Analisis Algoritma Lempel-Ziv Welch (Lzw), Arithmetic Coding (Ac) Dan Kombinasi Algoritma Lzw-Ac Pada Kompresi Citra Bmp
LISTING PROGRAM
Code Button
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Event_Script : MonoBehaviour {
public void pindahscene (int scenepindah) { Application.LoadLevel (scenepindah);
}
public void backhome (int homeback) { Application.LoadLevel (homeback); }
public void sceneLNB(int LNBscene) { Application.LoadLevel (LNBscene); }
public void sceneBUC (int BUCscene) { Application.LoadLevel (BUCscene); }
public void scenePedestal(int Pedestalscene) { Application.LoadLevel (Pedestalscene);
}
public void sceneKonektor (int Konektorscene) { Application.LoadLevel (Konektorscene);
}
public void sceneFeedhorn (int Feedhornscene) { Application.LoadLevel (Feedhornscene);
}
public void sceneFeedsupport (int Feedsupportscene){ Application.LoadLevel (Feedsupportscene);
}
public void sceneReflektor (int Reflektorscene){ Application.LoadLevel (Reflektorscene);
}
public void sceneHelp (int Helpscene){ Application.LoadLevel (Helpscene); }
public void sceneAbout (int AboutScene){ Application.LoadLevel (ABoutscene);
} }
(2)
Code Rotate
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Rotate : MonoBehaviour { private float rotationRate = 3.0f; void Update () {
// get the user touch input
foreach (Touch touch in Input.touches) {
Debug.Log("Touching at: " + touch.position); if (touch.phase == TouchPhase.Began) {
Debug.Log("Touch phase began at: " + touch.position);
} else if (touch.phase == TouchPhase.Moved) { Debug.Log("Touch phase Moved");
transform.Rotate (touch.deltaPosition.y * rotationRate , 0 , -touch.deltaPosition.x *
rotationRate, Space.World);
}
else if (touch.phase == TouchPhase.Ended) { Debug.Log("Touch phase Ended"); }}}
}
Code Zoom
using UnityEngine;
// This script allows you to transform the GameObject selected by SimpleSelect
public class SimpleSelectTransform : SimpleSelect {
protected virtual void Update() {
// Make sure we have something selected
Scale(SelectedGameObject.transform, Lean.LeanTouch.PinchScale);
}
public void Scale(Transform transform, float scale) {
// Make sure the scale is valid if (scale > 0.1f)
{
// Grow the local scale by scale transform.localScale *= scale; }}
(3)
CURICULUM VITAE
DATA PRIBADI
Nama : Irfan Juanda
Tempat, tanggal lahir : Wonosari, 02 Maret 1991 Jenis Kelamin : Laki – laki
Alamat : Jalan Dusun VIII No.48,
Desa Wonosari, Kec. Tanjung Morawa, Kab. Deli Serdang - SUMUT
Tinggi / berat badan : 173 cm / 64 kg
Agama : Islam
Status Perkawinan : Belum Kawin No. Telepon / Hp : 081262082098
Email : irfanjuanda@gmail.com
PENDIDIKAN
2016 Lulus S-1 Jurusan Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara
2014 Lulus D-III Jurusan Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara
2009 Lulus SMK (SMK TELKOM Shandy Putra Medan)
2006 Lulus SMP (SMP Negeri 3 Tanjung Morawa)
2003 Lulus SD (SD Negeri 101886 Tanjung Morawa)
PENGALAMAN KERJA
2009 – 2011 Teknisi Pemasangan dan Pemeliharan VSAT PT. TANGARA MITRAKOM (Projek USO)
(4)
DAFTAR PUSTAKA
Asfari, U., Setiawan, B. & Sani, N.A. 2012. Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality [Studi Kasus: Graha ITS Surabaya]. Jurnal Teknik ITS. 1(1) : A540 - A544).
Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6.
Chari,V, Singh, J.M, dan Narayanan, P.J. 2008. Augmented reality using over-segmentation.
Feng, H., Zhou, Y., Wang, Z., & Du, Sidan. 2011. Piano AR: A Markerless Augmented Reality Based Piano Treaching System. IEEE. 11: 47 – 52.
Fowler, M. 2005. UML Distilled, Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar, Edisi 3. Andi: Yogyakarta.
Gapo, L., Najoan, M. E. I., Sengkey, R., & Robot, J. R. 2012.Analisa koneksi jaringan computer di PTI (Pusat Teknologi Informasi) UNSRAT dengan VSAT (Very Small Aperture Terminal).1(4) : 2301-8402.
Lee, T., dan Tobias, H. 2009 Multithreaded Hybrid Feature Tracking for Markerless Augmented Reality. IEEE . 5(3): 355-368.
Rizky, M. 2016. Implementasi augmented reality (Ar) pada pengenalan hardware komputer berbasis android. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.
Rizky,Y. Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android. (online).http://digilib.its.ac.id/public/ITS-paper-22079-2207100102-Paper.pdf (10 Maret 2016).
(5)
48
Siregar, H. A. 2016. Implementasi Augmented Reality Pada Alat Musik Bonang Jawa Berbasis Android. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.
Sultanti, N. 2015. Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Sel Hewan Platform Android. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.
Wagner, D., Reitmayr, G., Mulloni, A., Drummond, T., & Schmalstieg, D. 2015. Real-Time Detection and Tracking for Augmented Reality on Mobile Phone. IEEE 16(3): 355 - 368.
(6)
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan analsis dan perancangan sistem dalam merancang sebuah aplikasi berbasis android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality.
3.1 Analisis Masalah
Masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai media penunjang dalam proses belajar mengajar khususnya dalam mempelajari komponen VSAT. Setiap masalah pasti ada sebab akibatnya, maka dalam menganalisis sebuah masalah diperlukan sebuah Diagram Ishikawa untuk mempermudah dalam menganalisis masalah,seperti gambar 3.1 yang merupakan Diagram Ishikawa.
Terdapat 3 bagian penting dalam Diagram Ishikawa (Rizky, M. 2016):
a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang ingin dianalisis.
b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktorpenyebab terjadinya masalah.
c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebabutama.
(7)
18
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam menganalisis sebuah sistem ada tahap yang harus dilakukan yaitu analisis kebutuhan sistem.Analisis kebutuhan sistem ini terdapat 2 jenis yaitu kebutuhan fungisional dan kebutuhan non-fungisional.
1.Kebutuhan Fungisional
Kebutuhan fungisional merupakan deskripsi dari aktivitas yang ada di dalam sistem. Berikut adalah persyaratan fungisional yang wajib ada didalam sistem.
a. Objek yang ditampilkan merupakan gambar 3D yang menyerupai aslinya. b. Terdapat fitur zoomdan rotate.
2.Kebutuhan Non-fungsional a. Performa
Sistem yang dibangun harus bisa menampilkan komponen VSAT dalam bentuk 3D dengan teknologi Augmented Reality.
b. Mudah digunakan (User Friendly)
Sistem yang dibangun harus mudah dipahami dan digunakan oleh user. c. Desain
(8)
d. Ekonomi
Sistem yang akan dibangun tidak memerlukan biaya tambahan dalam penggunaanya.
3.3 Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem dirancang untuk mengetahui peran serta kondisi dari setiap user terhadap sistem. Pemodelan sistem yang digunakan adalah use case, activity diagram dan sequence diagram.
3.3.1 Use-Case Diagram
Use Case Diagram merupakan diagram UML (Unified Modeling Language) yang menjelaskan bagaimana hubungan antara user dengan sistem, serta peran apa saja yang bisa dilakukan oleh user terhadap sistem tersebut. Use case juga menekan “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Sedangkan menurut (Fowler, M. 2005).Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan
Pada Gambar 3.2 juga dijelaskan bagaimana hubungan antara user dengan sistem dimana user diberikan pilihan untuk memilih komponen VSAT sehingga ouput dari sistem tersebut adalah berupa objek 3D.
(9)
20
Gambar 3.2 Use case 3.3.2 Activity Diagram
Activity diagram merupakan salah satu cara memodelkan aktifitas user terhadap sistem yang terjadi didalam use case. Pada dasarnya diagram ini mirip dengan diagram alir (Flowchart), yang memperlihatkan alir kendali dari setiap aktifitas-aktifitas yang ada di dalam sistem, namun yang menjadi perbedaan dari diagram ini selain notasi dan prinsipnya adalah diagram ini mendukung proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Seperti terlihat pada gambar 3.3 menjelaskan urutan bagaimana sistem bekerja serta repon yang diberikan sistem kepada user.Sehingga aktifitas antara user dengan sistem dapat terlihat dengan jelas dan untuk mengetahui rancangan aktifitas sistem-nya dapat dilihat di tabel 3.1.maka dapat terlihat jelas bagaimana hubungan aktifitas sistem denga sistem-nya.
