Analisis Algoritma Lempel-Ziv Welch (Lzw), Arithmetic Coding (Ac) Dan Kombinasi Algoritma Lzw-Ac Pada Kompresi Citra Bmp Chapter III V
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan analsis dan perancangan sistem dalam merancang sebuah aplikasi
berbasis android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality.
3.1 Analisis Masalah
Masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana memanfaatkan teknologi
augmented reality sebagai media penunjang dalam proses belajar mengajar khususnya
dalam mempelajari komponen VSAT. Setiap masalah pasti ada sebab akibatnya, maka
dalam menganalisis sebuah masalah diperlukan sebuah Diagram Ishikawa untuk
mempermudah dalam menganalisis masalah,seperti gambar 3.1 yang merupakan
Diagram Ishikawa.
Terdapat 3 bagian penting dalam Diagram Ishikawa (Rizky, M. 2016):
a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang ingin
dianalisis.
b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktorfaktorpenyebab terjadinya masalah.
c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari
penyebabutama.
Universitas Sumatera Utara
18
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam menganalisis sebuah sistem ada tahap yang harus dilakukan yaitu analisis
kebutuhan sistem.Analisis kebutuhan sistem ini terdapat 2 jenis yaitu kebutuhan
fungisional dan kebutuhan non-fungisional.
1. Kebutuhan Fungisional
Kebutuhan fungisional merupakan deskripsi dari aktivitas yang ada di dalam
sistem. Berikut adalah persyaratan fungisional yang wajib ada didalam sistem.
a. Objek yang ditampilkan merupakan gambar 3D yang menyerupai aslinya.
b. Terdapat fitur zoomdan rotate.
2. Kebutuhan Non-fungsional
a. Performa
Sistem yang dibangun harus bisa menampilkan komponen VSAT dalam
bentuk 3D dengan teknologi Augmented Reality.
b. Mudah digunakan (User Friendly)
Sistem yang dibangun harus mudah dipahami dan digunakan oleh user.
c. Desain
Tampilan sistem harus menarik bagi user.
Universitas Sumatera Utara
19
d. Ekonomi
Sistem yang akan dibangun tidak memerlukan biaya tambahan dalam
penggunaanya.
3.3 Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem dirancang untuk mengetahui peran serta kondisi dari setiap user
terhadap sistem. Pemodelan sistem yang digunakan adalah use case, activity diagram
dan sequence diagram.
3.3.1 Use-Case Diagram
Use Case Diagram merupakan diagram UML (Unified Modeling Language) yang
menjelaskan bagaimana hubungan antara user dengan sistem, serta peran apa saja
yang bisa dilakukan oleh user terhadap sistem tersebut. Use case juga menekan
“siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak yang akan
dibangun. Sedangkan menurut (Fowler, M. 2005).Use case adalah teknik untuk
merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi
antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi
tentang bagaimana sistem tersebut digunakan
Pada Gambar 3.2 juga dijelaskan bagaimana hubungan antara user dengan
sistem dimana user diberikan pilihan untuk memilih komponen VSAT sehingga ouput
dari sistem tersebut adalah berupa objek 3D.
Universitas Sumatera Utara
20
Gambar 3.2 Use case
3.3.2 Activity Diagram
Activity diagram merupakan salah satu cara memodelkan aktifitas user terhadap
sistem yang terjadi didalam use case. Pada dasarnya diagram ini mirip dengan
diagram alir (Flowchart), yang memperlihatkan alir kendali dari setiap aktifitasaktifitas yang ada di dalam sistem, namun yang menjadi perbedaan dari diagram ini
selain notasi dan prinsipnya adalah diagram ini mendukung proses paralel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Seperti terlihat pada gambar 3.3 menjelaskan urutan bagaimana sistem bekerja
serta repon yang diberikan sistem kepada user.Sehingga aktifitas antara user dengan
sistem dapat terlihat dengan jelas dan untuk mengetahui rancangan aktifitas sistem-nya
dapat dilihat di tabel 3.1.maka dapat terlihat jelas bagaimana hubungan aktifitas sistem
denga sistem-nya.
Universitas Sumatera Utara
21
Gambar 3.3 Activity Diagram
Universitas Sumatera Utara
22
Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat
dijelaskan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity
Name Activity Diagram
Activity Diagram System
Aktor
User (pengguna)
Deskripsi
Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan aktifitas
user dan respon sistem pada Aplikasi Augmented Reality
Pengenalan Komponen VSAT
Dimulai dari Halaman Utama
Prakondisi
Aktifitas User
1. Menekan tombol Enter
Aktifitas dan Respon
Pasca kondisi
Respon User
1. Sistem
menampilkan
halaman Menu utama.
2. Menekan tombol Help
2. Sistem
menampilkan
3. Menekan tombol About
halamanHelp
4. Menekan tombol Exit
3. Sistem
menampilkan
halamanAbout
5. Memilih salah satu dari
4. Aplikasi
akan
ditutup
komponenVSAT
(keluar).
6. Menekan tombol AR
5. Sistem
menampilkan
halaman Informasi objek
yang dipilih.
6. Menampilkan
halaman
Augmented
Reality
dengan tampilnya Objek
3D.
Menampilkan objek 3D sebagai media untuk pengenalan
komponen VSAT.
Universitas Sumatera Utara
23
3.3.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan diagram yang menjabarkan interaksi-interaksi antar
objek didalam sistem berdasarkan urutan waktu. Interaksi antar objek tersebut
termasuk user, display, dan sebagainya berupa message (pesan).Sequence Diagram
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai sebuahrespon dari suatu even (kejadian) untuk menghasilkan output
tertentu.
Pada gambar 3.4 menjelaskan bagaimana sequence diagram pada sistem
berjalan dengan adanya interaksi dengan user.
Gambar 3.4 Sequence Diagram
Universitas Sumatera Utara
24
3.4 Perancangan Sistem
Setelah dilakukan analisis terhadap sistem yang akan dirancang, maka tahap
selanjutnya yang dilakukan adalah membuat alur proses atau flowchart sistem.
Flowchart digunakan untuk mengetahui bagaimana sistem dijalankan sampai sistem
selesai beroperasi sesuai urutan.Pada Gambar 3.5 memperlihatkan menu yang ada di
dalam sistem.Ketika user memilih menu “Enter” terdapat objek yang bisa dipilih. Jika
user menekan tombol salah satu objek maka akan muncul penjelasan dari objek
tersebut serta dan tombol AR.
3.4.1 Flowchart Sistem
Flowchart
merupakan suatu bagan dengan symbol – symbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses
(instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Flowchart sistem pada aplikasi ini
menjelaskan pilihan dan cara kerja aplikasi pengenalan komponen VSAT ditunjukkan
seperti pada gambar 3.5.
3.5 Perancangan Antarmuka Sistem
Sistem ini dirancang dengan menggunakan unity untuk merancang halaman dari setiap
antarmuka (interface) dan
mengubahproject unity menjadi extention (.apk) yang
berjalan di smartphone android.Csharp (C# ) dipilih sebagai bahasa pemograman
yang dipakai untuk merancang sistem.
Universitas Sumatera Utara
25
Gambar 3.5 Flowchart Sistem
Universitas Sumatera Utara
26
3.5.1 Rancangan Halaman Utama
Dalam rancangan halaman utama dapat dilihat di gambar 3.6 dan terdapat 6
komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.2.
