Perancangan Buku Konsep Video Game "Dawn of Spirits : Karwar" Sebagai Media Pengenalan dan Pelestarian Budaya Papua.

(1)

ABSTRAK

PERANCANGAN BUKU KONSEP VIDEO GAME “ DAWN OF SPIRITS : KARWAR” SEBAGAI MEDIA PENGENALAN DAN PELESTARIAN

BUDAYA PAPUA

Oleh

Yohanes Yustanto NRP 1164114

Papua merupakan daerah yang kaya akan budaya yang unik. Kebudayaan Papua yang masih erat kaitannya dengan pemujaan roh dan alam, dapat mencerminkan kehidupan sehari-hari, pola pikir, serta sistem kepercayaan mereka. Masalah mulai muncul saat kebudayaan asing masuk ke tanah Papua. Sedikit demi sedikit, kebudayaan asing ini mulai mengikis kebudayaan asli Papua.Jika dibiarkan, bukan tidak mungkin budaya asli Papua akan punah. Maka dari itu tujuan dari perancangan konsep game digital bertemakan budaya Papua ini adalah untuk melestarikan sekaligus memperkenalkan budaya Papua yang mulai terancam dengan datangnya budaya asing sekaligus memberikan edukasi kepada audiens mengenai etika dan moral melalui penceritaan kembali cerita rakyat, mitologi, dan legenda Papua yang telah dirancang ulang dalam bentuk sebuah konsep video game.

Media utama yang dipakai adalah art book, sebuah buku yang berisi ilustrasi mengenai konsep video game yang telah dibuat. Media buku dipilih karena hasil karya yang berupa ilustrasi dan teks dapat terangkum dan dijelaskan dengan baik melalui media buku. Selain itu, banyak pula serial video game yang memakai media buku untuk memberi gambaran detail mengenai proses pembuatan serta konsep game mereka. Para pemain dapat mempelajari budaya Papua yang menjadi latar belakang dari konsep video game tersebut.


(2)

ABSTRACT

“DAWN OF SPIRITS : KARWAR” VIDEO GAME CONCEPT BOOK DESIGN AS INTRODUCTORY AND PRESERVATION MEDIA TOWARDS PAPUA

CULTURE

Submitted by Yohanes Yustanto

NRP 1164114

Papua is a region enriched with a lot of unique cultures. Its spirit-and-nature-worship-related cultures are able to reflect their daily life, mindset, and belief system. Problems appear when foreign culture came to the island. Little by little,

these foreign culture start to replace Papua’s native culture. If ignored, native culture extinction is highly possible.

Therefore, this Papua-themed digital game conception serves two purposes. First, as a preservation and introductory media towards endangered Papua culture. Secondly, as an educational media for audience about Papuan ethics and morality

through retelling of Papua’s mythology, legend, and folktales. All presented in a form of video game concept.

The main media used is art book, a book filled with plenty illustration about the video game concept itself, including characters, worlds, item,storyline, and many more. This media was chosen because of its effectiveness in summarizing and explaining the concept itself. This media also have already been the most popular media to describe behind the scene process of many acclaimed video game series worldwide. The players are able to learn Papua culture as the background of this video game concept.


(3)

DAFTAR ISI

COVER ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK BAHASA INDONESIA ... vi

ABSTRAK BAHASA INGGRIS ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 2

1.3 Tujuan Perancangan ... 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 4

1.5 Skema Perancangan... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Budaya ... 7

2.1.1 Definisi Budaya ... 7

2.1.2 Fungsi Budaya ... 8

2.1.3 Bentuk Budaya ... 8

2.1.4 Urgensi Konservasi Budaya Immaterial ... 9

2.2 Storytelling ... 10

2.2.1 Defiinsi Storytelling... 10

2.2.2 Fungsi Storytelling ... 11

2.2.3 Unsur Intrinsik dalam Cerita ... 12

2.2.4 Interactive Storytelling ... 14


(4)

