluasi Aplikasi
Berikut adalah hasil evaluasi aplikasi terhadap delapan aturan emas [15] :
1.

Berusaha untuk konsisten
Aplikasi yang dikembangkan menggunakan jenis dan warna tulisan
yang seragam untuk semua tampilan, baik pada aplikasi client maupun
server.

Gambar 10 - Contoh Konsistensi Aplikasi Client

Gambar 11 - Contoh Konsistensi Aplikasi Server

2.

Melayani semua user
Aplikasi client dapat digunakan oleh semua user karena memiliki menu
help yang berisi panduan bagi user yang baru menggunakan aplikasi.
Selain itu diberikan pula label untuk menjelaskan fungsi dari setiap
tombol pada user.

Gambar 12 - Contoh M elayani Semua User

3.

Memberikan umpan balik yang informatif
Aplikasi client memberikan umpan balik kepada user melalui
perubahan bentuk, atau warna pada tombol ketika ditekan. User juga
diberikan pesan sederhana yang memberitahukan apakah aplikasi client
telah terhubung dengan aplikasi server maupun saat user salah
memasukkan format alamat IP.

Gambar 13 - Contoh Umpan Balik Yang Informatif

4.

Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Ketika user selesai mengubah konfigurasi aplikasi pada menu
preferences, aplikasi akan menampilkan pesan bahwa perubahan
konfigurasi telah berhasil.

Gambar 14 - Contoh Dialog Untuk Keadaan Akhir

5.

Memberikan

pencegahan

dan

penanganan

kesalahan

yang

sederhana
Aplikasi client memiliki penanganan kesalahan sederhana ketika user
salah memasukkan alamat IP yang sesuai dengan menekan tombol back
pada smartphone untuk kembali ke menu utama dan memasukkan
alamat IP yang benar.

Gambar 15 - Contoh Penanganan Kesalahan

6.

Pengendalian internal
User diberikan kemampuan untuk mengatur konfigurasi aplikasi sesuai
dengan yang diinginkan dan bebas memilih tombol yang ada.

Gambar 16 - Contoh Pengendalian Internal

7.

Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Aplikasi client hanya terdiri dari 4 (empat) tampilan layar sehingga
memudahkan bagi user untuk mengingat. Selain itu juga terdapat menu
help dan label pada tombol untuk membantu user.

Gambar 17 - Contoh Ingatan Jangka Pendek

Berdasarkan lima faktor manusia terukur, maka hasil evaluasi aplikasi adalah
sebagai berikut :
1.

Waktu belajar
Pada pertanyaan nomor 2 dalam kuesioner evaluasi mengenai
kemudahan dalam memahami aplikasi, dapat diketahui bahwa responden
menilai aplikasi ini mudah untuk dipahami.

2.

Kecepatan kinerja
Pada beberapa pertanyaan dalam kuesioner evaluasi mengenai kinerja
fitur-fitur aplikasi, dapat diketahui bahwa responden menilai fitur tersebut
mudah untuk digunakan.

3.

Tingkat kesalahan user
Pada pertanyaan nomor 3 dalam kuesioner evaluasi mengenai
kemudahan dalam menggunakan aplikasi, dapat diketahui bahwa responden
menilai aplikasi ini mudah digunakan.

4.

Daya ingat
Pada pertanyaan nomor 2 dalam kuesioner evaluasi mengenai
ketersediaan fitur panduan, responden menilai fitur ini sangat berguna
sehingga user tidak perlu mengingat cara dalam menggunakan aplikasi.

5.

Kepuasan subjektif
Berdasarkan

hasil

wawancara

dan

kuesioner

evaluasi,

dapat

disimpulkan fitur yang disediakan dalam aplikasi telah memenuhi kebutuhan
responden.

Berdasarkan hasil yang diperoleh dari hasil kuesioner evaluasi dan
wawancara, dapat disimpulkan bahwa keseluruhan fitur pada aplikasi AlterM ote
telah memenuhi kebutuhan. Untuk panduan yang disediakan dan penggunaan
aplikasi juga mendapatkan hasil yang positif. Selain itu juga diperoleh komentar dan
saran yang berguna untuk membantu pengembangan aplikasi AlterM ote selanjutnya.

3. Simpulan
Berdasarkan analisis terhadap hasil evaluasi, maka hal-hal yang dapat disimpulkan
dari pengembangan aplikasi AlterM ote ini adalah :
1.