Gambar 3.6 Halaman Utama
Tabel 3.2 Komponen-komponen Halaman Utama
No
Jenis Komponen
Keterangan
1
Nama Aplikasi (Text)
Judul Aplikasi
2
Logo Aplikasi (Gambar)
Logo dari aplikasi
3
Tombol Enter (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman menu
utama
4
Tombol Help (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman help
5
Tombol About (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman about
6
Tombol Exit (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman Warning
Universitas Sumatera Utara
27
3.5.2 Rancangan Halaman Menu Utama
Dalam rancangan halaman menu utama dapat dilihat di gambar 3.7 dan terdapat 10
komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.3.
Gambar 3.7 Halaman Menu Utama
Tabel 3.3 Komponen - komponen Halaman Menu Utama
No
Jenis Komponen
Keterangan
1
Nama Aplikasi (Text)
Judul Aplikasi
2
Logo Aplikasi (Gambar)
Logo dari Aplikasi
3
Tombol LNB (Button)
Tombol yang akan menampilkan informasi LNB
4
Tombol BUC (Button)
Tombol yang akan menampilkan informasi BUC
5
Tombol Feedhorn (Button) Tombol yang akan menampilkan informasi
Feedhorn
6
Tombol Konektor (Button)
Tombol yang akan menampilkan Informasi
Konektor
7
Tombol Reflektor (Button)
8
Tombol Pedestal (Button)
9
Tombol Feedsupport
(Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman
informasi Reflektor
Tombol yang akan menampilkan halaman
informasi pedestal
Tombol yang akan menampilkan halaman
informasi Feedsupport
10
Tombol Home (Button)
Tombol yang akan menampikan halaman Home
Universitas Sumatera Utara
28
3.5.3 Rancangan Halaman Informasi
Dalam rancangan halaman informasi dapat dilihat di gambar 3.8 dan terdapat 6
komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.4.
Gambar 3.8 Halaman Informasi Objek
Tabel 3.4 Komponen – komponen Halaman Informasi
No
Jenis Komponen
Keterangan
1
Nama Halaman(Text)
Judul Halaman
2
Logo Aplikasi (Gambar)
Logo dari Aplikasi
3
Deskripsi Objek (Text)
Menampilkan informasi dari fungsi objek
4
Gambar Objek 2D
Menampilkan gambar dari objek
5
Tombol AR (Button)
Tombol yang akan menampilkan Augmented
Reality
6
Tombol Back(Button)
Tombol yang akan menampilkan Halaman
Sebelumnya
Universitas Sumatera Utara
29
3.5.4 Rancangan Halaman Augmented Reality
Dalam rancangan halaman Augmented Reality dapat dilihat di gambar 3.9 dan terdapat
7 komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.5.
Gambar 3.9 Halaman Augmented Reality
Tabel 3.5 Komponen – komponen Halaman Augmented Reality
No
Jenis Komponen
1
Tombol Back (Button)
2
Objek 3D (Mesh and
Texture)
Tombol Capture(Butto)
3
Keterangan
Tombol yang akan menampilkan Halaman
sebelumnya (Menu Utama)
Objek 3D yang ditampilkan sesusai dengan yang
dipilih di menu utama
Tombol untuk mengambil gambar yang akan
dijadikan marker
Universitas Sumatera Utara
30
3.5.5 Rancangan Halaman Help
Dalam rancangan halaman Help dapat dilihat di gambar 3.10 dan terdapat 4
komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.6.
Gambar 3.10 Halaman Help
Tabel 3.6 Komponen – komponen Halaman Help
No
Jenis Komponen
Keterangan
1
Nama Halaman (Text)
Judul dari nama halaman Help
2
3
Tombol Home(Button)
Logo (Gambar)
Tombol yang akan menampilkan Halaman Home
Logo dari Aplikasi
4
Halaman Deskripsi (Text)
Informasi panduan penggunaan aplikasi
Universitas Sumatera Utara
31
3.5.6 Rancangan Halaman About
Dalam rancangan halaman About dapat dilihat di gambar 3.11 dan terdapat 5
komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.7.
Gambar 3.11 Halaman About
Tabel 3.7 Komponen – komponen Halaman About
No
Jenis Komponen
Keterangan
Tombol Home (Button)
Tombol yang akan menampilkan Halaman Home
2
3
Nama Halaman (Text)
Logo ILKOM USU
Judul nama halaman
4
Logo (Gambar)
Logo ARVSAT
5
Halaman Deskripsi (Text)
Judul dari nama halaman About
6
Informasi medsos
Informasi media social yang digunakan
perancangaplikasi
1
Universitas Sumatera Utara
CURICULUM VITAE
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisikan implementasi sistem yang telah dibuat dan pengjujian sistem untuk
melihat kelebihan dan kekurangan sistem.
4.1 Implementasi Sistem
Implementasi sistem yang dirancang menggunakan Software Unity dengan bahasa
pemrograman C Sharp (C#) padaPlatform Android versi 4.1.2 (Jelly Bean). Untuk
pembuatan objek 3D menggunakan software Blender.
4.1.1 Pembuatan Objek 3D
Pembuatan objek 3D menggunakan software versi Blender 2.76b. Hal pertama yang
harus dilakukan adalah instalasi software blender. Setelah instalasi selesai buka
aplikasi blender tersebut maka yang muncul adalah sebuah lembar kerja seperti
gambar 4.1.
Gambar 4.1 Area kerja Blender
Universitas Sumatera Utara
33
Selanjutnya pilih objek UV Sphere, tekan tombol “Tab” pada keyboard untuk
mengubah area kerja menjadi “Edit Mode”. Kemudian seleksi setengah objek bola,
dengan menekan “B” di keyboard (shortcut) dan klik kanan, dilanjutkan dengan
menekan “X” untuk menghapus bagian yang diseleksi sehingga membentuk setengah
bola. Seperti terlihat digambar 4.2.
Gambar 4.2 Objek setengah bola
Selanjutya atur panjang, lebar dan ketebalan objek dengan menekan tombol di
keyboard (shortcut) “E” diikuti dengan kombinasi menekan tombol X, Y, atau Z
sesuai koordinat yang akan diatur dan tekan tombol “S” untuk mengatur ukuran dari
objek. Lakukan hingga membentuk objek seperti gambar 4.3.
Gambar 4.3 Objek setelah dibentuk.
Universitas Sumatera Utara
34
Selanjutnya untuk membuat objek 3D lebih terlihat nyata dilakukan texturing
menggunkan UV Map. Seleksi semua sisi objek dengan menekan tombol “CTRL + A”
lalu pilih Shading / Uvs kemudianpilih Uv Smart Project, untuk melihat hasil unwrap
arahan kursor ke pojok kanan jendela kerja hingga membentuk “+” lalu klik kiri dan
tahan pada mouse dan arahkan mouse ke kiri hingga jendela kerja menjadi 2 layar.
Selanjutnya ubah editor type pada jendela kerja sebelah kanan menjadi UV/Image
Editor seperti terlihat di gambar 4.4.
Gambar 4.4 Objek setelah dilakukan Uv Smart Project
Tahap selanjutnya adalah siapkan sebuah gambar untuk texturing, lalu pilih
tombol open seperti terlihat di gambar 3.15untuk browse filetexture. Setelah itu satu
kan objek dengan texture maka yang hasilnya adalah seperti gambar 4.5. Untuk
melihat hasil texture ganti Edit Mode menjadi Texturing Paint.