2.4 Video game ... 16

2.2.4 Definisi Video game ... 16

2.2.4 Apa yang Pemain Inginkan dari Sebuah Game ... 16

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 18

3.1 Data dan Fakta ... 18

3.1.1 Data Hasil Kuesioner ... 18

3.1.2 Data Hasil Observasi ... 28

3.1.3 Lembaga Terkait ... 32

3.1.3.1 PACE (Papua Cultureel Erfgoed) ... 32

3.1.3.2 Ubisoft Singapore ... 35

3.1.3.3 Titan Books ... 38

3.1.2 Tinjauan Terhadap Karya Sejenis ... 39

3.2 Analisis Terhadap Permasalahan ... 42

3.2.1 SWOT Budaya Papua, dan Buku Konsep Video Game ... 44

3.2.2 Segmentasi, Targeting, dan Positioning ... 46

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 48

4.1 Konsep Komunikasi ... 48

4.2 Konsep Kreatif... 48

4.3 Konsep Media ... 49

4.4 Hasil Karya ... 50

4.4.1 Storyline ... 50

4.4.2 Character ... 60

4.4.3 Environment ... 89

4.4.4 Item ... 104

4.4.5 Game Mechanic ... 114

4.4.6 Eksplorasi ... 115

4.4.7 Combat System ... 116

4.4.8 Power-Up ... 117


(5)

BAB V PENUTUP ... 122

5.1 Simpulan ... 122

5.2 Saran ... 122

DAFTAR PUSTAKA ... xv


(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan... 6

Gambar 3.1 Diagram Tingkat Pengenalan Terhadap Budaya Papua ... 19

Gambar 3.2 Diagram Budaya Papua yang Dikenal Sampel ... 19

Gambar 3.3 Diagram Pengetahuan Sampel Akan Cerita Rakyat Papua ... 20

Gambar 3.4 Diagram Ketertarikan Sampel Terhadap Budaya Papua ... 21

Gambar 3.5 Diagram Alasan Ketertarikan Terhadap Budaya Papua ... 21

Gambar 3.6 Diagram Kesan Pertama Saat Mendengar Kata Papua ... 22

Gambar 3.7 Diagram Pernyataan Video game Sebagai Media Bercerita... 23

Gambar 3.8 Diagram Jumlah Pemain Game Aktif Berdasarkan Sampel ... 24

Gambar 3.9 Diagram Alasan Sampel Memainkan Sebuah Game ... 25

Gambar 3.10 Diagram Pengalaman Emosional Saat Bermain Game ... 26

Gambar 3.11 Diagram Pesan Moral dan Pelajaran ... 26

Gambar 3.12 Diagram Gaya Visual Video game yang Disukai Sampel ... 27

Gambar 3.13 Rumah Adat Suku Korowai ... 28

Gambar 3.14 Perang Antar Suku di Timika ... 30

Gambar 3.15 Tambang Freeport ... 31

Gambar 3.16 Kantor Ubisoft Singapore... 36

Gambar 3.17 Contoh Buku yang Dirilis Titan Books ... 38

Gambar 3.18 Artwork dari Tomb Raider ... 40

Gambar 3.19 Contoh Pengenalan Budaya Jepang dalam Tomb Raider ... 41

Gambar 4.1 Karakter Utama ... 61

Gambar 4.2 Karakter Utama ... 62

Gambar 4.3 Karakter Utama ... 62

Gambar 4.4 Karakter Utama ... 62

Gambar 4.5 Karakter Penduduk Suku Asmat ... 63

Gambar 4.6 Karakter Penduduk Suku Asmat ... 64

Gambar 4.7 Karakter Penduduk Suku Asmat ... 64

Gambar 4.8 Karakter Pasukan Perang Suku Asmat ... 65

Gambar 4.9 Karakter Pasukan Perang Suku Asmat ... 65


(7)