Aplikasi AlterM ote memiliki kelebihan dibandingkan aplikasi lain yang sejenis
dengan adanya fitur on-screen pointer dan highlighter.

2.

Dengan adanya fitur help maka aplikasi AlterM ote dapat digunakan oleh tiga jenis
user, yaitu first time (novice) user, knowledgeable-intermittent user, dan expert
frequent user karena memiliki panduan yang sangat jelas.

3.

Dengan menggunakan aplikasi AlterM ote dapat menggantikan fungsi alat laser
pointer pada saat melakukan presentasi dan menambah fungsionalitas smartphone
berbasis sistem operasi Android.

4.

Dengan menggunakan aplikasi AlterM ote, maka user yang memiliki notebook dengan
sistem operasi M icrosoft Windows, M ac OS, dan Linux serta memiliki smartphone
berbasis sistem operasi Android tidak perlu lagi membawa mouse.

Referensi
[1] Anonim1. (2011). What Is Android? Retrieved November 7, 2011, from Android Developers:
http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html
[2] Anonim2. (2011). Application Fundamentals. Retrieved November 7, 2011, from Android
Developers: http://developer.android.com/guide/topics/fundamentals.html
[3] Anonim3. (2011). Retrieved November 7, 2011, from Wi-Fi Alliance: http://www.wifi.org/about/organization
[4] Anonim4. (2011). Retrieved November 7, 2011, from
http://www.illposed.com/software/javaoscdoc/
[5] Anonim5. (2011). FAQ What is Eclipse? Retrieved November 7, 2011, from
http://wiki.eclipse.org/FAQ_What_is_Eclipse%3F
[6] Anonim6. (2011). Android Developer Tools. Retrieved November 7, 2011, from Android
Developers: http://developer.android.com/guide/developing/tools/adt.html
[7] Chronis, I., M adan, A., & Pentland, A. (2009). SocialCircuits : The Art of Using M obile
Phones For M odeling Personal Interactions. ICMI-MLMI '09 Workshop on Multimodal SensorBased Systems and Mobile Phones for Social Computing (1).
[8] Karray, F., Alemzadeh, M ., Saleh, J. A., & Arab, M . N. (2008). Human-Computer
Interaction : Overview on State of the Art. International Journal On Smart Sensing And
Intelligent Systems , 1 (1), 138.
[9] M eier, R. (2009). Professional Android Application Development. Indianapolis, Indiana,
United States of America: Wiley Publishing, Inc.
[10] M obile M arketing Association. (2008). M obile Applications Categories. Mobile
Applications , 5, 1-2.
[11] Pressman, R. S. (2005). Software Engineering : A Practitioner's Approach (6th ed.). New
York, United States of America: The M cGraw-Hill Companies, Inc.
[12] Rubin, A. (2007). Where's My Gphone? Retrieved November 7, 2011, from The Official
Google Blog: http://googleblog.blogspot.com/2007/11/wheres-my-gphone.html
[13] Schildt, H. (2011). Java The Complete Reference (8th ed.). New York: The M cGraw-Hill
Companies, Inc.

[14] Schmidt, A.-D., Peters, F., Lamour, F., Scheel, C., Camtepe, S. A., & Albayrak, S. (2009).
M onitoring Smartphones for Anomaly Detection. Mobile Networks and Applications , 14 (1), 92106.
[15] Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface : Strategies For
Effective Human-Computer Interaction (5th ed.). United States of America: Pearson Education,
Inc.
[16] Steele, J., & To, N. (2011). The Android Developer's Cookbook : Building Applications with
the Android SDK. United States of America: Pearson Education, Inc.
[17] Tanenbaum, A. S., & Wetherall, D. J. (2010). Computer Networks (5th ed.). United States
of America: Prentice Hall.
[18] TIOBE Programming Community Index. (2011). Retrieved November 7, 2011, from TIOBE
Software: http://www.tiobe.com/index.php/content/paperinfo/tpci/index.html
[19] Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). Systems Analysis and Design Methods (7th ed.).
New York: The M cGraw-Hill Companies, Inc.