Gambar 4.5 Hasil Texturing
Universitas Sumatera Utara
35
4.1.2 Poligon
Poligon adalalah salah satu cara penentuan posisi horizontal banyak titik dimana titik
satu dengan yang lainnya dihubungkan satu sama lain sehingga memebentuk
rangkaian titik atau polygon.
4.1.3 Frame Rate
Frame rate adalah jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukkan setiap detik
dalam membuat gambar bergerak, diwujudkan dalam suatu frame per second (FPS).
Semakin tinggi angka FPS-nya akan semakin mulus gambar bergeraknya.
4.1.4 Texture Mapping
Texture mapping atau pemetaan texture merupakan salah satu cara untuk membuat
gambar 3D menjadi benda yang lebih menarik dan lebih kompleks. Pemetaan texture
dapat juga diartikan sebagai proses melukis sebuah gambar ke permukaan, dimana
gambar yang diukis akan ditampilkan pada model yang diinginkan.Tabel data teknikal
objek 3D dapat dilihat pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 Data Teknikal Pembuatan objek 3D
Jenis Objek
Titik
Garis
FPS
Texture
LNB
19.405
10.334
24
1024 x 1024 pixel
BUC
12.918
7.509
24
1024 x 1024 pixel
Feedhorn
9.952
5.210
24
1024 x 954 pixel
Reflektor
1.844
1.005
24
1024 x 1024 pixel
Konektor
1.888
976
24
1024 x 1024 pixel
Pedestal
5.566
3.121
24
1024 x 1024 pixel
Feed Support
1.212
668
24
1024 x 1024 pixel
4.1.2 Implementasi Program
Pada implementasi program penulis menggunakan bahasa pemograman C# (Sharp)
sebagai bahasa pemograman untuk fitur zoom dan rotate.
Universitas Sumatera Utara
36
4.1.2.1 Program Rotate
private float rotationRate = 3.0f;
void Update () {
// get the user touch input
foreach (Touch touch in Input.touches) {
Debug.Log("Touching at: " + touch.position);
if (touch.phase == TouchPhase.Began) {
Debug.Log("Touch phase began at: " + touch.position);
} else if (touch.phase == TouchPhase.Moved) {
Debug.Log("Touch phase Moved");
transform.Rotate (touch.deltaPosition.y * rotationRate ,
0 ,
-touch.deltaPosition.x * rotationRate, Space.World);
} else if (touch.phase == TouchPhase.Ended) {
Debug.Log("Touch phase Ended");
}
}}
4.1.2.2 Program Zoom
public void Scale(Transform transform, float scale)
{
// Make sure the scale is valid
if (scale > 0.0f)
{
// Grow the local scale by scale
transform.localScale *= scale;
}
}
4.2 Pengujian Sistem
Tahap pengujian sistem merupakan lanjutan dari tahap yang sebelumnya telah
dilakukan, yaitu tahap implementasi sistem.Pada tahan pengujian sistem dilakukan
pengujian terhadap augmented reality, pengujian blackbox dan kuisioner.
4.2.1 Pengujian Augmented Reality
Pengujian augmented reality dilakukan dengan mencoba semua komponen VSAT
yang telah dibuat dalam objek 3D. Terdapat 7 objek 3D yang akan ditampilkan pada
proses Augmented Reality yaitu LNB, BUC, Feedhorn, feedsupport, pedestal,
reflector, dan koenktor. Untuk melihat antarmuka dari sistem ini dapat dilihat di
gambar 4.6, terlihat digambar ada 7 menu dengan nama komponen VSAT yang jika
diklik maka akan menuju halaman yang berisi informasi dari komponen VSAT.
Universitas Sumatera Utara
37
Gambar 4.6 Menu kategori komponen VSAT
Objek 3D Pedestal
yang digabung dengan teknologi Augmented Reality
terdapat 2 tombol yaitu tombol back dan tombol capture. Untuk fitur rotate bisa
menggunakan 2 jari dengan menyentuh layar dan memutarnya ke kiri atau ke kanan.
Untuk fitur zoom dengan menyentuh layar smartphone menggunakan 2 jari seperti
mencubit layar. Untuk melihat hasil augmented reality bisa dilihat di gambar 4.7.
Gambar 4.7 Augmented Reality Pedestal
Universitas Sumatera Utara
38
Objek 3D BUC yang digabung dengan teknologi Augmented Reality terdapat 2
tombol yaitu tombol back dan tombol capture. Untuk melihat hasil augmented reality
BUC bisa dilihat di gambar 4.8
Gambar 4.8 Augmented Reality BUC
Objek 3D Feedhornyang digabung dengan teknologi Augmented Reality
terdapat 2 tombol yaitu tombol back dan tombol capture. Untuk melihat hasil
augmented reality Feedhorn bisa dilihat di gambar 4.9
Gambar 4.9 Augmented Reality Feedhorn
Universitas Sumatera Utara
39
Pada pengujian fitur zoom in dapat dilihat di gambar 4.10, dimana terjadi
perubahan ukuran pada objek di BUC. Objek BUC yang telah di zoom in menjadi
terlihat lebih besar dari objek normalnya yang terlihat di gambar 4.8.
Gambar 4.10 Objek setelah di Zoom In
Pada pengujian fitur zoom out dapat dilihat di gambar 4.11, dimana terjadi
perubahan ukuran pada objek di BUC. Objek BUC yang telah di zoom out menjadi
terlihat lebih kecil dari objek normalnya yang terlihat di gambar 4.8.
Gambar 4.11 Objek setelah di Zoom Out
Universitas Sumatera Utara
40
Pada pengujian fitur rotate dilakukan pada objek BUC dan rotate dilakukan
pada sumbu X, dimana terlihat sisi yang lainnya dari objek. Hasil rotate objek dapat
dilihat di gambar 4.12.
Gambar 4.12 Objek setelah di Rotate
4.2.2 Pengujian Jarak
Pengujian jarak dilakukan dengan mengukur seberapa jauh aplikasi bisa menangkap
sebuah objek sehingga memunculkan sebuah Augmented Reality berupa objek
3D.Pengukuran dilakukan menggunakan sebuah penggaris berukuran 30 cm dan
disejajar dengan smartphone android. Jarak pengujian dilakukan dengan interval 5
cm, dimulai dari 0 – 30 cm. Pengujian dilakukan di ruangan yang cukup cahaya,
sebuah buku dijadikan sebagai penanda (marker). Untuk hasil pengukuran jarak dapat
dilihat di tabel 4.2.
Tabel 4.2 Hasil Pengukuran Jarak
No
Pengujian
Hasil Pengujian
1
0 cm
Objek 3D tidak muncul
2
5 cm
Objek 3D tidak muncul
3
10 cm
Objek 3D muncul
4
15 cm
Objek 3D muncul
5
20 cm
Objek 3D muncul
6
25 cm
Objek 3D muncul
7
30 cm
Objek 3D muncul
Universitas Sumatera Utara
41
Dari hasil pengujian jarak dapat disimpulkan untuk jarak 0 – 5 cm objek tidak
muncul, namun ketika jarak dinaikkan menjadi 10 cm maka objek akan muncul.