Gambar 4.11 Karakter Magai ... 67

Gambar 4.12 Karakter Isoray & Irimiami ... 69

Gambar 4.13 Karakter Kasuari Agung... 70

Gambar 4.14 Caadara ... 71

Gambar 4.15 Karakter Kweiya ... 73

Gambar 4.16 Karakter Kweiya ... 73

Gambar 4.17 Karakter Kweiya ... 74

Gambar 4.18 Karakter Watuwe... 75

Gambar 4.19 Karakter Fumeripits... 76

Gambar 4.20 Karakter Suku Darha ... 78

Gambar 4.21 Karakter Penambang ... 79

Gambar 4.22 Karakter Penjaga Tambang ... 80

Gambar 4.23 Karakter Penjaga Tambang ... 80

Gambar 4.24 Karakter Dambin-Ow ... 81

Gambar 4.25 Karakter Dambin-Ow ... 81

Gambar 4.26 Karakter Spok ... 82

Gambar 4.27 Karakter Suanggi ... 83

Gambar 4.28 Karakter osbopan... 84

Gambar 4.29 Karakter osbopan... 85

Gambar 4.30 Karakter Kombrof ... 86

Gambar 4.31 Karakter Ular Naga ... 87

Gambar 4.32 Karakter Caka ... 88

Gambar 4.33 Agats... 90

Gambar 4.34 Agats... 90

Gambar 4.35 Rumah Jeu ... 91

Gambar 4.36 Desa Asmat ... 92

Gambar 4.37 Desa Asmat ... 92

Gambar 4.38 Lorentz ... 93

Gambar 4.39 Lorentz ... 93

Gambar 4.40 Lorentz ... 94

Gambar 4.41 Lorentz ... 94


(8)

Gambar 4.43 Lembah Baliem ... 95

Gambar 4.44 Graszberg ... 96

Gambar 4.45 Graszberg ... 96

Gambar 4.46 Sentani ... 97

Gambar 4.47 Sentani ... 97

Gambar 4.48 Rawa Gelap ... 99

Gambar 4.49 Rawa Gelap ... 99

Gambar 4.50 Gua Kasuari ... 100

Gambar 4.51 Pulau Mengapung ... 101

Gambar 4.52 Pulau Mengapung ... 101

Gambar 4.53 Dunia Bawah Air ... 102

Gambar 4.54 Dunia Bawah Air ... 102

Gambar 4.55 Alam Fumeripits ... 103

Gambar 4.56 Alam Fumeripits ... 104

Gambar 4.57 Pisau Kasuari ... 105

Gambar 4.58 Tongkat Caka ... 106

Gambar 4.59 Busur Panah & Tombak ... 107

Gambar 4.60 Perisai ... 108

Gambar 4.61 Totem Tengkorak ... 109

Gambar 4.62 Totem Kalung ... 109

Gambar 4.63 Batu Api ... 110

Gambar 4.64 Noken ... 111

Gambar 4.65 Bulu Unggas ... 112

Gambar 4.66 Alat-Alat Ritual ... 112

Gambar 4.67 Tifa Em ... 113

Gambar 4.68 Tampilan HUD dalam Permainan ... 114

Gambar 4.69 Tampilan Power Wheel dalam Permainan ... 115

Gambar 4.70 Logo Permainan ... 120

Gambar 4.71 Cover Art ... 121


(9)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A : Contoh Kuesioner ... xviii Lampiran B : Sketsa Key Scene ... xx Lampiran C : Sketsa Karakter ... xxiii


(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Papua merupakan daerah yang kaya akan budaya yang unik. Kebudayaan Papua yang masih erat kaitannya dengan pemujaan roh dan alam, dapat mencerminkan kehidupan sehari-hari, pola pikir, serta sistem kepercayaan mereka. Salah satunya adalah kebudayaan suku Asmat yang mempercayai bahwa mereka berasal dari kayu, memuja roh nenek moyang, dan menggangap kanibalisme adalah sesuatu yang lumrah. Ada pula daerah yang mensakralkan binatang, tumbuhan, dan bebatuan. Semua kebudayaan ini diwariskan secara lisan dalam bentuk kekayaan intelektual berupa cerita rakyat, mitologi dan legenda. Dengan mempelajari kekayaan-kekayaaan intelektual tersebut, kita dapat mempelajari pula kehidupan, pola pikir, dan sistem kepercayaan orang Papua.

Masalah mulai muncul saat kebudayaan asing masuk ke tanah Papua. Sedikit demi sedikit, kebudayaan asing ini mulai mengikis kebudayaan asli Papua. Bahkan tidak sedikit orang yang menganggap kebudayaan asli Papua cenderung primitif dan tertinggal dibandingkan budaya asing yang masuk. Pendidikan, teknologi, dan penyebaran agama yang masuk mulai mengancam cara hidup, pola pikir, dan kepercayaan yang telah ada sebelumnya. Tidak dapat dipungkiri hal-hal tersebut sebenarnya membawa nilai-nilai positif kepada masyarakat Papua, namun bukan berarti budaya-budaya asing dapat menggantikan budaya asli Papua secara keseluruhan. Di sisi lain, pemerintah pusat dinilai kurang sigap dalam hal preservasi budaya, terutama budaya di daerah tertinggal seperti Papua. Jika dibiarkan, bukan tidak mungkin budaya asli Papua akan punah seperti budaya suku-suku Indian di Amerika Utara atau budaya suku Aborijin di Australia.