REMOTE CONTROL APPLICATION FOR
COMPUTER “ALTERMOTE”
DEVELOPMENT USING WI-FI
TECHNOLOGY ON ANDROID BASED
SMARTPHONE
Dario Hitani
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Canggih Perdana Jauhari
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
dan

Kevin Santoso
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Abstract
The role of notebooks and smartphones have become something that can not be released and
become an important instrument in modern society such as presentation applications for the
smartphone. Seeing these conditions, an application developed with the aim to improve
smartphone functionality. The purpose of this study was to develop an application called
AlterM ote that make Android smartphone as a tool for presentation and a replacement mouse
and keyboard on a notebook or a computer using the media as a means of Wi-Fi connectivity.
The research methodology used is the method of analysis and design methods. The analytical
method consists of literature studies, analysis of similar applications, interviews, and
questionnaires. Design method using Extreme Programming (XP) which consists of the

planning, design, coding, and testing. The result achieved is a client application that runs on
Android smartphones and an application server running on a computer running M icrosoft
Windows operating system, M ac OS, and Linux. By using AlterM ote application, user can use
the mouse, keyboard, and presentation tools on a computer using Android smartphone. The
conclusions obtained are applications that make the Android smartphone as a presentation tool
that eases the user presentation.

Keywords : AlterMote, Wi-Fi, Smartphone, Android

1. Introduction
The role of notebooks and smartphones has become an important part of everyday life.
Notebook provides a wide range of features that are essentially the same as a Personal
Computer (PC), but with smaller size so it is easier to carry anywhere. On the other hand,
smartphone provides basic features owned by a mobile phone in general, and supported by
some features of a PC. Most of modern society that always keeps up with technology
already have both devices and always take them anywhere.
Seeing these conditions, the existence of a smartphone can be used as an alternative to
overcome the difficulties often faced by the owners of notebook, which is using the
touchpad and the like as a mouse replacement. By designing an application called
AlterM ote, the smartphone can act as a mouse so there is no need to bring the mouse. The
application will utilize the feature of Wireless Fidelity (Wi-Fi) as a medium of connection
between smartphone and notebook.

AlterM ote consists of two applications running on the server (notebook) and client
(smartphone). Server application will run on a notebook (computer) running the operating
system M icrosoft Windows, Linux, and M ac OS while the client application will run on a
Android-based smartphone. Client application can be displayed on screen with portrait and
landscape orientation, and there are two buttons on the screen that serves as a left-click and
right-click. In addition this application also provides features of mouse, keyboard, on-screen
pointer, highlighter and presentation tools, which can be used to help delivering a
presentation.

2. Methodology
The scope of research includes development of client application on the Android
smartphone and application server on the computer. Client application serves to receive
input from the user and send input to the application server that will accept and use it to
move the mouse cursor, type text and run the presentation tools. Thesis does not include a
discussion of security issues on the smartphone.
The discussion consists in three parts, namely :
1. M ethod of analysis
2. Design method
3. Evaluation of applications

2.1.

Method of Analysis
Analytical methods used will also include data collection methods such as
the study

of literature, analysis of similar

applications, interviews, and

questionnaires. The study of literature was conducted to study to get support theories
as a basic foundation in the study.
Analysis of similar applications are made to the three applications,
namely PPT Remote, Touch M ouse, and Gmote. These applications have similarities
in terms of features or functions offered as well as its system which are consisted of
client and server applications. The parameters used for comparison are the
availability of features, media connectivity, and operating systems for server-side
application.

Figure 1 – The Results of Similar Application Analysis

Based on Figure 1, all three applications each have their own advantages
and disadvantages. Then there are also features that are not included yet, such as :
resuming slide show, on-screen pointer, and change highlighter color.
On-screen pointer feature is a feature to help users focus on specific points on the
computer screen. The feature is named “on-screen pointer” because the pointer icon
will be shown on a computer screen, unlike a real laser pointer that can be shown on
other media.
The data collection method will be conducted through interviews and
questionnaires. Interviews were conducted to the person whose job includes activities
as a faculty member and giving presentations. The questionnaire is distributed to
Forum Android Indonesia and Indonesian Android Community group for the purpose
of user analysis, and to the students for the application evaluation process.

2.2.

The Design Method
Design method used for development of this application is Extreme
Programming (XP), which is one type of agile software development. XP was chosen
as the method of application development since XP can accommodate changes
without having to repeat the whole process, which is not possible by other methods
such as Waterfall. Furthermore, changes of requirement in XP is more flexible than
other methods of agile software development like Scrum.

The stages used in the XP method consists of four main parts, namely :
1. Planning
2. Design
3. Coding
4. Testing
At the planning stage of the analysis carried out through
questionnaires and analysis of user applications to find and compile similar
stories. Stories consists of a set of story that describes the features and
functions needed by applications that are developed.