(10)
(11)
22
Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity
Name Activity Diagram Activity Diagram System
Aktor User (pengguna)
Deskripsi Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan aktifitas user dan respon sistem pada Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Komponen VSAT
Prakondisi Dimulai dari Halaman Utama
Aktifitas dan Respon
Aktifitas User Respon User
1.Menekan tombol Enter 2.Menekan tombol Help 3.Menekan tombol About 4.Menekan tombol Exit 5.Memilih salah satu dari
komponenVSAT 6.Menekan tombol AR
1. Sistem menampilkan halaman Menu utama. 2. Sistem menampilkan
halamanHelp
3. Sistem menampilkan halamanAbout
4. Aplikasi akan ditutup (keluar).
5. Sistem menampilkan halaman Informasi objek yang dipilih.
6. Menampilkan halaman Augmented Reality dengan tampilnya Objek 3D.
Pasca kondisi Menampilkan objek 3D sebagai media untuk pengenalan komponen VSAT.
(12)
3.3.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan diagram yang menjabarkan interaksi-interaksi antar objek didalam sistem berdasarkan urutan waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk user, display, dan sebagainya berupa message (pesan).Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuahrespon dari suatu even (kejadian) untuk menghasilkan output tertentu.
Pada gambar 3.4 menjelaskan bagaimana sequence diagram pada sistem berjalan dengan adanya interaksi dengan user.
(13)
24
3.4 Perancangan Sistem
Setelah dilakukan analisis terhadap sistem yang akan dirancang, maka tahap selanjutnya yang dilakukan adalah membuat alur proses atau flowchart sistem. Flowchart digunakan untuk mengetahui bagaimana sistem dijalankan sampai sistem selesai beroperasi sesuai urutan.Pada Gambar 3.5 memperlihatkan menu yang ada di dalam sistem.Ketika user memilih menu “Enter” terdapat objek yang bisa dipilih. Jika user menekan tombol salah satu objek maka akan muncul penjelasan dari objek tersebut serta dan tombol AR.
3.4.1 Flowchart Sistem
Flowchart merupakan suatu bagan dengan symbol – symbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Flowchart sistem pada aplikasi ini menjelaskan pilihan dan cara kerja aplikasi pengenalan komponen VSAT ditunjukkan seperti pada gambar 3.5.
3.5 Perancangan Antarmuka Sistem
Sistem ini dirancang dengan menggunakan unity untuk merancang halaman dari setiap antarmuka (interface) dan mengubahproject unity menjadi extention (.apk) yang berjalan di smartphone android.Csharp (C# ) dipilih sebagai bahasa pemograman yang dipakai untuk merancang sistem.
(14)
(15)
26
3.5.1 Rancangan Halaman Utama
Dalam rancangan halaman utama dapat dilihat di gambar 3.6 dan terdapat 6 komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.2.
Gambar 3.6 Halaman Utama
Tabel 3.2 Komponen-komponen Halaman Utama
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Aplikasi (Text) Judul Aplikasi 2 Logo Aplikasi (Gambar) Logo dari aplikasi
3 Tombol Enter (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman menu utama
4 Tombol Help (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman help 5 Tombol About (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman about 6 Tombol Exit (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Warning
(16)
3.5.2 Rancangan Halaman Menu Utama
Dalam rancangan halaman menu utama dapat dilihat di gambar 3.7 dan terdapat 10 komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.3.
Gambar 3.7 Halaman Menu Utama
Tabel 3.3 Komponen - komponen Halaman Menu Utama
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Aplikasi (Text) Judul Aplikasi 2 Logo Aplikasi (Gambar) Logo dari Aplikasi
3 Tombol LNB (Button) Tombol yang akan menampilkan informasi LNB 4 Tombol BUC (Button) Tombol yang akan menampilkan informasi BUC 5 Tombol Feedhorn (Button) Tombol yang akan menampilkan informasi
Feedhorn
6 Tombol Konektor (Button) Tombol yang akan menampilkan Informasi Konektor
7 Tombol Reflektor (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Reflektor
8 Tombol Pedestal (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi pedestal
9 Tombol Feedsupport (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Feedsupport
(17)
28
3.5.3 Rancangan Halaman Informasi
Dalam rancangan halaman informasi dapat dilihat di gambar 3.8 dan terdapat 6 komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.4.
Gambar 3.8 Halaman Informasi Objek
Tabel 3.4 Komponen – komponen Halaman Informasi
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Halaman(Text) Judul Halaman 2 Logo Aplikasi (Gambar) Logo dari Aplikasi
3 Deskripsi Objek (Text) Menampilkan informasi dari fungsi objek 4 Gambar Objek 2D Menampilkan gambar dari objek
5 Tombol AR (Button) Tombol yang akan menampilkan Augmented Reality
6 Tombol Back(Button) Tombol yang akan menampilkan Halaman Sebelumnya
(18)
3.5.4 Rancangan Halaman Augmented Reality
Dalam rancangan halaman Augmented Reality dapat dilihat di gambar 3.9 dan terdapat 7 komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.5.
Gambar 3.9 Halaman Augmented Reality
Tabel 3.5 Komponen – komponen Halaman Augmented Reality
No Jenis Komponen Keterangan
1 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan Halaman sebelumnya (Menu Utama)
2 Objek 3D (Mesh and Texture)
Objek 3D yang ditampilkan sesusai dengan yang dipilih di menu utama
3 Tombol Capture(Butto) Tombol untuk mengambil gambar yang akan dijadikan marker
(19)
30
3.5.5 Rancangan Halaman Help
Dalam rancangan halaman Help dapat dilihat di gambar 3.10 dan terdapat 4 komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.6.
Gambar 3.10 Halaman Help
Tabel 3.6 Komponen – komponen Halaman Help
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Halaman (Text) Judul dari nama halaman Help
2 Tombol Home(Button) Tombol yang akan menampilkan Halaman Home 3 Logo (Gambar) Logo dari Aplikasi
(20)
3.5.6 Rancangan Halaman About
Dalam rancangan halaman About dapat dilihat di gambar 3.11 dan terdapat 5 komponen yang semua keterangannya dapat dilihat di tabel 3.7.
Gambar 3.11 Halaman About
Tabel 3.7 Komponen – komponen Halaman About
No Jenis Komponen Keterangan
1 Tombol Home (Button) Tombol yang akan menampilkan Halaman Home
2 Logo ILKOM USU
3 Nama Halaman (Text) Judul nama halaman
4 Logo (Gambar) Logo ARVSAT
5 Halaman Deskripsi (Text) Judul dari nama halaman About
6 Informasi medsos Informasi media social yang digunakan perancangaplikasi
(21)
CURICULUM VITAE
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisikan implementasi sistem yang telah dibuat dan pengjujian sistem untuk melihat kelebihan dan kekurangan sistem.
4.1 Implementasi Sistem
Implementasi sistem yang dirancang menggunakan Software Unity dengan bahasa pemrograman C Sharp (C#) padaPlatform Android versi 4.1.2 (Jelly Bean). Untuk pembuatan objek 3D menggunakan software Blender.
4.1.1 Pembuatan Objek 3D
Pembuatan objek 3D menggunakan software versi Blender 2.76b. Hal pertama yang harus dilakukan adalah instalasi software blender. Setelah instalasi selesai buka aplikasi blender tersebut maka yang muncul adalah sebuah lembar kerja seperti gambar 4.1.
(22)
Selanjutnya pilih objek UV Sphere, tekan tombol “Tab” pada keyboard untuk mengubah area kerja menjadi “Edit Mode”. Kemudian seleksi setengah objek bola, dengan menekan “B” di keyboard (shortcut) dan klik kanan, dilanjutkan dengan menekan “X” untuk menghapus bagian yang diseleksi sehingga membentuk setengah bola. Seperti terlihat digambar 4.2.