Berarti untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik antara penanda (marker) dengan
smartphone harus berjarak minimal 10 cm.
4.2.3 Pengujian Black Box
Pengujian metode black box merupakan pengujian terhadap fungsionalitas
input/outputdari suatu perangkat lunak. Penguji mendefinisikan sekumpulan kondisi
input
kemudianmelakukan
sejumlah
pengujian
terhadap
program
sehingga
menghasilkan suatu output yangnilainya dapat dievaluasi.
4.2.3.1 Black Box Halaman Home
Hasil pengujian halaman home dapat dilihat di tabel 4.3.
Tabel 4.3 Hasil Pengujian halaman Home
No.
Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1.
Tombol Enter
Halaman Komponen Ditampilkan
Baik
2.
Tombol Help
Halaman Informasi Bantuan Ditampilkan
Baik
3.
Tombol About
Halaman about Ditampilkan
Baik
4.
Tombol Exit
Keluar Aplikasi
Baik
4.2.3.2 Blackbox Halaman Komponen
Hasil pengujian halaman komponen dapat dilihat di tabel 4.4.
Tabel 4.4 Hasil pengujian halaman komponen.
No.
Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1.
Tombol LNB
Halaman LNB ditampilkan
Baik
2.
Tombol BUC
Halaman BUC ditampilkan
Baik
3,
Tombol Feedhorn
Halaman feedhorn ditampilkan
Baik
4.
Tombol Konektor
Halaman Konektor ditampilkan
Baik
5.
Tombol Pedestal
Halaman Pedestal ditampilkan
Baik
6.
Tombol Feedsupport
Halaman Feedsupport ditampilkan
Baik
7.
Tombol Reflektor
Halaman reflector ditampilkan
Baik
8.
Tombol Home
Halaman home ditampilkan
Baik
Universitas Sumatera Utara
42
4.2.3.3 Blackbox Halaman Help
Hasil pengujian halaman help dapat dilihat di tabel 4.5.
Tabel 4.5 Hasil pengujian halaman help.
No.
1.
Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
Tombol Home
Halaman Home Ditampilkan
Baik
4.2.3.4 Blackbox Halaman About
Hasil pengujian halaman about dapat dilihat di tabel 4.6
Tabel 4.6 Hasil pengujian halaman about.
No.
Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1.
Tombol Home
Halaman Home Ditampilkan
Baik
4.2.3.5 Blackbox Halaman informasi Objek
Hasil pengujian halaman informasi objek dapat dilihat di tabel 4.7.
Tabel 4.7 Hasil pengujian halaman informasi objek
No.
1.
Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
Tombol AR View
Halaman Augmented Reality
Baik
Ditampilkan
2.
Tombol Back
Halaman Komponen Ditampilkan
Baik
4.2.3.6 Blackbox Halaman Augmented Reality
Hasil pengujian halaman Augmented Reality dapat dilihat di tabel 4.8
Tabel 4.8 Hasil pengujian halaman Augmented Reality
No.
Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1.
Tombol Capture
Menampilkan Objek 3D
Baik
2.
Tombol Back
Halaman Informasi Objek
Baik
Ditampilkan
Universitas Sumatera Utara
43
4.2.4 Evaluasi kepada User
Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi ini bermanfaat dalam
kegiatan proses belajar mengajar serta mengetahui seberapa baik aplikasi ini dan
seberapa mudah cara penggunaannya. Evaluasi menggunakan metode kuisioner yang
diberikan setelah menggunakan aplikasi.Jumlah user sebanyak 10 orang pelajar.
Kuisioner pada tabel 4.9 berisi tentang pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi.
Tabel 4.9 Hasil Kuisioner Aplikasi
Jawaban
No
Pertanyaan
1
Desain Tampilan dari aplikasi
ARVSAT
2
A
B
C
D
5
3
2
0
2
7
1
0
3
6
1
0
6
4
0
0
5
4
1
0
4
6
0
0
3
7
0
0
6
4
0
0
34
41
5
0
Objek 3D yang ditampilkan
dalam aplikasi ARVSAT
sudah dapat mewakili bentuk
asli
3
Hasil Visualisasi objek 3D di
dalam aplikasi ARVSAT
4
Kemudahan penggunaan
aplikasi ARVSAT
5
Respon yang diberikan oleh
sistem
Penyajian informasi dalam
6
aplikasi
7
Fungsi tombol dalam aplikasi
8
Penggunaan aplikasi
ARVSAT sebagai media
pembelajaran
Total
Universitas Sumatera Utara
44
Secara keseluruhan penilaian dari kuisioner yangdilakukan dapat dihitung
dengan menggunakan rumus (1) berikut:
Pk
=
(f/N) * Ikb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (1)
Dimana:
Pk
=
Persentase untuk k kondisi dalam hal kurang baik, cukup, baik dan
sangatbaik.
f
=
Total respon dalam k kondisi
N
=
Jumlah total pertanyaan dikalikan total respon (8 x 10 = 80)
Ikb
=
Interpretasi k kondisi terbesar yaitu kurang baik 25%, cukup baik 50%,
baik 75%,dan sangat baik 100%.
Untuk hasil evaluasi yang berupa diagram dapat dilihat di gambar 4.13.
Kuisioner
8
7
7
7
6
6
6
5
3
4
3
4
4
4
3
2
3
A
2
2
1
6
5
5
4
6
B
1
0
1
0
1
0
00
0
00
0
00
00
C
D
Gambar 4.13 Hasil Evaluasi
Persentase hasil dari kuisioner dapat dihitung menggunakan rumus (1) sehinggauntuk
masing-masing kriteria diperoleh:
1. Pkurang baik = (0 / 80) * 25% = 0.00%
2. Pcukup baik = (5 / 80) * 50% = 3.12%
3. Pbaik= (41/ 80) * 75% = 38.43%
4. Psangat baik = (34 / 80) * 100% = 42.50%
Universitas Sumatera Utara
45
Maka total persentase didapat dengan menjumlahkan Pkurang
Pbaik +Psangat
baik,
baik
+ Pcukup
baik
+
sehingga didapat nilai sebesar 84.05 % yaitu kategori sangat baik.
Diagram persentase hasil dari kuisioner dapat dilihat pada gambar 4.14.
Presentase Kategori
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
42.5
38.43
Series1
3.12
0
Kurang Baik
Cukup Baik
Baik
Sangat Baik
.
Gambar 4.14 Hasil presentase kategori
Universitas Sumatera Utara
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan dari hasil penelitian serta saran yang akan dijadikan
sebagai bahan pertimbangan untuk pengembangan penelitian selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
1. Penggunaan
markerless
sangat
membantu
dalam mempermudah
dalam
penggunaan aplikasi namun dengan kekurangan yang mengharuskan mengambil
foto di dalam ruangan yang cukup cahaya.
2. Pembuatan model 3D telah menyerupai bentuk aslinya.
3. Penggunaan teknologi augmented reailty sangat membantu dalam proses belajar
mengajar terutama dalam hal memperkenalkan sebuah objek.
5.2 Saran
1. Untuk penelitian selanjutnya bisa memaksimalkan pewarnaan objek untuk
tampilan yang lebih baik.
2. Untuk penelitian selanjutnya bisa menambahkan komponen-komponen lain dari
VSAT terutama perangkat IDU (Indoor Unit).
