Perancangan Buku Konsep Video Game Majapahit Sebagai Upaya Pelestarian Sejarah dan Budaya Indonesia.
vi ABSTRAK
PERANCANGAN CONCEPT BOOK VIDEO GAME MAJAPAHIT SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN SEJARAH DAN BUDAYA INDONESIA
Oleh
Florentina Riri Sumbogo NRP 1164069
Sejarah dan budaya peradaban Majapahit memliki banyak nilai luhur yang dapat dijadikan teladan dan diwariskan pada generasi muda penerus bangsa. Seiring berkembangnya teknologi, penyampaian serta pelestarian nilai sejarah dan budaya ini akan lebih menarik jika diperkenalkan kembali melalui media yang lebih modern agar sejarah dan budaya Majapahit tidak hilang begitu saja. Banyak generasi muda yang terpengaruh oleh budaya asing dari berbagai media hiburan, salah satunya video game.
Permasalahan diatas merupakan alasan yang melatarbelakangi perancangan video game Majapahit. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan konsep video game bertemakan masa keemasan Kerajaan Majapahit.
Kesimpulan yang didapat dari perancangan video game ini adalah dengan menggunakan media yang banyak digemari oleh generasi muda bisa menampilkan betapa menariknya sejarah dan budaya Indonesia. Melalui video game diharapkan mampu menggugah masyarakat Indonesia khususnya generasi muda agar membantu melestarikan sejarah dan budaya lokal serta bangga terhadap sejarah Indonesia.
(2)
ABSTRACT
MAJAPAHIT VIDEO GAME CONCEPT BOOK AS AN EFFORT TO PRESERVE INDONESIAN HISTORY AND CULTURE
Oleh
Florentina Riri Sumbogo NRP 1164069
Majapahit history and cultural civilization has lot of noble values that can be made as an example and inherited for the young generation. As the technology kept progressing, presentation and preservation of history and culture will be more interesting if delivered again through modern ways, thus Majapahit history and culture will not vanish. A lot of younger generation is influenced by foreign culture, one of which is games.
The problem above is the cause of designing a Majapahit video game. This idea intends to recreate a video game concept which the theme is the golden age of Majapahit Empire.
The conclusion that can be achieved from this video game planning is, with the usage of popular media among the young generation, video game could show how intriguing the Indonesian history and culture can be through video game, the planner hope to arouse Indonesian people especially the young generation to conserve local history and culture and to be proud of Indonesian history.
(3)
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
LEMBAR PENGESAHAN ii
PERNYATAAN ORISINALITAS iii
PERNYATAAN PUBLIKASI iv
KATA PENGANTAR v
ABSTRAK vi
ABSTRACT vii
DAFTAR ISI viii
DAFTAR GAMBAR xi
DAFTAR DIAGRAM xiii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah 1
1.2 Permsalahan dan Ruang Lingkup 3
1.3 Tujuan Perencanaan 4
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 4
1.5 Skema Perancangan 6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Majapahit 7
2.1.1 Masa Awal Kerajaan Majapahit 7
2.1.2 Masa Keemasan Kerajaan Majapahit 8
2.1.3 Keruntuhan Kerajaan Majapahit 9
2.2 Video Game Industry 9
2.3 Video Game 14
(4)
2.2.2 Penggunaan Video Games di Indonesia 18 2.2.3 Video Games sebagai Media Pembelajaran 19
2.4 Definisi Concept Art 20
2.4.1 Pembentukan Concept Art 21
2.4.2 Bagian-bagian Concept Art 22