At the design stage carried UM L design and drafting application
screen. UM L is used consisting of class diagrams, use case diagrams,
sequence diagrams and activity diagrams. AlterM ote application screen design
consists of the design screen and client server application as follows:

1. Screen design of Server Application

Figure 2 – Screen Design of Server Application

The screen on the application server will display the IP address of the
computer needed to connect the client application. It also provided
information to the user that the application is running and brief
instructions for using the application.

2. Screen design of Client Application
-

M ain M enu screen

Gambar 3 – Screen design of M ain M enu

The main menu screen consists of three parts :
1. Connection
This menu consists of sections 1 (a) textbox and 1 (one) connect button
is used to enter the IP address and connect to the application server.

2. Preferences
This menu consists of one preferences button which used if the user
wants to change the application settings. Preferences menu appears on
the screen when the user presses the menu button on the smartphone.
3. Help
This menu consists of one help button that is used to display a pop-up
menu containing guidelines for using the application. Help menu
appears on the screen when the user presses the menu button on the
smartphone.

-

Preferences M enu Screen

Figure 4 – Screen Design of Preferences M enu

Preferences menu screen will display several options that can be configured
according to user’s preference.

-

Help M enu Screen

Figure 5 – Screen Design of Help M enu

This screen will provide a quick reference to the user on how to use the
application’s features.

-

Application Control Screen

Figure 6 – Screen Design of Application Control

Figure 7 – Screen Design of Application Control After
Pressing M enu Button

This screen will display the overall features of the application. They consists
of :
1. Mouse Feature
This feature is related to the functions held by mouse. For example left
click, right click, and so forth.
2. Keyboard Feature
This feature is related to the functions held by keyboard.
3. Presentation Tools Feature
This feature is related to the specific functions that are used at the time
of presentation. For example start a slide show, on-screen pointer,
highlighter, and so forth.

In the coding stage, refactoring is done which is a part of XP
implementation. Refactoring is a process to modify the code’s structure
without affecting the result that the code will produce. The example of
refactoring is shown in the picture below :

Figure 8 – The Code Before Refactoring

Figure 9 – The Code After Refactoring

In the figure 8, the refactoring is done on line 50 and 61 due to
excessive typecasting. The result can be seen in figure 9.
For the testing phase, the applications have been developed to do
acceptance test in the evaluation of applications based on the eight golden
rules, five measurable human factors, evaluation of similar applications, and
the results of the questionnaire along with an interview.

2.3.

Evaluation of Applications
Here are the results of the evaluation of the application of the eight golden
rules :
1.

Trying to be consistent
The application will be using uniform color and font type for all views,
both on Client side and Server side.

Figure 10 – Example of Consistency on Client Side

Figure 11 – Example of Consistency on Server Side

2.

Accommodate all kinds of user
Client side application can be used by all kinds of user because it has a
guide for new users. In addition it also has labels explaining the
function of each button.

Figure 12 – Example of Accommodating All Kinds of User

3.

Provide Informative Feedback
The client application provides feedback to the user through the
changes in shape, or color when the button is pressed. Users are also
given a simple message that tells whether the client application has
connected with the application server or when users enter the IP
address.

Figure 13 – Example of Informative Feedback

4.

Designing the dialog to produce the final state
When user finished changing the configuration on preferences menu,
the application will display a message that the configuration has been
saved successfully.

Figure 14 – Example of Dialog to Produce The Final State

5.

Provide prevention and simple error handling
The client application has a simple error handling when users enter the
corresponding IP address by pressing the back button on your
smartphone to return to the main menu and enter the correct IP address.

Figure 15 – Example of Error Handling

6.

Internal locus of control
User are given the ability to configure the application according to their
own will.

Figure 16 – Example of Internal Locus of Control

7.

Reducing the burden of short-term memory
The client application consists of four views thus making it easier for
the user to remember. In addition, there are help menus and labels to
assist users.

Figure 17 – Example of Short-Term M emory

Based on five measurable human factors, the application of evaluation results
are as follows:
1.

Time to learn
On question number 2 in the evaluation questionnaire regarding the
ease of understanding the application, it can be seen that the respondents
assess these applications are easy to understand.

2.

Performance speed
On some questions in the questionnaire evaluation of the performance
features of the application, it can be seen that the respondents rated these
features easy to use.

3.

User error rate
On question number 3 in the evaluation questionnaire regarding the
ease of using the application, it can be seen that the respondents assess this
application easy to use.