3. Diharapkan untuk menambahkan beberapa fitur seperti backsound aplikasi.
Universitas Sumatera Utara
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan analsis dan perancangan sistem dalam merancang sebuah aplikasi
berbasis android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality.
3.1 Analisis Masalah
Masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana memanfaatkan teknologi
augmented reality sebagai media penunjang dalam proses belajar mengajar khususnya
dalam mempelajari komponen VSAT. Setiap masalah pasti ada sebab akibatnya, maka
dalam menganalisis sebuah masalah diperlukan sebuah Diagram Ishikawa untuk
mempermudah dalam menganalisis masalah,seperti gambar 3.1 yang merupakan
Diagram Ishikawa.
Terdapat 3 bagian penting dalam Diagram Ishikawa (Rizky, M. 2016):
a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang ingin
dianalisis.
b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktorfaktorpenyebab terjadinya masalah.
c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari
penyebabutama.
Universitas Sumatera Utara
18
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam menganalisis sebuah sistem ada tahap yang harus dilakukan yaitu analisis
kebutuhan sistem.Analisis kebutuhan sistem ini terdapat 2 jenis yaitu kebutuhan
fungisional dan kebutuhan non-fungisional.
1. Kebutuhan Fungisional
Kebutuhan fungisional merupakan deskripsi dari aktivitas yang ada di dalam
sistem. Berikut adalah persyaratan fungisional yang wajib ada didalam sistem.
a. Objek yang ditampilkan merupakan gambar 3D yang menyerupai aslinya.
b. Terdapat fitur zoomdan rotate.
2. Kebutuhan Non-fungsional
a. Performa
Sistem yang dibangun harus bisa menampilkan komponen VSAT dalam
bentuk 3D dengan teknologi Augmented Reality.
b. Mudah digunakan (User Friendly)
Sistem yang dibangun harus mudah dipahami dan digunakan oleh user.
c. Desain
Tampilan sistem harus menarik bagi user.
Universitas Sumatera Utara
19
d. Ekonomi
Sistem yang akan dibangun tidak memerlukan biaya tambahan dalam
penggunaanya.
3.3 Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem dirancang untuk mengetahui peran serta kondisi dari setiap user
terhadap sistem. Pemodelan sistem yang digunakan adalah use case, activity diagram
dan sequence diagram.
3.3.1 Use-Case Diagram
Use Case Diagram merupakan diagram UML (Unified Modeling Language) yang
menjelaskan bagaimana hubungan antara user dengan sistem, serta peran apa saja
yang bisa dilakukan oleh user terhadap sistem tersebut. Use case juga menekan
“siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak yang akan
dibangun. Sedangkan menurut (Fowler, M. 2005).Use case adalah teknik untuk
merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi
antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi
tentang bagaimana sistem tersebut digunakan
Pada Gambar 3.2 juga dijelaskan bagaimana hubungan antara user dengan
sistem dimana user diberikan pilihan untuk memilih komponen VSAT sehingga ouput
dari sistem tersebut adalah berupa objek 3D.
Universitas Sumatera Utara
20
Gambar 3.2 Use case
3.3.2 Activity Diagram
Activity diagram merupakan salah satu cara memodelkan aktifitas user terhadap
sistem yang terjadi didalam use case. Pada dasarnya diagram ini mirip dengan
diagram alir (Flowchart), yang memperlihatkan alir kendali dari setiap aktifitasaktifitas yang ada di dalam sistem, namun yang menjadi perbedaan dari diagram ini
selain notasi dan prinsipnya adalah diagram ini mendukung proses paralel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Seperti terlihat pada gambar 3.3 menjelaskan urutan bagaimana sistem bekerja
serta repon yang diberikan sistem kepada user.Sehingga aktifitas antara user dengan
sistem dapat terlihat dengan jelas dan untuk mengetahui rancangan aktifitas sistem-nya
dapat dilihat di tabel 3.1.maka dapat terlihat jelas bagaimana hubungan aktifitas sistem
denga sistem-nya.
Universitas Sumatera Utara
21
Gambar 3.3 Activity Diagram
Universitas Sumatera Utara
22
Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat
dijelaskan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity
Name Activity Diagram
Activity Diagram System
Aktor
User (pengguna)
Deskripsi
Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan aktifitas
user dan respon sistem pada Aplikasi Augmented Reality
Pengenalan Komponen VSAT
Dimulai dari Halaman Utama
Prakondisi
Aktifitas User
1. Menekan tombol Enter
Aktifitas dan Respon
Pasca kondisi
Respon User
1. Sistem
menampilkan
halaman Menu utama.
2. Menekan tombol Help
2. Sistem
menampilkan
3. Menekan tombol About
halamanHelp
4. Menekan tombol Exit
3. Sistem
menampilkan
halamanAbout
5. Memilih salah satu dari
4. Aplikasi
akan
ditutup
komponenVSAT
(keluar).
6. Menekan tombol AR
5. Sistem
menampilkan
halaman Informasi objek
yang dipilih.
6. Menampilkan
halaman
Augmented
Reality
dengan tampilnya Objek
3D.
Menampilkan objek 3D sebagai media untuk pengenalan
komponen VSAT.
Universitas Sumatera Utara
23
3.3.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan diagram yang menjabarkan interaksi-interaksi antar
objek didalam sistem berdasarkan urutan waktu. Interaksi antar objek tersebut
termasuk user, display, dan sebagainya berupa message (pesan).Sequence Diagram
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai sebuahrespon dari suatu even (kejadian) untuk menghasilkan output
tertentu.
Pada gambar 3.4 menjelaskan bagaimana sequence diagram pada sistem
berjalan dengan adanya interaksi dengan user.
Gambar 3.4 Sequence Diagram
Universitas Sumatera Utara
24
3.4 Perancangan Sistem
Setelah dilakukan analisis terhadap sistem yang akan dirancang, maka tahap
selanjutnya yang dilakukan adalah membuat alur proses atau flowchart sistem.
Flowchart digunakan untuk mengetahui bagaimana sistem dijalankan sampai sistem
selesai beroperasi sesuai urutan.Pada Gambar 3.5 memperlihatkan menu yang ada di
dalam sistem.Ketika user memilih menu “Enter” terdapat objek yang bisa dipilih. Jika
user menekan tombol salah satu objek maka akan muncul penjelasan dari objek
tersebut serta dan tombol AR.
3.4.1 Flowchart Sistem
Flowchart
merupakan suatu bagan dengan symbol – symbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses
(instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Flowchart sistem pada aplikasi ini
menjelaskan pilihan dan cara kerja aplikasi pengenalan komponen VSAT ditunjukkan
seperti pada gambar 3.5.
3.5 Perancangan Antarmuka Sistem
Sistem ini dirancang dengan menggunakan unity untuk merancang halaman dari setiap
antarmuka (interface) dan
mengubahproject unity menjadi extention (.apk) yang
berjalan di smartphone android.Csharp (C# ) dipilih sebagai bahasa pemograman
yang dipakai untuk merancang sistem.
Universitas Sumatera Utara
25
Gambar 3.5 Flowchart Sistem
Universitas Sumatera Utara
26
3.5.1 Rancangan Halaman Utama
Dalam rancangan halaman utama dapat dilihat di gambar 3.6 dan terdapat 6
komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.2.