Desain komunikasi visual dapat memiliki peran besar dalam upaya pelestarian budaya melalui cerita rakyat, mitologi, dan legenda, terutama budaya yang diturunkan secara lisan serta memiliki elemen-elemen pendukung cerita yang unik,


(11)

seperti contohnya pada karakternya yang berupa roh-roh, hewan-hewan dalam mitos dan lain-lain. Dengan menggunakan strategi yang diterapkan dalam DKV pula, cerita rakyat, mitologi, dan legenda yang mengandung budaya Papua di dalamnya dapat dirancang dan disesuaikan sedemikian rupa dengan keadaan masa kini, sehingga dapat menarik minat masyarakat. Salah satu media yang dapat menarik minat masyarakat masa kini adalah dengan penggunaan media Video game pada platform konsol dan PC. Video game dianggap sebagai media yang mampu memvisualisasikan dan menceritakan sesuatu dengan baik, salah satunya adalah penggambaran budaya. Beberapa judul video game telah berhasil mengangkat tema kebudayaan sebagai bagian dari cerita dan gameplay dari video game tersebut, sebut saja serial Assassin’s Creed yang menggambarkan kebudayaan dari berbagai lokasi seperti Turki, Eropa, dan Indian. Ada pula Tomb Raider yang mengangkat tema tentang kerajaan Jepang Kuno, Yamatai. Maka dari itu, penggunaan media video game sebagai cara untuk memperkenalkan budaya Papua dinilai tepat. Penerapan strategi DKV pada media video game serta perancangan ulang konsep beberapa cerita rakyat, mitologi, dan legenda yang telah ada di Papua diharapkan dapat menjadi suatu kesatuan cerita yang baru dan menarik.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, maka pokok-pokok permasalahan yang muncul adalah sebagai berikut:

 Apa upaya yang dapat dilakukan untuk melestarikan sekaligus memperkenalkan budaya Papua melalui cerita rakyat, mitologi, dan legendanya?

Strategi konsep DKV seperti apa yang dapat ditempuh agar upaya pelestarian budaya Papua tersebut dapat menjadi daya tarik bagi target?

Beberapa batasan juga telah ditentukan agar pembahasan masalah tidak terlalu luas. Batasan-batasan tersebut mencakup aspek area, segmentasi, media, dan budaya yang akan dibahas.


(12)

Area pembahasan masalah pelestarian budaya Papua ini tidak mencakup keseluruhan daerah di Papua, melainkan hanya mencakup daerah Kabupaten Asmat, Danau Sentani, Taman Nasional Lorentz, Lembah Baliem dan Sungai Tami.

Segmen yang menjadi target adalah remaja (lelaki diutamakan) warga negara Indonesia di kawasan perkotaan dengan rentang usia mulai dari 17 hingga 25 tahun. Memiliki hobi bermain game di platform konsol maupun PC. Target diharapkan memiliki tingkat pendidikan minimal setara SMP, serta memiliki kesadaran terhadap keadaan lingkungan dan budaya.

Media yang dipilih adalah game digital pada platform konsol dan PC, namun karena terbatasnya waktu, biaya, dan tenaga maka pengerjaan game digital hanya mencapai proses perancangan saja dengan media akhir buku. Elemen-elemen yang terdapat di dalam buku perancangan konsep game digital tersebut mencakup perancangan karakter, setting lokasi, sinopsis, asset-asset yang terdapat dalam game, dan concept art yang memuat adegan-adegan kunci dalam permainan.

1.3 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan dari perancangan konsep game digital bertemakan budaya Papua ini adalah sebagai berikut:

 Melestarikan sekaligus memperkenalkan budaya Papua yang mulai terancam dengan datangnya budaya asing.