2.5 Storytelling 23
2.5.1 Elemen-elemen dalam Cerita 24
2.5.2 Jenis-jenis Cerita 25
2.6 Heroisme 26
2.6.1 Hero 26
2.6.2 Monomyth 26
2.7 Komunikasi 27
2.7.1 Efek Komunikasi 27
2.8 Book Design 28
BAB III
DATA DAN ANALISIS MASALAH
3.1 Data dan Fakta 30
3.1.1 Perusahaan atau Lembaga Terkait 30
3.1.2 Tinjauan Mengenai Kerajaan Majapahit 32
3.1.3 Hasil Kuesioner 32
3.1.4 Hasil Wawancara 39
3.1.5 Tinjauan Karya Sejenis 41
3.2 Analisis terhadap Permasalahan Berdasakan data fakta 41
BAB IV
PEMECAHAN MASALAH
4.1 Konsep Komunikasi 45
4.2 Konsep Kreatif 45
4.2.1 Storyline 46
4.2.2 Concept Art 72
(5)
x
4.2.4 Head Up Display 73
4.2.5 Logo 73
4.2.6 Tipografi 75
4.2.7 Layout 75
4.2.8 Konsep Karakter 75
4.3 Konsep Media 76
4.4 Hasil Karya 76
4.4.1 Karakter 76
4.4.2 Game Environment 95
4.4.3 Item 102
4.4.4 Artbook 104
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan 106
5.2 Saran 106
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
(6)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Logo Prodigy Infinitech 30
Gambar 3.2 Logo Bhuana Ilmu Populer 31
Gambar 4.1 Surya Majapahit 74
Gambar 4.2 Logo Vilvatikta: Golden Age 74
Gambar 4.3 Kagendra Amurti 1 76
Gambar 4.4 Kagendra Amurti 2 77
Gambar 4.5 Kagendra Amurti 3 80
Gambar 4.6 Kagendra Amurti 4 81
Gambar 4.7 Kagendra Amurti Key Art 81
Gambar 4.8 Kagendra Amurti 5 82
Gambar 4.9 Sketsa Prabu Hayam Wuruk 82
Gambar 4.10 Prabu Hayam Wuruk 1 83
Gambar 4.11 Prabu Hayam Wuruk 2 84
Gambar 4.12 Gajah Mada 1 85
Gambar 4.13 Gajah Mada 2 86
Gambar 4.14 Laksamana Nala 1 86
Gambar 4.15 Laksamana Nala 2 87
Gambar 4.16 Pradabhasu 88
Gambar 4.17 Tribhuawana Tunggadewi 1 89
Gambar 4.18 Tribhuawana Tunggadewi 2 90
Gambar 4.19 Makadga Bhayangkara (pedang) 90
Gambar 4.20 Makadga Bhayangkara (tombak) 90
Gamabr 4.21 Mamanah Bhayangkara 91
Gambar 4.22 Janggan Bhayangkara 92
Gambar 4.23 Astadipati Bhayangkara 93
Gambar 4.24 Penduduk dan pendatang Kerajaan Majapahit 94
Gambar 4.25 Uang Majapahit dan China 94
(7)
xii
Gambar 4.27 Kapal perang Majapahit 96
Gambar 4.28 Meriam Jawa, Cetbang 96
Gambar 4.29 Trowulan, rumah penduduk Majapahit 97
Gambar 4.30 Trowulan, Pasar perdagangan 97
Gambar 4.31 Trowulan, Rumah Gajah Mada 98
Gambar 4.32 Detail rumah penduduk 99
Gambar 4.33 Konsep rumah penduduk 99
Gambar 4.34 Keruntuhan Singhasari, key scene 100
Gambar 4.35 Pembantaian Singhasari oleh Kediri, key scene 100
Gambar 4.36 Raden Wijaya melarikan diri, key scene 101
Gambar 4.37 Tarik Timberlan, key scene 101
Gambar 4.38 Raden Wijaya’s Sword 102
Gambar 4.39 Keris Durga Dingkul 103
Gambar 4.40 Throwing knives 103
Gambar 4.41 Layout buku 1 104
Gambar 4.42 Layout buku 2 104
(8)
DAFTAR DIAGRAM
(9)
Universitas Kristen Marantha 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Indonesia merupakan negara kesatuan yang terdiri dari berbagai macam suku bangsa, baik yang sudah lama hidup di Indonesia maupun keturunan asing seperti keturunan Cina, Arab, India, Belanda dan lainnya (Kansil, 2011). Hal ini dapat dilihat dengan adanya berbagai macam sejarah dan budaya yang ada di Indonesia.
Indonesia telah melalui sejarah yang panjang untuk menjadi negara kesatuan seperti sekarang ini. Berbicara mengenai sejarah Indonesia maka tak lepas dari sederet nama kerajaan yang pernah ada di Indonesia yang membawa beragam budaya. Salah satunya adalah Kerajaan Majapahit.