Gambar 3.6 Halaman Utama
Tabel 3.2 Komponen-komponen Halaman Utama
No
Jenis Komponen
Keterangan
1
Nama Aplikasi (Text)
Judul Aplikasi
2
Logo Aplikasi (Gambar)
Logo dari aplikasi
3
Tombol Enter (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman menu
utama
4
Tombol Help (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman help
5
Tombol About (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman about
6
Tombol Exit (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman Warning
Universitas Sumatera Utara
27
3.5.2 Rancangan Halaman Menu Utama
Dalam rancangan halaman menu utama dapat dilihat di gambar 3.7 dan terdapat 10
komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.3.
Gambar 3.7 Halaman Menu Utama
Tabel 3.3 Komponen - komponen Halaman Menu Utama
No
Jenis Komponen
Keterangan
1
Nama Aplikasi (Text)
Judul Aplikasi
2
Logo Aplikasi (Gambar)
Logo dari Aplikasi
3
Tombol LNB (Button)
Tombol yang akan menampilkan informasi LNB
4
Tombol BUC (Button)
Tombol yang akan menampilkan informasi BUC
5
Tombol Feedhorn (Button) Tombol yang akan menampilkan informasi
Feedhorn
6
Tombol Konektor (Button)
Tombol yang akan menampilkan Informasi
Konektor
7
Tombol Reflektor (Button)
8
Tombol Pedestal (Button)
9
Tombol Feedsupport
(Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman
informasi Reflektor
Tombol yang akan menampilkan halaman
informasi pedestal
Tombol yang akan menampilkan halaman
informasi Feedsupport
10
Tombol Home (Button)
Tombol yang akan menampikan halaman Home
Universitas Sumatera Utara
28
3.5.3 Rancangan Halaman Informasi
Dalam rancangan halaman informasi dapat dilihat di gambar 3.8 dan terdapat 6
komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.4.
Gambar 3.8 Halaman Informasi Objek
Tabel 3.4 Komponen – komponen Halaman Informasi
No
Jenis Komponen
Keterangan
1
Nama Halaman(Text)
Judul Halaman
2
Logo Aplikasi (Gambar)
Logo dari Aplikasi
3
Deskripsi Objek (Text)
Menampilkan informasi dari fungsi objek
4
Gambar Objek 2D
Menampilkan gambar dari objek
5
Tombol AR (Button)
Tombol yang akan menampilkan Augmented
Reality
6
Tombol Back(Button)
Tombol yang akan menampilkan Halaman
Sebelumnya
Universitas Sumatera Utara
29
3.5.4 Rancangan Halaman Augmented Reality
Dalam rancangan halaman Augmented Reality dapat dilihat di gambar 3.9 dan terdapat
7 komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.5.
Gambar 3.9 Halaman Augmented Reality
Tabel 3.5 Komponen – komponen Halaman Augmented Reality
No
Jenis Komponen
1
Tombol Back (Button)
2
Objek 3D (Mesh and
Texture)
Tombol Capture(Butto)
3
Keterangan
Tombol yang akan menampilkan Halaman
sebelumnya (Menu Utama)
Objek 3D yang ditampilkan sesusai dengan yang
dipilih di menu utama
Tombol untuk mengambil gambar yang akan
dijadikan marker
Universitas Sumatera Utara
30
3.5.5 Rancangan Halaman Help
Dalam rancangan halaman Help dapat dilihat di gambar 3.10 dan terdapat 4
komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.6.
Gambar 3.10 Halaman Help
Tabel 3.6 Komponen – komponen Halaman Help
No
Jenis Komponen
Keterangan
1
Nama Halaman (Text)
Judul dari nama halaman Help
2
3
Tombol Home(Button)
Logo (Gambar)
Tombol yang akan menampilkan Halaman Home
Logo dari Aplikasi
4
Halaman Deskripsi (Text)
Informasi panduan penggunaan aplikasi
Universitas Sumatera Utara
31
3.5.6 Rancangan Halaman About
Dalam rancangan halaman About dapat dilihat di gambar 3.11 dan terdapat 5
komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.7.
Gambar 3.11 Halaman About
Tabel 3.7 Komponen – komponen Halaman About
No
Jenis Komponen
Keterangan
Tombol Home (Button)
Tombol yang akan menampilkan Halaman Home
2
3
Nama Halaman (Text)
Logo ILKOM USU
Judul nama halaman
4
Logo (Gambar)
Logo ARVSAT
5
Halaman Deskripsi (Text)
Judul dari nama halaman About
6
Informasi medsos
Informasi media social yang digunakan
perancangaplikasi
1
Universitas Sumatera Utara
CURICULUM VITAE
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisikan implementasi sistem yang telah dibuat dan pengjujian sistem untuk
melihat kelebihan dan kekurangan sistem.
4.1 Implementasi Sistem
Implementasi sistem yang dirancang menggunakan Software Unity dengan bahasa
pemrograman C Sharp (C#) padaPlatform Android versi 4.1.2 (Jelly Bean). Untuk
pembuatan objek 3D menggunakan software Blender.
4.1.1 Pembuatan Objek 3D
Pembuatan objek 3D menggunakan software versi Blender 2.76b. Hal pertama yang
harus dilakukan adalah instalasi software blender. Setelah instalasi selesai buka
aplikasi blender tersebut maka yang muncul adalah sebuah lembar kerja seperti
gambar 4.1.
Gambar 4.1 Area kerja Blender
Universitas Sumatera Utara
33
Selanjutnya pilih objek UV Sphere, tekan tombol “Tab” pada keyboard untuk
mengubah area kerja menjadi “Edit Mode”. Kemudian seleksi setengah objek bola,
dengan menekan “B” di keyboard (shortcut) dan klik kanan, dilanjutkan dengan
menekan “X” untuk menghapus bagian yang diseleksi sehingga membentuk setengah
bola. Seperti terlihat digambar 4.2.
Gambar 4.2 Objek setengah bola
Selanjutya atur panjang, lebar dan ketebalan objek dengan menekan tombol di
keyboard (shortcut) “E” diikuti dengan kombinasi menekan tombol X, Y, atau Z
sesuai koordinat yang akan diatur dan tekan tombol “S” untuk mengatur ukuran dari
objek. Lakukan hingga membentuk objek seperti gambar 4.3.
Gambar 4.3 Objek setelah dibentuk.
Universitas Sumatera Utara
34
Selanjutnya untuk membuat objek 3D lebih terlihat nyata dilakukan texturing
menggunkan UV Map. Seleksi semua sisi objek dengan menekan tombol “CTRL + A”
lalu pilih Shading / Uvs kemudianpilih Uv Smart Project, untuk melihat hasil unwrap
arahan kursor ke pojok kanan jendela kerja hingga membentuk “+” lalu klik kiri dan
tahan pada mouse dan arahkan mouse ke kiri hingga jendela kerja menjadi 2 layar.
Selanjutnya ubah editor type pada jendela kerja sebelah kanan menjadi UV/Image
Editor seperti terlihat di gambar 4.4.
Gambar 4.4 Objek setelah dilakukan Uv Smart Project
Tahap selanjutnya adalah siapkan sebuah gambar untuk texturing, lalu pilih
tombol open seperti terlihat di gambar 3.15untuk browse filetexture. Setelah itu satu
kan objek dengan texture maka yang hasilnya adalah seperti gambar 4.5. Untuk
melihat hasil texture ganti Edit Mode menjadi Texturing Paint.