Gambar 4.2 Objek setengah bola
Selanjutya atur panjang, lebar dan ketebalan objek dengan menekan tombol di keyboard (shortcut) “E” diikuti dengan kombinasi menekan tombol X, Y, atau Z sesuai koordinat yang akan diatur dan tekan tombol “S” untuk mengatur ukuran dari objek. Lakukan hingga membentuk objek seperti gambar 4.3.
(23)
34
Selanjutnya untuk membuat objek 3D lebih terlihat nyata dilakukan texturing menggunkan UV Map. Seleksi semua sisi objek dengan menekan tombol “CTRL + A” lalu pilih Shading / Uvs kemudianpilih Uv Smart Project, untuk melihat hasil unwrap arahan kursor ke pojok kanan jendela kerja hingga membentuk “+” lalu klik kiri dan tahan pada mouse dan arahkan mouse ke kiri hingga jendela kerja menjadi 2 layar. Selanjutnya ubah editor type pada jendela kerja sebelah kanan menjadi UV/Image Editor seperti terlihat di gambar 4.4.
Gambar 4.4 Objek setelah dilakukan Uv Smart Project
Tahap selanjutnya adalah siapkan sebuah gambar untuk texturing, lalu pilih tombol open seperti terlihat di gambar 3.15untuk browse filetexture. Setelah itu satu kan objek dengan texture maka yang hasilnya adalah seperti gambar 4.5. Untuk melihat hasil texture ganti Edit Mode menjadi Texturing Paint.
(24)
4.1.2 Poligon
Poligon adalalah salah satu cara penentuan posisi horizontal banyak titik dimana titik satu dengan yang lainnya dihubungkan satu sama lain sehingga memebentuk rangkaian titik atau polygon.
4.1.3 Frame Rate
Frame rate adalah jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukkan setiap detik dalam membuat gambar bergerak, diwujudkan dalam suatu frame per second (FPS). Semakin tinggi angka FPS-nya akan semakin mulus gambar bergeraknya.
4.1.4 Texture Mapping
Texture mapping atau pemetaan texture merupakan salah satu cara untuk membuat gambar 3D menjadi benda yang lebih menarik dan lebih kompleks. Pemetaan texture dapat juga diartikan sebagai proses melukis sebuah gambar ke permukaan, dimana gambar yang diukis akan ditampilkan pada model yang diinginkan.Tabel data teknikal objek 3D dapat dilihat pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 Data Teknikal Pembuatan objek 3D
Jenis Objek Titik Garis FPS Texture
LNB 19.405 10.334 24 1024 x 1024 pixel
BUC 12.918 7.509 24 1024 x 1024 pixel
Feedhorn 9.952 5.210 24 1024 x 954 pixel Reflektor 1.844 1.005 24 1024 x 1024 pixel
Konektor 1.888 976 24 1024 x 1024 pixel
Pedestal 5.566 3.121 24 1024 x 1024 pixel Feed Support 1.212 668 24 1024 x 1024 pixel
4.1.2 Implementasi Program
Pada implementasi program penulis menggunakan bahasa pemograman C# (Sharp) sebagai bahasa pemograman untuk fitur zoom dan rotate.
(25)
36
4.1.2.1 Program Rotate
private float rotationRate = 3.0f; void Update () {
// get the user touch input
foreach (Touch touch in Input.touches) { Debug.Log("Touching at: " + touch.position); if (touch.phase == TouchPhase.Began) {
Debug.Log("Touch phase began at: " + touch.position); } else if (touch.phase == TouchPhase.Moved) {
Debug.Log("Touch phase Moved");
transform.Rotate (touch.deltaPosition.y * rotationRate , 0 , -touch.deltaPosition.x * rotationRate, Space.World);
} else if (touch.phase == TouchPhase.Ended) { Debug.Log("Touch phase Ended");
}
}}
4.1.2.2 Program Zoom
public void Scale(Transform transform, float scale) {
// Make sure the scale is valid if (scale > 0.0f)
{ // Grow the local scale by scale transform.localScale *= scale; }
}
4.2 Pengujian Sistem
Tahap pengujian sistem merupakan lanjutan dari tahap yang sebelumnya telah dilakukan, yaitu tahap implementasi sistem.Pada tahan pengujian sistem dilakukan pengujian terhadap augmented reality, pengujian blackbox dan kuisioner.
4.2.1 Pengujian Augmented Reality
Pengujian augmented reality dilakukan dengan mencoba semua komponen VSAT yang telah dibuat dalam objek 3D. Terdapat 7 objek 3D yang akan ditampilkan pada proses Augmented Reality yaitu LNB, BUC, Feedhorn, feedsupport, pedestal, reflector, dan koenktor. Untuk melihat antarmuka dari sistem ini dapat dilihat di gambar 4.6, terlihat digambar ada 7 menu dengan nama komponen VSAT yang jika diklik maka akan menuju halaman yang berisi informasi dari komponen VSAT.
(26)
Gambar 4.6 Menu kategori komponen VSAT
Objek 3D Pedestal yang digabung dengan teknologi Augmented Reality terdapat 2 tombol yaitu tombol back dan tombol capture. Untuk fitur rotate bisa menggunakan 2 jari dengan menyentuh layar dan memutarnya ke kiri atau ke kanan. Untuk fitur zoom dengan menyentuh layar smartphone menggunakan 2 jari seperti mencubit layar. Untuk melihat hasil augmented reality bisa dilihat di gambar 4.7.
(27)
38
Objek 3D BUC yang digabung dengan teknologi Augmented Reality terdapat 2 tombol yaitu tombol back dan tombol capture. Untuk melihat hasil augmented reality BUC bisa dilihat di gambar 4.8
Gambar 4.8 Augmented Reality BUC
Objek 3D Feedhornyang digabung dengan teknologi Augmented Reality terdapat 2 tombol yaitu tombol back dan tombol capture. Untuk melihat hasil augmented reality Feedhorn bisa dilihat di gambar 4.9
(28)
Pada pengujian fitur zoom in dapat dilihat di gambar 4.10, dimana terjadi perubahan ukuran pada objek di BUC. Objek BUC yang telah di zoom in menjadi terlihat lebih besar dari objek normalnya yang terlihat di gambar 4.8.
Gambar 4.10 Objek setelah di Zoom In
Pada pengujian fitur zoom out dapat dilihat di gambar 4.11, dimana terjadi perubahan ukuran pada objek di BUC. Objek BUC yang telah di zoom out menjadi terlihat lebih kecil dari objek normalnya yang terlihat di gambar 4.8.
(29)
40
Pada pengujian fitur rotate dilakukan pada objek BUC dan rotate dilakukan pada sumbu X, dimana terlihat sisi yang lainnya dari objek. Hasil rotate objek dapat dilihat di gambar 4.12.
Gambar 4.12 Objek setelah di Rotate 4.2.2 Pengujian Jarak
Pengujian jarak dilakukan dengan mengukur seberapa jauh aplikasi bisa menangkap sebuah objek sehingga memunculkan sebuah Augmented Reality berupa objek 3D.Pengukuran dilakukan menggunakan sebuah penggaris berukuran 30 cm dan disejajar dengan smartphone android. Jarak pengujian dilakukan dengan interval 5 cm, dimulai dari 0 – 30 cm. Pengujian dilakukan di ruangan yang cukup cahaya, sebuah buku dijadikan sebagai penanda (marker). Untuk hasil pengukuran jarak dapat dilihat di tabel 4.2.
Tabel 4.2 Hasil Pengukuran Jarak
No Pengujian Hasil Pengujian
1 0 cm Objek 3D tidak muncul
2 5 cm Objek 3D tidak muncul
3 10 cm Objek 3D muncul
4 15 cm Objek 3D muncul
5 20 cm Objek 3D muncul
6 25 cm Objek 3D muncul
(30)
Dari hasil pengujian jarak dapat disimpulkan untuk jarak 0 – 5 cm objek tidak muncul, namun ketika jarak dinaikkan menjadi 10 cm maka objek akan muncul. Berarti untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik antara penanda (marker) dengan smartphone harus berjarak minimal 10 cm.
4.2.3 Pengujian Black Box
Pengujian metode black box merupakan pengujian terhadap fungsionalitas input/outputdari suatu perangkat lunak. Penguji mendefinisikan sekumpulan kondisi input kemudianmelakukan sejumlah pengujian terhadap program sehingga menghasilkan suatu output yangnilainya dapat dievaluasi.
4.2.3.1 Black Box Halaman Home
Hasil pengujian halaman home dapat dilihat di tabel 4.3.