4.

Memory
On question number 2 in the evaluation questionnaire regarding the
availability of guidelines, respondents rated this feature very useful so the
user does not need to remember how to use the application.

5.

Subjective satisfaction
Based on interviews and questionnaires of evaluation, it can be
concluded that the features provided in the application meets the needs of
respondents.

Based on the results obtained from the evaluation questionnaires and
interviews, it can be concluded that the overall features of the application has met the
requirements AlterM ote. For guidelines and application usage is also provided
positive results. It also acquired the useful comments and suggestions to help further
the development of applications AlterM ote.

3. Conclusion
Based on analysis of the result of the evaluation, then the things that can be inferred
from this AlterM ote application development are :
1.

AlterM ote applications have an advantage over other similar applications with the
features on-screen pointer and highlighter.

2.

With the help features of the application AlterM ote can be used by three types of user,
the first time (novice) users, knowledgeable intermittent user-and expert frequent user
because it has very clear guidelines.

3.

By using AlterM ote application can replace the function of a laser pointer during a
presentation and add the functionality of a smartphone based on Android operating
system.

4.

By using AlterM ote application, the user who has a notebook with M icrosoft Windows
operating system, M ac OS, and Linux as well as having a smartphone based on
Android operating system no longer need to carry a mouse.

Reference
[1] Anonim1. (2011). What Is Android? Retrieved November 7, 2011, from Android Developers:
http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html
[2] Anonim2. (2011). Application Fundamentals. Retrieved November 7, 2011, from Android
Developers: http://developer.android.com/guide/topics/fundamentals.html
[3] Anonim3. (2011). Retrieved November 7, 2011, from Wi-Fi Alliance: http://www.wifi.org/about/organization
[4] Anonim4. (2011). Retrieved November 7, 2011, from
http://www.illposed.com/software/javaoscdoc/
[5] Anonim5. (2011). FAQ What is Eclipse? Retrieved November 7, 2011, from
http://wiki.eclipse.org/FAQ_What_is_Eclipse%3F
[6] Anonim6. (2011). Android Developer Tools. Retrieved November 7, 2011, from Android
Developers: http://developer.android.com/guide/developing/tools/adt.html
[7] Chronis, I., M adan, A., & Pentland, A. (2009). SocialCircuits : The Art of Using M obile
Phones For M odeling Personal Interactions. ICMI-MLMI '09 Workshop on Multimodal SensorBased Systems and Mobile Phones for Social Computing (1).
[8] Karray, F., Alemzadeh, M ., Saleh, J. A., & Arab, M . N. (2008). Human-Computer Interaction
: Overview on State of the Art. International Journal On Smart Sensing And Intelligent Systems ,
1 (1), 138.
[9] M eier, R. (2009). Professional Android Application Development. Indianapolis, Indiana,
United States of America: Wiley Publishing, Inc.
[10] M obile M arketing Association. (2008). M obile Applications Categories. Mobile
Applications , 5, 1-2.
[11] Pressman, R. S. (2005). Software Engineering : A Practitioner's Approach (6th ed.). New
York, United States of America: The M cGraw-Hill Companies, Inc.
[12] Rubin, A. (2007). Where's My Gphone? Retrieved November 7, 2011, from The Official
Google Blog: http://googleblog.blogspot.com/2007/11/wheres-my-gphone.html
[13] Schildt, H. (2011). Java The Complete Reference (8th ed.). New York: The M cGraw-Hill
Companies, Inc.

[14] Schmidt, A.-D., Peters, F., Lamour, F., Scheel, C., Camtepe, S. A., & Albayrak, S. (2009).
M onitoring Smartphones for Anomaly Detection. Mobile Networks and Applications , 14 (1), 92106.
[15] Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface : Strategies For
Effective Human-Computer Interaction (5th ed.). United States of America: Pearson Education,
Inc.
[16] Steele, J., & To, N. (2011). The Android Developer's Cookbook : Building Applications with
the Android SDK. United States of America: Pearson Education, Inc.
[17] Tanenbaum, A. S., & Wetherall, D. J. (2010). Computer Networks (5th ed.). United States
of America: Prentice Hall.
[18] TIOBE Programming Community Index. (2011). Retrieved November 7, 2011, from TIOBE
Software: http://www.tiobe.com/index.php/content/paperinfo/tpci/index.html
[19] Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). Systems Analysis and Design Methods (7th ed.).
New York: The M cGraw-Hill Companies, Inc.