 Memberikan edukasi mengenai etika dan moral melalui penceritaan kembali cerita rakyat, mitologi, dan legenda Papua yang telah dirancang ulang sebagai bentuk penyesuaian terhadap selera masa kini.


(13)

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Sumber data yang dipilih adalah media cetak serta elektronik seperti buku dan artikel di internet. Selain itu, data juga bersumber dari hasil wawancara dengan beberapa gamer aktif dan kuesioner mengenai Video game dan budaya Papua.

Rincian metode pengumpulan data yang dipilih adalah sebagai berikut:

1. Kuesioner – Peneliti menggunakan metode kuesioner untuk meneliti tingkat pengenalan dan ketertarikan sampel terhadap budaya Papua dan pendapat sampel mengenai video game. Penerimaan respon kuesioner dimulai dari Sabtu, 5 September 2015 pukul 17.00 hingga Minggu, 6 September 2015 Pukul 13.26. Seluruh peserta kuesioner adalah remaja dengan kisaran usia antara 20 hingga 25 tahun.

2. Observasi – Peneliti juga melakukan observasi secara tidak langsung untuk mengetahuiuntuk mencari data dan fakta mengenai keadaan budaya Papua pada saat ini. Selain mengenai budaya, peneliti juga mengobservasi kondisi dan permasalahan yang terjadi di Papua saat ini untuk mencari hubungan antara budaya Papua dengan permasalahan yang terjadi di sana. Yang dimaksud observasi secara tidak langsung di sini adalah partisipasi peneliti tanpa mendatangi lokasi secara langsung, melainkan hanya memantau keadaan dari berita dan informasi yang tersedia di media cetak dan elektronik.

3. Studi pustaka – Peneliti menggunakan metode studi pustaka untuk mencari material budaya Papua yang akan dikembangkan di dalam konsep game. Metode studi pustaka juga digunakan peneliti untuk mencari referensi video game yang serupa dengan proyek peneliti. Referensi ini dapat membantu peneliti menentukan sinopsis, desain, strategi komunikasi dan media, dan elemen-elemen lain yang dibutuhkan dalam proses pembuatan video game. Hasil studi pustaka ini bersumber dari media elektronik dan cetak. Beberapa data merupakan cuplikan dari video game yang menjadi referensi peneliti.


(14)

1.5 Skema Perancangan

Latar Belakang

Permasalahan dan Ruang Lingkup

• Budaya Papua terancam keberadaannya

• Budaya Papua juga kurang dikenal

• Buku konsep video game sebagai solusi

Analisis Data  SWOT Budaya Papua  SWOT Buku Konsep

Video game

 STP

Tujuan Penelitian

• Media pengenalan budaya Papua terhadap masyarakat non-Papua

• Memberi edukasi moral dari sudut pandang budaya Papua melalui media video game

Landasan Teori  Teori Budaya  Teori Storytelling  Teori Psikologi Remaja  Teori Video game Teori Book Design

Pengumpulan Data  Kuesioner

 Observasi Secara Tidak Langsung


(15)

Gambar 1.1 Skema Perancangan (Sumber : data penulis, 2015)

Konsep Komunikasi

 Mengkomunika sikan kembali cerita rakyat dan legenda Papua dengan sedikit

perubahan

Konsep Kreatif  Pembuatan

storyline  Gaya visual

heroik & dramatis  Unsur fantastis

dalam dunia roh Konsep Media

Artbook yang berisi ilustrasi serta penjelasankonsep video game


(16)

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Tidak dapat dipungkiri jika keberadaan budaya asli Papua yang tersebar di seluruh daerahnya memang terancam oleh kebudayaan-kebudayaan asing yang dibawa oleh para pendatang. Upaya pelestarian tetap dapat dilakukan, tidak hanya dengan menjaga keberadaan budaya-udaya tersebut secara langsung, namun juga dengan cara memperkenalkannya kepada khalayak luas dengan menggunakan media-media yang mampu menjangkau khalayak luas tersebut. Media buku konsep video game adalah salah satu media yang dapat memperkenalkan budaya Papua dengan baik.