Tabel 4.3 Hasil Pengujian halaman Home
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tombol Enter Halaman Komponen Ditampilkan Baik
2. Tombol Help Halaman Informasi Bantuan Ditampilkan Baik 3. Tombol About Halaman about Ditampilkan Baik
4. Tombol Exit Keluar Aplikasi Baik
4.2.3.2 Blackbox Halaman Komponen
Hasil pengujian halaman komponen dapat dilihat di tabel 4.4. Tabel 4.4 Hasil pengujian halaman komponen.
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tombol LNB Halaman LNB ditampilkan Baik
2. Tombol BUC Halaman BUC ditampilkan Baik 3, Tombol Feedhorn Halaman feedhorn ditampilkan Baik 4. Tombol Konektor Halaman Konektor ditampilkan Baik 5. Tombol Pedestal Halaman Pedestal ditampilkan Baik 6. Tombol Feedsupport Halaman Feedsupport ditampilkan Baik 7. Tombol Reflektor Halaman reflector ditampilkan Baik 8. Tombol Home Halaman home ditampilkan Baik
(31)
42
4.2.3.3 Blackbox Halaman Help
Hasil pengujian halaman help dapat dilihat di tabel 4.5.
Tabel 4.5 Hasil pengujian halaman help.
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tombol Home Halaman Home Ditampilkan Baik
4.2.3.4 Blackbox Halaman About
Hasil pengujian halaman about dapat dilihat di tabel 4.6
Tabel 4.6 Hasil pengujian halaman about.
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tombol Home Halaman Home Ditampilkan Baik
4.2.3.5 Blackbox Halaman informasi Objek
Hasil pengujian halaman informasi objek dapat dilihat di tabel 4.7. Tabel 4.7 Hasil pengujian halaman informasi objek
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tombol AR View Halaman Augmented Reality
Ditampilkan
Baik 2. Tombol Back Halaman Komponen Ditampilkan Baik
4.2.3.6 Blackbox Halaman Augmented Reality
Hasil pengujian halaman Augmented Reality dapat dilihat di tabel 4.8 Tabel 4.8 Hasil pengujian halaman Augmented Reality
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tombol Capture Menampilkan Objek 3D Baik
2. Tombol Back Halaman Informasi Objek Ditampilkan
(32)
4.2.4 Evaluasi kepada User
Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi ini bermanfaat dalam kegiatan proses belajar mengajar serta mengetahui seberapa baik aplikasi ini dan seberapa mudah cara penggunaannya. Evaluasi menggunakan metode kuisioner yang diberikan setelah menggunakan aplikasi.Jumlah user sebanyak 10 orang pelajar. Kuisioner pada tabel 4.9 berisi tentang pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi.
Tabel 4.9 Hasil Kuisioner Aplikasi
No Pertanyaan
Jawaban
A B C D
1 Desain Tampilan dari aplikasi
ARVSAT 5 3 2 0
2 Objek 3D yang ditampilkan dalam aplikasi ARVSAT sudah dapat mewakili bentuk asli
2 7 1 0
3 Hasil Visualisasi objek 3D di dalam aplikasi ARVSAT
3 6 1 0
4 Kemudahan penggunaan aplikasi ARVSAT
6 4 0 0
5 Respon yang diberikan oleh sistem
5 4 1 0
6
Penyajian informasi dalam
aplikasi 4 6 0 0
7 Fungsi tombol dalam aplikasi 3 7 0 0
8 Penggunaan aplikasi ARVSAT sebagai media pembelajaran
6 4 0 0
(33)
44
Secara keseluruhan penilaian dari kuisioner yangdilakukan dapat dihitung dengan menggunakan rumus (1) berikut:
Pk = (f/N) * Ikb . . . (1) Dimana:
Pk = Persentase untuk k kondisi dalam hal kurang baik, cukup, baik dan sangatbaik.
f = Total respon dalam k kondisi
N = Jumlah total pertanyaan dikalikan total respon (8 x 10 = 80)
Ikb = Interpretasi k kondisi terbesar yaitu kurang baik 25%, cukup baik 50%, baik 75%,dan sangat baik 100%.
Untuk hasil evaluasi yang berupa diagram dapat dilihat di gambar 4.13.
Gambar 4.13 Hasil Evaluasi
Persentase hasil dari kuisioner dapat dihitung menggunakan rumus (1) sehinggauntuk masing-masing kriteria diperoleh:
1. Pkurang baik = (0 / 80) * 25% = 0.00% 2. Pcukup baik = (5 / 80) * 50% = 3.12% 3. Pbaik= (41/ 80) * 75% = 38.43%
4. Psangat baik = (34 / 80) * 100% = 42.50%
5 2 3 6 5 4 3 6 3 7 6 4 4 6 7 4 2 1 1 0 1
0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 2 3 4 5 6 7 8
Kuisioner
A B C D(34)
Maka total persentase didapat dengan menjumlahkan Pkurang baik + Pcukup baik + Pbaik +Psangat baik, sehingga didapat nilai sebesar 84.05 % yaitu kategori sangat baik. Diagram persentase hasil dari kuisioner dapat dilihat pada gambar 4.14.
. Gambar 4.14 Hasil presentase kategori
0 3.12
38.43
42.5
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45
Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik
Presentase Kategori
(35)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan dari hasil penelitian serta saran yang akan dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk pengembangan penelitian selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
1. Penggunaan markerless sangat membantu dalam mempermudah dalam penggunaan aplikasi namun dengan kekurangan yang mengharuskan mengambil foto di dalam ruangan yang cukup cahaya.
2. Pembuatan model 3D telah menyerupai bentuk aslinya.
3. Penggunaan teknologi augmented reailty sangat membantu dalam proses belajar mengajar terutama dalam hal memperkenalkan sebuah objek.
5.2 Saran
1. Untuk penelitian selanjutnya bisa memaksimalkan pewarnaan objek untuk tampilan yang lebih baik.
2. Untuk penelitian selanjutnya bisa menambahkan komponen-komponen lain dari VSAT terutama perangkat IDU (Indoor Unit).
(36)
LANDASAN TEORI
2.1 Augmented Reality
Augmented Reality bukan lagi hal baru di dalam dunia teknologi virtual, dimana Augmented Reality ini mengandalkan marker sebagai objek utamanya.Augmented Reality atau biasa dikatakan dengan realitas tertambah ini memiliki konsep yang berbeda dengan dunia virtual.Dunia virtual pada umumnya menggabungkan objek (user) dengan dunia virtual, sedangkan Augmented Reality, menggabungkan objek virtual kedalam dunia nyata.
Augmented Reality adalah variasi dari Virtual Environment atau yang sering disebut Virtual Reality. Perbedaan mendasar pada Virtual Reality dan Augmented Reality yaitu dari proses input terhadap konsol yang digunakan. Pada Virtual Reality semua data input sudah diprogram sebelumnya, sedangkan pada Augmented Reality input yang digunakan berasal dari lingkungan sekitar pada konsol tersebut (Asfari, 2012).
Tujuan Augmented Reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepadasebuah objek atau ruang yang nyata.Tidak seperti virtual reality, Augmented Reality tidak membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality). Sebaliknya, dibutuhkansebuat objek atau ruang yang nyata sebagai fondasi dan teknologi incorporate yangmenambahkan data konteksual untuk memperdalam pemahaman seseorang terhadapsuatu objek.(Rizky,M. 2016).
(37)
7
2.2 Sejarah Augmented Reality
Morton Heilig, seorang sinematografer, pada tahun 1962, membangun "The CinemaOf The Future," bernama Sensorama, sebelum digital komputasi. Selanjutnya, IvanSutherland menemukan “Head Mounted Display” pada tahun 1966.Pada tahun 1975, Myron Krueger menciptakan “Videoplace”, ruang yangmemungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk pertamakalinya.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan “ArToolkit” di HITLabdan didemonstrasikan di SIGGRAPH.Outdoor mobile pertama AR permainan, yaituARQuake, dikembangkan oleh Bruce Thomas pada tahun 2000 dan ditunjukkan diSymposiumon Wearable Internasional Komputer.Tahun-tahun berikutnya, semakinbanyak aplikasi AR dikembangkan terutama dengan aplikasi mobile, sepertipengembangan aplikasi medis pada tahun 2007.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.(Siregar, H. M. 2016).
Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasiAR adalah sebagai berikut :
a. Komputer, berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikansemua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi.
b. Marker, berfungsi sebagai gambar (image) untuk mendeteksi objek. Denganmenggunakan marker ini maka proses tracking pada saat aplikasi digunakan.Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akanmenciptakan objek virtual yang berupa objek 3D yaitu pada titik (0,0,0) dan 3sumbu (X,Y,Z).
c. Kamera, berfungsi sebagai perangkat yang merecording sensor. Kamera tersebutterhubung ke komputer yang akan memproses image yang mendukung marker.
(38)
Adapun metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality(Chari,V, dkk. 2008).
a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Aplikasi augmented ini berjalan dengan memindai tanda atau yang lebih sering disebutsebagai marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Ilustrasi dari titik koordianat virtual marker dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1. Titik Koordinat Virtual pada Marker Sumber: (Chari, V,dkk. 2008)
b. Markerless Augmented Reality
Markerless Augmented Reality merupakan salah satu metode Augmented Reality tanpa menggunakan framemarker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanyaMarkerless Augmented Reality, maka penggunaan markersebagai tracking object yang selama ini menghabiskanruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaanapapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambarsebagai tracking oject (obyek yang dilacak) agar dapatlangsung melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehinggadapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagimengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker.Pada pelacakan markerlessmenghitung posisi antara kamerapengguna dan dunia nyatatanpa referensi apapun hanya menggunakan titik-titik fituralami (edge, corner. garis atau model 3D).Metodemarkerless memerlukan langkah manual, serta modelatau gambar referensi untuk inisialisasi. (Rizky, Y. 2012).
(39)
9
Seperti Gambar 2.2 yang merupakan contoh dari markerless Augmented Reality.
Gambar 2.2 Tampilan Markerless Augmented Reality Sumber: (Rizky, Y. 2012)
2.3 Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multi objek khususnya 3 dimensi.Ada beberapa kelebihan yang dimilikiblender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :
1. Open Source, Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source code untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar General Public License (GNU) yang digunakan Blender.
2. Multi Platform, Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untukberbagai macam sistem operasi seperti Linux, Mac dan Windows.
3. Update dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan olehsiapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan softwaresejenis lainnya.
(40)
2.4 Software Development Kit
Software Development Kit (SDK atau devkit) tipikal merupakan satu set perkakas pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan atau membuat aplikasi untuk paket software tertentu, software framework, hardwareplatform, sistem komputer, konsol video game, sistem operasi atau platform sejenis lainnya yang mencakup mulai dari pemrograman sederhana seperti sebuah Application Programming Interface (API), sampai dengan pemrograman yang lebih rumit dengan hardware yang canggih atau pada sistem embedded termasuk perangkat mobile.
Adapun yang merupakan Software Development Kit untuk Augmented Reality dalam penerapan pengenalan komponen perangkat very small aperture terminal
(VSAT), adalah sebagai berikut:
1. Vuforia
Dalam pembangunan sebuah sistem dengan menggunakan Unity maka dibutuhkan Vuforia. Vuforia merupakan ekstensi Augmented Reality ynag diciptakan oleh Qualcomn dan Vuforia sangat tergantung pada softwareUnity 3D. Vuforia adalah marker dasar sistem Augmented Reality dan Vuforia dapat mendeteksi gambar dan mengikuti kemampuan sistem ke dalam IDE (Integrated Development Environment) Unity 3D, Vuforia juga mengizinkan pembangunan sistem untuk untuk menciptakan secara mudah aplikasi Augmented Reality dan permainan (games)
2. Unity 3D
Unity technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan perseorangan maupun tim. Unity merupakan sebuah komputasi metode yang diterapkan dan dioperasikan antar beberapa paltform komputer yang dikembangkan oleh Unity Technology. Roedavan (2014) menyatakan bahwa perangkat lunak yang dirancang untuk membuat sebuah game disebut Game Engine. Maka dari itu Unity 3D digunakan sebagai perancang objek 3D sekaligus aplikasi Augmented Reality berbasis Android karena librariesVuforia didukung oleh Unity 3D.
(41)
11
2.5 Android
Android dimulai sejak Oktober 2003 ketika 4 orang pakar IT, Andi Rubin, Rich Minner, Nick Sears dan Chris White mendirikan Andoid Inc. di California US. Visi Android untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka dan mengerti pemiliknya, kemudian menarik raksasa dunia maya Google.Google kemudian mengakuisisi Android pada Agustus 2005.OS Android dibangun berbasis platform Linux yang bersifat open source. Dengan nama besar Google dan konsep opensource pada OS Android, tidak membutuhkan waktu lama bagi Android untuk bersaing dan menyisihkan Mobile OS lainnya seperti Symbian, WindowsMobile, Blackberry dan iOS,serta menjelma menjadi penguasa operating system bagi Smartphone.
Pada November 2007 dibentuk Open Handset Alliance (OHA) yang merupakan konsorsium beranggotakan perusahaan-perusahaan besar yang khususnya bergerak dibidang mobile phone seperti Google, Intel, LG, Motorola,NVidia, Qualcom, T dan lain-lain. Setahun kemudian, pada Desember 2008, 14 perusahaan besar lainnya bergabung dalam OHA.Hal ini merupakan langkah besar bagi Android untuk kemudian menguasai pasar mobile OS.Open Handset Allianceyang dipimpin oleh Google terus mengembangkan Android, dan hingga saat ini.(Sultanti, N. 2015).
Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kodeyang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Masing-masing versi dirilis sesuai urutan alfabet, yakni:
a. Android versi 1.1
b. Android versi 1.5 (Cupcake) c. Android versi 1.6 (Donut) d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) e. Android versi 2.2 (Froyo) f. Android versi 2.3 (Gingerbread) g. Android versi 3.0/3.1/3.2(Honeycomb) h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) i. Android versi 4.1/4.2 (Jelly Bean) j. Android versi 4.4 (KitKat)
k. Android versi 5.0 (Lollipop) l. Android versi 6.0 (Marsmallows)
(42)
2.6 Very Small Aperture Terminal (VSAT)
VSAT merupakan singkatan dari Very Small Aperture Terminal, awalnya merupakan suatu trademark untuk stasiun bumi kecil yang dipasarkan sekitar tahun 1980 oleh Telcom General di Amerika.Dalam terjemahan bebasnya, very small aperture terminal (VSAT) dapat diartikan sebagai suatu terminal pemancar dan penerima transmisi satelit yang tersebar di banyak lokasi dan terhubung ke hub sentral melalui satelit dengan menggunakan antena parabola berdiameter tertentu.
VSAT sendiri mempunyai arti terminal satelitdengan diameter antena yang kecil dalam suatu jaringan yang dihubungkan dengan hub sistem atau tanpa hub sistem yang mana diantara terminal tersebut dapatberkomunikasi.Pada umumnya VSAT diletakan langsung disite pengguna (user). Diameter antena VSAT berukuranantara 0,6-3,8 meter (La Gapo dkk, 2012 ). Very small aperture terminal
(VSAT) terdiri dari 2 komponen utama yaitu ODU (Outdoor Unit) dan IDU (Indoor Unit).ODU terdiri dari antena dan Radio Frequency Transceiver (RFT).Bagian antena terdiri dari reflektor, feedhorn dan penyangga.Untuk mengetahui bentuk dari komponen VSAT dapat dilihat digambar 2.3 yang merupakan contoh dari perangkat VSAT.
Gambar 2.3. Contoh Perangkat VSAT
(43)
13
a. LNB (Low Noise Block)
LNB (Low Noise Block) adalah salah satu komponen antena VSAT (Very Small Aperture Terminal) yang berfungsi sebagai penerima sinyal dari satelit.Contoh gambar LNB dapat dilihat digambar 2.4.
Gambar 2.4. LNB
(Sumber gambar: http://www.ex4u.org/VSAT_Latin_America.php).
b. BUC (Block Up Converter)
Jika LNB difungsikan sebagai penerima sinyal sedangkan BUC adalah kebalikannya yaitu komponen yang mengirim sinyal ke satelit.Contoh gambar BUC dapat dilihat digambar 2.5.
Gambar 2.5. BUC
(Sumber gambar: http://www.ex4u.org/VSAT_Latin_America.php)
c. Feedhorn
Feedhorn dipasang pada frame antena pada titik fokusnya dengan bantuan lengan penyangga.Feedhorn mengarahkan tenaga yang ditransmisikan ke arah piringan antena atau mengumpulkan tenaga dari piringan tersebut.Fungsinya sebagai pemantul sinyal yang diterima dari satelit. Gambar dari komponen VSAT Feedhorn dapat dilihat digambar 2.6.