Kerajaan Majapahit merupakan salah satu kerajaan maritim terbesar di Nusantara yang berdiri pada tahun 1293 hingga tahun 1500. Masa kejayaan Majapahit ialah ketika Hayam Wuruk mengambil posisi raja dan berkuasa dari tahun 1350 hingga tahun 1389 yang ditandai dengan pendudukan besar-besaran hingga Asia Tenggara. Hasil pekerjaannya ini juga tidak lepas dari patih yang ada di sampingnya pada masa itu yaitu, Gajah Mada.
Di jaman Majapahit perekat bangsa-bangsa di Nusantara sudah ada, yaitu berupa Sumpah Palapa, sebuah sumpah yang diucapkan oleh Gajah Mada tahun 1336 Masehi. Bunyi selengkapnya teks Sumpah Palapa menurut Pararaton edisi Brandes (1897 : 36) adalah sebagai berikut : Sira Gajah Mada patih Amangkubhumi tan ayun amuktia palapa, sira Gajah Mada : “Lamun huwus kalah nusantara isun amukti palapa, lamun kalah ring Gurun, ring Seran, Tanjung Pura, ring Haru, ring Pahang, Dompo, ring Bali, Sunda, Palembang, Tumasik, samana isun amukti palapa”. Sumpah tersebut akhirnya menjadi kenyataan. Nusantara menjadi persatuan dan
(10)
kesatuan, yang walaupun di antara pulau-pulau terpisah satu sama lainnya oleh lautan, namun rasa kesatuan dan persatuan tetap terbentuk secara utuh menyeluruh. (Pradiptonagoro, 2004). Selain itu semasa Kerajaan Majapahit Mpu Tantular menciptakan sebuah semboyan yang berbunyi “Bhinneka Tunggal Ika” yang bermakna meskipun berbeda-beda tetapi pada hakikatnya bangsa Nusantara tetap adalah satu kesatuan. Semboyan ini digunakan pada lambang negara Indonesia sekarang ini, Garuda Pancasila, untuk menggambarkan persatuan dan kesatuan bangsa dan Negara Kesatuan Republik Indonesia.
Nilai-nilai luhur dari peradaban Majapahit masih bisa dijadikan teladan dalam perspektif masa kini. Setidaknya ada enam nilai yang terkandung dalam karya besar Majapahit yang masih relevan dan bermanfaat untuk kehidupan saat ini, dan pesan itu adalah persatuan dan kesatuan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, rasa saling menghormati sesama umat beragama, ketaatan dalam hukum, perdamaian dan kedamaian dalam menjalankan kehidupan bermasyarakat, ketahanan budaya yang tangguh dalam menghadapi pengaruh budaya asing, peran kebudayaan lokal yang kuat (Hariyono, 2012).
Seperti apa yang dikatakan oleh Prof Dr. Arnold Toynbee dengan mempelajari jalannya sejarah, kita akan lebih memahami keadaan kita sekarang dan keadaan kita di masa yang akan datang. Sejarah penting untuk mempertahankan kesatuan bangsa dan membentuk generasi muda. Kutipan dari Franklin D. Roosevelt “Kita tidak selalu bisa membangun masa depan untuk generasi muda, tapi kita dapat membangun generasi muda untuk masa depan”. Berdasarkan pribahasa yang mengatakan “orang bijak belajar dari sejarah” dan “sejarah akan terus berulang” maka untuk membangun generasi muda yang baik diperlukan pembelajaran moral dari sejarah dan budaya.
Seiring dengan perkembangan teknologi, pelestarian sejarah dan budaya ini akan sangat menarik jika diperkenalkan kembali menggunakan media baru yang lebih modern dan menyenangkan. Salah satu media modern yang dapat diimplementasikan kepada generasi muda yaitu melalui video game. Melalui video game, pemain
(11)
Universitas Kristen Marantha 3
berinteraksi secara langsung untuk menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video (United States Patents, 2008). Selain itu video games dapat membuat orang melihat lebih baik, belajar lebih cepat, mengembangkan mental fokus lebih baik, perkiraan lebih akurat, dan beberapa video games membuat pemain lebih empati, suka menolong, dan berbagi (Bavelier, 2013).
Dalam pembuatan video game terdapat tiga tahapan utama yaitu, pra produksi, produksi, paska produksi. Tahap pra produksi merupakan tahap dasar yang penting dalam mengembangkan konsep video game. Pada tahap ini, ide, gagasan, konsep, desain, sketsa diolah secara verbal dan divisualkan kembali menjadi desain ilustrasi. Pengembangan konsep desain disebut juga concept art.