5.2 Saran

Saran bagi pemerintah dan komunitas yang peduli terhadap budaya Papua adalah diharapkan berusaha untuk menjaga agar budaya-budaya yang terancam punah dapat terdokumentasi. Pemerintah dan komunitas tersebut juga sebaiknya memperkenalkan budaya-budaya tersebut tidak hanya ke warga dalam negeri tapi juga ke mata internasional.

Saran untuk masyarakat Indonesia terutama generasi pemuda adalah berusaha mengenal dan menggali kekayaan budaya yang ada di sekitar kita, terutama kebudayaan yang terancam punah keberadaannya.

Saran untuk pengembang video game dalam negeri adalah untuk mengeksplorasi tema yang mereka angkat lebih jauh lagi. Selama ini tema-tema yang diangkat ke dalam permainan yang mereka buat kebanyakan berpusat pada kebudayaan yang berada di pulau Jawa semata, padahal di luar pulau Jawa masih banyak budaya unik lainnya yang dapat diangkat menjadi sebuah video game.


(17)

DAFTAR PUSTAKA

Ansen, Dibell, Ph.D. 1999. Plot. Elements of Fiction Writing. Cincinnati, OH: Writer's Digest Books.

Aston, Elaine, and George Savona. 1991. Theatre as Sign-System: A Semiotics of Text and Performance. London and New York: Routledge.

B. K l on i lini Feijo nd F do Applying a

Plan-Recognition/Plan-Generation Paradigm to Interactive Storytelling. ICAPS Workshop on AI Planning for Computer Games and Synthetic Characters

Baldick, Chris. 2001. The Concise Oxford Dictionary of Literary Terms. Edisi Ke-2. Oxford: Oxford UP.

Birch, Carol and Melissa Heckler. 1996. Who Says?: Essays on Pivotal Issues in Contemporary Storytelling. Atlanta GA: August House

Blum, Jena. 2013. The Modern Scholar: The Author at Work: The Art of Writing Fiction .Charlotte : Recorded Books

Dinehart, Stephen E. 2009. "What is Interactive Narrative Design? | The Narrative Design Explorer", (Online), (http://narrativedesign.org/2009/09/what-is-interactive-narrative-design/, Diakses 30 Agustus 2015).

Dinehart, Stephen E. 2009. "Defining Interactive Narrative Design 2 – The Narrative De ign Explo o i m” (Online)

(http://narrativedesign.org/2009/06/defining-interacti Diakses 30 Agustus 2015ve-narrative-design-2/, Diakses 30 Agustus 2015).


(18)

Griffith, Kelley. 2010. Writing Essays about Literature Edisi Ke-8. Boston: Cengage Learning

Hodge FS “U ilizing T di ion l S o y elling o P omo e Wellne in me ic n Indi n omm ni ie ” (Online)

(http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/ PMC3098048/ diakses 30 Agustus 2015).

Hofstede, G. (1997). Cultures and Organizations: Software of The Mind. New York: McGraw Hill

J. Porteous, M. Cavazza and F. Charles. 2010. Applying Planning to Interactive Storytelling: Narrative Control Using State Constraints. New York : ACM

Kirszner, Laura G.; Mandell, Stephen R. (2006), Fiction: Reading, Reacting, Writing. Edisi ke-6. Boston: Cengage Learning

Levin, Donna. 1992. Get That Novel Started. Cincinnati, OH: Writer's Digest Books.

Lodge, David. 1992. The Art of Fiction. London: Martin, Secker & Warburg Ltd.

Macionis, Gerber .2010. Sociology 7th Canadian Ed. Toronto. Ontario: Pearson Canada Inc.

M kel P 1 “S o y elling” (Online)

(http://web.pdx.edu/~markelp/bible_website/ story.html, diakses 1 September 2015).

Mif h Mif h l 1 “Me ode S o y elling deng n Medi P ngg ng onek n k Meningk k n Kem mp n Menyim k d n e bic n k U i Dini” (Online), (http://www.scribd.com/doc/87122057/Kajian-Bab-II, diakses 1 September 2015).


(19)

Obstfeld, Raymond. 2002. Fiction First Aid: Instant Remedies for Novels, Stories and Scripts. Cincinnati, OH: Writer's Digest Books.

Paulus, Trena M.; Marianne Woodside; Mary Ziegler. 2007. "Determined women at work" Group construction of narrative meaning, (Online),

(http://www.researchgate.net/publication/233625014_Determined_women_at _work_Group_construction_of_narrative_meaning, diakses 1 September 2015).