(44)
Gambar 2.6.Feedhorn
(Sumber gambar :http://www.satellitedish.com/page-24.htm)
d. Konektor
Konektor adalah bagaian terkecil dari komponen perangkat VSAT yang fungsinya adalah untuk menghubungkan kabel dengan perangkat lainnya seperti BUC atau LNB.Gambar konektor dapat dilihat di gambar 2.7.
Gambar 2.7 Konektor
(Sumber gambar http://www.songostore.com/produk/bukalapak/45phs-jual-konektor-f.jpeg)
e. Reflector
Reflectormerupakan antena yang biasanya berdiameter 1,8 m yang berbentuk lingkaran. Fungsinya adalah sebagai pemantul sinyal yang dipantulkan dari feedhorn.
f. Pedestal
Pedestal merupakan tiang besi yang difungsikan sebagai dudukan dan penompang antena sehingga antena bisa berdiri kokoh dan tidak gampang roboh jika diterpah angin kencang.
g. Feed Support
Feed support berfungsi sebagai penyangga feedhorn agar tetap kokoh dan tidak goyang dan tetap fokus pada titik yang difokuskan ke reflector.
(45)
15
2.7 BlackBox
Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatihseluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selainmenggunakan metode whitebox.
Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :
a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang b. Kesalahan interface
c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal d. Kesalahan performa
2.8 Penelitian Terkait
Adapun penelitianterdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis antara lain:
a. Penelitian oleh Muhammad Rizky (2016), Mengenalkan hardware komputer kepada siswa dan mahasiswa dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality berbasis android. Metode yang digunakan adalah Marker Based Trackingdan objek 3D dapat dirotasi dan diperbesar (zoom) serta menggunakan bahasa pemograman C#. Aplikasi ini hanya menggunakan satu marker dan selanjutnya semua objek 3D bisa dilihat di aplikasi yang ada di smartphone android. (Rizky,M 2016).
b. Penelitian oleh Asfari dkk (2012),Memberikan konsep yang berbeda dalam media promosi kalau biasanya gambar promosi berupa gambar 2D maka dengan memanfaatkan Augmented Realitydapat memberikan informasi yang lebih lengkap terhadap gedung di lingkungan kampusITS sehingga memudahkan bagi siapa aja yang ingin mengetahui gedung kampus ITS tidak perlu susah payah lagi
(46)
membayangkan bagaimana bentuk asli dari gedung tersebut karena semuanya sudah tersedia di dalam bentuk 3D.(Asfari, U., Setiawan, B. & Sani, N.A., 2012). c. Penelitian oleh Lee Taehe dan Tobias Hollerer, Menggambarkan sebuah
pendekatan pelacakan kamera dan metodologi interkasi pengguna untuk augmented reality (AR) dengan metode markerless di sekitar meja yang tersedia. Mereka mengusulkan arsitektur sistem real-time yang menggabungkan dua jenis pelacakan fitur. Khusus untuk gambar dari adegan yang terdeteksi dan dilacak frame demi frame dengan menghitung aliran optik. (Taehe, L., dan Hollere, T.)
d. Penelitiandari Feng, H. dkk ini menyajikan Markerless baru ditambahsistem pengajaran piano realitas berdasarkan, yang melacak nyata Keyboard piano secara alami. Setelah tangan mayaditambah pada keyboard, pemula piano dapat berlatih bermain piano. Alih-alih penanda dalam sistem AR tradisional,parameter geometris keyboard piano terdeteksiuntuk menghitung matriks transformasi dari keyboard koordinatke kamera berkoordinasi. Kami pertama ekstrak semua konturdari gambar, yang mungkin kontur keyboard yangditemukan. Kemudian area keyboard diidentifikasi oleh strukturkunci putih dan hitam yang telah ditetapkan. Kami mengevaluasi sistem dengan kecepatan dan ketepatan. Akibatnya, sistem beroperasi di15fps, dan rata-rata error bekerja dengan metode kami adalahtentang 1,97 piksel. Kegunaan pendekatan kami tercermindi contoh bahwa pengguna belajar untuk bermain piano.(Feng, H. dkk)
e. Penelitian Daniel Wagner dkk, kami menyajikan tiga teknik untuk fitur alami pelacakan secara real time pada ponsel. Kami mencapaiframe rate interaktif hingga 30 Hz untuk fitur alami pelacakan dari target planar bertekstur pada ponsel generasi sekarang. Kami menggunakan. Hal ini membuat kedua desain asli tidak cocok untuk ponsel. Kami memberikan deskripsi rinci tentang bagaimana kitadimodifikasi kedua pendekatan untuk membuat mereka cocok untuk ponsel. Tracker berbasis template lebih lanjut meningkatkan kinerjadan ketahanan dari SIFT- dan Pakis berbasis pendekatan. Kami menyajikan evaluasi pada ketahanan dan kinerja dan mendiskusikan merekakesesuaian untuk aplikasi Augmented Reality.(Wagner, D.,dkk ).
(47)
BAB 1
PENDAHULUAN
Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality untuk Pengenalan Komponen Very Small Aperture Terminal (VSAT) Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
1.1 Latar Belakang
Di era digital seperti sekarang ini teknologi merupakan suatu kebutuhan yang sangat membantu dalam kehidupan manusia, seperti di bidang pendidikan, hiburan, perkantoran, ataupun di bidang teknologi itu sendiri. Salah satu teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah Augmented Reality (AR) yang banyak dimanfaatkan sebagai salah satu media dalam periklanan ataupun media pembelajaran.
Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas yang dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik serta memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma. 1997).Augmented Reality (AR) memiliki kelebihan dalam interaksi manusia dengan komputer yang disebabkan karena tampilan objek yang menarik dan berbentuk objek 3 dimensi sehingga terlihat lebih jelas, dinamis dan real-time.
(48)
Di bidang pendidikan augmented reality banyak dimanfaatkan sebagai bahan pembelajaran seperti pengenalan komponen perangkat jaringan very small aperture terminal (VSAT) terutama bagi sekolah jurusan telekomunikasi atau mahasiswa teknik telekomunikasi tentu sangat bermanfaat. Penulis sendiri merupakan alumnus dari SMK Telekomunikasi yang salah satu bidang studi produktifnya adalah mempelajari perangkat very small aperture terminal (VSAT).Berhubung perangkat very small aperture terminal (VSAT) merupakan salah satu perangkat yang mahal sehingga penulis tidak pernah melihat bentuk nyata dari komponen VSAT. Sehingga dengan memanfaatkan teknologi augmented reality komponen very small aperture terminal
(VSAT) dapat ditampilkan ke dalam bentuk digital berupa objek 3 dimensi dan
memanfaatkan smartphone android untuk menampilkan objek demi memudahkan siswa yang ingin mempelajari kompnen perangkat very small aperture terminal
(VSAT) serta menjadikannya sebagai media pembelajaran yang interaktif dan inovatif.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis membuat sebuah gagasan atau ide baru yang berguna untuk mempermudah dalam mempelajari komponen perangkat very small aperture terminal (VSAT). Sehingga dapat membantu siswa atau mahasiswa yang akan mempelajari perangkat very small aperture terminal (VSAT) agar lebih memahami komponen serta fungsi dari masing-masing komponen perangkat very small aperture terminal (VSAT). Penulis akan mengadakan penelitian dengan judul “Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Komponen Very Small Aperture Terminal (VSAT) Berbasis Android”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah a. Bagaimana memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media
pembelajaran dalam mengenal komponen very small aperture terminal (VSAT) beserta fungsinya?
b. Bagaimana membuat aplikasi smartphone berbasis android yang menarik dan mudah digunakan serta bermanfaat bagi pengguna?
(49)
3
1.3 Batasan Masalah
a. Metode Augmented Realityyang digunakan adalah markerless
b. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C# serta software pendukung Augmented Realityyakni Vuforia,Unity3D, dan Blender (pembuatan objek 3D).
c. Jumlah Objek yang akan ditampilkan adalah tujuh jenis komponen Outdoor Unit Very Small Aperture Terminal (VSAT) yaitu Feedhorn, LNB (Low Noise Block), BUC (Block Up Converter), Konektor, Reflector, Pedestal, Feed Support.
d. Aplikasi ini dijalankan di smartphone berbasis android.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai solusi bagi siswa atau mahasiswa dalam menunjang proses belajar mengajar dalam bentuk aplikasi yang menarik dan mudah digunakan.