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, berikut masalah yang harus dibahas :
1. Bagaimana merancang video game dengan konten sejarah, budaya, politik dan perang pada jaman Majapahit yang dikemas secara kreatif, imajinatif, inovatif, dan komunikatif?
Sehubungan dengan luasnya tema dan target yang ditentukan oleh penulis maka penulis membuat batasan-batasan tertentu dalam tugas akhir ini diantaranya :
1. Tema yang ditentukan yaitu periode masa keemasaan Kerajaan Majapahit pada tahun 1342 sampai dengan 1389. Penulis akan merancang video game pada masa kejayaan Majapahit yang dipimpin oleh Hayam Wuruk dengan panglima perang Gajah Mada. Karena banyak pesan moral yang dapat diambil didalam peristiwa-peristiwa dimasa keemasaan tersebut.
2. Perancangan video game yang akan dibuat akan hanya akan sampai concept art video game yang meliputi cerita, karakter, setting tempat, senjata, key art, dan bagian lainnya yang mengandung pesan, nilai kehidupan dan kisah petualangan karena keterbatasan waktu, tenaga kerja dan biaya.
(12)
3. Batasan umur yang ditentukan yaitu umur 18 – 26 tahun dan 27-35 tahun. Karena menurut penelitian dari ESA ( Entertainment Software Association ) rata-rata pemain video game berumur 35 tahun. Sebanyak 26% pemain video game berumur dibawah 18 tahun, 30% berumur 18-35 tahun, 17% berumur 36-49 tahun, dan 27% berumur 50 tahun keatas.
1.3 Tujuan Perancangan
Mengajak masyarakat golongan muda agar berperan untuk menjaga kesatuan dan persatuan Indonesia serta membantu melestarikan sejarah dan budaya.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Langkah awal dalam perancangan adalah pengumpulan dan penganalisaan data. Berikut metode yang digunakan untuk mengumpulkan data :
Studi Pustaka
Melalui metode ini pengumpulan data dilakukan dengan mencari sumber data melalui literatur-literatur yang berhubungan yaitu meliputi data tertulis seperti buku, artikel, kajian pustaka, dan internet mengenai perancangan video game dan Kerajaan Majapahit.
Kuesioner
Melalui metode ini penulis mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang menyangkut perancangan video game Kerajaan Majapahit pada 100 orang secara acak sesuai dengan batasan yang telah disebutkan.
(13)
Universitas Kristen Marantha 5
Wawancara
Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan perancangan video game dan sejarah serta budaya Kerajaan Majapahit kepada sumber terkait yang dianggap berpengalaman atau ikut mengambil bagian dari industri kreatif lokal.
(14)
LATAR BELAKANG MASALAH
Indonesia merupakan negara kesatuan yang terdiri dari berbagai macam suku bangsa. Indonesia telah melalui sejarah yang panjang untuk menjadi negara kesatuan seperti sekarang ini. Banyak nilai-nilai yang dapat diambil dari sejarah dan budaya Majapahit
MASALAH
Bagaimana merancang concept art video game dengan konten sejarah, budaya, politik dan perang pada jaman Majapahit yang dikemas secara kreatif, imajinatif, inovatif, dan
komunikatif?
PENGUMPULAN DATA Studi pustaka, Kuesioner, Wawancara
ANALISIS SWOT SWOT Majapahit dan video game
TUJUAN AKHIR
Menyampaikan nilai sejarah dan budaya Majapahit lebih mendalam dengan cara menyenangkan
ANALISIS STP
KONSEP MEDIA
Concept artbook, website, media sosial
Ilustrasi, Logo, Tipografi KONSEP PERANCANGAN
KONSEP KREATIF TUJUAN
Memberi pengetahuan dan pembelajaran tentang sejarah dan budaya Majapahit pada generasi muda dengan cara yang menyenangkan.
Mengajak masyarakat golongan muda agar berperan untuk menjaga kesatuan dan persatuan Indonesia
(15)
Universitas Kristen Maranatha 106
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dalam pembuatan video game, film, iklan, dll concept art sangat dibutuhkan untuk mewujudkan ide ke dalam sebuah produk. Concept art merupakan sebuah proses representasi ide kedalam bentuk ilustrasi yang merupakan bagian penting dari perancangan video game.