Roser, Nancy; Miriam Martinez; Charles Fuhrken; Kathleen McDonnold. 2009. "Characters as Guides to Meaning". The Reading Teacher 6. International Literacy Association

Sarwono, Sarlito W. 2002. Psikologi Remaja . Jakarta: PT Rajagrafindo Persada

Siswanto, Wahyudi. 2008. Pengantar Teori Sastra. Jakarta: Grasindo

Suparlan, Parsudi. 2003. Hubungan Antar Sukubangsa. Penerbit YPKIK

Truby, John. 2007. Anatomy of a Story: 22 Steps to Becoming a Master Storyteller. New York, NY: Faber and Faber, Inc.

VanDeusen, Kira.1999. Raven and the Rock: Storytelling in Chukotka. Seattle : Univ. of Washington

Zimmermann, Kim nn 15 “Wh i l e? | Defini ion of l e” (Online)


(1)

Universitas Kristen Maranatha 5 1.5 Skema Perancangan

Latar Belakang

Permasalahan dan Ruang Lingkup

• Budaya Papua terancam keberadaannya

• Budaya Papua juga kurang dikenal • Buku konsep video game sebagai solusi

Analisis Data  SWOT Budaya Papua  SWOT Buku Konsep

Video game  STP

Tujuan Penelitian

• Media pengenalan budaya Papua terhadap masyarakat non-Papua

• Memberi edukasi moral dari sudut pandang budaya Papua melalui media video game

Landasan Teori

 Teori Budaya

Teori Storytelling

 Teori Psikologi Remaja

Teori Video game

Teori Book Design

Pengumpulan Data  Kuesioner

 Observasi Secara Tidak Langsung


(2)

Universitas Kristen Maranatha 6 Gambar 1.1 Skema Perancangan

(Sumber : data penulis, 2015) Konsep Komunikasi

 Mengkomunika sikan kembali cerita rakyat dan legenda Papua dengan sedikit

perubahan

Konsep Kreatif  Pembuatan

storyline  Gaya visual

heroik & dramatis  Unsur fantastis

dalam dunia roh Konsep Media

Artbook yang berisi ilustrasi serta penjelasankonsep video game


(3)

Universitas Kristen Maranatha 122

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Tidak dapat dipungkiri jika keberadaan budaya asli Papua yang tersebar di seluruh daerahnya memang terancam oleh kebudayaan-kebudayaan asing yang dibawa oleh para pendatang. Upaya pelestarian tetap dapat dilakukan, tidak hanya dengan menjaga keberadaan budaya-udaya tersebut secara langsung, namun juga dengan cara memperkenalkannya kepada khalayak luas dengan menggunakan media-media yang mampu menjangkau khalayak luas tersebut. Media buku konsep video game adalah salah satu media yang dapat memperkenalkan budaya Papua dengan baik.

5.2 Saran

Saran bagi pemerintah dan komunitas yang peduli terhadap budaya Papua adalah diharapkan berusaha untuk menjaga agar budaya-budaya yang terancam punah dapat terdokumentasi. Pemerintah dan komunitas tersebut juga sebaiknya memperkenalkan budaya-budaya tersebut tidak hanya ke warga dalam negeri tapi juga ke mata internasional.

Saran untuk masyarakat Indonesia terutama generasi pemuda adalah berusaha mengenal dan menggali kekayaan budaya yang ada di sekitar kita, terutama kebudayaan yang terancam punah keberadaannya.

Saran untuk pengembang video game dalam negeri adalah untuk mengeksplorasi tema yang mereka angkat lebih jauh lagi. Selama ini tema-tema yang diangkat ke dalam permainan yang mereka buat kebanyakan berpusat pada kebudayaan yang berada di pulau Jawa semata, padahal di luar pulau Jawa masih banyak budaya unik lainnya yang dapat diangkat menjadi sebuah video game.


(4)

Universitas Kristen Maranatha xv

DAFTAR PUSTAKA

Ansen, Dibell, Ph.D. 1999. Plot. Elements of Fiction Writing. Cincinnati, OH: Writer's Digest Books.