1.5 Manfaat Penelitian yang Diharapkan
Adapun manfaat penelitian yang diharapkan dari pembahasan masalah ini adalah sebagai berikut:
a. Manfaat bagi penulis
Diharapkan dapat memperdalam dan mengembangkan wawasan disiplin ilmu yang telahdipelajari sehingga dapat bermanfaat.
b. Manfaat bagi pengguna.
Diharapkan dapat menambah pengetahuan dan wawasan terhadap jaringan Very Small Aperture Terminal (VSAT)
c. Manfaat bagi Pendidikan
Diharapkan dapat membantu dalam proses belajar mengajar dalam mempelajari komponen perangkat Very Small Aperture Terminal (VSAT).
(50)
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikeldan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.
b. Pengumpulan Data
Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memperoleh data-data secara konkrit dan langsung mengenai komponen perangkat very small aperture terminal (VSAT)
c. Analisis dan Perancangan Sistem
Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi yang interaktif.
d. Implementasi Sistem
Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.
e. Pengujian Sistem
Setelah pada tahap implementasi sistem, maka dilakukan pengujian aplikasi kepada 10 pengguna secara random (acak) disertai angket untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan terhadap aplikasi tersebut.
f. Dokumentasi
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.
(51)
5
1.7 Sistematika Penulisan
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Komponen Very Small
Aperture Terminal (VSAT) Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Komponen Very Small Aperture Terminal (VSAT) menggunakan teknologi Augmented Reality.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain Interface.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.
(52)
ABSTRAK
Augmented reality adalah penggabungan objek digital untuk pengguna dalam lingkungan secara waktu nyata. Augmented Reality dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dan inovatif. Salah satu diantaranya adalah untuk memperkenalkan komponen dari Very Small Aperture Terminal (VSAT). Dengan memanfaatkan Augmented Reality, komponen VSAT dapat dilihat dalam bentuk objek 3D menggunakan smartphone android, tujuannya adalah membantu pengguna dalam belajar mengenal komponen VSAT. Objek 3D dibuat berdasarkan objek asli. Dalam aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metode Markerless, dimana untuk menggunakan aplikasi ini tidak memerlukan penanda khusus untuk mendeteksi objek 3D. Hasil akhir dari sistem ini adalah menampilkan objek 3D dari komponen VSAT. Jarak minimal antara smartphone android dengan objek yang dijadikan marker adalah 10 cm.
(53)
vii
Implementation of Augmented Reality to Introduce Very Small Aperture Terminal (VSAT) Component Based on Android
ABSTRACT
Augmented reality is the integration of digital object to the user in real-time environments. Augmented Reality can be used as a interactive and innovative learning media. One of them is to introduce a Very Small Aperture Terminal (VSAT) componenst. By utilizing Augmented Reality, VSAT components can be seen in the form of 3D object using android smartphone, the goal is help user to learn the VSAT component. The 3D objects created based on original object. In this application created using markerless, where to use this application does not require any special markers for the detection of 3D objects. The final result of the system is to display 3D objects VSAT components. Minimum distance between android smartphone with the object used as marker is 10 cm.
(54)
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer
IRFAN JUANDA 141421066
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
(55)
ii
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN KOMPONEN VERY SMALL APERTURE TERMINAL (VSAT) BERBASIS ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : IRFAN JUANDA Nomor Induk Mahasiswa : 141421066
Program Studi : S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc Ade Candra, ST, M.Kom NIP. 19850126 201504 1 001 NIP. 19790904 200912 1 002
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 196203171991031001
(56)
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
IRFAN JUANDA 141421066
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
(57)
iii
PERNYATAAN
IMPELEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN KOMPONEN VERY SMALL APERTURE TERMINAL (VSAT)
BERBASIS ANDROID SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, Oktober 2016
Irfan Juanda 141421066
(58)
PENGHARGAAN
Alhamdulillah. Puji dan syukur kehadirat Allah SWT, yang dengan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Yang mana skripsi ini ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Pada pengerjaan skripsi dengan judul Impelementasi Augmented Reality untuk Pengenalan Komponen Very Small Aperture Terminal (VSAT) Berbasis Android ini, penulis menyadari banyak pihak yang turut membantu serta memotivasi dalam pengerjaannya. Untuk itu, dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Rektor Universitas Sumatera Utara Prof. Dr. Runtung Sitepu, S.H, M.Hum.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. 3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1
Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Ade Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak memberi arahan dan motivasi dalam pengerjaan skripsi saya.
5. Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberi arahan dan motivasi dalam pengerjaan skripsi saya.
6. Bapak Dr. Sawaluddin, M.IT selaku Dosen Penguji I yang telah meluangkan waktunya untuk memberi saran-saran dan kritik guna menyempurnakan skripsi penulis.
7. Bapak Seniman,S.Kom., M.Kom selaku Dosen Penguji II yang telah memberi banyak masukan dan saran-saran untuk skripsi penulis.
(59)
8. Orang tua penulis tercinta Muis dan Sulastri, serta saudara/i tercinta penulis yang tidak pernah berhenti memberi dukungan dalam segala bentuk kasih sayang dan motivasi penuh kepada penulis. 9. Teman-teman terbaik dan seperjuangan penulis serta seluruh pihak
yang terlibat langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu demi satu yang telah membantu penyelesaian laporan ini.
Semoga Allah SWT melimpahkan berkah kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.
Medan, Oktober 2016 Penulis,
(60)
ABSTRAK
Augmented reality adalah penggabungan objek digital untuk pengguna dalam lingkungan secara waktu nyata. Augmented Reality dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dan inovatif. Salah satu diantaranya adalah untuk memperkenalkan komponen dari Very Small Aperture Terminal (VSAT). Dengan memanfaatkan Augmented Reality, komponen VSAT dapat dilihat dalam bentuk objek 3D menggunakan smartphone android, tujuannya adalah membantu pengguna dalam belajar mengenal komponen VSAT. Objek 3D dibuat berdasarkan objek asli. Dalam aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metode Markerless, dimana untuk menggunakan aplikasi ini tidak memerlukan penanda khusus untuk mendeteksi objek 3D. Hasil akhir dari sistem ini adalah menampilkan objek 3D dari komponen VSAT. Jarak minimal antara smartphone android dengan objek yang dijadikan marker adalah 10 cm.
(61)
vii
Implementation of Augmented Reality to Introduce Very Small Aperture Terminal (VSAT) Component Based on Android
ABSTRACT
Augmented reality is the integration of digital object to the user in real-time environments. Augmented Reality can be used as a interactive and innovative learning media. One of them is to introduce a Very Small Aperture Terminal (VSAT) componenst. By utilizing Augmented Reality, VSAT components can be seen in the form of 3D object using android smartphone, the goal is help user to learn the VSAT component. The 3D objects created based on original object. In this application created using markerless, where to use this application does not require any special markers for the detection of 3D objects. The final result of the system is to display 3D objects VSAT components. Minimum distance between android smartphone with the object used as marker is 10 cm.