Sejarah dan budaya Majapahit mempunyai nilai-nilai luhur, dan juga, dari segi visual, sejarah dan budaya Majapahit tidak kalah menarik dengan sejarah dan budaya luar sehingga akan lebih menarik lagi jika diaplikasikan pada media yang modern dan menyenangkan yaitu video game. Tujuannya adalah merancang video game yang dapat mengangkat sejarah dan budaya Majapahit, melestarikan dan mengenalkannya kembali kepada masyarakat Indonesia terutama generasi muda.
5.2 Saran
Pada tahap perancangan concept art untuk video game dibutuhkan riset data dan konten selengkap-lengkapnya dari sumber yang dapat dipertanggungjawabkan. Serta dalam menggabungkan ide-ide kreatif dengan data yang ada harusnya berhati-hati agar tidak menghilangkan unsur-unsur sejarah dan budaya tersebut. Dalam proses pembuatan concept art sebaiknya membuat pengembangan dari konsep tersebut sebanyak-banyaknya agar dapat dipilih hasil yang paling sesuai dengan konsep yang telah dirancang.
(16)
DAFTAR PUSTAKA
Wood, Michael. "The Borderlands of Southeast Asia Chapter 2ː Archaeology, National Histories, and National Borders in Southeast Asia"
Ricklefs, Merle Calvin (1993). A history of modern Indonesia since c. 1300 (2nd ed.). Stanford University Press / Macmillans.
Sita W. Dewi (9 April 2013). "Tracing the glory of Majapahit". The Jakarta Post.
Slamet Muljana (2005). Menuju puncak kemegahan: sejarah kerajaan Majapahit. PT LKiS Pelangi Aksara.
Cœdès, George (1968). The Indianized states of Southeast Asia. University of Hawaii Press.
Kansil (2011). Empat Pilar Berbangsa dan Bernegara
"Television gaming apparatus and method". United States Patents.
Apperley, Thomas H. (2006). "Genre and game studies" (PDF). Simulation & Gaming.
David Sless (1981). Learning and visual communication.
Kenneth Louis Smith (2005). Handbook of visual communication: theory, methods, and media.
Riana, I Ketut (2014). Kakawin Desa Warnnana Uthawi Nagara Krtagama Masa Keemasan Majapahit.
(17)
Universitas Kristen Marantha 2 Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning.
Bates, Bob (2004). Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology.
Theories of Story and Storytelling by Eric Miller,PhD diunduh tanggal 26 Agustus 2015 dari http://www.storytellingandvideoconferencing.com/67.pdf
Jewett, Robert and John Shelton Lawrence (1977) The American Monomyth. New York: Doubleday.
(1)
Universitas Kristen Marantha 4
3. Batasan umur yang ditentukan yaitu umur 18 – 26 tahun dan 27-35 tahun. Karena menurut penelitian dari ESA ( Entertainment Software Association ) rata-rata pemain video game berumur 35 tahun. Sebanyak 26% pemain video game berumur dibawah 18 tahun, 30% berumur 18-35 tahun, 17% berumur 36-49 tahun, dan 27% berumur 50 tahun keatas.
1.3 Tujuan Perancangan
Mengajak masyarakat golongan muda agar berperan untuk menjaga kesatuan dan persatuan Indonesia serta membantu melestarikan sejarah dan budaya.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Langkah awal dalam perancangan adalah pengumpulan dan penganalisaan data. Berikut metode yang digunakan untuk mengumpulkan data :
Studi Pustaka
Melalui metode ini pengumpulan data dilakukan dengan mencari sumber data melalui literatur-literatur yang berhubungan yaitu meliputi data tertulis seperti buku, artikel, kajian pustaka, dan internet mengenai perancangan video game dan Kerajaan Majapahit.
Kuesioner
Melalui metode ini penulis mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang menyangkut perancangan video game Kerajaan Majapahit pada 100 orang secara acak sesuai dengan batasan yang telah disebutkan.
(2)
Wawancara
Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan perancangan video game dan sejarah serta budaya Kerajaan Majapahit kepada sumber terkait yang dianggap berpengalaman atau ikut mengambil bagian dari industri kreatif lokal.