Gambar 4.5 Hasil Texturing
Universitas Sumatera Utara
35
4.1.2 Poligon
Poligon adalalah salah satu cara penentuan posisi horizontal banyak titik dimana titik
satu dengan yang lainnya dihubungkan satu sama lain sehingga memebentuk
rangkaian titik atau polygon.
4.1.3 Frame Rate
Frame rate adalah jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukkan setiap detik
dalam membuat gambar bergerak, diwujudkan dalam suatu frame per second (FPS).
Semakin tinggi angka FPS-nya akan semakin mulus gambar bergeraknya.
4.1.4 Texture Mapping
Texture mapping atau pemetaan texture merupakan salah satu cara untuk membuat
gambar 3D menjadi benda yang lebih menarik dan lebih kompleks. Pemetaan texture
dapat juga diartikan sebagai proses melukis sebuah gambar ke permukaan, dimana
gambar yang diukis akan ditampilkan pada model yang diinginkan.Tabel data teknikal
objek 3D dapat dilihat pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 Data Teknikal Pembuatan objek 3D
Jenis Objek
Titik
Garis
FPS
Texture
LNB
19.405
10.334
24
1024 x 1024 pixel
BUC
12.918
7.509
24
1024 x 1024 pixel
Feedhorn
9.952
5.210
24
1024 x 954 pixel
Reflektor
1.844
1.005
24
1024 x 1024 pixel
Konektor
1.888
976
24
1024 x 1024 pixel
Pedestal
5.566
3.121
24
1024 x 1024 pixel
Feed Support
1.212
668
24
1024 x 1024 pixel
4.1.2 Implementasi Program
Pada implementasi program penulis menggunakan bahasa pemograman C# (Sharp)
sebagai bahasa pemograman untuk fitur zoom dan rotate.
Universitas Sumatera Utara
36
4.1.2.1 Program Rotate
private float rotationRate = 3.0f;
void Update () {
// get the user touch input
foreach (Touch touch in Input.touches) {
Debug.Log("Touching at: " + touch.position);
if (touch.phase == TouchPhase.Began) {
Debug.Log("Touch phase began at: " + touch.position);
} else if (touch.phase == TouchPhase.Moved) {
Debug.Log("Touch phase Moved");
transform.Rotate (touch.deltaPosition.y * rotationRate ,
0 ,
-touch.deltaPosition.x * rotationRate, Space.World);
} else if (touch.phase == TouchPhase.Ended) {
Debug.Log("Touch phase Ended");
}
}}
4.1.2.2 Program Zoom
public void Scale(Transform transform, float scale)
{
// Make sure the scale is valid
if (scale > 0.0f)
{
// Grow the local scale by scale
transform.localScale *= scale;
}
}
4.2 Pengujian Sistem
Tahap pengujian sistem merupakan lanjutan dari tahap yang sebelumnya telah
dilakukan, yaitu tahap implementasi sistem.Pada tahan pengujian sistem dilakukan
pengujian terhadap augmented reality, pengujian blackbox dan kuisioner.
4.2.1 Pengujian Augmented Reality
Pengujian augmented reality dilakukan dengan mencoba semua komponen VSAT
yang telah dibuat dalam objek 3D. Terdapat 7 objek 3D yang akan ditampilkan pada
proses Augmented Reality yaitu LNB, BUC, Feedhorn, feedsupport, pedestal,
reflector, dan koenktor. Untuk melihat antarmuka dari sistem ini dapat dilihat di
gambar 4.6, terlihat digambar ada 7 menu dengan nama komponen VSAT yang jika
diklik maka akan menuju halaman yang berisi informasi dari komponen VSAT.
Universitas Sumatera Utara
37
Gambar 4.6 Menu kategori komponen VSAT
Objek 3D Pedestal
yang digabung dengan teknologi Augmented Reality
terdapat 2 tombol yaitu tombol back dan tombol capture. Untuk fitur rotate bisa
menggunakan 2 jari dengan menyentuh layar dan memutarnya ke kiri atau ke kanan.
Untuk fitur zoom dengan menyentuh layar smartphone menggunakan 2 jari seperti
mencubit layar. Untuk melihat hasil augmented reality bisa dilihat di gambar 4.7.
Gambar 4.7 Augmented Reality Pedestal
Universitas Sumatera Utara
38
Objek 3D BUC yang digabung dengan teknologi Augmented Reality terdapat 2
tombol yaitu tombol back dan tombol capture. Untuk melihat hasil augmented reality
BUC bisa dilihat di gambar 4.8
Gambar 4.8 Augmented Reality BUC
Objek 3D Feedhornyang digabung dengan teknologi Augmented Reality
terdapat 2 tombol yaitu tombol back dan tombol capture. Untuk melihat hasil
augmented reality Feedhorn bisa dilihat di gambar 4.9
Gambar 4.9 Augmented Reality Feedhorn
Universitas Sumatera Utara
39
Pada pengujian fitur zoom in dapat dilihat di gambar 4.10, dimana terjadi
perubahan ukuran pada objek di BUC. Objek BUC yang telah di zoom in menjadi
terlihat lebih besar dari objek normalnya yang terlihat di gambar 4.8.
Gambar 4.10 Objek setelah di Zoom In
Pada pengujian fitur zoom out dapat dilihat di gambar 4.11, dimana terjadi
perubahan ukuran pada objek di BUC. Objek BUC yang telah di zoom out menjadi
terlihat lebih kecil dari objek normalnya yang terlihat di gambar 4.8.
Gambar 4.11 Objek setelah di Zoom Out
Universitas Sumatera Utara
40
Pada pengujian fitur rotate dilakukan pada objek BUC dan rotate dilakukan
pada sumbu X, dimana terlihat sisi yang lainnya dari objek. Hasil rotate objek dapat
dilihat di gambar 4.12.
Gambar 4.12 Objek setelah di Rotate
4.2.2 Pengujian Jarak
Pengujian jarak dilakukan dengan mengukur seberapa jauh aplikasi bisa menangkap
sebuah objek sehingga memunculkan sebuah Augmented Reality berupa objek
3D.Pengukuran dilakukan menggunakan sebuah penggaris berukuran 30 cm dan
disejajar dengan smartphone android. Jarak pengujian dilakukan dengan interval 5
cm, dimulai dari 0 – 30 cm. Pengujian dilakukan di ruangan yang cukup cahaya,
sebuah buku dijadikan sebagai penanda (marker). Untuk hasil pengukuran jarak dapat
dilihat di tabel 4.2.
Tabel 4.2 Hasil Pengukuran Jarak
No
Pengujian
Hasil Pengujian
1
0 cm
Objek 3D tidak muncul
2
5 cm
Objek 3D tidak muncul
3
10 cm
Objek 3D muncul
4
15 cm
Objek 3D muncul
5
20 cm
Objek 3D muncul
6
25 cm
Objek 3D muncul
7
30 cm
Objek 3D muncul
Universitas Sumatera Utara
41
Dari hasil pengujian jarak dapat disimpulkan untuk jarak 0 – 5 cm objek tidak
muncul, namun ketika jarak dinaikkan menjadi 10 cm maka objek akan muncul.
Berarti untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik antara penanda (marker) dengan
smartphone harus berjarak minimal 10 cm.