(62)
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Daftar Isi viii
Daftar Gambar xi
Daftar Tabel xiii
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1Latar Belakang 1
1.2Rumusan Masalah 2
1.3Batasan Masalah 3
1.4Tujuan 3
1.5Manfaat Penelitian yang Diharapkan 3
1.6Metodologi Penelitian 4
1.7Sistematika Penulisan 5
BAB 2 LANDASAN TEORI 6
2.1Augmented Reality 6
2.2Sejarah Augmented Reality 7
2.3 Blender 9
2.4Software Development Kit 10
2.5Android 11
2.6Very Small Aperture Terminal (VSAT) 12
2.7 Blackbox 15
(63)
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 17
3.1Analisis Masalah 17
3.2Analisis Kebutuhan Sistem 18
3.3Pemodelan Sistem 19
3.3.1 Use-Case Diagram 19
3.3.2 Activity Diagram 20
3.3.3 Sequence Diagram 23
3.4 Perancangan Sistem 24
3.4.1 Flowchart Sistem 24
3.5 Perancangan Antarmuka Sistem 24
3.5.1 Rancangan Halaman Utama 26
3.5.2 Rancangan Halaman Menu Utama 27
3.5.3 Rancangan Halaman Informasi 28
3.5.4 Rancangan Halaman Augmented Reality 29
3.5.5 Rancangan Halaman Help 30
3.5.6 Rancangan Halaman About 31
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 32
4.1Implementasi Sistem 32
4.1.1 Pembuatan Objek 3D 32
4.1.2 Poligon 35
4.1.3 Frame Rate 35
4.1.4 Texture Mapping 35
4.1.5 Implementasi Program 35
4.1.5.1Program Rotate 36
4.1.5.2Program Zoom 36
4.2Pengujian Sistem 36
4.2.1 Pengujian Augmented Reality 36
4.2.2 Pengujian Jarak 40
4.2.3 Pengujian Blackbox 41
4.2.3.1Blcakbox Halaman Home 41
4.2.3.2Blackbox Halaman Komponen 41
(64)
4.2.3.5Blackbox Halaman Informasi Objek 42 4.2.3.6Blackbox Halaman Augmented Reality 42
4.2.4 Evaluasi Kepada User 43
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 46
5.1 Kesimpulan 46
5.2Saran 46
DAFTAR PUSTAKA 47
(65)
xi
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1 Titik Koordinat Virtual pada Marker 8
Gambar 2.2 Tampilan Markerless Augmented Reality 9
Gambar 2.3 Contoh Perangkat VSAT 12
Gambar 2.4 LNB 13
Gambar 2.5 BUC 13
Gambar 2.6 Feedhorn 14
Gambar 2.7 Konektor 14
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa 18
Gambar 3.2 Use Case 20
Gambar 3.3 Activity Diagram 21
Gambar 3.4 Sequence Diagram 23
Gambar 3.5 Flowchart Sistem 25
Gambar 3.6 Halaman Utama 26
Gambar 3.7 Halaman Menu Utama 27
Gambar 3.8 Halaman Informasi Objek 28
Gambar 3.9 Halaman Augmented Reality 29
Gambar 3.10 Halaman Help 30
Gambar 3.11 Halaman About 31
Gambar 4.1 Area Kerja Blender 32
Gambar 4.2 Objek Setengah Bola 33
Gambar 4.3 Objek setelah dibentuk 33
Gambar 4.4 Objek setelah dilakukan Uv Smart Project 34
Gambar 4.5 Hasil Texturing 34
Gambar 4.6 Menu kategori komponen VSAT 37
Gambar 4.7 Augmented Reality Pedestal 37
Gambar 4.8 Augmented Reality BUC 38
Gambar 4.9 Augmented Reality Feedhorn 38
Gambar 4.10 Objek setelah di Zoom In 39
(66)
(67)
xiii
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity 22
Tabel 3.2 Komponen Halaman Utama 26
Tabel 3.3 Komponen – komponen Halaman Menu Utama 27 Tabel 3.4 Komponen – komponen Halaman Informasi Objek 28 Tabel 3.5 Komponen – komponen Halaman Augmented Reality 29
Tabel 3.6 Komponen – komponen Halaman Help 30
Tabel 3.7 Komponen – komponen Halaman About 31
Tabel 4.1 Data Teknikal Pembuatan objek 3D 35
Tabel 4.2 Hasil Pengukuran Jarak 40
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Halaman Home 41
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Halaman Komponen 41
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Halaman Help 42
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Halaman About 42
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Halaman Informasi Objek 42
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Halaman Augmented Reality 42
(1)
viii
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Daftar Isi viii
Daftar Gambar xi
Daftar Tabel xiii
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1Latar Belakang 1
1.2Rumusan Masalah 2
1.3Batasan Masalah 3
1.4Tujuan 3
1.5Manfaat Penelitian yang Diharapkan 3
1.6Metodologi Penelitian 4
1.7Sistematika Penulisan 5
BAB 2 LANDASAN TEORI 6
2.1Augmented Reality 6
2.2Sejarah Augmented Reality 7
2.3 Blender 9
2.4Software Development Kit 10
2.5Android 11
2.6Very Small Aperture Terminal (VSAT) 12
2.7 Blackbox 15
(2)
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 17
3.1Analisis Masalah 17
3.2Analisis Kebutuhan Sistem 18
3.3Pemodelan Sistem 19
3.3.1 Use-Case Diagram 19
3.3.2 Activity Diagram 20
3.3.3 Sequence Diagram 23
3.4 Perancangan Sistem 24
3.4.1 Flowchart Sistem 24
3.5 Perancangan Antarmuka Sistem 24
3.5.1 Rancangan Halaman Utama 26
3.5.2 Rancangan Halaman Menu Utama 27
3.5.3 Rancangan Halaman Informasi 28
3.5.4 Rancangan Halaman Augmented Reality 29
3.5.5 Rancangan Halaman Help 30
3.5.6 Rancangan Halaman About 31
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 32
4.1Implementasi Sistem 32
4.1.1 Pembuatan Objek 3D 32
4.1.2 Poligon 35
4.1.3 Frame Rate 35
4.1.4 Texture Mapping 35
4.1.5 Implementasi Program 35
4.1.5.1Program Rotate 36
4.1.5.2Program Zoom 36
4.2Pengujian Sistem 36
4.2.1 Pengujian Augmented Reality 36
4.2.2 Pengujian Jarak 40
4.2.3 Pengujian Blackbox 41
4.2.3.1Blcakbox Halaman Home 41
4.2.3.2Blackbox Halaman Komponen 41
4.2.3.3Blackbox Halaman Help 4
(3)
4.2.3.4Blackbox Halaman About 42 4.2.3.5Blackbox Halaman Informasi Objek 42 4.2.3.6Blackbox Halaman Augmented Reality 42
4.2.4 Evaluasi Kepada User 43
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 46
5.1 Kesimpulan 46
5.2Saran 46
DAFTAR PUSTAKA 47
(4)
xi
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1 Titik Koordinat Virtual pada Marker 8
Gambar 2.2 Tampilan Markerless Augmented Reality 9
Gambar 2.3 Contoh Perangkat VSAT 12
Gambar 2.4 LNB 13
Gambar 2.5 BUC 13
Gambar 2.6 Feedhorn 14
Gambar 2.7 Konektor 14
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa 18
Gambar 3.2 Use Case 20
Gambar 3.3 Activity Diagram 21
Gambar 3.4 Sequence Diagram 23
Gambar 3.5 Flowchart Sistem 25
Gambar 3.6 Halaman Utama 26
Gambar 3.7 Halaman Menu Utama 27
Gambar 3.8 Halaman Informasi Objek 28
Gambar 3.9 Halaman Augmented Reality 29
Gambar 3.10 Halaman Help 30
Gambar 3.11 Halaman About 31
Gambar 4.1 Area Kerja Blender 32
Gambar 4.2 Objek Setengah Bola 33
Gambar 4.3 Objek setelah dibentuk 33
Gambar 4.4 Objek setelah dilakukan Uv Smart Project 34
Gambar 4.5 Hasil Texturing 34
Gambar 4.6 Menu kategori komponen VSAT 37
Gambar 4.7 Augmented Reality Pedestal 37
Gambar 4.8 Augmented Reality BUC 38
Gambar 4.9 Augmented Reality Feedhorn 38
Gambar 4.10 Objek setelah di Zoom In 39
Gambar 4.11 Objek setelah di Zoom Out 39
(5)
Gambar 4.12 Objek setelah di Rotate 40
Gambar 4.13 Hasil Evaluasi 44
(6)
xiii
DAFTAR TABEL
Hal. Tabel 3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity 22
Tabel 3.2 Komponen Halaman Utama 26
Tabel 3.3 Komponen – komponen Halaman Menu Utama 27 Tabel 3.4 Komponen – komponen Halaman Informasi Objek 28 Tabel 3.5 Komponen – komponen Halaman Augmented Reality 29
Tabel 3.6 Komponen – komponen Halaman Help 30
Tabel 3.7 Komponen – komponen Halaman About 31
Tabel 4.1 Data Teknikal Pembuatan objek 3D 35
Tabel 4.2 Hasil Pengukuran Jarak 40
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Halaman Home 41
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Halaman Komponen 41
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Halaman Help 42
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Halaman About 42
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Halaman Informasi Objek 42 Tabel 4.8 Hasil Pengujian Halaman Augmented Reality 42
Tabel 4.9 Hasil Kuisioner Aplikasi 43