(3)
Universitas Kristen Marantha 6
LATAR BELAKANG MASALAH
Indonesia merupakan negara kesatuan yang terdiri dari berbagai macam suku bangsa. Indonesia telah melalui sejarah yang panjang untuk menjadi negara kesatuan seperti sekarang ini. Banyak nilai-nilai yang dapat diambil dari sejarah dan budaya Majapahit
MASALAH
Bagaimana merancang concept art video game dengan konten sejarah, budaya, politik dan perang pada jaman Majapahit yang dikemas secara kreatif, imajinatif, inovatif, dan
komunikatif?
PENGUMPULAN DATA
Studi pustaka, Kuesioner, Wawancara
ANALISIS SWOT
SWOT Majapahit dan video game
TUJUAN AKHIR
Menyampaikan nilai sejarah dan budaya Majapahit lebih mendalam dengan cara menyenangkan
ANALISIS STP
KONSEP MEDIA
Concept artbook, website, media sosial
Ilustrasi, Logo, Tipografi KONSEP PERANCANGAN
KONSEP KREATIF TUJUAN
Memberi pengetahuan dan pembelajaran tentang sejarah dan budaya Majapahit pada generasi muda dengan cara yang menyenangkan.
Mengajak masyarakat golongan muda agar berperan untuk menjaga kesatuan dan persatuan Indonesia
(4)
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dalam pembuatan video game, film, iklan, dll concept art sangat dibutuhkan untuk mewujudkan ide ke dalam sebuah produk. Concept art merupakan sebuah proses representasi ide kedalam bentuk ilustrasi yang merupakan bagian penting dari perancangan video game.
Sejarah dan budaya Majapahit mempunyai nilai-nilai luhur, dan juga, dari segi visual, sejarah dan budaya Majapahit tidak kalah menarik dengan sejarah dan budaya luar sehingga akan lebih menarik lagi jika diaplikasikan pada media yang modern dan menyenangkan yaitu video game. Tujuannya adalah merancang video game yang dapat mengangkat sejarah dan budaya Majapahit, melestarikan dan mengenalkannya kembali kepada masyarakat Indonesia terutama generasi muda.
5.2 Saran
Pada tahap perancangan concept art untuk video game dibutuhkan riset data dan konten selengkap-lengkapnya dari sumber yang dapat dipertanggungjawabkan. Serta dalam menggabungkan ide-ide kreatif dengan data yang ada harusnya berhati-hati agar tidak menghilangkan unsur-unsur sejarah dan budaya tersebut. Dalam proses pembuatan concept art sebaiknya membuat pengembangan dari konsep tersebut sebanyak-banyaknya agar dapat dipilih hasil yang paling sesuai dengan konsep yang telah dirancang.
(5)
Universitas Kristen Marantha 1
DAFTAR PUSTAKA
Wood, Michael. "The Borderlands of Southeast Asia Chapter 2ː Archaeology, National Histories, and National Borders in Southeast Asia"
Ricklefs, Merle Calvin (1993). A history of modern Indonesia since c. 1300 (2nd ed.). Stanford University Press / Macmillans.
Sita W. Dewi (9 April 2013). "Tracing the glory of Majapahit". The Jakarta Post.
Slamet Muljana (2005). Menuju puncak kemegahan: sejarah kerajaan Majapahit. PT LKiS Pelangi Aksara.
Cœdès, George (1968). The Indianized states of Southeast Asia. University of Hawaii Press.
Kansil (2011). Empat Pilar Berbangsa dan Bernegara
"Television gaming apparatus and method". United States Patents.
Apperley, Thomas H. (2006). "Genre and game studies" (PDF). Simulation & Gaming.
David Sless (1981). Learning and visual communication.
Kenneth Louis Smith (2005). Handbook of visual communication: theory, methods, and media.
Riana, I Ketut (2014). Kakawin Desa Warnnana Uthawi Nagara Krtagama Masa Keemasan Majapahit.
(6)
Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning.
Bates, Bob (2004). Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology.
Theories of Story and Storytelling by Eric Miller,PhD diunduh tanggal 26 Agustus 2015 dari http://www.storytellingandvideoconferencing.com/67.pdf
Jewett, Robert and John Shelton Lawrence (1977) The American Monomyth. New York: Doubleday.