4.2.3 Pengujian Black Box
Pengujian metode black box merupakan pengujian terhadap fungsionalitas
input/outputdari suatu perangkat lunak. Penguji mendefinisikan sekumpulan kondisi
input
kemudianmelakukan
sejumlah
pengujian
terhadap
program
sehingga
menghasilkan suatu output yangnilainya dapat dievaluasi.
4.2.3.1 Black Box Halaman Home
Hasil pengujian halaman home dapat dilihat di tabel 4.3.
Tabel 4.3 Hasil Pengujian halaman Home
No.
Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1.
Tombol Enter
Halaman Komponen Ditampilkan
Baik
2.
Tombol Help
Halaman Informasi Bantuan Ditampilkan
Baik
3.
Tombol About
Halaman about Ditampilkan
Baik
4.
Tombol Exit
Keluar Aplikasi
Baik
4.2.3.2 Blackbox Halaman Komponen
Hasil pengujian halaman komponen dapat dilihat di tabel 4.4.
Tabel 4.4 Hasil pengujian halaman komponen.
No.
Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1.
Tombol LNB
Halaman LNB ditampilkan
Baik
2.
Tombol BUC
Halaman BUC ditampilkan
Baik
3,
Tombol Feedhorn
Halaman feedhorn ditampilkan
Baik
4.
Tombol Konektor
Halaman Konektor ditampilkan
Baik
5.
Tombol Pedestal
Halaman Pedestal ditampilkan
Baik
6.
Tombol Feedsupport
Halaman Feedsupport ditampilkan
Baik
7.
Tombol Reflektor
Halaman reflector ditampilkan
Baik
8.
Tombol Home
Halaman home ditampilkan
Baik
Universitas Sumatera Utara
42
4.2.3.3 Blackbox Halaman Help
Hasil pengujian halaman help dapat dilihat di tabel 4.5.
Tabel 4.5 Hasil pengujian halaman help.
No.
1.
Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
Tombol Home
Halaman Home Ditampilkan
Baik
4.2.3.4 Blackbox Halaman About
Hasil pengujian halaman about dapat dilihat di tabel 4.6
Tabel 4.6 Hasil pengujian halaman about.
No.
Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1.
Tombol Home
Halaman Home Ditampilkan
Baik
4.2.3.5 Blackbox Halaman informasi Objek
Hasil pengujian halaman informasi objek dapat dilihat di tabel 4.7.
Tabel 4.7 Hasil pengujian halaman informasi objek
No.
1.
Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
Tombol AR View
Halaman Augmented Reality
Baik
Ditampilkan
2.
Tombol Back
Halaman Komponen Ditampilkan
Baik
4.2.3.6 Blackbox Halaman Augmented Reality
Hasil pengujian halaman Augmented Reality dapat dilihat di tabel 4.8
Tabel 4.8 Hasil pengujian halaman Augmented Reality
No.
Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1.
Tombol Capture
Menampilkan Objek 3D
Baik
2.
Tombol Back
Halaman Informasi Objek
Baik
Ditampilkan
Universitas Sumatera Utara
43
4.2.4 Evaluasi kepada User
Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi ini bermanfaat dalam
kegiatan proses belajar mengajar serta mengetahui seberapa baik aplikasi ini dan
seberapa mudah cara penggunaannya. Evaluasi menggunakan metode kuisioner yang
diberikan setelah menggunakan aplikasi.Jumlah user sebanyak 10 orang pelajar.
Kuisioner pada tabel 4.9 berisi tentang pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi.
Tabel 4.9 Hasil Kuisioner Aplikasi
Jawaban
No
Pertanyaan
1
Desain Tampilan dari aplikasi
ARVSAT
2
A
B
C
D
5
3
2
0
2
7
1
0
3
6
1
0
6
4
0
0
5
4
1
0
4
6
0
0
3
7
0
0
6
4
0
0
34
41
5
0
Objek 3D yang ditampilkan
dalam aplikasi ARVSAT
sudah dapat mewakili bentuk
asli
3
Hasil Visualisasi objek 3D di
dalam aplikasi ARVSAT
4
Kemudahan penggunaan
aplikasi ARVSAT
5
Respon yang diberikan oleh
sistem
Penyajian informasi dalam
6
aplikasi
7
Fungsi tombol dalam aplikasi
8
Penggunaan aplikasi
ARVSAT sebagai media
pembelajaran
Total
Universitas Sumatera Utara
44
Secara keseluruhan penilaian dari kuisioner yangdilakukan dapat dihitung
dengan menggunakan rumus (1) berikut:
Pk
=
(f/N) * Ikb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (1)
Dimana:
Pk
=
Persentase untuk k kondisi dalam hal kurang baik, cukup, baik dan
sangatbaik.
f
=
Total respon dalam k kondisi
N
=
Jumlah total pertanyaan dikalikan total respon (8 x 10 = 80)
Ikb
=
Interpretasi k kondisi terbesar yaitu kurang baik 25%, cukup baik 50%,
baik 75%,dan sangat baik 100%.
Untuk hasil evaluasi yang berupa diagram dapat dilihat di gambar 4.13.
Kuisioner
8
7
7
7
6
6
6
5
3
4
3
4
4
4
3
2
3
A
2
2
1
6
5
5
4
6
B
1
0
1
0
1
0
00
0
00
0
00
00
C
D
Gambar 4.13 Hasil Evaluasi
Persentase hasil dari kuisioner dapat dihitung menggunakan rumus (1) sehinggauntuk
masing-masing kriteria diperoleh:
1. Pkurang baik = (0 / 80) * 25% = 0.00%
2. Pcukup baik = (5 / 80) * 50% = 3.12%
3. Pbaik= (41/ 80) * 75% = 38.43%
4. Psangat baik = (34 / 80) * 100% = 42.50%
Universitas Sumatera Utara
45
Maka total persentase didapat dengan menjumlahkan Pkurang
Pbaik +Psangat
baik,
baik
+ Pcukup
baik
+
sehingga didapat nilai sebesar 84.05 % yaitu kategori sangat baik.
Diagram persentase hasil dari kuisioner dapat dilihat pada gambar 4.14.
Presentase Kategori
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
42.5
38.43
Series1
3.12
0
Kurang Baik
Cukup Baik
Baik
Sangat Baik
.
Gambar 4.14 Hasil presentase kategori
Universitas Sumatera Utara
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan dari hasil penelitian serta saran yang akan dijadikan
sebagai bahan pertimbangan untuk pengembangan penelitian selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
1. Penggunaan
markerless
sangat
membantu
dalam mempermudah
dalam
penggunaan aplikasi namun dengan kekurangan yang mengharuskan mengambil
foto di dalam ruangan yang cukup cahaya.
2. Pembuatan model 3D telah menyerupai bentuk aslinya.
3. Penggunaan teknologi augmented reailty sangat membantu dalam proses belajar
mengajar terutama dalam hal memperkenalkan sebuah objek.
5.2 Saran
1. Untuk penelitian selanjutnya bisa memaksimalkan pewarnaan objek untuk
tampilan yang lebih baik.
2. Untuk penelitian selanjutnya bisa menambahkan komponen-komponen lain dari
VSAT terutama perangkat IDU (Indoor Unit).
3. Diharapkan untuk menambahkan beberapa fitur seperti backsound aplikasi.
Universitas Sumatera Utara