Aston, Elaine, and George Savona. 1991. Theatre as Sign-System: A Semiotics of Text and Performance. London and New York: Routledge.

B. K l on i lini Feijo nd F do Applying a

Plan-Recognition/Plan-Generation Paradigm to Interactive Storytelling. ICAPS Workshop on AI Planning for Computer Games and Synthetic Characters

Baldick, Chris. 2001. The Concise Oxford Dictionary of Literary Terms. Edisi Ke-2. Oxford: Oxford UP.

Birch, Carol and Melissa Heckler. 1996. Who Says?: Essays on Pivotal Issues in Contemporary Storytelling. Atlanta GA: August House

Blum, Jena. 2013. The Modern Scholar: The Author at Work: The Art of Writing Fiction .Charlotte : Recorded Books

Dinehart, Stephen E. 2009. "What is Interactive Narrative Design? | The Narrative Design Explorer", (Online), (http://narrativedesign.org/2009/09/what-is-interactive-narrative-design/, Diakses 30 Agustus 2015).

Dinehart, Stephen E. 2009. "Defining Interactive Narrative Design 2 – The Narrative De ign Explo o i m” (Online)

(http://narrativedesign.org/2009/06/defining-interacti Diakses 30 Agustus 2015ve-narrative-design-2/, Diakses 30 Agustus 2015).


(5)

Universitas Kristen Maranatha xvi Griffith, Kelley. 2010. Writing Essays about Literature Edisi Ke-8. Boston: Cengage

Learning

Hodge FS “U ilizing T di ion l S o y elling o P omo e Wellne in me ic n Indi n omm ni ie ” (Online)

(http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/ PMC3098048/ diakses 30 Agustus 2015).

Hofstede, G. (1997). Cultures and Organizations: Software of The Mind. New York: McGraw Hill

J. Porteous, M. Cavazza and F. Charles. 2010. Applying Planning to Interactive Storytelling: Narrative Control Using State Constraints. New York : ACM

Kirszner, Laura G.; Mandell, Stephen R. (2006), Fiction: Reading, Reacting, Writing. Edisi ke-6. Boston: Cengage Learning

Levin, Donna. 1992. Get That Novel Started. Cincinnati, OH: Writer's Digest Books.

Lodge, David. 1992. The Art of Fiction. London: Martin, Secker & Warburg Ltd.

Macionis, Gerber .2010. Sociology 7th Canadian Ed. Toronto. Ontario: Pearson Canada Inc.

M kel P 1 “S o y elling” (Online)

(http://web.pdx.edu/~markelp/bible_website/ story.html, diakses 1 September 2015).

Mif h Mif h l 1 “Me ode S o y elling deng n Medi P ngg ng onek n k Meningk k n Kem mp n Menyim k d n e bic n k U i Dini” (Online), (http://www.scribd.com/doc/87122057/Kajian-Bab-II, diakses 1 September 2015).


(6)

Universitas Kristen Maranatha xvii Obstfeld, Raymond. 2002. Fiction First Aid: Instant Remedies for Novels, Stories

and Scripts. Cincinnati, OH: Writer's Digest Books.

Paulus, Trena M.; Marianne Woodside; Mary Ziegler. 2007. "Determined women at work" Group construction of narrative meaning, (Online),

(http://www.researchgate.net/publication/233625014_Determined_women_at _work_Group_construction_of_narrative_meaning, diakses 1 September 2015).

Roser, Nancy; Miriam Martinez; Charles Fuhrken; Kathleen McDonnold. 2009. "Characters as Guides to Meaning". The Reading Teacher 6. International Literacy Association

Sarwono, Sarlito W. 2002. Psikologi Remaja . Jakarta: PT Rajagrafindo Persada

Siswanto, Wahyudi. 2008. Pengantar Teori Sastra. Jakarta: Grasindo

Suparlan, Parsudi. 2003. Hubungan Antar Sukubangsa. Penerbit YPKIK

Truby, John. 2007. Anatomy of a Story: 22 Steps to Becoming a Master Storyteller. New York, NY: Faber and Faber, Inc.

VanDeusen, Kira.1999. Raven and the Rock: Storytelling in Chukotka. Seattle : Univ. of Washington

Zimmermann, Kim nn 15 “Wh i l e? | Defini ion of l e” (Online)